• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 30
  • 27
  • 6
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 70
  • 70
  • 23
  • 21
  • 21
  • 19
  • 19
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 12
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Dark patterns – An end user perspective

Maier, Maximilian January 2019 (has links)
Technology has become ubiquitous in people’s everyday life. The number of websites and mobile applications available is growing, but so are various persuasive approaches to influence human behavior and decision-making in online environments. While designing for persuasion has many potential benefits, recent years have revealed different deceptive design techniques that utilize the understanding of psychological principles to nudge people in a desired direction. This thesis outlines and explores this phenomenon known as dark patterns, which favors business goals over user values. Practitioners have laid out many deceiving design strategies in the past, but it remains unclear how the end user perceives and experiences them. Therefore, a qualitative method approach was chosen to study the end users’ perspectives on the subject. The analysis of the data shows that even though there was some awareness, many manipulative techniques were unknown. Participants blame the businesses, remark however to be partly responsible for their own fate. In addition, the acceptability of such techniques shifts depending on the respective dark pattern.
32

Design av digitala hjälpmedel för att stödja elbilsanvändare

Kornhag Loney, Christian, Lindström, Jesper January 2017 (has links)
Idag ser vi en allt större ökning av eldrivna bilar. Fler länder och världsomfattande organisationer försöker framhäva elbilen för att accelerera dess adaption samt öka dess användning. Denna ökning förhindras bland annat av skillnader i användning av el och tidigare drivmedel som gör det svårt för fossilbilsanvändare att byta till elbil. Problematiken grundar sig i att flera beteenden från användningen av fossildrivnabilar ej är applicerbara i den nya elbilskontexten. Det ökande intresset för elbilar ställer nu nya krav på de hjälpmedel som finns att tillgå i samband med elbilsanvändning. Med dagens utveckling blir allt fler hjälpmedel digitala, vilket ställer krav på dagens designers. Framtidens digitala hjälpmedel behöver tillgodose behov som inte existerat vid användningen av tidigare drivmedel. Vi har genom studien tagit fram designförslag med syfte att stödja elbilsanvändare med element från persuasive design, detta med hjälp av design patterns som format. En prototyp designad efter dessa designförslag har sedan utvärderats för att se hur digitala hjälpmedel kan stödja elbilsanvändare. Studien har skett genom en designstudie med ett kvalitativt tillvägagångssätt, där vi utifrån identifierade utmaningar har utvärderat den framtagna prototypen genom scenariodrivna funktionstester. Testerna utfördes av elbilsanvändare och fokuserade på deras upplevda stöd av prototypens funktioner. Studien har skapat förståelse om vad och varför elbilsanvändare upplever svårigheter vid användningen av elbilar och hur digitala hjälpmedel kan underlätta för elbilsanvändare att förändra beteende. Resultatet av denna studie har lett till skapandet av fem designförslag som utvärderats, reviderats och presenteras i slutet av uppsatsen.
33

Kan en applikation förändra våra val av livsmedel för en grönare planet? : En studie om ICA:s “Mitt Klimatmåls” beteendepåverkan genom persuasive design & technology

Enstam, Anna, Hedström, Erica January 2020 (has links)
Food production in Sweden accounts for almost one third of all greenhouse gas emissions created by humans. Sustainability has therefore become a hot topic and several companies and organizations are developing different types of applications to get people to change their behavior in a direction towards a better environment. This is done, among other things, through Persuasive Design and Technology, which is technology developed to change people's behavior. ICA has a web application, “Mitt klimatmål”, that wants to inspire and engage people to make more sustainable choices when it comes to food purchases. In this paper, a qualitative study was conducted in the form of an experiment with interviews to find out if this application can change the behavior of the users, and also to find out what improvement factors exist and which could motivate the users even more. The results contribute to an increased understanding of the impact a system of this type has on its users and the types of functions that affect users the most. / Matproduktionen i Sverige står för nästan en tredjedel av allt växthusgasutsläpp som skapas av människor. Hållbarhet har därför blivit ett hett ämne och flera företag och organisationer utvecklar olika typer av applikationer för att få människor att ändra deras beteende i en riktning mot en bättre miljö. Detta görs bl.a. genom Persuasive Design och Technology, vilket är teknik utvecklat för att förändra människors beteende. ICA har en webbapplikation, “Mitt klimatmål”, som vill inspirera och engagera människor till att göra mer hållbara val när det kommer till köp av livsmedel. I denna uppsats genomfördes en kvalitativ studie i form av ett experiment med intervjuer för att dels ta reda på om denna applikation kan förändra användarnas beteende, och dels för att ta reda på vilka förbättringsfaktorer som finns och som skulle kunna motivera användarna ännu mer. Resultaten bidrar till en ökad förståelse för vilken inverkan ett system av denna typ har på sina användare och vilka typer av funktioner som påverkar användarna mest.
34

I Decide What I Do. Right? : Persuasive design factors and purchase intention

Toma, Vlada January 2020 (has links)
Online shopping has gained more and more popularity over the years, naturally, leading to an increase in the number of e-commerce websites. From a variety of websites users can choose the one that best suits their needs depending on different factors, such as information or easy navigation. E-commerce websites have the aim to sell, thus besides providing information and easy navigation other strategies such as persuasion are implemented on the website to increase its selling performance. Some of the well-known persuasive design factors and how they influence user’s purchase behaviour will be discussed in this study. The purpose of this thesis is to investigate the effects of persuasive design factors on purchase intention, as well as to assess the effect of the need for cognition as a user condition on the relationship. Based on the literature review, a theoretical framework is proposed to accomplish the aim of the thesis. For the empirical evidence, a quantitative approach was taken, with the help of two online questionnaires (one with persuasive factors and one without persuasive factors). A non-probability convenience sampling approach was used for gathering data. The results of the study provide evidence that using persuasive design factors on an e-commerce website can increase the likelihood of purchase intention. The findings do not conclude the mediating role of attitude towards using the website, yet a relationship between attitude and purchase intention was found. The moderating effect of need for cognition was not established.
35

Tillämpning av persuasive design på kursvärderingsverktyg

Birgander, Viktor, Bleckert, Jens January 2021 (has links)
Vid Institutionen för informatik och media vid Uppsala Universitet (IM) används ett digitalt kursvärderingsverktyg (IMKV) som en central metod att samla in feedback från kursdeltagare som underlag för kvalitetsarbete och för reflektion åt kursdeltagaren. Vid IM är svarsfrekvensen låg och således är underlaget för kvalitetsarbete lågt och IMKV riskerar visa på resultat som inte är reliabla eller representativa. Syftet med arbetet var att utveckla en it-artefakt som alternativ till IMKV med stöd från empirin om användarbeteende och persuasive design, följt av en utvärdering om huruvida denna prototyp skulle kunna förbättra användarupplevelsen och på så vis höja svarsfrekvensen. Problemet om låg svarsfrekvens med IMKV analyserades utifrån följande modeller om beteende: Foggs beteendemodell (FBM) som beskriver hur motivation och förmåga påverkar ett målbeteende, samt Technology Acceptance Model (TAM) och Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) som beskriver hur användarbeteende styrs av användarupplevelse och den upplevda nyttan i användande. En klon av IMKV skapades (se bilaga 1) och en webbaserad prototyp (se bilaga 2) av ett nytt kursvärderingsverktyg togs fram ur designprinciper för persuasive designdär förbättringar i användarupplevelse och ökad upplevd nytta låg i fokus. Deltagare i studien delades slumpmässigt i två grupper där ena testade IMKV-klonen och andra prototypen och sedan utvärderade respektive version med det webbaserade verktyget AttrakDiff som kvantifierar användarupplevelsen. Datan analyserades med t-test. IMKV analyserades utifrån teori om persuasive design och beteende. Möjliga problem identifierades där persuasive design skulle kunna förbättra användarupplevelsen. Designprocessen började med brainstorm, sedan iterativ utveckling. I samtliga t-test påvisades en statistisk signifikant skillnad mellan grupperna, där de som testade prototypen hade en bättre användarupplevelse. Att utnyttja principer för persuasive designkan ge stor effekt på användarupplevelsen vid webbaserad kursvärdering och i längden eventuellt öka deltagandet. Resultaten i denna studie skulle kunna bidra vid framtida utveckling av kursvärderingsverktyg.
36

Análisis de las herramientas persuasivas del diseño gráfico como factores claves para promover el consumo de productos saludables / Analysis of the persuasive graphic resources as key factors in the purchase decision of healthy products

Zevallos Cornejo, Jean Paul 26 February 2020 (has links)
Esta investigación sirve para identificar los recursos persuasivos del diseño gráfico utilizados para promover el consumo de productos alimenticios saludable. Igualmente, contribuye a conocer que herramientas del diseño persuasivo son adecuadas para comunicar y promover el consumo de dichos productos. Por un lado, beneficia aquellas personas o marcas interesadas en crear productos saludables, pues podrán usar los recursos persuasivos del diseño presentes en la investigación y contribuir a la alimentación mediante productos beneficiosos para la sociedad. Por otro lado, los productos no saludables son masivos en los medios de comunicación, conectan emocionalmente con la audiencia y aparentemente el valor nutricional de su contenido es ignorado. Es por ello que el presente trabajo investigó cómo el diseño persuasivo se empleó en los productos alimenticios saludables para comprender porque no cumplen con las características de pregnancia presentes en los productos alimenticios no saludables. Asimismo, esta investigación es de alcance explorativo y descriptivo. Es explorativo porque recopiló información para iniciar el plan de investigación y análisis sobre recursos persuasivos y gráficos utilizados en los empaques de productos alimenticios saludables. Además, es descriptivo ya que observó las cualidades que componen al empaque y como el diseño ayudo a enfatizar algunas bondades del producto. En concreto, se escogió 2 productos dentro del rubro de galletas saludables para compararlas, Fitness de Nestle y Nutrishake Andino. De la comparativa se obtuvo que efectivamente existen recursos persuasivos del diseño, conocidas como figuras retóricas que, en conjunto al discurso persuasivo, influyen en la percepción de la imagen del producto. / This research serves to identify persuasive resources of graphic design used to promote the consumption of healthy food products. Likewise, it helps to know what kind of persuasive design tools are suitable for communicating and promoting these products. On the one hand, it benefits people or brands interested in creating healthy products. Also, they will be able to use persuasive design resources present in the research to contribute through healthy products to society. On the other hand, unhealthy products are massive in the media, it emotionally connects with the audience and apparently the nutritional value of their content is ignored. For that reason, the present work it was proposed to investigate how the design has been used in healthy food products to understand why it does not have the same pregnance characteristics that unhealthy products have. Besides, this exploratory investigation gathered information necessary to initiate the research and analysis plan on the graphic resources used in healthy products to determine the key factors in the purchase decision of these products. Similarly, it presents a descriptive investigation because it observes the qualities that make up the healthy product and how design helps to emphasize some benefits of that product. Specifically, 2 products were chosen within the category of healthy cookies to compare them, Nestle Fitness and Andean Nutrishake. From the comparison it was obtained that there are indeed persuasive resources of the design, known as rhetorical figures and persuasive discourse used to influence the perception of the image of the product. / Trabajo de investigación
37

Digital nudging as a means to increase physical activity in older adults : A study examning the effects of digital nudging on the older generations

Koncz, Martin, Rombouts, Julia January 2022 (has links)
The importance that physical movement holds for people’s health is not up for debate. Staying active can alleviate a lot of symptoms, both physical and mental, that occur in both young and old, due to a sedentary lifestyle or to aging. Because of the way the society is developing, more and more people suffer from a sedentary lifestyle. Among all age groups, the older people have an especially high risk for negative side effects of too much sedentary time. The World Health Organization encourages countries to help combat the sedentary lifestyles and motivate people to exercise more. In their efforts to make sure people across countries have access to health information they also encourage the development of digital health tools and the use of eHealth, which falls under the umbrella term digital health. To create the lifestyle changes needed to become and stay more physically active there can be a need for motivational factors such as triggers, reminders and other motivators. Persuasive design in general and nudges in particular have the function where they will nudge people towards making a behavior change without removing the autonomy of the person. As the older people in Sweden are generally both digital and eHealth literate and are able to handle health related matters such as booking appointments and reading their health journal online, we see a possibility to examine the area of nudging the older towards a behavior change that leads to increased physical activity. Thus, in this study we examine to what extent digital nudges impact physical activities and related conditions, we chose a within subject design experiment which had two conditions – with and without a mobile application that offers digital nudges during two weeks of time period. In our study the test subjects are people above 65 years old as this group of people would greatly benefit from more physical activity and the study of how digital nudges would affect the older population in Sweden is an understudied area. The participants in one of the groups were nudged, using nudges such as the position effects, social norm and framing effects. A dependent t test was conducted and depending on the alpha level used, there was a statistical significance shown. Overall the amount of physical activity in older adults having a prototype with nudges was significantly higher. The results for this study are relevant to some degree since this is not something that has been studied before.
38

Bright Patterns as an Ethical Approach to Counteract Dark Patterns : A Closer Investigation of The Ethics of Persuasive Design

Truong, Hellen, Dalbard, Axel January 2022 (has links)
The purpose of this study is to explore the ethical dilemma in design that User Experience (UX) designers encounter in their workplace, consumers’ perception of ethics in bright patterns and dark patterns, and consumers’ decisions between bright patterns and dark patterns. The former aims to understand the reason behind the prevalence of dark patterns, while the latter aims to determine whether bright patterns are a potential ethical approach that designers can adopt in the future. In this study, the methods semi-structured interview and within-subjects experiment with follow-up interview were conducted to gather empirical data. For both methods, a content analysis was selected to analyze the empirical data, which resulted in findings that answered the research questions of this study. The findings show that (1) authority to decide how designers should address ethics in design is more distributed to those investing in a product development project, (2) most ethical issues revolve around challenges of working in an ethical manner rather than bad practices of incorporating ethics in design work, (3) designers adopt one or more ethical approaches to stay ethical and /or address ethical issues that arise in their workplace, (4) some specific bright patterns and dark patterns have no influence on consumer decisions while other specific bright patterns and dark patterns influence consumer decisions, and (5) consumers perceive bright patterns to be more ethical than dark patterns in terms of freedom of choice and transparency.
39

Quantified Dog: Supporting Dog Health through Persuasive Technologies / För Hundens Hälsa: Utveckling av Mobilapplikationer som Påverkar Hundägares Beteende

Hanell, Jenny January 2017 (has links)
In collaboration with HappyTail, a Swedish company developing a mobile application for dog owners, this qualitative research study examines and identifies important factors, for developers or other stakeholders, to have in mind when developing mobile applications that aim to support dog health. According to behavioural scientists, there needs to be a bridge between health themed mobile applications and behavioural change theories in order to achieve desirable results. Therefore, literature on dog health as well as on behavioural and persuasive technologies were reviewed. To fully understand dog owners’ behaviours, empirical data was collected from five in-depth interviews with dog owners recruited from groups on Facebook. The data collected, in combination with the reviewed literature, results in increased understanding of dog owners’ behaviours in relation to their dogs’ health, their sources of motivation and inspiration, and how persuasive technologies can affect their behaviours towards their dogs. It turned out that psychological aspects, such as the relationship between the dog and dog owner, was crucial among the interviewees, and that they prefer to use dog themed mobile applications with features such as social support and tailored content as parts of the design. Finally, ethical aspects that need to be considered when including dogs as stakeholders in new technologies were discussed. The result is valuable for researchers investigating dog owners’ behaviour as well as for those developing new technology, especially mobile applications, with focus on dog health. / I samarbete med HappyTail, ett svenskt företag som utvecklar en mobilapplikation för hundägare, syftar den här kvalitativa undersökningen till att identifiera viktiga faktorer som personer verksamma inom applikationsutveckling med fokus på hundhälsa bör ha i åtanke under utvecklingsskedet. Enligt forskare inom beteendevetenskap är det viktigt att det finns en bro mellan mobilapplikationer med hälsotema och befintliga teorier inom området beteendeförändring för att kunna uppnå önskvärda resultat. Därför har litteratur som berör hundens hälsa samt viktiga faktorer för beteendeförändring i samband med utveckling av ny teknik beaktats. För att få ökad förståelse för hundägares beteende utfördes fem djupgående intervjuer med deltagare rekryterade från hundrelaterade grupper på Facebook. Tillsammans med den granskade litteraturen resulterade den insamlade datan i en djupare inblick i hundägares liv, vilka faktorer som motiverar och inspirerar dem till att ta hand om sin egen såväl som sin hunds hälsa, och hur teknik bör vara utformad för att påverka dem till att ändra beteende gentemot sin hund. Det visade sig bland annat att relationen mellan hund och hundägare var extra viktig för deltagarnas syn på sin hunds hälsa, och att social support och personalisering är grundstenar för en intressant mobilapplikation med hundrelaterat innehåll. Avslutningsvis diskuteras även vilka etiska aspekter som är nödvändiga att beakta när hundar inkluderas i utvecklingen av ny teknik. Undersökningens resultat har ett värde för forskare som specialiserar sig på hundägares beteende samt för utvecklare av ny teknik som strävar efter att förbättra hundars hälsa.
40

Dark Patterns in Swedish Ecommerce Websites

Neem Laahanen, William January 2021 (has links)
Dark patterns are a type of user experience technique and persuasive design where, with the help of knowledge about human behavior, a design has been created that enables users or customers to make disadvantageous decisions that you would not otherwise have made. One of the areas in which dark patterns have come to be used is ecommerce websites. This study aims to find out what type of dark patterns are used on Swedish shopping websites, how often they occur, and to gain an understanding of how people who work in the industry view the phenomenon. To do this, a taxonomy based on previous work in dark patterns has been developed. This taxonomy was used to manually analyze 96 of the largest Swedish e-commerce websites. The results showed that Hidden Costs, Low Stock Messages, Misdirections and Activity Messages were the most frequently occurring dark patterns on these websites. The interviews also showed that people working in the ecommerce industry are aware that dark patterns are used. However, they do not see it as a big problem that e-commerce websites try to influence the customer to make certain decisions as long as they do not directly use false information. With this report, we contribute insights into how, and to what extent, dark patterns are used in Swedish shopping websites and therefore also raise the awareness of coercive design and its effects. / Dark patterns är en typ av användarupplevelse och konverterande design där man med hjälp av psykologi och kunskap inom mänskligt beteende skapat en design som möjliggör att du tar ogynnsamma beslut som du annars inte hade tagit. Ett av de områden som dark patterns har kommit att användas på är e-handelshemsidor. Denna studie syftar till att ta reda på vilken typ av dark patterns som används på svenska shoppinghemsidor, hur ofta de förekommer, samt få en förståelse för hur människor som jobbar inom branschen ser på fenomenet. För att göra detta har en taxonomi baserat på tidigare arbeten inom dark patterns tagits fram. Denna taxonomi har sedan fått utgöra grunden för den manuella undersökning av de 96 största svenska e-handelshemsidorna som gjorts. Resultatet visade på att Hidden Costs, Low Stock Messages, Misdirections, och Activity Messages var de allra mest frekvent förekommande dark patterns på dessa hemsidor. Intervjuerna visade även på att folk inom branschen är medvetna om att dark patterns används och ser det inte som något stort problem att man på e-handelshemsidor försöker påverka kunden till att ta särskilda beslut, så länge man inte direkt använder sig av falska uppgifter. Med denna rapport bidrar vi med insikter hur dark patterns används inom Sverige på e-handelshemsidor och därmed också för att öka medvetenheten om tvingande design och effekterna av den.

Page generated in 0.0694 seconds