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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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TIARI: Uma Interface para Entrada de Texto em Sistemas de Realidade Aumentada

Silveira, Isabel Wanderley da January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6096_1.pdf: 2807039 bytes, checksum: 4ee474e20b7207ecc322cbd70325ef01 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Interfaces de Realidade Aumentada sobrepõem informações virtuais em cenas do mundo real, aumentando a realidade do usuário pela interação tanto com os objetos virtuais quanto os reais. Para permitir a interação do usuário com estas aplicações, vários tipos de interface vêm sendo propostos com a finalidade de fazer com que esta interação seja feita de forma simples, eficiente e intuitiva. Algumas aplicações de Realidade Aumentada têm a necessidade de entrada de texto, e com isso diversas formas de entrada de texto foram propostas, como teclados virtuais, teclados pinch, gestos, entre outros. Porém, algumas destas formas de interação são caras, incômodas ou difíceis de serem utilizadas por usuários leigos. Portanto, o objetivo dessa dissertação foi propor uma interface para dar suporte à entrada de texto neste tipo de sistemas. Esta interface, chamada TIARI (Text Input Augmented Reality Interface), consiste em uma interface que mescla um teclado virtual, gestos e a utilização de uma interface bare hand com marcadores fiduciais. Para auxiliar no desenvolvimento da TIARI, diversas bibliotecas utilizadas na construção de aplicações baseadas em vídeo com marcadores foram estudadas, a fim de serem escolhidas as mais adequadas à sua implementação. A TIARI utiliza marcadores fiduciais pequenos na mão do usuário, portanto uma biblioteca para fazer a detecção destes marcadores foi utilizada, o ARTag. Além dela, foi utilizada, também, uma biblioteca para captura de vídeo e para renderização dos objetos 3D, o OpenCV e o OGRE com o sistema de renderização OpenGL. Além destas, pode-se destacar como base no desenvolvimento da TIARI o OgreAR, responsável por facilitar o desenvolvimento de aplicações de RA, criando uma camada de abstração para as bibliotecas de detecção de marcadores e captura de vídeo. A fim de validar a interface desenvolvida, TIARI foi integrada a um sistema de Realidade Aumentada existente, o mivaDesk, que é um desktop virtual 3D. Além disto, TIARI foi avaliada através de um estudo de usabilidade realizado, onde a interface foi comparada a um teclado soft existente no mivaDesk. Como resultado desse estudo, a TIARI foi avaliada como de fácil utilização, e apresentou uma média de digitação mais alta que o teclado soft do mivaDesk. Porém, comparando-se a TIARI ao teclado convencional de layout QWERTY ela obteve um desempenho baixo
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Uma metodologia para avaliação de usabilidade de interfaces de realidade mista interativas

Costa Bastos, Nacha January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6342_1.pdf: 6085229 bytes, checksum: f708800ef65248685e6956591be69db5 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Há quase trinta anos uma revolução computacional ocorreu quando os computadores foram transferidos para a mesa de trabalho. Hoje, uma revolução similar está em andamento, e esta irá transformar o modo como as pessoas acessam a informação. Ao mesmo tempo em que os computadores se tornam mais leves e menos caros, eles estão sendo transferidos da mesa de trabalho e estão sendo incorporados em veículos, aparelhos e ferramentas, além de poderem ser vestidos pelas pessoas. Em vinte anos, os computadores embarcados e vestíveis proverão informação em todo lugar , requerendo conseqüentemente novos paradigmas para exibir e interagir com a informação. Neste contexto têm-se as interfaces de realidade mista que fazem esta ligação de novas tecnologias e novos paradigmas de interação com o usuário. Novas interfaces requerem, conseqüentemente, formas adequadas de avaliação que as tornem mais acessíveis aos usuários. O objetivo desta dissertação é propor uma metodologia para avaliar a usabilidade das interfaces de realidade mista
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Jogos educativos para dispositivos móveis ao alcance da aprendizagem significativa no processo de ensino-aprendizagem

ARAUJO, Maria Betânia Francisca de Albuquerque 22 August 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-08-31T14:00:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-31T14:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) Previous issue date: 2016-08-22 / Por muito tempo na história da educação, confundiu-se ensino com mera transmissão de conhecimentos. Os alunos eram tidos como sujeitos receptores de informações, responsáveis apenas pela memorização dos conteúdos transmitidos pelo professor. No entanto, essas teorias vêm aos poucos sendo contornadas no sentido de que não há ensino sem aprendizagem significativa e de que agora o conhecimento precisa ser visto como um processo contínuo de construção pelo educando. Com o avanço tecnológico, o acesso rápido à Internet e novas formas de aprendizagem por meio de dispositivos móveis vêm aumentando o volume de informações, isso faz com que as pessoas busquem no seu cotidiano novas formas de aprendizagem. Então faz-se necessária a adequação dessas teorias para apropriação de maneira dinâmica dos conteúdos de ensino e a aprendizagem no processo de construção do conhecimento. Diante da revolução das tecnologias, hoje uma pessoa pode participar ao mesmo tempo de quase todos os acontecimentos locais, nacionais e internacionais. Esses acontecimentos vêm invadindo espaços públicos e privados, mudando a forma, a organização econômica, jurídica, social e as relações humanas e, a partir daí transformando as tradicionais percepções do homem no mundo e na maneira de agir. Tal é o reflexo do aumento da qualidade dos recursos tecnológicos que as transformações ocorridas nos meios de comunicação têm proporcionado uma série de mudanças no contexto educacional e social, visto que a utilização de mídias digitais vem aumentando e os dispositivos móveis estão cada vez mais acessíveis à população. Uma área de pesquisa que está sendo bastante difundida e ampliada atualmente é a realidade aumentada (RA), seu conceito é de transpor objetos virtuais em cenas reais, de modo que não sejam percebidos como virtuais em relação aos reais. O usuário interage com a cena em tempo real, manipulando objetos reais e virtuais ao mesmo tempo. Esses recursos visuais são bastante interativos, conseguindo desse modo prender a atenção dos alunos, servindo como facilitadores das atividades pedagógicas a serem desenvolvidas nas suas habilidades mais importantes desta apropriação do conhecimento e realizadas por meio desses objetos palpáveis. A utilização na educação dos jogos educacionais digitais, com os recursos da realidade aumentada, pode proporcionar ao aluno uma motivação muito maior, estimulando também hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e desenvolvimento de tarefas, potencializando a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Esta dissertação consiste na realização de uma pesquisa sobre o potencial do uso de aplicações de realidade aumentada em jogos educacionais clássicos, em seguida apresentar uma metodologia para o desenvolvimento de jogos educacionais baseados em realidade aumentada, produzidos para dispositivos móveis, tais como celulares e smartphones, e promover a utilização da realidade virtual e aumentada como ferramenta do professor em sala de aula. Como prova deste conceito, foi criado um aplicativo baseado em jogo educacional clássico desenvolvido para dispositivos móveis na plataforma Android. Ao final do desenvolvimento do protótipo executável foi realizada uma avaliação por meio de testes com professores na área pedagógica. / For a long time in the history of education, educating has been confounded with mere knowledge transmission. Students were then regarded as information receiver subjects, responsible only for memorizing contents transmitted by teachers. However, these theories are gradually being sidestepped in the sense that there is no teaching without significant learning, and that knowledgeneedstobeseenasacontinuousprocessofconstructionbypupils. Thetechnological advancement, fast Internet access and new forms of learning through mobile devices have been increasing the amount of information, which makes people seek new forms of learning in their daily lives. Therefore, it is necessary to adequate such theories for dynamically appropriating the teaching and learning contents in the process of knowledge construction. Considering the revolution of the technologies, currently a person can participate of almost all the local, national or international events at the same time. These events are invading public and private spaces, changing manners, the economics, legal system, social organization and human relations, and transforming the traditional perceptions of mankind in the world and in the way they act as well. The increased quality of the technological resources can be perceived to the extent that the transformations happened to the communication means have provided a series of changes in educational and social context, since the use of digital media is increasing and mobile devices are increasingly becoming accessible to the population. A research area that is being quite widespread and expanded currently is augmented reality (AR), its main concept is to transpose virtual objects in real scenes, so that they are not perceived as virtual in relation to real objects. The user interacts with the scene in real time by handling both real and virtual objects at the same time. Such visual resources are quite interactive, achieving thereby to attract students? attention, acting as facilitators of the educational activities to be developed in the most important skills of the appropriation of knowledge realized by means of those tangible objects. Use in education of educational digital games, with the capabilities of augmented reality, can provide the student a greater motivator, also encouraging habits of persistence in confronting challenges and development of tasks, empowering the learning of concepts, content and skills embedded in the game.
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A formação de conceitos científicos em física: uma proposta de ensino delineada pela teoria das ações mentais utilizando realidade aumentada

Perrone, Breno Mário Silva, 90-99164-0704 08 January 2018 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-05-07T13:10:44Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) A formação de conceitos científicos em física-Uma propos.pdf: 3007418 bytes, checksum: 91c44420a503f39ce086759616722678 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-05-08T14:04:33Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) A formação de conceitos científicos em física-Uma propos.pdf: 3007418 bytes, checksum: 91c44420a503f39ce086759616722678 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-08T14:04:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) A formação de conceitos científicos em física-Uma propos.pdf: 3007418 bytes, checksum: 91c44420a503f39ce086759616722678 (MD5) Previous issue date: 2018-01-08 / With modernization and significant progress towards technology, education and educational practices used by the teaching staff must be aligned with new trends in Humanities. It is stressed by evaluation programs such as PROVA BRASIL and ENEM the failure of the teaching methods being used in the classroom by teachers. Several researchers in the field of education are trying to determine elements that result on learning difficulties in order to stablish new teaching techniques and methods. Therefore, the aim of this study is to propose a methodology procedure in teaching Physics using Augmented Reality through the telephone device (cell phone), with the intention to provide the students visualization to Mechanic problems, focusing on scientific concepts. Augmented Reality, as a computational tool, is used in the research to attract the interest in Science classes, and thus to be the initial foundation of the learning activity. The teaching model proposed is based on the Galperin’s psychological theory, a psychologist who defines the development of the psyche through mental stages organized and guided by an experienced person, called Action-Oriented Base (AOB). With the action-oriented base resource and Augmented Reality computational tool, this work proposes the didactic practice of teaching Physics using Augmented Reality. The research has been conducted among UFAM (Federal University of Amazon) Natural Sciences students. Methodology used to evaluate the research results in qualitative terms, with explanatory and exploratory intent. The instruments employed in order to obtain data were participant observation, questionnaire, interview and field diary. The results obtained through the data are products of the synthesis of the theoretical foundations of the research and data collected through methodological tools by the researcher. Based in the results, this work considers the possibility of the introduction of the previous proposed didactic sequence, highlighting positive indicators to the formation of scientific concepts in teaching Physics. / Com a modernização e os avanços significativos na tecnologia a educação e as práticas educativas utilizadas pelos docentes devem estar de acordo com as novas tendências humanas. É enfatizado através dos programas de avaliação como: PROVA BRASIL e ENEM, a falência dos métodos pedagógicos utilizados nas salas de aula pelos professores. Diversos pesquisadores da área da educação buscam determinar elementos que geram dificuldades de aprendizagem a fim de estabelecer novas técnicas e métodos de ensino. Sendo assim, o objetivo deste trabalho é aplicar uma sequência didática de ensino de Física utilizando a Realidade Aumentada, software instalado no aparelho telefônico (celular), com intuito em proporcionar aos discentes a visualização de problemas da mecânica, focando-se na formação de conceitos científicos. A Realidade Aumentada por ser um dispositivo computacional contemporânea é utilizado na pesquisa para despertar o interesse nas aulas de Ciências, e assim ser alicerce inicial à atividade de aprender. O modelo de ensino proposto pelo trabalho se fundamenta nas teorias psicológicas de Galperín, psicólogo que define o desenvolvimento da psiquê através de etapas mentais organizadas e dirigidas por indivíduo mais experiente, o que chamou de Base Orientadora da ação (BOA). Com recurso da base orientadora da ação e a ferramenta computacional da realidade aumentada, o trabalho investiga se através do sequência didática proposta utilizando a realidade aumentada se encontra formação de conceitos e definições. A pesquisa foi realizada com alunos do curso de Ciências Naturais na Universidade Federal do Amazonas (UFAM). A metodologia utilizada para avaliar os resultados da pesquisa é de caráter qualitativo, de cunho explicativo e exploratório. Para obtenção dos dados foram utilizados instrumentos como: observação participante, questionário, entrevista e diário de campo. Os resultados obtidos através dos dados são produtos da síntese entre os fundamentos teóricos da pesquisa e informações coletadas através das ferramentas metodológicas proposta pelo pesquisador. Com base nos resultados, o trabalho considera a possibilidade na implementação da sequência didática proposta inicialmente, evidenciando indicadores positivos à formação de conceitos científicos no ensino de Física.
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Desenvolvimento de Sistema de Realidade Aumentada Projetiva com Aplicação em Educação

Roberto, Rafael Alves 01 March 2012 (has links)
Submitted by Pedro Henrique Rodrigues (pedro.henriquer@ufpe.br) on 2015-03-05T19:23:10Z No. of bitstreams: 2 msc_texto_final_library_listed.pdf: 28413192 bytes, checksum: ed36969f74daebe43c53d37db9a8271c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T19:23:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 msc_texto_final_library_listed.pdf: 28413192 bytes, checksum: ed36969f74daebe43c53d37db9a8271c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-01 / A tecnologia vem tendo um papel muito importante no ensino por trazer uma valiosa contribuição na possibilidade de estabelecer uma relação entre o conteúdo e o aluno, que é uma necessidade da educação atual. Deste modo, é natural pensar que inserir computadores na sala de aula é uma boa alternativa. Entretanto, só é possível classificar como um ambiente de aprendizagem informatizado aquele onde o recurso tecnológico está integrado ao plano de aula do educador, funcionando como instrumento pedagógico. Além disso, apesar das vantagens providas pelos sistemas computacionais, estes por vezes ainda possuem limitações em relação à experiência de uso do aluno, especialmente quando se trata de crianças. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo conduzir uma pesquisa acerca do uso de soluções que utilizem realidade aumentada projetiva e interfaces tangíveis como instrumento para auxiliar os professores no processo de construção do aprendizado dos alunos. Deste modo, foi desenvolvido o ARBlocks, uma plataforma de blocos dinâmicos voltada para atividades educacionais infantis. Diferentemente dos conjuntos de blocos tradicionalmente usados em sala de aula, o protótipo criado não tem nenhuma informação gravada em suas faces, sendo ela inserida dinamicamente durante o seu uso. Para que isto ocorra, os blocos são rastreados utilizando um marcador de borda concebido pelo autor e o conteúdo correspondente projetado apenas na sua superfície utilizando uma técnica de calibração de projetores. Por ser um sistema computacional tangível, o ARBlocks possui algumas vantagens em relação aos blocos tradicionais, como a versatilidade de em um único conjunto de blocos conseguir executar várias atividades diferentes ou fornecer estímulos visuais e auditivos para as crianças. Estes benefícios são alcançados sem perder as características positivas dos objetos manipuláveis, já que os pequenos alunos desenvolvem importantes habilidades a partir do manuseio de artefatos. Foram realizadas duas análises sobre o ARBlocks. A primeira, computacional, mostrou que o alinhamento do sistema câmera-projetor é realizado automaticamente e que a ferramenta fornece rastreamento em tempo real. Estes fatores permitem que os alunos e professores interajam com os blocos como se as informações digitais inseridas estivessem realmente gravadas neles. Num segundo momento, professores
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How can augmented reality add value for companies: benefits and challenges of its application in marketing

Kemm, Felicitas Marie 05 April 2017 (has links)
Submitted by Felicitas Kemm (felicitas.kemm@gmx.de) on 2017-05-24T20:13:57Z No. of bitstreams: 1 Master Thesis - Felicitas Kemm.pdf: 1392022 bytes, checksum: 6518cce8abc7fb844ba77cef97cc26af (MD5) / Approved for entry into archive by Leiliane Silva (leiliane.silva@fgv.br) on 2017-05-25T12:35:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Master Thesis - Felicitas Kemm.pdf: 1392022 bytes, checksum: 6518cce8abc7fb844ba77cef97cc26af (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-31T12:27:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Master Thesis - Felicitas Kemm.pdf: 1392022 bytes, checksum: 6518cce8abc7fb844ba77cef97cc26af (MD5) Previous issue date: 2017-04-05 / The present study aims to gain a better understanding of the reasons influencing the use of AR applied in marketing. Besides its promising success in the literature, there is still a risk that Augmented Reality does not add value to the company. Marketers must decide whether and how the technology can be applied in favor of the company. A case study research with three companies using or used Augmented Reality in their business was applied. The data were collected via semi-structured interviews with marketing experts’ from each company. Based on the findings of the interviews, the reasons why companies applied Augmented Reality are: the belief that there is a need for it, a better communication with their customers, the need to appear innovative, and a decrease in the return- and increase in the conversion rate. In fact, this research revealed that after the implementation of Augmented Reality two out of three companies had a better market performance in terms of an increase in the demand, or a better conversion rate, more time spent on the product page with the Augmented Reality tool, and a decrease in their return rate. However, one case also demonstrated that even though an increasing market performance, Augmented Reality can still fail due to reasons such as technical issues. / O presente estudo visa adquirir um melhor conhecimento das razões por detrás da utilização de AR em marketing. Para além do sucesso promissor sugerido pela literatura, existe ainda o risco de que Realidade Aumentada não adiciona valor à empresa. Marketers têm de decidir se e como a tecnologia pode ser utlizada em prol da empresa. Um estudo caso com três empresas diferentes que utilizam ou utilizaram Realidade Aumentada no seu negócio foi desenvolvido. Os dados foram recolhidos através de entrevistas semi-estruturadas com especialistas de marketing de cada empresa. Com base nos resultados das entrevistas, as razões pelas quais as empresas usam Realidade Aumentada são: a crença de que existe a necessidade dessa tecnologia, uma melhor comunicação com os seus clientes, a necessidade de transparecer inovação, e uma diminuição da taxa de devolução – e um aumento na taxa de conversão. De facto, este estudo demonstra que, após a implementação de Realidade Aumentada, duas das três empresas registaram um melhor desempenho no mercado em termos de um aumento da procura, ou de uma taxa de conversão superior, mais tempo dispendido na página do produto com a ferramenta de Realidade Aumentada, e uma diminuição da taxa de devolução. Contudo, um caso demonstrou também que, apesar de um melhor desempenho no mercado, a Realidade Aumentada pode contudo falhar devido a razões como problemas técnicos.
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Interação com objetos digitais 3D em estúdios virtuais / Interaction with 3D objects in virtual studios

Pedroso, Rafael Guimarães [UNESP] 05 February 2016 (has links)
Submitted by RAFAEL GUIMARÃES PEDROSO null (rafael@tvu.unesp.br) on 2016-04-05T20:10:33Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Interação com objetos digitais 3D.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) / Approved for entry into archive by Felipe Augusto Arakaki (arakaki@reitoria.unesp.br) on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 pedroso_rg_me_bauru.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 pedroso_rg_me_bauru.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) Previous issue date: 2016-02-05 / O estúdio virtual é um sistema para a criação de cenas com objetos virtuais integrados digitalmente – e em tempo real – a imagens capturadas em estúdio. Seu emprego flexibiliza a produção audiovisual, permitindo a utilização de objetos e efeitos difíceis de serem recriados fisicamente. Diferente da forma clássica de produção, em que os efeitos são inseridos somente na pós-produção, o estúdio virtual insere o conteúdo digital na fase on set, facilitando direção e fotografia. Considerando este contexto, o objeto deste trabalho é a interação de atores com objetos virtuais utilizando técnicas de Realidade Aumentada em estúdios virtuais. O objetivo principal deste trabalho consiste na verificação da interação de atores com elementos virtuais 3D sob dois aspectos: o primeiro trata da aplicação de técnicas baseadas em interfaces tangíveis associadas ao uso de marcadores fiduciais; e o segundo foca-se na utilização da interação via gestos por meio de dispositivo de detecção de profundidade (Kinect). Para a comprovação do segundo aspecto procedeu-se na implementação, na forma de um protótipo, de um Módulo de Interação para o ambiente do ARSTUDIO, um ambiente de estúdio virtual que está em desenvolvimento na Unesp/Bauru, o qual permite a geração de cenas com Realidade Aumentada e associação de objetos virtuais por meio de marcadores fiduciais. / The virtual studio is a system for creating scenes with digitally integrated virtual objects - in real time - to images captured in the studio. Its use eases the audiovisual production, allowing the use of difficult physically rebuilt objects and effects. Unlike the classic production process, in which inserted effects just in post-production, the virtual studio inserts the digital content in the on set phase, facilitating direction and photography. Considering this context, the object of this research is the interaction of actors with virtual objects using Augmented Reality techniques in virtual studios. The main goal is to verify interaction between actors and 3D elements under two aspects: the first is about the application of based tangible interfaces and markers techniques; and the second is about gesture interaction by depth camera device (Kinect). To prove the second aspect it was made the implementation, in prototype, of a Interaction Module for the ARSTUDIO, a virtual studio environment under development in Unesp/Bauru, that allows generating of Augmented Reality scenes and association of virtual objects with markers.
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Aplicação do projeto sandbox de realidade aumentada como uma atração interativa tecnológica para museus utilizando conceitos de user experience / Application of the augmented reality sandbox project as an interactive technological attraction for museums using user experience concepts

Bainy, Matheus Gonçalves 06 March 2018 (has links)
Submitted by Wagner Junior (wagner.junior@unioeste.br) on 2018-07-30T12:05:10Z No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-30T12:05:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Matheus_Goncalves_Bainy_2018.pdf: 9543254 bytes, checksum: 1e5ebd1f20f7d7cdab4550488fb08390 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-06 / Based on the modernization process of museums, this work aims to evaluate the Sandbox as an interactive technological attraction in museums and science institutes in order to adapt to these new museum concepts. A study was carried out regarding the types of education, the functioning of technological museums and the rules regarding interactive technological attractions. Resulting in the definition of three pillars for analysis: complexity, effectiveness and fun. These items were evaluated through an observational field survey conducted at the Science Station and the Itaipu Tourist Complex, both in Foz do Iguaçu, where participants interacted with the Sandbox. At the end, the conclusions were positive and the Sandbox was effective in meeting the three evaluated items. / Seguindo o processo de modernização em museus este trabalho tem como objetivo avaliar a ferramenta Sandbox como atração interativa tecnológica em museus e institutos de ciência visando se adequar a esses novos conceitos de museu. Dessa forma, foi realizado um estudo referente aos tipos de educação, o funcionamento de museus tecnológicos e as normas referentes a atrações tecnológicas interativas. Resultando na definição de três pilares para análise: complexidade, efetividade e diversão. Esses itens foram avaliados através de uma pesquisa de campo observacional realizadas no Estação Ciência e no Complexo Turístico de Itaipu, ambos em Foz do Iguaçu, onde os participantes interagiram com o Sandbox. Ao fim, as conclusões foram positivas e o Sandbox foi eficaz em atender os três itens avaliados.
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[pt] EFEITOS DO USO DA REALIDADE AUMENTADA SOBRE A EXPERIÊNCIA DO CONSUMIDOR NO VAREJO E A SUA INTENÇÃO DE COMPRA / [en] THE IMPLICATIONS OF USING AUGMENTED REALITY ON THE RETAIL CONSUMER EXPERIENCE AND THE PURCHASE INTENTION ASSOCIATED

ANDREA RIBEIRO CARVALHO DE CASTRO 26 May 2020 (has links)
[pt] Este estudo propõe fazer uma análise sobre o impacto da experiência de Realidade Aumentada (RA) aplicada no varejo online utilizando dispositivo móvel. Após a revisão de literatura feita sobre este tema, foi elaborado um modelo e foram formuladas hipóteses que permitissem investigar a relação entre a Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção de Compra, sendo esta relação mediada por avaliações do consumidor, tais como, Certeza na Escolha, Satisfação do Usuário e a Emoção Positiva. Para testar o modelo, foi feito uma pesquisa com 201 consumidores. Os dados coletados foram analisados pelo método de modelagem de equações estruturais (SEM) e confirmaram a maioria das hipóteses formuladas, apresentando relações significativas dos construtos mediadores que ficam entre a Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção de Compra. Os resultados indicam a importância da avaliação feita pelo consumidor sobre a Certeza na Escolha ao utilizar uma Experiência de Realidade Aumentada antes da Intenção de Compra. É oportuno mencionar que o construto Emoção Positiva também é um mediador significativo entre a Experiência de Realidade Aumentada e a Intenção de Compra, porém menos forte que a Certeza na Escolha. Estes resultados sugerem que os consumidores, após uma Experiência de Realidade Aumentada, são levados a avaliar os aspectos cognitivos e afetivos antes da decisão pela compra. / [en] The purpose of this study is to analyze the impact of Augmented Reality (AR) experiences applied to online retails using a mobile device. After reviewing the literature on this topic, a model was elaborated, and hypotheses were formulated to investigate the relationship between the AR experience and the purchase intention. This relationship is mediated by consumer evaluations, such as certainty in the choice, user satisfaction, and positive emotions. To test the model, a survey was conducted with 201 consumers. The collected data were analyzed using the structural equation modeling method and confirmed most of the formulated hypotheses, presenting significant relationships between the mediating constructs with the AR experience and with the purchase intention. The results indicate the importance of the evaluation made by the consumer on the certainty of the choice when using an AR experience before the purchase intention. It is worth mentioning that the positive emotion construct is also a significant mediator between the AR experience and the purchase intention, but less strong than the certainty in the choice. These results suggest that consumers, after an AR Experience, are led to assess cognitive and affective aspects before purchase intention.
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Elaboração e aplicação de um novo objeto de aprendizagem para o ensino de preparo cavitário em Dentística - introdução da realidade aumentada / Development and aplication of a new learning object for teaching a tooth preparation for Operative Dentistry - augmented reality as a tool in teaching dentistry

Trung, Luciana Cardoso Espejo 13 December 2012 (has links)
O processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo constante mudança por conta do desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Com isto, podem ser criados novos objetos de aprendizagem (OA), que auxiliem o aluno na compreensão de técnicas que muitas vezes têm dificuldade em entender através dos métodos tradicionais. A realidade aumentada (RA) é um recurso tecnológico introduzido como ferramenta de ensino com grande potencial. A RA tem o objetivo de suplementar o mundo real com objetos virtuais 3D, gerados computacionalmente, de tal forma que aparentem coexistir no espaço real. O objetivo deste estudo foi desenvolver um OA com o recurso da RA e aplicá-lo no ensino de preparos dentais para onlays áuricas em Dentística. Foram elaborados questionários (Q) para verificar a habilidade computacional dos participantes (Q1) e a Aceitação do OA (Q2). Fizeram uso do OA 77 participantes, entre eles: alunos de graduação (n=28), professores e alunos de pós-graduação de dentística e prótese (n=30) e alunos de cursos de atualização em dentística e prótese (n=19). Análises de consistência interna (Coeficiente de concordância de Kappa, Alfa de Cronbach e Análise de Conglomerados) demonstraram alta confiabilidade dos questionários. Testes de regressão linear simples entre a variável resposta Score do Q2 e as demais variáveis explicativas: Score Q1, idade, gênero e grupo mostraram grande aceitação por toda amostra estudada, independente da sua habilidade computacional (p=0,99; R2=0,00%), gênero (p=0,27; R2=1,6%), idade (p=0,27; R2=0,1%) ou grupo ao qual pertenciam (p=0,53; R2=1,9%). Conclui-se que a metodologia aplicada foi capaz de desenvolver um OA com RA para o ensino do preparo cavitário de grande aceitação pela amostra estudada. / The teaching and learning process is undergoing in constant change due to the development of new information and communication technologies (ICT). These new developments brings together the necessity of creating new learning objects (LO), that help students to understand the techniques which are difficult to understand trough traditional methods. Augmented reality (AR) is a new introduced technology as a teaching tool with great educational potential. The AR is intended to supplement the real world with 3D virtual objects generated computationally, this way they appear to coexist in real space. The objective of this study was to develop a LO with AR and apply it to teaching steps of preparations for dental auric onlays. Questionnaires (Q) were designed to verify the computational ability (Q1) of the participants and the acceptance of the LO (Q2). The LO was used by 77 participants, among them: undergraduate students (n = 28), professor and postgraduate students in dentistry and prosthesis (n = 30) and professional students refresher dentistry and prosthesis course (n = 19). Analyses of internal consistency (Kappa coefficient, Cronbach´s Alpha and Performance of Conglomerates) demonstrated high degree of confidence of the questionnaires. Tests of simple linear regression were made between the response variable and others variables: Score Q1, age, gender e and group. The results showed wide acceptance, regardless of their computational ability (p=0,99; R2=0,00%), gender (p=0,27; R2=1,6%), age (p=0,27; R2=0,1%) or group to which they belonged (p=0,53; R2=1,9%). It was concluded that the methodology used was able to develop a LO with AR for teaching cavity preparation with high index of acceptance in all groups studied.

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