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A Multi-Frame Adaptive 3D Non-Rigid Registration for Augmented Reality

Souza, Antônio Carlos dos Santos 19 December 2014 (has links)
Submitted by Kleber Silva (kleberbs@ufba.br) on 2017-05-31T20:03:15Z No. of bitstreams: 1 tese antonio carlos dos santos souza.pdf: 22453471 bytes, checksum: e806e7751434e3bf6d6422c825465f35 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-06-06T15:24:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese antonio carlos dos santos souza.pdf: 22453471 bytes, checksum: e806e7751434e3bf6d6422c825465f35 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-06T15:24:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese antonio carlos dos santos souza.pdf: 22453471 bytes, checksum: e806e7751434e3bf6d6422c825465f35 (MD5) / Alinhamento não-rígido tridimensional é fundamental em problemas de rastreamento e reconstrução de modelos tridimensionais deformáveis. Contudo, a maioria dos algoritmos de alinhamento não-rígido não se adequam aos requisitos de aplicações com renderização em tempo real. Aplicações como Realidade Aumentada sem marcadores necessitam de métodos rápidos para rastrear objetos não rígidos, que são tratados como marcadores naturais. Este trabalho explora essa lacuna e propõe uma abordagem para alinhamento não rígido 3D nesse tipo de cenário. Tal proposta é baseada na aplicação de algoritmos adaptativos, multi-frame e implementados em arquiteturas paralelas de uma GPU. Essa nova abordagem foi testada em um ambiente de RA sem marcadores com resultados superiores aos obtidos na literatura, tanto do ponto de vista de precisão quanto de desempenho.
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Uma ferramenta de autoria para o desenvolvimento de jogos móveis baseados em localização com realidade aumentada / An authoring tool for location-based mobile games with augmented reality features

Nolêto, Carleandro de Oliveira January 2015 (has links)
NOLÊTO, Carleandro de Oliveira. Uma ferramenta de autoria para o desenvolvimento de jogos móveis baseados em localização com realidade aumentada. 2015. 114 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2015. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-12T19:17:21Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_conoleto.pdf: 20398755 bytes, checksum: 8d852ec08a3b16e5ddd6271407f0c027 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-25T11:29:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_conoleto.pdf: 20398755 bytes, checksum: 8d852ec08a3b16e5ddd6271407f0c027 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T11:29:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_conoleto.pdf: 20398755 bytes, checksum: 8d852ec08a3b16e5ddd6271407f0c027 (MD5) Previous issue date: 2015 / Location-based mobile games are a special type of game where location technologies are employed to track players and to alter the rules of the games. Such games are a subclass of pervasive games whose playability advances according to the location of players. This work proposes an authoring tool to develop location-based mobile games enhances with augmented reality features. This tool was conceived from research studies on authoring tools and pervasive games. By analysing the related works, we have compiled the most common features of location-based mobile games and the main aspects presented in authoring tools for developing these games. Moreover, we have used focus groups to both enhance the creation of new scenarios for location-based mobile games and improve the usage of augmented reality in such games. Ultimately, we have compiled a set of requirements to design a software architecture for the development of an authoring tool. The designed architecture is composed of a server to manage running games, a web based system for developing these games, and a mobile application in which the games are executed. The main goal of this work is to provide a software solution that allows non-programmers to design, build and execute location-based mobile games. To assess the proposed work, we have designed and implemented a game called "Battle for Fortaleza" using the authoring tool. Besides, we have conducted interviews with users to validate the utility and the easiness of the tool to develop location-based mobile games. / Jogos móveis baseados em localização são aqueles que fazem uso de tecnologias de localização e que agregam a posição de seus jogadores nas regras do jogo. Estes jogos são uma subclasse de jogos pervasivos em que a jogabilidade progride de acordo com a localização do jogador. Neste trabalho é proposta uma ferramenta de autoria para a criação de jogos móveis baseados em localização, acrescidos com recursos de realidade aumentada. A concepção desta ferramenta foi feita com base em uma revisão da literatura sobre ferramentas de autoria e jogos pervasivos. A partir de trabalhos relacionados, buscou-se recolher as características comuns de jogos móveis baseados em localização e características de ferramentas de autoria para estes jogos. Além disso, utilizou-se grupos focais para refinar os novos cenários para jogos móveis baseados em localização, em particular a respeito de como a realidade aumentada pode ser utilizada nestes jogos. Com o estudo de ambos, na revisão da literatura e nos grupos focais foi produzido um conjunto de requisitos para projetar uma arquitetura de software para o desenvolvimento de uma ferramenta de criação. Esta arquitetura é composta de um servidor para gerenciar os jogos em execução, uma aplicação baseada na web que permite a autoria dos jogos e um aplicativo para dispositivos móveis onde são executados os jogos desenvolvidos. Nosso principal objetivo é fornecer uma solução de software para permitir que usuários não-programadores possam projetar, construir e executar jogos móveis baseados em localização. A fim de avaliar a nossa ferramenta, foi projetado e implementado um jogo chamado “Batalha por Fortaleza”, em que as funcionalidades da ferramentas são demonstradas. Além disso, buscou-se validar, com usuários, se a ferramenta proposta consegue auxiliar na criação de jogos de maneira fácil e intuitiva.
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Um Ambiente para o Auxílio à Aprendizagem de Habilidades Laparoscópicas usando Realidade Aumentada e Gamificação / An Environment For Aid Skills Learning Laparoscopic Using Augmented Reality And Gamification

Valério, Julian Rodrigues January 2016 (has links)
VALÉRIO, Julian Rodrigues. Um Ambiente para o Auxílio à Aprendizagem de Habilidades Laparoscópicas usando Realidade Aumentada e Gamificação. 2016. 106 f. Dissertação (mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2016. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-03-22T19:29:23Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_jrvalerio.pdf: 12759096 bytes, checksum: 128c2eceaf7b3a9e8996a4d46d06293a (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-04-25T12:33:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_jrvalerio.pdf: 12759096 bytes, checksum: 128c2eceaf7b3a9e8996a4d46d06293a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-25T12:33:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_jrvalerio.pdf: 12759096 bytes, checksum: 128c2eceaf7b3a9e8996a4d46d06293a (MD5) Previous issue date: 2016 / Minimally Invasive Surgeries (MIS) require learning and training unconventional skills of surgeons (e.g., hand-eye coordination, manual dexterity). The teaching and learning processes usually involve the use of simulating box-trainers, which allow the training of such skills with navigation activities and simple coordination. In this paper, we propose to extend laparoscopic box-trainers with Augmented Reality (AR) and gamification techniques. The proposal uses an additional camera and object tracking to monitor the movement of handled objects. Our boxtrainer simulator is able to assess the performance of students during the training activity (e.g., time to complete the activity, errors). The main part of the simulator is the LARG framework, which is developed and used to implement the gamified activities. The framework integrates the OpenCV and Ogre3D libraries. It offers mechanisms that enable rendering of 3D images in activities, tracking of objects, detecting patterns and inserting gamified components. We designed and developed two activities for the training of navigation skills. A usability evaluation of the proposal was implemented with a group of eighteen members who performed two activities. Results indicate a good usability acceptance of the box-trainer. We also observed a significant difference in performance between surgeons and students of the first year of residency, thus indicating the simulator can be successfully used in learning MIS skills. / Cirurgias minimamente invasivas requerem aprendizagem e treinamento de habilidades não convencionais de cirurgiões (por exemplo, coordenação mão-olho, destreza manual e precisão). Os processos de ensino e aprendizagem envolvem, em geral, o uso de caixas-pretas simuladoras para o treinamento dessas habilidades que podem ser praticadas com atividades de navegação com as pinças laparoscópicas e de coordenação de movimentos simples. Neste trabalho, propõe-se estender caixas-pretas de treinamento laparoscópico com Realidade Aumentada (RA) e técnicas de gamificação. O ambiente proposto apresenta uma câmera adicional e utiliza algoritmos de rastreamento de objetos a fim de controlar os movimentos dos objetos manipulados. O ambiente proposto é uma caixa laparoscópica simuladora capaz de observar o desempenho do aprendiz durante a atividade de formação (por exemplo, tempo para terminar a atividade, erros). O framework LARG é a parte de software principal do simulador. Ele foi desenvolvido para implementar as atividades e integrar as bibliotecas OpenCV e Ogre3D. O framework possui mecanismos que possibilitam renderizar imagens 3D nas atividades, rastrear objetos, detectar padrões e inserir componentes gamificados. Foram projetadas e desenvolvidas duas atividades para o treinamento de habilidades de navegação. Uma avaliação de usabilidade do simulador foi realizada com um grupo de dezoito médicos que executou as duas atividades. Os resultados indicam uma boa aceitação de usabilidade do ambiente proposto. Observou-se também uma diferença significativa no desempenho entre os cirurgiões e os alunos do primeiro ano de residência, um indicativo positivo para a utilização do simulador no processo de ensino e aprendizagem de habilidades em MIS.
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A Markerless Augmented Reality Environment for On-Patient Medical Data Visualization

Macedo, Marcio Cerqueira de Farias 17 November 2014 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2016-05-25T15:56:18Z No. of bitstreams: 1 MasterDissertation2013-2014.pdf: 12146553 bytes, checksum: 4e7f58dc645b0bebb4885cdbc0adf8f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T15:56:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MasterDissertation2013-2014.pdf: 12146553 bytes, checksum: 4e7f58dc645b0bebb4885cdbc0adf8f5 (MD5) / Visualiza c~ao de dados m edicos no paciente e desej avel em muitas situa cões, como planejamento cir urgico e treinamento m edico. Atualmente, esta visualiza c~ao e possí vel com o uso da realidade aumentada, uma tecnologia que habilita a visualiza c~ao da anatomia virtual do paciente na localiza c~ao da anatomia real em um display convencional. Nesta disserta c~ao, e apresentado um ambiente de realidade aumentada sem marcadores para visualiza c~ao de dados m edicos no paciente com suporte ao fotorrealismo, a m etodos so sticados para composi ção de dados reais e virtuais e a caracter ísticas adicionais como oclusão. A partir de uma avalia ção do ambiente proposto, os resultados obtidos mostram que o ambiente executa em tempo real e provê boa qualidade visual da cena aumentada.
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Sistema de realidade aumentada para visualização de tatuagens

Calmon, Jairo Henrique dos Santos 16 October 2015 (has links)
Submitted by Marcio Filho (marcio.kleber@ufba.br) on 2016-05-31T15:27:36Z No. of bitstreams: 1 Jairo_Calmon_Dissertacao_Augmented_Tattoo.pdf: 37090636 bytes, checksum: 2af21da4cd57401a42775098688c7d5d (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-06-03T23:38:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Jairo_Calmon_Dissertacao_Augmented_Tattoo.pdf: 37090636 bytes, checksum: 2af21da4cd57401a42775098688c7d5d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-03T23:38:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jairo_Calmon_Dissertacao_Augmented_Tattoo.pdf: 37090636 bytes, checksum: 2af21da4cd57401a42775098688c7d5d (MD5) / A tatuagem e uma prática de alteração física e real do corpo humano presente na cultura humana por séculos, envolvendo milhões de pessoas. A aplicação da tecnologia de Realidade Aumentada (RA) sobre o corpo humano e um campo aberto de pesquisa e desenvolvimento para novas e in editas interações virtuais com esta superficie. O objetivo deste trabalho foi projetar, desenvolver e avaliar um sistema de Realidade Aumentada para visualização de tatuagens virtuais em pele, elaborando um novo sistema de marcadores com registro robusto que permite oclusões parciais e acompanha a curvatura do corpo humano. Dessa forma, uma tatuagem virtual e ajustada para acompanhar tais deformações da superfície, aparentando estar inscrita na pele. Embora utilizada para tal finalidade, essa abordagem baseada na detecção e registro de marcadores traz uma contribuição cientifica que pode ser aplicada para as mais diversas situações. O sistema é capaz de sobrepor uma tatuagem virtual sobre uma parte do corpo de um individuo,considerando forma, perspectiva, deformações e oclusões da superfície da pele. O sistema tambem e capaz de lidar com diferentes condições de iluminação, conteúdo de fundo, tons de pele, qualidade na marcação dos marcadores na pele. Esta flexibilidade em condições de operação impôs algumas dificuldades na concepção do sistema e resultados alcancaveis. Ainda assim, os resultados obtidos mostram que, mesmo em condições de ambiente minimamente controlado, o sistema apresenta resultados gerais com detecçãao e registro de marcadores superior a 87% em todos os testes realizados. O projeto mostra, então, um forte potencial cientifico por explorar novas formas de interação homem-maquina, fronteiras e limites entre o corpo físico real e o corpo virtual digital, utilizando a pele como o componente para novos projetos de interface.
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Exibição de Propaganda Personalizada com o uso de Realidade Aumentada / Showing Personalized Advertisement with the use of Augmented Reality

Rafael Brandão Taveira 23 September 2013 (has links)
É apresentado como problema atual na área de Publicidade e Propaganda a exibição de conteúdo personalizado para nichos específicos. A propaganda acaba se concentrando nos produtos de maior sucesso, tendo como foco alguns públicos-alvo previamente determinados. Assim, o estudo pretende avaliar um novo canal para exibição de propaganda em nível individual, através das perspectivas da Cauda Longa e da Realidade Aumentada (R.A.). O ponto principal desse trabalho é, portanto, mostrar a quantidade de nichos existentes e sugerir uma personalização da propaganda a um nível praticamente individual, como uma ligação direta entre produto e consumidor, usando como suporte tecnológico a R.A. A partir da análise de trabalhos de Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Cláudio Kirner, Robson Siscouto, Lúcia Santaella, entre outros autores, foi feita uma avaliação dos principais pontos de interesse da tecnologia de Realidade Aumentada para profissionais da área do Design. Discorrendo não só sobre suas características como também identificando problemas e questionamentos atuais, tanto para esses profissionais como para o consumidor final. A tese se enquadra na linha de pesquisa de Design e Tecnologia ao passo que os profissionais desta área de conhecimento são responsáveis diretos por pensar as formas de interação de modo que sejam mais orgânicas e intuitivas para os usuários. Existe muito trabalho a ser realizado, no tocante à Ergonomia e Usabilidade, nas soluções que usam a Realidade Aumentada, principalmente na forma como se dá a sobreposição da informação digital ao ambiente real capturado pela câmera e sua manipulação pelo indivíduo. / Show custom content for specific market segments is a current problem in the Advertising industry. The advertisement ends up prioritizing the most successful products, with the focus on some predetermined audiences. With that in mind, this study evaluates a new channel for advertising on an individual level, through the perspectives of the Long Tail and Augmented Reality (AR). For that reason, the main point of this work is demonstrate the amount of existing niches and suggest customized ads to an individual level, as a direct link between product and consumer, using as technological support AR. From the analysis of the authors Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Claudio Kirner, Robson Siscouto, Lucia Santaella, among others, an assessment was made about the main points of interest in AR to the field of professional designers. Reflecting not only about their characteristics as well as identifying current problems and questions , both for these professionals and to the final consumer. The work fits the Design and Technology area because their professionals are directly responsible for thinking ways of interaction in order to be more intuitive for users. There is much more work to be done with regards to Ergonomics and Usability in the solutions that use Augmented Reality, especially in the way the digital information overlays the environment captured by the camera and its manipulation by the individual.
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AR | RA: a arte na realidade aumentada

Chan, Fang Lin [UNESP] 29 August 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-08-29Bitstream added on 2014-06-13T18:47:55Z : No. of bitstreams: 1 chan_fl_me_ia.pdf: 2399316 bytes, checksum: 764b01f39e1ef87a54143db87d7023df (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologoa no contexto teórico cujo foco é a realidade aumentada, R.A., posterior à realidade virtual, R.V., é um assunto que se encontra no contexto contemporâneo das tecnologias que produzem imagens através de um computador. Ao final da pesquisa, incluimos três experimentos artísticos que se utilizam da realidade aumentada. A pesquisa recorreu a importantes autores, filósofos e artistas que contribuíram para a reflexão da utilização da realidade aumentada e suas possibilidades de uso na sociedade humana incluindo o campo das artes, tais como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kiner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Lévy, Jakob von Uexküll, entre outros / This dissertation is the result of an inquirity in Art and Technology in the theoretical context which focus is the increased reality, R.A. subsequent to the virtual reality, R.V., it is a subject that is in the contemporary context of the technologies that produce images through a computer. To the end of the inquirity, we include three artistic experiments that make use of the increased reality. The inquirity resorted to important authors, philosophers and artists who contributed to the reflection of the use of the increased reality and his means of use in the human society including the field of the arts, such as: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kirner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Levy, Jakob von Uexküll and others
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Criação e visualização de interfaces do usuário cientes de contexto para realidade aumentada.

Oliveira, Állan César Moreira de 29 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4202.pdf: 3328439 bytes, checksum: 310ef05d874110145cae6d48e8594a5c (MD5) Previous issue date: 2011-04-29 / Universidade Federal de Sao Carlos / Augmented reality is a research area that aims to enrich the user´s interaction experience with his/her surrounding environment by weaving together computer generated synthetic elements with the real world, making the distinction between real and virtual world less perceptible. The increasing integration of sensors in entities like mobile devices, intelligent buildings and infrastructures, vehicles, clothes, and even the human body, allows information about these entities (denominated contexts) to be used as part of both the interface and the user interaction experience, what makes AR interface project a challenge. According to researchers of AR area, Augmented Reality (AR) User Interface (UI) is an underexplored area, which faces many design and implementation challenges. These interfaces have the potential to use elements such as 3D and 2D and adapt them according to contexts in real-time. There are not many AR tools available for the building and visualization of AR UIs, especially considering context awareness. Therefore, this work presents two different tools that together can assist in the creation and visualization of context aware augmented reality interfaces: a pattern-driven AR interface visualization framework (VISAR), which allows AR interfaces to be developed by using pre-programmed interface components (patterns); and an AR Interface Editor (VISAR-IE) that supports interface design through modeling their patterns and adaptation rules. These patterns help to speed up implementation and design time, enabling the design of adaptive interfaces, and providing sharing and reuse of interfaces components. Three study cases are also presented to validate the developed tools: AR in a tangible multi-touch tabletop, AR drag and drop, and an AR system for firefighters in emergency management applications. / A Realidade Aumentada (RA) é uma área de pesquisa que visa enriquecer a experiência de interação do usuário com o mundo que o cerca, entrelaçando elementos sintéticos, gerados pelo computador, com o mundo real, tornando cada vez menos perceptível a distinção entre o real e o virtual. A crescente integração de sensores em entidades como dispositivos móveis, edifícios e infraestruturas inteligentes, veículos, roupas e até o corpo-humano, proporciona que informações sobre essas entidades (denominadas contextos), em especial as dinâmicas, possam ser utilizadas como parte da interface e da experiência de interação do usuário, o que torna o projeto de interfaces de RA um desafio. Segundo pesquisadores da área de RA, o aspecto de interfaces de usuário na Realidade Aumenta é ainda uma área sub explorada, com vários desafios de projeto e implementação. Essas interfaces têm o potencial de usar elementos, por exemplo, 2D e 3D adaptando-os a mudanças de contextos em tempo-real. Não há muitas ferramentas disponíveis para o desenvolvimento e visualização de interfaces de RA, muito menos que sejam cientes de contexto. Sendo assim, esta dissertação apresenta duas ferramentas que podem ser usadas de forma integrada para a criação e visualização de interfaces de RA cientes de contexto: um framework de visualização de interfaces de RA (VISAR) orientado a componentes de interface (padrões), que adapta, em tempo de execução, interfaces de RA em resposta a mudanças de contexto do ambiente; e um editor de interfaces de RA (VISAR-IE) que utiliza padrões para criar interfaces de RA cientes de contexto, permitindo o reúso e compartilhamento de componentes da interface. O uso de padrões acelera o tempo de projeto e implementação de interfaces de RA. Três estudos de caso são também apresentados para validar o uso das ferramentas desenvolvidas: RA em mesa tangível multitoque, arraste-e-jogue-lá (drag and drop) na RA e um sistema de RA para bombeiros.
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Utilização de dispositivos móveis e recursos de Realidade Aumentada nas aulas de Matemática para elucidação dos Sólidos de Platão / Use of mobile devices and Augmented Reality features in Mathematics classes for elucidation of Plato's solids

Silva, Fernando Oliveira da [UNESP] 28 July 2017 (has links)
Submitted by Fernando Oliveira da Silva null (foxsilva1@hotmail.com) on 2017-08-26T14:34:29Z No. of bitstreams: 1 silva_f_me_prud2.pdf: 2344658 bytes, checksum: 6d88ae3532b012692c8de66b04d483a1 (MD5) / Approved for entry into archive by LUIZA DE MENEZES ROMANETTO (luizamenezes@reitoria.unesp.br) on 2017-08-28T14:31:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_f_me_prud.pdf: 2344658 bytes, checksum: 6d88ae3532b012692c8de66b04d483a1 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-28T14:31:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_f_me_prud.pdf: 2344658 bytes, checksum: 6d88ae3532b012692c8de66b04d483a1 (MD5) Previous issue date: 2017-07-28 / As Tecnologias de Informação de Comunicação (TIC’s) estão presentes no cotidiano da humanidade e cada vez mais acessíveis no contexto escolar. O uso dessas tecnologias pode viabilizar uma educação matemática de qualidade propiciando a formação de cidadãos críticos e detentores de conhecimento matemático. Entretanto a educação promovida, principalmente pelas escolas públicas, não tem acompanhado os desenvolvimentos tecnológicos, fazendo que o ensino de matemática aconteça de forma dissociada do cotidiano vivenciado pelos alunos e ocasionando lacunas no aprendizado. O presente trabalho tem como objetivo analisar os aspectos relevantes do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação no Ensino de Matemática, em especial o desenvolvimento e uso de aplicativos educacionais da área de matemática baseados em dispositivos móveis com a utilização de recursos de Realidade Aumentada. Com um do mapeamento sistemático foram identificados os principais trabalhos de pesquisa, tecnologias e aplicativos utilizados na área, e os resultados obtidos serviram como requisitos para o desenvolvimento do aplicativo ARSolids, que aborda conteúdos de Geometria, através dos sólidos de Platão e suas particularidades, utilizando recursos de Realidade Aumentada. Um experimento foi elaborado com o propósito de identificar e analisar a pré-disposição de docentes em utilizar TIC’s nas aulas de matemática, como também a interação e satisfação do uso do aplicativo ARSolids por alunos e docentes. Com a análise dos resultados constatou-se que os alunos obtiveram resultado satisfatório utilizando o aplicativo, com uma média de acertos de 82%. Ressaltando-se que havia maior complexidade dos objetos apresentados nos testes utilizando o ARSolids. A maioria dos entrevistados considera relevante, em relação ao método de ensino tradicional, o uso deste tipo de tecnologia na sala de aula para a abordagem de conteúdos de matemática. / Communication Information Technologies (ICTs) are present in the daily lives of humanity and increasingly accessible in the school context. The use of these technologies can enable a quality mathematical education by providing training for critical citizens and holders of mathematical knowledge. However, the education promoted, mainly by the public schools, has not accompanied the technological developments, making the teaching of mathematics happen in a way dissociated from the daily life experienced by the students and causing learning gaps. The present work has the objective of analyzing the relevant aspects of the use of Information and Communication Technologies in Mathematics Teaching, especially the development and use of educational applications in the field of mathematics based on mobile devices with the use of Augmented Reality resources. With one of the systematic mapping, the main research works, technologies and applications used in the area were identified, and the results obtained served as requirements for the development of the ARSolids application, which deals with Geometry contents, through Plato's solids and their particularities, using Augmented Reality features. An experiment was developed with the purpose of identifying and analyzing the pre-disposition of teachers in using ICTs in mathematics classes, as well as the interaction and satisfaction of the use of the ARSolids application by students and teachers. With the analysis of the results, it was found that the students obtained a satisfactory result using the application, with a mean of 82%. It was emphasized that there was greater complexity of the objects presented in the tests using ARSolids. Most of the interviewees consider the use of this type of technology in the classroom to approach mathematics content relevant to the traditional teaching method.
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AR | RA : a arte na realidade aumentada /

Chan, Fang Lin. January 2011 (has links)
Orientador: Dr. Milton Sogabe / Banca: Dr. Hermes Renato Hildebrand / Banca: Dr. Agnaldo Valente Germano da Silva / Resumo: Esta dissertação é resultado de uma pesquisa em Arte e Tecnologoa no contexto teórico cujo foco é a realidade aumentada, R.A., posterior à realidade virtual, R.V., é um assunto que se encontra no contexto contemporâneo das tecnologias que produzem imagens através de um computador. Ao final da pesquisa, incluimos três experimentos artísticos que se utilizam da realidade aumentada. A pesquisa recorreu a importantes autores, filósofos e artistas que contribuíram para a reflexão da utilização da realidade aumentada e suas possibilidades de uso na sociedade humana incluindo o campo das artes, tais como: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kiner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Lévy, Jakob von Uexküll, entre outros / Abstract: This dissertation is the result of an inquirity in Art and Technology in the theoretical context which focus is the increased reality, R.A. subsequent to the virtual reality, R.V., it is a subject that is in the contemporary context of the technologies that produce images through a computer. To the end of the inquirity, we include three artistic experiments that make use of the increased reality. The inquirity resorted to important authors, philosophers and artists who contributed to the reflection of the use of the increased reality and his means of use in the human society including the field of the arts, such as: Diana Domingues, Suzete Venturelli, Claudio Kirner, Platão, Aristóteles, Gilles Deleuze, Pierre Levy, Jakob von Uexküll and others / Mestre

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