• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 115
  • 77
  • 43
  • 7
  • Tagged with
  • 242
  • 208
  • 149
  • 122
  • 85
  • 83
  • 76
  • 76
  • 76
  • 59
  • 59
  • 41
  • 34
  • 31
  • 29
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Cykel Lampa : Processbeskrivning för mitt kandidatexamensarbete

Burkhardt, Mario January 2014 (has links)
Med examensarbetet vill jag undersöka med ett holistiskt synsätt på hela livscykeln av ljuset vilka krav en modern användare har av ett cykelljus och hur dessa anspråk kan åstadkommas.
 För att skapa ett cykelljus som fungerar för en modern cykelanvändare utifrån deras krav och behov samt tar hänsyn till alla stakeholders förväntningar. Först gör jag en grundlig research på historiska cykelbelysningar och vad som finns idag, jag kommer att skapa ett ITK och göra Trendanalyser samt Brain- storming, Scenario och Personas. Sedan kommer jag att laborera med Ljust- ester innan jag går över till formgivningen där jag kommer att använda mig av 3D Modeller. Under hela processen kommer jag att skriva och uppdatera min Workbook.
22

Spångrep för stall : Ett effektivare alternativ

Thorsager, Sofie January 2019 (has links)
En grep är det verktyg man använder för att mocka hästars boxar, alltså städa bort avföring från den ytan de står på i ett stall. De grepar som idag finns för mockning av djurstallar har haft samma design i över 100 år. Mockning är ett tungt och tidskrävande arbete och med de nya strömaterialen, alltså det underlag som är till för att göra boxens golv mjukare, så behövs nu en ny spångrep för att boxen ska kunna mockas ren på ett effektivare sätt, samt spara pengar och gynna miljön genom att mindre strömaterial går åt. Examensarbetet görs tillsammans med Kamilla Fredberg som har tagit fram ett nytt material att tillverka grephuvudena i som har potentialen att underlätta och effektivisera mockning. Materialet är ett nät i stål som byter ut de plastpiggar som idag används. Själva materialet är alltså inte nytt, utan det är användningsområdet för materialet som är nytt. Detta medför att det största och mest tidskrävande problemet vid mockning löses, vilket är att man inte får upp de så kallade småpluttarna. I detta examensarbete har jag använt Kamillas material för att ta fram en ny, bättre anpassad grep. Mitt syfte med det här projektet är att produktifiera Kamillas innovation. Eftersom effektiviseringsproblemet redan har en lösning har jag fokuserat på andra relevanta problem baserat på användarnas behov, form och handhavande. Min designprocess och de metoder jag använt mig av har till stor del inspirerats av det jag läst om i boken Design process och metod (Wikberg Nilsson, Ericson, Törlind, 2015). Eftersom min produkt är så pass användarcentrerad, samt att syftet var att uppfylla användarnas behov, ökar behovet av kontakt med användarna. Jag har därför lagt stor vikt vid intervjuer och användartester i projektet. De två största problemen som uppkom under intervjuerna var att plasten på de befintliga greparna lätt går sönder, samt att det inte fanns något alternativ för barn. Jag har även gjort flera analyser under projektet för att till exempel få reda på vad som är tilltalande, värdefullt och vackert för just min målgrupp, vilket är viktigt eftersom jag vill att min produkt ska uttrycka kvalitet. Det kom även upp flera mindre behov av användarna under intervjuer och tester, till exempel att skaftet är kallt, grepen är tung och att skruvarna i grepen matas ut. Jag har först och främst bytt ut materialet mot stål som är mer slittåligt än plast, eftersom plasten i de befintliga greparna lätt går sönder. Sedan har jag även skapat en grep som är speciellt anpassad för barn. Förutom att barngrepen gör det enklare för barn att mocka så bidrar den även med att öka barnens lust och vilja att testa mocka, och den minskar risken för arbetsskador på barnen jämfört med om de använt en vuxengrep.
23

Staging for Creative Collaboration in Design Teams

Lerdahl, Erik January 2001 (has links)
<p>Many design projects in industry require close collaboration between different actors in companies. Furthermore, due to globalisation and increased competition, companies have a growing need to quickly develop new innovative concepts and products. In this respect it is important to study how creative collaboration in design teams in the early phases of the design process may be stimulated and improved. The main objective of this thesis has been to develop models, tools and methods that stimulate and improve such collaboration. Factors involved in the staging for creative collaboration has been studied, and models, tools and methods have been developed. The empirical material was collected through in-depth interviews of company employees and design consultants. Furthermore, material was collected through action research in a new innovation course at NTNU in Trondheim and in 3 industrial cases. </p><p>Initially, three <i>conceptual models</i> are proposed and used as a background in the thesis.These models are visualised graphically. The first model proposes that the creative process is an ongoing cycle moving through order and chaos. The second model proposes that design is a creative activity in a dialectic tension. The third model, which is called the vision-based model, proposes that any product may be related to four levels of abstraction: the spiritual, the contextual, the principal and the material levels. All three models can function as tools for discussion and shared understanding in a team. In the innovation course the vision-based model functioned as a supporting tool for creative collaboration in the concept development process. </p><p>Further, the physical arrangement of space for creative collaboration in design teams has been studied. Two major concepts are proposed: <i>Flexible project space</i> and <i>activity zones</i>. The concept of activity zones, where different zones in the workspace are connected to different activities and modes of thinking, has been implemented in a specific case. The general conclusion is that conscious arrangement of space is one of the factors that may improve creative collaboration. </p><p>Results from the interviews show the need for a shared innovation level and focus in design team for good collaboration. It is concluded that participants in a team have different roles and perspectives and in this regard the concept of flexible role structure and the use of role-play are proposed for improving collaboration. The use of scenario play and mental visualisation exercises as tools in the concept development process have also been studied and tried out in courses and in specific industrial cases. The conclusion is that such exercises have both process and problem related effects and can help to improve creative collaboration in design teams.</p><p>Based on indicated limitations in existing methodology this thesis proposes finally, as the main contribution, a <i>vision-oriented</i> <i>methodology</i> for the early phases of the design process. It is divided into two stages: a vision-based and a specification-based stage. The vision-based stage has focus on user experience and applies visions, rather than specifications, as guidelines in the early phases of the concept development. Two types of visions are proposed in this stage: Goal visions and provocative visions. In the provocative visions elements of the goal visions are drawn to the extreme through fantasy scenarios. The methodology also integrates the physical arrangement of space and the use of scenario play, storytelling and mental visualisation exercises. It emphasises the extensive use of associative images and qualitative keywords. It also proposes the use of events, such as conceptual workshops and milestones, during the development process. Furthermore the methodology applies the vision-based model, with four levels of abstraction, as a supporting tool. Parts of the methodology (the vision-based stage) has been tried out and evaluated in the innovation course.</p><p>It is concluded that the methodology can help to improve creative collaboration in design teams, especially for projects that have a conceptual orientation and a focus on user experience. With an initial focus on visions it is argued that a design team may more easily create a shared understanding. Furthermore, with the active integration of</p><p>play and work with visions the methodology seems to be more process oriented, motivating and engaging than traditional methodology. It also integrates the active use of the body and senses and helps to avoid initial mental fixation to existing solutions. It is emphasised that it is important that the methodology is adapted to the specific company setting.</p>
24

Bak-och matformar ur ett kundperspektiv / Baking cups and food containers through a customer perspective

Boman, Lena, Puregger, Amanda January 2009 (has links)
<p>Många bakverk och maträtter har någon slags form eller förpackning runt om sig. De här formarna kan vara tillverkade av olika material och det här konkurrerar i dagsläget med varandra. Syftet är att ge läsaren en djupare förståelse för vilka attribut som är viktiga för konsumenten samt vilken roll samhällsansvaret spelar för konsument och producent. En kvantitativ metod i form utav en enkätundersökning kommer att användas.Teorierna Corporate social responsibility, produktutveckling och produktdesign kommer att användas. Utifrån enkätundersökningar kommer empirin att samlas in. Attribut som täthet, stabilitet, lossningsförmåga och miljö är viktiga för konsumenten. Det samhällsansvar som tas är viktiga för intressenter och blir således en viktigt för producenterna.</p> / <p>Many pastries and ready-cooked food has a baking cup or a container. There are lots of different materials and there are several competitors. The purpose is to give an understanding for which attributes that are important for the customer. Also the responsibility is going to be studied to see how it is affecting the producers and consumers.A quantitative method and a poll will be used.Corporate social responsibility, product development and product design are the theories that are going to be used. Through the poll the empirical foundation will be found. The customer prefers a baking cup or container that has good barrier properties, are stabile, able to slip from each other and that are good for the environment. The responsibility is an important factor for both producers and customers.<strong>                   </strong><strong></strong></p><p><strong></strong></p>
25

Staging for Creative Collaboration in Design Teams

Lerdahl, Erik January 2001 (has links)
Many design projects in industry require close collaboration between different actors in companies. Furthermore, due to globalisation and increased competition, companies have a growing need to quickly develop new innovative concepts and products. In this respect it is important to study how creative collaboration in design teams in the early phases of the design process may be stimulated and improved. The main objective of this thesis has been to develop models, tools and methods that stimulate and improve such collaboration. Factors involved in the staging for creative collaboration has been studied, and models, tools and methods have been developed. The empirical material was collected through in-depth interviews of company employees and design consultants. Furthermore, material was collected through action research in a new innovation course at NTNU in Trondheim and in 3 industrial cases. Initially, three conceptual models are proposed and used as a background in the thesis.These models are visualised graphically. The first model proposes that the creative process is an ongoing cycle moving through order and chaos. The second model proposes that design is a creative activity in a dialectic tension. The third model, which is called the vision-based model, proposes that any product may be related to four levels of abstraction: the spiritual, the contextual, the principal and the material levels. All three models can function as tools for discussion and shared understanding in a team. In the innovation course the vision-based model functioned as a supporting tool for creative collaboration in the concept development process. Further, the physical arrangement of space for creative collaboration in design teams has been studied. Two major concepts are proposed: Flexible project space and activity zones. The concept of activity zones, where different zones in the workspace are connected to different activities and modes of thinking, has been implemented in a specific case. The general conclusion is that conscious arrangement of space is one of the factors that may improve creative collaboration. Results from the interviews show the need for a shared innovation level and focus in design team for good collaboration. It is concluded that participants in a team have different roles and perspectives and in this regard the concept of flexible role structure and the use of role-play are proposed for improving collaboration. The use of scenario play and mental visualisation exercises as tools in the concept development process have also been studied and tried out in courses and in specific industrial cases. The conclusion is that such exercises have both process and problem related effects and can help to improve creative collaboration in design teams. Based on indicated limitations in existing methodology this thesis proposes finally, as the main contribution, a vision-oriented methodology for the early phases of the design process. It is divided into two stages: a vision-based and a specification-based stage. The vision-based stage has focus on user experience and applies visions, rather than specifications, as guidelines in the early phases of the concept development. Two types of visions are proposed in this stage: Goal visions and provocative visions. In the provocative visions elements of the goal visions are drawn to the extreme through fantasy scenarios. The methodology also integrates the physical arrangement of space and the use of scenario play, storytelling and mental visualisation exercises. It emphasises the extensive use of associative images and qualitative keywords. It also proposes the use of events, such as conceptual workshops and milestones, during the development process. Furthermore the methodology applies the vision-based model, with four levels of abstraction, as a supporting tool. Parts of the methodology (the vision-based stage) has been tried out and evaluated in the innovation course. It is concluded that the methodology can help to improve creative collaboration in design teams, especially for projects that have a conceptual orientation and a focus on user experience. With an initial focus on visions it is argued that a design team may more easily create a shared understanding. Furthermore, with the active integration of play and work with visions the methodology seems to be more process oriented, motivating and engaging than traditional methodology. It also integrates the active use of the body and senses and helps to avoid initial mental fixation to existing solutions. It is emphasised that it is important that the methodology is adapted to the specific company setting.
26

Flexibel förvaring : Med design för hållbar utveckling

Vannebäck Panzare, Karolina January 2010 (has links)
Den här uppsatsen handlar om min väg till att ta fram en förvaringslösning, med hållbar utveckling och vardagsestetik i framtidens hem som utgångspunkt. Med tanke på hur vår nuvarande konsumtion påverkar våra liv idag och framtiden har jag funderat kring vilka val jag i min designprocess kan göra för att skapa en produkt som kan kallas hållbar och miljövänlig. Jag har läst in mig på teori kring hållbar utveckling och en förutsättning för hållbar design är att konsumenterna väljer produkter som de vill ha kvar länge. För att få inspiration och ha något att ta avstamp ifrån har jag tittat på hur olika förvaringslösningar har sett ut genom historien och jag fastnade främst för de gamla kistor och koffertar som våra förfäder tog med sig på sina korta eller längre resor. Det finns en tilltalande enkelhet i form och funktion och en flexibilitet då de är mer portabla än andra förvaringsmöbler. Jag har även arbetat med motsatserna ordning och kaos, det finns många exempel på ordning med ett visst kaos där det skapas dynamik. Ett exempel på det är städer, det finns en klar struktur men också ett kaos och föränderlighet som är spännande. Slutprodukten blev förvaringslådorna som i par bildar förvaringslösningen Vingla, det är en flexibel förvaring som enkelt kan flyttas runt och placeras i grupper som bildar personliga och lekfulla kompositioner. / Flexibel förvaring, Produktdesign/Självständigt projektarbete
27

Design för hållbara produkter

Bjälevik, Daniella, Nordmark, Emma January 2008 (has links)
Vi lever idag i ett konsumtionssamhälle som innebär att vi förbrukar varor och tjänster i en hög takt och konsumtionsbeteendet styrs inte enbart av behov utan snarare av en vilja att förnya och att stärka vår sociala position. Den ökade konsumtionen har lett till ett köp och släng beteende som tär på jordens resurser och om företag på något sätt kan undvika detta är det positivt ur både ett samhälls- och miljöperspektiv. Ett sätt att få konsumenterna att köpa färre produkter och mer sällan är att öka graden av design i produkten och därmed förlänga produktens hållbarhet. Design har som första uppgift att säkra människans överlevnad och när basbehoven är uppfyllda kan design även användas för att göra livet mer bekvämt och innehållsrikt. Begreppet design handlar inte enbart om utseende, utan innefattar per definition funktionalitet och målet med design är att uppfylla behov hos användarna både vad gäller funktion och utseende. Designade produkter kan ge ett företag konkurrensfördelar, vilket i sin tur kan leda till större marknadsandelar. Det är dock viktigt att komma ihåg att en ökad marknadsandel även ökar företagets ansvar gentemot samhället, miljön och den enskilda individen. En del av det ansvaret kan vara en satsning på hållbar utveckling och hållbara produkter. Hållbar utveckling definieras som en utveckling som möter dagens behov utan att kompromissa framtida generationers möjlighet att tillgodose sina behov. Vi har arbetat enligt en deduktiv metod. Uppsatsen är teoretiskt präglad men produktexempel används som empiriskt material för att belysa teorierna. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur ett företag kan satsa på designade produkter, för att dels skapa konkurrensfördelar för företag och för att dels skapa ett mervärde för kunden. Vidare vill vi undersöka hur detta mervärde kan leda till att produkterna blir mer hållbara samtidigt som en hållbar utveckling gynnas. I teorikapitlet Design för hållbar utveckling behandlas begreppen konkurrensfördelar, design, värde, hållbar utveckling och produkter. Alla delar är relevanta för att vi ska kunna uppfylla vårt syfte och därför presenteras definitioner av begreppen samt olika aspekter som ligger till grund för diskussionen i kapitel fyra. Uppsatsen visar att en satsning på design kan vara ett sätt för företagen att öka hållbarheten på sina produkter genom att dels tilltala kunden på ett estetiskt plan och dels genom att förbättra användandet av produkten.
28

Bak-och matformar ur ett kundperspektiv / Baking cups and food containers through a customer perspective

Boman, Lena, Puregger, Amanda January 2009 (has links)
Många bakverk och maträtter har någon slags form eller förpackning runt om sig. De här formarna kan vara tillverkade av olika material och det här konkurrerar i dagsläget med varandra. Syftet är att ge läsaren en djupare förståelse för vilka attribut som är viktiga för konsumenten samt vilken roll samhällsansvaret spelar för konsument och producent. En kvantitativ metod i form utav en enkätundersökning kommer att användas.Teorierna Corporate social responsibility, produktutveckling och produktdesign kommer att användas. Utifrån enkätundersökningar kommer empirin att samlas in. Attribut som täthet, stabilitet, lossningsförmåga och miljö är viktiga för konsumenten. Det samhällsansvar som tas är viktiga för intressenter och blir således en viktigt för producenterna. / Many pastries and ready-cooked food has a baking cup or a container. There are lots of different materials and there are several competitors. The purpose is to give an understanding for which attributes that are important for the customer. Also the responsibility is going to be studied to see how it is affecting the producers and consumers.A quantitative method and a poll will be used.Corporate social responsibility, product development and product design are the theories that are going to be used. Through the poll the empirical foundation will be found. The customer prefers a baking cup or container that has good barrier properties, are stabile, able to slip from each other and that are good for the environment. The responsibility is an important factor for both producers and customers.
29

WaterCycle

Ström, Roger January 2011 (has links)
I mitt examensprojekt har jag utgått ifrån hållbar utveckling och människan i rörelse samt vardagens estetik. De flesta som reser idag använder transportmedel som flyg, buss eller tåg osv. Oavsett om de olika resemetoderna skiljer sig i miljöpåverkan, så påverkas alltid miljön negativt av dessa färdsätt. Det hållbaraste sättet att resa på är därför till fots. Min målgrupp i det här projektet blev då naturligt friluftsutövare som inte använder sig av dessa miljöbelastande färdmedel. Andra miljöbelastande delar av produktutvecklingen som jag som produktdesigner har möjlighet att påverka genom produktens utformning är att göra den mer unik. En unik produkt tar man hand om och lagar om den går sönder då den är oersättlig. En miljömässigt viktig del av en produkts liv är också vad som händer med den om den eventuellt ska kasseras. Det är därför viktigt att jag har i åtanke under hela designprocessen hur hopsättningen av olika delar ser ut, för att underlätta återvinningen av de olika materialen. Eftersom jag vill att produkten ska ha ett så långt liv som möjligt är det enligt mig viktigt att utformandet av en hållbar produkt ignorerar nutidens trender, och att produktens estetik talar om för användaren att det inte är en slit och släng produkt. Jag valde att i mitt projektarbete samarbeta mot ett företag. Anledningen till detta är att jag ser ett stort behov av erfarenheten av att ta kontakt, samtala med och ta fram en produkt för ett företag. Resultatet av det här examensprojektet är vattenrenaren WaterCycle. En produkt som med olika filter kan filtrera bort skadliga bakterier, parasiter och organiska föroreningar. WaterCycle är utformad med den globala standarden för gängor som tex. används på PET-flaskor, för att lätt kunna användas i så bred utsträckning som möjligt. Produktens hölje i aluminium gör att den blir både hållbar, lätt kan återvinnas samtidigt som metallens egenskaper lämpar sig väl tillsammans med vatten. Så oavsett om man har problem med dåligt kranvatten, är en friluftsutövare ute på en veckolång vandring i naturen. Så kan man oavsett vattenkälla med WaterCycle alltid ha tillgång till dricksvatten.
30

Produktdesign : om kundernas inflytande och produktionskraven

Vizlin, Albina January 1999 (has links)
<p>Detta arbetets syfte är att klargöra om ett företag kan få sin lönsamhet ökad genom att låta kunderna påverka produktdesign eller genom att anpassa produktdesign till produktionskrav. För att kunna dra slutsatser utifrån problemformuleringen har intervjuer genomförts i fyra företag som agerar i olika branscher och tillverkar produkter där designen spelar relativt stor roll.</p><p>Slutsatserna är i stort sett att företagen idag inte har användarorienterad design, men allting tyder på att detta kommer att ändras i framtiden. Konkurrensen har blivit allt hårdare och nya krav på tilltalande design tillkommer hela tiden. Tack vare användarorienterad design skulle ett företag kunna öka sin lönsamhet på lång sikt, men det skulle troligtvis ta några år innan dess, och företaget skulle tvingas arbeta irrationellt under denna period.</p><p>Genom att helt anpassa produktdesign till produktionskrav skulle ett företag kunna öka sin lönsamhet och därmed tillverka fler kvalitetsprodukter och ha nöjda kunder.</p>

Page generated in 0.053 seconds