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Trujillo en tu casa

Urdanigue, Aaron, Olivera, Daniel 26 February 2021 (has links)
𝑬𝒙𝒑𝒐𝒔𝒊𝒕𝒐𝒓𝒆𝒔: Aaron Urdanigue y Daniel Olivera. Profesores UPC. / Evento que permitirá recorrer de forma virtual los principales museos y lugares de la ciudad de Trujillo en la región Libertad.
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Habitabilidad peatonal en la franja perimetral de equipamientos metropolitanos públicos: el caso del Parque de las Leyendas

Chang Pineda, Donald 25 September 2017 (has links)
Las características urbanísticas influyen en la calidad del recorrido peatonal, en especial en el caso de los equipamientos de escala metropolitana. En Lima, el perímetro de estos equipamientos suele estar delimitado con muros ciegos de gran altura y un entorno inmediato de pobre diseño urbanístico, que forman un borde divisor de baja habitabilidad peatonal. En el estudio del perímetro exterior del Parque de las Leyendas, se analiza el tráfico peatonal en cuatro sectores con diferentes particularidades en el diseño del espacio público, a partir de sus elementos de protección del tránsito vehicular, seguridad ciudadana, condiciones de confort para el desplazamiento y visuales del entorno inmediato. Los resultados del análisis se confrontan con normativas internacionales para una adecuada habitabilidad peatonal, lo que permite identificar por qué estas secciones no cumplen con la mayoría de las normativas establecidas, y muestra la baja habitabilidad peatonal, que se refleja en la poca cantidad de personas que recorren este espacio.
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The Painter on the Road. De la pintura de paisaje a pintar en el paisaje. La importancia del proceso y el recorrido en la extensión de la idea de monocromo

Grau Garcia, Irene 04 May 2016 (has links)
[EN] We are proposing a personal itinerary based on a large number of artists in order to set out forms and attitudes that merge 'painting' and 'landscape' as fibres of a very same thread. In that process, in its evolution and itinerary, we find an essential and strategical line for analysing the idea of the monochrome in its full extent. A path that seems to take its first and last steps within the idea of the landscape. Thus, this will be the main object of study in this work, in which although in its development the personal production has been essential, this should not be considered as the focus but as the substratum which provides the possibility of talking about ourselves without actually doing it. / [ES] Proponemos un recorrido personal que se apoya en numerosos artistas para plantear formas y actitudes que entremezclan «pintura» y «paisaje» como fibras de una misma cuerda. Y en ese desarrollo encontramos en el proceso y el recorrido una línea estratégica fundamental para analizar la extensión de la idea de monocromo, un camino que parece dar sus primeros y sus últimos pasos en el paisaje. Este será, pues, el objeto último de estudio en este trabajo, en el que si bien en su desarrollo ha sido fundamental la producción personal, no se sitúa ésta como centro visible sino como sustrato que nos brinda la posibilidad de hablar de nosotros mismos sin llegar a hacerlo realmente. / [CAT] Proposem un recorregut personal que es recolza en nombrosos artistes per a plantejar formes i actituds que entremesclen «pintura» i «paisatge» com a fibres d'una mateixa corda. I en eixe desenvolupament trobem en el procés i el recorregut una línia estratègica fonamental per analitzar l'extensió de la idea de monocrom, un camí que sembla donar els seus primers i els seus últims passos en el paisatge. Aquest serà, doncs, l'objecte últim d'estudi en aquest treball, en el que si bé en el seu desenvolupament ha sigut fonamental la producció personal, no es situa aquesta com a centre visible sinó com a substrat que ens brinda la possibilitat de parlar de nosaltres mateixos sense arribar a fer-ho realment. / Grau Garcia, I. (2016). The Painter on the Road. De la pintura de paisaje a pintar en el paisaje. La importancia del proceso y el recorrido en la extensión de la idea de monocromo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/63462 / TESIS
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Centro de Desarrollo Juvenil – Arequipa / Youth Community Center-Arequipa

Perez Pinto, Stefany Venecia 30 May 2019 (has links)
El Centro de Desarrollo Juvenil – Arequipa es un centro el cual busca captar a los jóvenes desde temprana edad para que puedan emplear mejor sus tiempos libres y que puedan explorar y mejorar sus habilidades y talentos, alejándolos de esta manera de las malas practicas delincuenciales, aloholismo, prostitución, drogadicción, etc. Para que este centro sea atractivo para ellos, lo que se plantea desde un inicio es la ambigüedad de los espacios, y que asi el usuario no se sienta presionado a realizar determinada actividad, creando espacios intermedios en constante relación con el exterior y/o otras actividades, lo que los motiva incluso a interrelacionarse y poder compartir experiencias, generando un ambiente especial para ellos, en los cuales se sientan a gusto y a la vez explotando sus habilidades. El proyecto alberga bloques los cuales se diferencian por su actividad, sea cultural, deportiva y artística, todos estos bloques están planteados unidos por una serie de cintas que, en el nivel inferior, forma una plaza previa al recinto. / The Youth Community Center - Arequipa is a center which seeks to attract young people from an early age so that they can better use their free time and explore their skills and talents, this distancing them from bad criminal practices, alcoholism , prostitution, drug addiction, etc. For this center to be attractive to them, what is proposed from the beginning is the ambiguity of the spaces, and so the user does not feel pressured to perform a certain activity, creating intermediate spaces in constant relationship with the outside and / or other activities, which motivates them to interrelate and be able to share experiences, generating a special environment for them, in which they feel at ease and at the same time exploiting their skills. The the architecture is conformed by blocks which are differentiated by their activity, cultural, sports and artistic, all these blocks are raised together by a series of tapes that in the lower level, form a square prior to the Center. / Tesis
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MECANISMOS DE IMPLANTACIÓN. ESTRATEGIAS DE APROXIMACIÓN. La secuencia de aproximación y acceso en la obra de F. Ll. Wright

Soler Monrabal, Carlos 14 April 2016 (has links)
[EN] This research deals with the study of the architectural project as a response to where it implants and makes putting the focus on the sequence alignment as a resource. To do this, the study of the relationship between the form that a building and outer space defined therein, is crucial. The way we approach a building outer space conditions this set. Through analysis, we intend to deepen the relationship between the resulting form of architecture and how the sequence alignment and access to it is organized. To achieve this goal, the work of Frank Lloyd Wright is chosen as a vehicle on which to reflect about the relationship between the sequence alignment and access, implementation mechanisms adopted and their impact on the project approach. / [ES] La presente investigación aborda el estudio del proyecto arquitectónico en su respuesta al lugar donde se implanta y lo hace poniendo el foco en la secuencia de aproximación como recurso disciplinar. Para ello el estudio de la relación entre la forma que adopta un edificio y el espacio exterior que este define, es determinante. La manera en que nos aproximamos a un edificio condiciona el espacio exterior que este configura. Mediante el análisis, se pretende profundizar la relación que existe entre la forma resultante de una arquitectura y la manera en que se organiza la secuencia de aproximación y acceso a la misma. Para alcanzar este objetivo, se escoge la obra de Frank Lloyd Wright como un vehículo sobre el que reflexionar a cerca de la relación entre la secuencia de aproximación y acceso, los mecanismos de implantación adoptados y su repercusión en el planteamiento del proyecto. / [CAT] Aquesta investigació aborda l'estudi del projecte arquitectònic en la seva resposta al lloc on s'implanta i ho fa posant el focus en la seqüència d'aproximació com a recurs. Per això l'estudi de la relació entre la forma que adopta un edifici i l'espai exterior que aquest defineix, és determinant. La manera en què ens aproximem a un edifici condiciona l'espai exterior que aquest configura. Mitjançant l'anàlisi, es pretén aprofundir la relació que existeix entre la forma resultant d'una arquitectura i la manera en què s'organitza la seqüència d'aproximació i accés a la mateixa. Per assolir aquest objectiu, s'escull l'obra de Frank Lloyd Wright com un vehicle sobre el qual reflexionar a prop de la relació entre la seqüència d'aproximació i accés, els mecanismes d'implantació adoptats i la seva repercussió en el plantejament del projecte. / Soler Monrabal, C. (2016). MECANISMOS DE IMPLANTACIÓN. ESTRATEGIAS DE APROXIMACIÓN. La secuencia de aproximación y acceso en la obra de F. Ll. Wright [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62528 / TESIS
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Evaluación de la accesibilidad para personas con deficiencia visual en juegos serios basados en la Web

Salvador-Ullauri, Luis 25 February 2021 (has links)
Los juegos serios, incluyendo las simulaciones interactivas, son un poderoso medio de apoyo al aprendizaje de los estudiantes universitarios. Entre los principales beneficios de las simulaciones está el de aclarar conceptos y mejorar la comprensión de los diferentes temas que se imparten en las instituciones de enseñanza superior. Varios autores están de acuerdo en que los juegos serios mejoran la capacidad de comprensión de los estudiantes a medida que aprenden. La Organización de las Naciones Unidas considera que la Educación para Todos (EPT) involucra el acceso a la educación para todas las personas incluidas a las personas con discapacidad. De igual forma, la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el reporte sobre la discapacidad revela que más de mil millones de individuos sobrellevan algún tipo de discapacidad, este valor representa el 15% de la población mundial. Asimismo, existen millones de juegos serios basados en la web, de diferentes temáticas. Este estudio se centra en los juegos serios educativos; no todos los existentes son accesibles, la accesibilidad se asume como la finalidad de lograr que los juegos serios puedan ser utilizados por el mayor número de personas, independientemente de las capacidades, conocimientos, y características de los dispositivos tecnológicos que se utilicen para interactuar con las aplicaciones. En este contexto, el compromiso con este tema de gran interés educativo y social surge desde el año 2015 bajo la dirección del Dr. Sergio Luján Mora en calidad de director de esta tesis. Por supuesto, el uso de juegos serios puede ser una alternativa a las herramientas didácticas actuales, pero estos recursos deben ser cuidadosamente diseñados para que su utilidad sea valorada. Aunque el uso de los videojuegos ha aumentado en los Estados Unidos y en varios países europeos, es necesario evaluar su eficacia, que puede estar sujeta, como ocurre con otros medios, a un diseño didáctico adecuado, su correcta aplicación, así como a la accesibilidad. La evaluación de la accesibilidad de los videojuegos es un factor crucial para promover la evaluación de su contenido educativo. Entre los principales beneficios de un videojuego accesible, se pueden enumerar los siguientes: 1) permite la inclusión de todo tipo de usuarios; 2) mejora el acceso al contenido educativo; 3) ayuda a lograr mejores resultados de aprendizaje; 4) permite la reutilización del contenido en múltiples dispositivos; y 5) permite a los usuarios con una discapacidad permanente o temporal recibir y comprender su contenido educativo, así como poder utilizarlo correctamente. Por lo tanto, la accesibilidad es esencial para proporcionar una mejor interacción entre los usuarios y los juegos serios. Sin duda, la razón principal para diseñar juegos serios accesibles es proporcionar acceso a un número más significativo de usuarios, incluidas a las personas con algún tipo de discapacidad. Por consiguiente, para lograr que los juegos serios basados en la web sean accesibles e inclusivos se sugiere aplicar las normas que establece el World Wide Web Consortium (WC3). Este estudio se centra en las Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1, aplicadas a la web pero que se adaptan a los juegos serios para reducir las barreras de acceso. Esta investigación se orienta en estudiar la accesibilidad en los juegos serios basados en la web aplicados al área educativa, además, este estudio se enfoca a las personas interesadas en conocer el estado de la cuestión relacionado con la accesibilidad y los estándares de las WCAG 2.0 y 2.1 en los juegos serios y la importancia de utilizar estas normas. En esta investigación se propone aplicar un método combinado para evaluar la accesibilidad en los juegos serios, teniendo en cuenta las WCAG 2.1. Se evaluó la accesibilidad de 82 juegos serios, tomados de forma aleatoria, desarrollados en HTML5 por Physical Education Technology (PhET) Interactive Simulations de la Universidad de Colorado. PhET ofrece simulaciones divertidas, gratuitas e interactivas en Matemáticas, Biología, Química, Ciencias de la Tierra y Física que se basan en la investigación. Tiene un total de 83 simulaciones desarrolladas en HTML5, 57 aplicaciones en Java vía CheerpJ, 63 simulaciones desarrolladas en Java, y 12 aplicaciones en Flash. Las aplicaciones pueden ser ejecutadas en línea o descargadas a un ordenador. Todas las simulaciones incluyen el código fuente HTML5 y Javascript de PhET, que se encuentra en la página GitHub de PhET. Esta investigación puede servir como guía para que los diseñadores y desarrolladores de juegos serios apliquen las WCAG 2.1 con un nivel aceptable de accesibilidad; además, este estudio puede aportar referencias para futuros trabajos relacionados con la accesibilidad en los juegos serios basados en la web. En la primera fase se realizó una revisión de la literatura que permitió identificar el estado actual de los juegos serios basados en la web y la accesibilidad, esto posibilitó identificar los estudios que aplican las WCAG 2.1 y los estudios de juegos serios relacionados con las discapacidades sensoriales, motoras y cognitivas. En la segunda fase, en la evaluación de la accesibilidad de los juegos serios, se aplicó un método combinado de accesibilidad que permitió comprobar los estándares de la WCAG 2.1. El método combinado fue aplicado a un caso de estudio para probar que se puede replicar a cualquier juego serio basado en la web, en esta fase, se contó con el aporte de dos expertos en accesibilidad web. Finalmente, en la tercera fase se implementó la evaluación heurística de accesibilidad para juegos serios; en la cual se aplicó tres modificaciones al método de Barrier Walkthrough (BW) propuesto por Brajnik. Los resultados de la presente investigación fueron publicados durante los años 2016 y 2020, después de pasar por procesos de revisión ciega por pares, en revistas y congresos indexados en Web Of Science (WOS) y Scopus. Se han realizado un total de siete publicaciones principales: tres artículos en revistas de alto impacto con cuartil Q2 con índice Journal Citation Reports (JCR) impact factor, y cuatro artículos en memorias de congreso. Los artículos publicados se presentan en orden cronológico: Producción de videojuegos orientados a la enseñanza mediante lenguajes de programación por bloques aplicables a aulas virtuales mediante SCORM. Capítulo de libro. Octaedro. 2016. Juego serio móvil de cálculo binario para personas con discapacidad visual. Conferencia ATICA. 2017. A Serious Game Accessible to People with Visual Impairments. Conferencia ACM. Indexada en Scopus. 2017. Accessibility Evaluation of Video Games for Users with Cognitive Disabilities. Conferencia IHSI. Indexada en Scopus. SJR Q3. 2020. Combined Method for Evaluating Accessibility in Serious Games. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Web-Based Serious Games and Accessibility: A Systematic Literature Review. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. A Heuristic Method for Evaluating Accessibility in Web-based Serious Games for Users with Low Vision. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Los artículos uno, dos, tres y cuatro fueron trabajos previos en los que se estudió el desarrollo de juegos serios y sus problemas de accesibilidad, para las personas con problemas de visión y problemas cognitivos. En paralelo, se trabajó en el análisis de la literatura; nunca se paró de revisar la literatura existente; que se plasmó en el trabajo seis, que fue publicado después del artículo cinco. Se propuso el método combinado en el trabajo cinco; y posterior a este, un método heurístico para evaluar la accesibilidad de las personas con baja visión que se plasma en el siete. La comprobación de la accesibilidad de un juego serio basado en la web es un reto esencial para los expertos y no expertos en accesibilidad. Los usuarios que sufren cambios relacionados con la edad, como la baja visión, mala audición y disminución de la motricidad, entre otros, presentan barreras para acceder a los juegos serios. Los principales resultados que se han obtenido de este trabajo son: 1) caracterizar la accesibilidad de los juegos serios educativos considerando las discapacidades sensoriales, motrices y cognitivas; 2) proponer un método combinado para la evaluación de la accesibilidad aplicando las WCAG 2.1; 3) probar un método heurístico para evaluar la accesibilidad en juegos serios, caso específico usuarios con baja visión; 4) compartir los datos de los experimentos en repositorios abiertos para la réplica y difusión de la investigación en accesibilidad en juegos serios. En este estudio se encontró que varios de los juegos serios evaluados no cumplen los requisitos de accesibilidad establecidos en las WCAG 2.1. El mayor número de los problemas identificados con relación a la accesibilidad de los juegos serios indican que es esencial robustecer las políticas de accesibilidad en cada país y difundir los lineamientos para que los juegos serios sean más accesibles e inclusivos. Los futuros trabajos deberían seguir analizando la evolución de la accesibilidad de los juegos serios, al compartir datos abiertos que permitan identificar el mayor número de barreras de accesibilidad de tal forma que se apliquen los correctivos del caso. Se recomienda analizar los errores más frecuentes y aplicar las mejores prácticas para lograr juegos serios más inclusivos que cumplan con las WCAG 2.1. Durante el proceso de revisión de literatura en un filtrado de cuatro fases con el método PRISMA se encontró que no existen herramientas automáticas para la revisión de la accesibilidad en juegos serios. Tampoco se encontraron métodos de evaluación de la accesibilidad para los juegos serios basados en la web. También se identificaron que varias soluciones de accesibilidad se logran con la aplicación de tecnologías de asistencia o rampas digitales especialmente para la discapacidad motora. Esta investigación presenta como propuesta un método combinado y un método heurístico para ayudar en la evaluación de la accesibilidad de cualquier juego serio basado en la web. La propuesta incluye una nueva heurística con rangos de persistencia que ayudan a los evaluadores a tener una aproximación más realista de la severidad de una barrera o impedimento de accesibilidad entre el juego serio y los usuarios. Se sugiere replicar estos métodos propuestos para diversos tipos de usuarios considerando las respectivas barreras de discapacidad. Como resultado de la investigación se encontró que ninguno de los juegos seleccionados en la muestra alcanzó un nivel aceptable de accesibilidad. Por lo tanto, los desarrolladores de los juegos serios y las empresas que están a la vanguardia de aplicaciones de juegos serios deben realizar esfuerzos significativos para perfeccionar la accesibilidad en los juegos serios. Por último, se anima a los diseñadores y programadores de juegos serios a aplicar y difundir los lineamientos establecidos en las WCAG 2.0 y 2.1 como punto de partida a la hora de construir aplicaciones inclusivas y accesibles.
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Aplicación de herramientas de productividad y mejora en el proceso de ensamblaje de mangueras hidráulicas en la empresa Contix S.A.

Ayala Gaspar, Sindy Annetty, Ramirez Orozco, Paula Lisbeth, Ulco Gutierrez, Luis Enrique January 2015 (has links)
La presente tesis buscó analizar y aplicar herramientas de productividad y mejora en el proceso de ensamblaje de mangueras hidráulicas en la empresa Contix S.A. La propuesta de mejora continua tuvo como objetivos: reducir los tiempos de entrega del producto final del proceso de ensamblaje; analizar, identificar y mejorar las demoras en los tiempos de operación, proponer una adecuada distribución de planta y minimizar las fallas de las máquinas. Además, se utilizó técnicas de ingeniería, como por ejemplo; diagrama de actividades, diagrama de flujo, diagrama de recorrido. También el estudio de tiempo es fundamental para establecer los tiempos necesarios para cada operación. Con estos métodos y herramientas de ingeniería se logró cumplir con el tiempo de entrega de los productos ensamblados y tener una distribución de planta ordenada que permitió una mayor fluidez de los operarios y del producto. Como resultado más importante se obtuvo un aumento en la productividad de 52%, consiguiendo reducir el tiempo de entrega del producto. Por consiguiente, aumentando la satisfacción del cliente. The following thesis seeks to analyze and apply productivity tools, in order to improve the assembly process of hydraulic hoses in the Company Contix S.A. The improvement proposal continue aims to reduce the delivery time of the final product of the assembly process; analyze, identify and improve the delays in the operation times. To propose an appropriate distribution of plant and to minimize the machines’ failures. In addition, engineering techniques will be used, such as; Activity Diagram (UML), Flow Diagram (or Flowchart), Circuit Diagram. It is also crucial the Study of time for determining the time required for each operation. These methods and engineering tools will allow to comply with the assembled products’ delivery time and also have an orderly distribution plant allowing greater fluidity of operators and product. As the most important result, an improved productivity of 52% will be achieved, reducing the delivery time of the product. As a result, the increase of customer satisfaction.

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