• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 6
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 26
  • 26
  • 8
  • 7
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Návrh umělého svalu pro oblast robotiky / Design of Artificial Muscle for Robotics Area

Závodný, Tomáš January 2018 (has links)
The diploma thesis is structured with regard to the design and use of artificial muscle in robotics. The thesis starts with a theoretical section where different types of artificial muscles are described with their advantages and disadvantages. After considering all the types of described muscles, one species was selected for further processing. Vacuum-controlled origami muscles were chosen for use in a small manipulation device. After the design of the whole machine, the risk analysis and the economic evaluation of the whole design were carried out.
22

Diseño de producción en la categorización de los personajes principales de la película “El Gran Gatsby” (2013) / Production design in the categorization of the main characters from the movie “The Great Gatsby” (2013)

Larrabure Trelles, Jean-Pierre 07 September 2020 (has links)
El diseño de producción tiene una importante relevancia en toda producción cinematográfica, enfocándose en la creación de los personajes y su influencia, veremos cómo aporta al desarrollo y creación del mismo. Partiendo desde su apariencia y todo lo que conlleva, los elementos del discurso que representa el personaje, así como sus metas y motivaciones, las cuales se relacionan con lo mencionado anteriormente. / Production design has an important weight in all film production, focusing on the creation of characters and their influence, we will see how it contributes to the development and creation of them. Starting from his appearance and all that it entails, the elements of the speech that the character represents, as well as his goals and motivations, which are related to the aforementioned. / Trabajo de investigación
23

Efficiency in assembly line manufacturing : A case study at Husqvarna exploring internal factors related to flow efficiency / Effektivitet i linjemontering : En fallstudie på Husqvarna som undersöker interna påverkansfaktorer kopplade till flödeseffektivitet

Ålander, Andreas, Hagman, Axel January 2020 (has links)
No description available.
24

Plastex slöserier : En undersökning i syfte att kartlägga och reducera kostnader relaterade till slöserier på ett företag som tillverkar plastprodukter

Hollström, Linnéa January 2018 (has links)
Plastex är ett företag med 20 anställda i Skellefteå som tillverkar strängsprutade plastprodukter. I dagsläget försöker de återanvända och återvinna plaster så mycket de kan, men möter svårigheter i återanvändningen eftersom blandprocessen mellan nytt och återvunnet material är komplicerad. Detta skapar mycket spill som i sin tur kostar företaget onödigt mycket.   Syftet med arbetet har varit att undersöka ifall det finns smidigare och billigare sätt att återanvända och återvinna material, jämfört med hur Plastex gör i dagsläget. Detta genom att först kartlägga produktionen och sedan ta fram förbättringsförslag gällande materialhanteringen. Målet med arbetet har varit att presentera lösningsförslag till Plastex, som eventuellt kan leda till minskade spill och kostnader, och därmed även en effektivare produktion.   Relevant teori togs också fram för att underlätta vid idégenereringen. Teorin användes också för att utvärdera och vidareutveckla de olika idéerna.   Genom arbetet användes den iterativa metoden projektcirkeln och projektspiralen vilket innebar att alla faser skulle genomgås flera gånger. Ett Gantt-schema upprättades också för att få koll på givna deadlines. Olika metoder användes sedan för att samla in relevant information om Plastex, bland annat intervjuer och enkäter. Denna analyserades medan idégenereringen påbörjades, genom bland annat Gordonmetoden, brainstorming, och diskussionsmetoden. Alla idégenereringsmetoder resulterade i ett antal lösningsförslag vilka vidareutvecklades och sedan utvärderades med hjälp av grovsållning, för- och nackdelar, en relativ beslutsmatris, och en kriterieviktmetod. Här användes även kravspecifikationen för att kunna vikta de olika idéerna mot krav och önskemål som ansågs viktiga.   Till sist kvarstod några lösningsförslag som ansågs relevanta att gå vidare med i ett framtida arbete. Plastex rekommenderas utbilda sin personal i hantering av spill och sedan även förenkla sorteringen av detta genom att skapa tydligare markeringar på återvinningskärl. Företaget rekommenderas också köpa in automatiska sugar för att förbättra arbetsförhållandena för de anställda som i dagsläget tvingas tömma spillådorna under stansarna manuellt. Vidare rekommenderas företaget också sträva mot att bli bättre på att ta vara på sina medarbetares kunskaper och idéer, eftersom det är arbetarna som är experter på sina respektive områden och vet vad som fungerar och vad som bör förbättras. / Plastex is a company with 20 employees in Skellefteå, which manufactures extruded plastic products. Today, they are trying to re-use and recycle as much as they can, but they face difficulties in the re-use process since the mixing procedure between new and re-used material is complicated. This creates a lot of waste, which in turn cost the company unnecessary amounts of money.   The purpose with this work has been to examine if there is a smoother and cheaper way to re-use and recycle materials, compared to the way Plastex does today. This by first mapping the production and then create suggestions regarding the material handling. The objective has been to present suggestions to Plastex that may lead to a reduced amount of waste and costs in the future, and therefore also a more effective production.   A search for relevant theory was completed to facilitate the idea generation. The theory was also used to evaluate and further develop the different ideas.   The iterative method called project circle and project spiral was used throughout the project, which meant that each phase was reviewed several times. A Gantt chart was also created to keep track of given deadlines. Different methods were used to gather information about Plastex, including interviews and polls. This was analyzed while the idea generation began, using the Gordon method, brainstorming, and the discussion method to name a few. All idea generation methods resulted in a number of solutions which were further developed and then evaluated with coarse screening, pros and cons, a relative decision matrix, and a criteria-weighted method. A requirement specification was also used to weigh the different ideas against demands and wishes that were considered important.   Finally, there were some solutions that were considered relevant to proceed with in a future work. Plastex is recommended to educate its personnel in waste management and also to simplify the sorting of waste by creating clearer markings on recycling containers. The company is also advised to purchase automatic suction machines to improve the working conditions for the employees who currently have to manually empty the bins under the punches. Furthermore, the company is advised to strive towards being better of taking care and use their employees’ knowledge and ideas, since it is the workers who are experts in their respective areas and know what works and what should be improved.
25

Arbetsmiljökoncept på en svetsavdelning : Produktionsdesign med användarna i fokus

Blomqvist, Markus January 2018 (has links)
Denna rapport grundar sig i ett examensarbete inom Teknisk design, högskoleingenjörsexamen (A0014A) för femton högskolepoäng, som utförs i Luleå på Luleå tekniska universitet under vårterminen år 2018. Arbetet utförs med samarbete från företaget Modul, som befinner sig i Kalix och tillverkar över hundra olika produkter i tunnplåt. Målet med projektarbetet är att skapa ett koncept på en bra arbetsmiljö på svetsavdelningen och syftet är att minska fysiska och psykiska belastningar på användarna, samt att förbättra den psykosociala arbetsmiljön samtidigt som det kan skapas ett bättre produktionsflöde och eventuellt öka effektiviteten. I projektet har arbetet utförts i tre varv där projektet har gått igenom olika faser flera gånger för att inte missa information eller problem. För att undersöka kontexten och samla in information om nuläget så gjordes fyra studiebesök, intervjuer med uppdragsgivare och fyra användare, en enkät till uppdragsgivaren och observation på svetsavdelningen. Resultaten av denna kontextundersökning kan summeras till att observationen och intervjuerna med användarna gav information om att användarna har mest problem med ljud (buller), klimat, monotona rörelser och belastningar i rygg, fötter och knän. Sedan var det också brist på ljus i svetsbåset, utrymme, snedbelastningar och stress som skapade problem för användarna. För att kunna skapa koncept gjordes två analyser, där den ena analysen var en riskbedömningsanalys som gav information om vilka aspekter inom arbetsmiljön som var mest besvärligt på de olika arbetsstationerna i svetsavdelningen. Sedan gjordes det en analys av hur stationer, lager och andra platser bör vara nära varandra i en så kallat närhetsanalys för att kunna underlätta skapandet av koncept på layouter. Det skapades även en kravspecifikation för att kunna utvärdera och hjälpa till att utveckla koncept, där de viktade kraven viktades av projektmedlemmen och uppdragsgivaren. Kraven som användes var: fysisk belastning, psykosocial arbetsmiljö, klimat, buller, kostnader, utrymme, närhetsbehov, materialflöde, transporter, säkerhet och potential. Efter konceptframtagningen var det fem olika koncept som gick vidare. Koncept 1 är ett koncept där det endast har flyttats på några arbetsstationer för att främst skapa mer utrymme. Koncept 2 är ett koncept som har ett litet rum för att slipa för att isolera bullret från slipstationen och koncept 3 har också ett rum, men på en annan plats. I koncept 4 är svetsavdelningen flyttad till en annan plats i fabriken och i koncept 5 är svetsavdelningen utbyggd på samma plats som i nuläget. Det slutliga resultatet blev ett kortsiktigt och långsiktigt koncept där båda koncepten har förbättrat arbetsmiljön, exempelvis genom att skapa mer utrymme för arbetsstationerna så att användare inte riskerar att snubbla över närliggande lager runt arbetsstationerna och det långsiktiga konceptet har dessutom förbättrat materialflödet i hela fabriken och inte bara inne i svetsavdelningen. Sedan är de slutliga förbättringsförslagen och rekommendationerna att fortsätta utveckla på de slutliga koncepten, rotera mellan arbetsstationer lite oftare, lägg till en ljuskälla till svetsbåsen, ändra arbetsställningarna genom att använda en anpassad stol vid behov, svetsare ska inte ansvara för att arbeta på flera stationer på samma gång eftersom att det leder till stress och fundera på om produkter behöver slipas eller om det går att minska bullret på slipstationen genom att göra det på ett annat sätt. / This report is based on a bachelor´s degree in Industrial Design Engineering for fifteen credits, conducted in Luleå at Luleå University of Technology during the spring term of 2018. The work is carried out with cooperation from the company Modul, which is located in Kalix and manufactures over 100 different products in thin-sheet metal. The aim of the project is to create a concept for a good work environment in the welding department, with the aim of reducing physical and mental stress on users, but also improving the organizational work environment while creating a better production flow and possibly increasing efficiency. This project has gone in three laps where the project has gone through different phases several times to avoid missing information or problems. In order to examine the context and gather information about the current situation there has been four study visits, interviews with the taskmaster and four users, a survey to the taskmaster and an observation in the welding department. The results of this contextual survey can be summed up by the observation and interviews with users that the users have the most problems with noise, climate, monotonous movements and loadings on the back, feet and the knees. Then there was also a lack of light in the welding box, space, oblique loads and stress that created problems for the users. In order to create concepts, two analyzes were made, where one analysis was a risk assessment analysis that provided information on which aspects of the work environment that were the most difficult at the various workstations in the welding department. Then an analysis was made of how stations, warehouses and other places should be close together in a so-called proximity analysis to facilitate the creation of concepts on layouts. A requirement specification was also created to evaluate and help develop concepts, where the weighted requirements were weighted by the project member and the taskmaster. The requirements used were: physical loadings, psychosocial work environment, climate, noise, costs, space, proximity needs, material flow, transport, safety and potential. Following the conceptualization, there are five different concepts that went on. Concept 1 is a concept where only some workstations have been moved to create more space. Concept 2 is a concept that has a small space to grind where the noise from the grinding station can be isolated and concept 3 also has a room for a grinding station, but in another place. In concept 4, the welding department is moved to another location in the factory and in concept 5 the welding department is expanded in the same location of the factory at present. The final result became a short-term and long-term concept, where both concepts have improved the working environment, for example by creating more space for workstations, so that there is no risk of stumbling over nearby storage places around the workstations, and the long-term concept has also improved material flow throughout the factory and not only inside the welding department. The final improvement proposals and recommendations is to continue to develop on the final concepts, rotate between workstations a little more often, add a light source to the welding arcs and change the work postures by using a custom chair when needed. Welders should not be responsible for working at multiple stations at the same time because it leads to stress and think about if it is needed to grind or if the noise of the grinding station can be reduced by doing it differently.
26

Claves estéticas de la ciencia ficción cinematográfica (2014-2019): la representación de lo otro a través del diseño de producción audiovisual.

Cuenca García, Celia 28 November 2022 (has links)
[ES] Esta investigación de Tesis tiene como objetivo principal analizar un determinado corpus de producciones de la ciencia ficción cinematográfica reciente. Estas películas parecen compartir unas claves visuales que, lejos de mantener los parámetros tradicionales del género, abordan otras referencias estéticas relacionadas con lo familiar, lo orgánico y lo nostálgico. La investigación comienza con el planteamiento de los objetivos, el marco teórico y las metodologías de trabajo y avanza con la delimitación del corpus y la justificación del mismo. A continuación se profundiza en el género de la ciencia ficción y en el lenguaje visual como herramienta fundamental para abordar la cultura visual reciente. Gracias a esta exploración, se propone una línea temporal de la evolución estética de la ciencia ficción cinematográfica mediante la que definir las corrientes mayoritarias del género, detectando a su vez los giros y propuestas alternativas más relevantes. Al realizar este ejercicio se localizan una serie de producciones de los años sesenta que, por su discurso en torno a la nostalgia y la subjetividad parecen inspirar al corpus actual. A partir de esa información se aborda el análisis del corpus, desde sus elementos conceptuales y narrativos -relacionados con la estética de la dirty scifi- a su expresión formal, precisada en tres claves definidas: lo natural -en un género que tradicionalmente rechaza lo orgánico-, lo espiritual -en tramas definidas por la razón- y lo físico y lo íntimo -que vuelve la mirada del afuera y del futuro al aquí y al ahora-. Por último, al profundizar en estas claves, se exploran determinados elementos que actúan como figuras simbólicas de cada relato. Elementos referidos en este análisis como artefactos que representan visualmente la propuesta conceptual -o novum- de cada película y que, como construcciones diegéticas, permiten ciertas reflexiones sobre el modo en el que la sociedad que las ha diseñado se relaciona con los conceptos de memoria, nostalgia y futuro. Finalmente, las conclusiones dan cuenta de aquello que -previamente planteado en los objetivos iniciales- ha quedado resuelto, de qué preguntas se han podido responder y de qué otras han surgido a partir del análisis realizado. Como resultado, la investigación propone un recorrido que abarca las generalidades de la ciencia ficción cinematográfica y su cualidad simbólica para detectar un impulso estético que, si bien se intuye en la contracultura de los años sesenta, asume hoy una presencia compartida. Esta perspectiva trata de ofrecer al lector un desarrollo explicativo equivalente al desarrollo investigador, de forma que le resulte posible descubrir esta tendencia y reflexionar acerca de cómo sus motivos visuales podrían evidenciar el carácter de su contexto creador. / [CA] Aquesta investigació de Tesi té com a objectiu principal analitzar un determinat corpus de produccions de la ciència-ficció cinematogràfica recent. Aquestes pel·lícules semblen compartir unes claus visuals que, lluny de mantindre els paràmetres tradicionals del gènere, aborden altres referències estètiques relacionades amb allò familiar, orgànic i nostàlgic. La investigació comença amb el plantejament dels objectius, el marc teòric i les metodologies de treball i avança amb la delimitació del corpus i la justificació d'aquest. A continuació s'aprofundeix en el gènere de la ciència-ficció i en el llenguatge visual com a eina fonamental per a abordar la cultura visual recent. Gràcies a aquesta exploració, es proposa una línia temporal de l'evolució estètica de la ciència-ficció cinematogràfica mitjançant la qual definir els corrents majoritaris del gènere, detectant al seu torn els girs i propostes alternatives més rellevants. En realitzar aquest exercici es localitzen una sèrie de produccions dels anys seixanta que, pel seu discurs entorn de la nostàlgia i la subjectivitat semblen inspirar al corpus actual. A partir d'aqueixa informació s'aborda l'anàlisi del corpus, des dels seus elements conceptuals i narratius -relacionats amb l'estètica de la dirty scifi- a la seua expressió formal, precisada en tres claus definides: allò natural -en un gènere que tradicionalment rebutja l'orgànic-, allò espiritual -en trames definides per la raó- i allò físic i íntim -que gira la mirada del fora i del futur a l'ací i a l'ara-. Finalment, en aprofundir en aquestes claus, s'exploren determinats elements que actuen com a figures simbòliques de cada relat. Elements referits en aquesta anàlisi com a artefactes que representen visualment la proposta conceptual -o novum- de cada pel·lícula i que, com a construccions diegétiques, permeten unes certes reflexions sobre la manera en què la societat que les ha dissenyades es relaciona amb els conceptes de memòria, nostàlgia i futur. Finalment, les conclusions donen compte d'allò que -prèviament plantejat en els objectius inicials- ha quedat resolt, de quines preguntes s'han pogut respondre i de quines altres han sorgit a partir de l'anàlisi realitzada. Com a resultat, la investigació proposa un recorregut que abasta les generalitats de la ciència-ficció cinematogràfica i la seua qualitat simbòlica per a detectar un impuls estètic que, si bé s'intueix en la contracultura dels anys seixanta, assumeix hui una presència compartida. Aquesta perspectiva tracta d'oferir al lector un desenvolupament explicatiu equivalent al desenvolupament investigador, de manera que li resulte possible descobrir aquesta tendència i reflexionar sobre com els seus motius visuals podrien evidenciar el caràcter del seu context creador. / [EN] To delimit and analyze a certain corpus of productions of recent cinematographic science fiction is the main objective of this Thesis research. These films seem to share some visual keys that, far from maintaining the traditional parameters of the genre, approach other aesthetic related to familiar, organic and nostalgic references. Research begins with the statement of the objectives, the theoretical framework and the working methodologies and it progresses with the delimitation of the corpus and its justification. It then delves into the genre of science fiction and visual language as a fundamental tool for approaching recent visual culture. Thanks to this exploration, a timeline of the aesthetic evolution of cinematic science fiction is proposed to define the main currents of the genre, detecting in turn the most relevant turns and alternative proposals. In carrying out this exercise, a series of productions from the sixties are located which, due to their discourse on nostalgia and subjectivity, seem to inspire the current corpus. Based on this information, the analysis of the corpus is approached, from its conceptual and narrative elements -related to the aesthetics of dirty sci-fi- to its formal expression, specified in three defined keys: natural -in a genre that traditionally rejects the organic-, spiritual -in plots defined by reason- and physical and intimate -that turns the gaze from the outside and the future to here and now-. Finally, by delving deeper into these keys, we explore certain elements that act as symbolic figures in each story. Elements referred to in this analysis as artifacts that visually represent the conceptual proposal -or novum- of each film and that, as diegetic constructions, allow certain reflections on the way in which the society that has designed them relates to the concepts of memory, nostalgia and future. Finally, the conclusions give an account of what -previously raised in the initial objectives- has been resolved, which questions have been answered and which others have arisen from the analysis carried out. As a result, the research proposes a journey that covers the generalities of cinematic science fiction and its symbolic quality in order to detect an aesthetic impulse that, although intuited in the counterculture of the sixties, assumes today a shared presence. This perspective tries to offer the reader an explanatory development equivalent to the research development, so that it is possible to him or her discover this tendency and reflect on how its visual motifs could evidence the character of its creative context. / Cuenca García, C. (2022). Claves estéticas de la ciencia ficción cinematográfica (2014-2019): la representación de lo otro a través del diseño de producción audiovisual [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/190242

Page generated in 0.0825 seconds