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Os roleplaying games (RPGs) e a performance na psicologia do luto / Roleplaying games (RPGs) and Performance in Grief Psychology

Santos, Eliandro Antonio Sordi dos 14 December 2017 (has links)
Jogar é uma atividade inerente à experiência humana. Em razão disso, os jogos e o jogar, enquanto fenômenos culturais, são amplamente estudados pela psicologia e pela antropologia nos seus aspectos de linguagem e estrutura. Alguns desses estudos, no que tangem à performance, abordam os jogos enquanto rituais transformadores. Uma das modalidades de jogo que vai se enquadrar nesse contexto são os jogos narrativos de interpretação (RPG), que já tem sido aplicados à práticas educacionais mas ainda carece de mais olhares da psicologia. Os objetivos desse estudo são, justamente, entender como o RPG pode ser utilizado enquanto um instrumento de psicoterapia e qual o benefício desse procedimento. Partindo desse princípio, foram escolhidos para este estudo 6 casos de atendimentos em psicoterapia realizados pelo autor que se valeram do uso de jogos de interpretação como um instrumento de avaliação e elaboração. A seleção dos casos incluiu a presença de um processo de luto, seja por uma perda concreta ou simbólica, como variável. A escolha desse recorte se deu pela inerente experiência humana da perda e da consciência de término. Já a reflexão sobre o conteúdo, e sua relação com a performance e a psicologia, é feita sob a ótica da teoria linguística bakhtinana e as contribuições da antropologia. O que se encontra ao analisar os casos apresentados é potencial dos jogos narrativos em projetar conteúdo dos pacientes nos personagens criados ou nas histórias narradas durante o jogo. Isso se deve, muito provavelmente, pelo ato de fantasiar servir como uma comunicação do inconsciente. Mais ainda, também se observa o jogar como uma caminho de escuta de si mesmo e, consequentemente, uma porta para ressignificação. Também se encontra que o processo de luto é, em verdade, parte de uma narrativa sobre os afetos, não sobre as perdas. Para tanto, é necessária a escuta dessa narrativa. A partir disso, é discutido como não só os jogos de interpretação, mas também o processo psicoterapêutico é um ritual. Paciente e psicólogo, quando dispostos e conscientes desse ritual, estão a tecer juntos uma narrativa transformadora. Assim sendo, conclui-se que os jogos de interpretação podem ser instrumentos valiosos na construção de um enfrentamento do luto. É necessário que o psicólogo se permita uma sensibilidade e uma flexibilidade em buscar a estética na história que se conta e se escuta, de forma que também o paciente se permita dar novos lugares a velhos sofrimentos. A psicoterapia está longe de ser uma técnica encerrada em si mesmo e em seu campo do saber / Playing is an activity inherent in human experience. For this reason, games and play as cultural phenomena are widely studied by psychology and anthropology in their aspects of language or structure. Some of these studies, as far as performance is concerned, approach games as transforming rituals. One of the modalities of game that fit in this context are the narrative roleplaying games, which have already been applied to educational practices but still lack more looks of psychology. Objectives of this study are precisely to understand how the RPG can be used as an instrument of psychotherapy and what the benefit of this procedure. Based on this principle, 6 cases of psychotherapy by this author care were chosen for this study, using the use of interpretation games as an evaluation and elaboration tool. The selection of cases included the presence of a grieving process, either by a concrete or symbolic loss, as variable. That choice was by the inherent human experience of loss and consciousness of termination. Reflections on content, and its relation to performance and psychology, was maded from the perspective of Bakhtin\'s linguistic theory and the contributions of anthropology. What is in analyzing the cases presented is the potential of roleplaying games in projects patient content in the characters created or stories narrated during the game. This is most probably due to the fantasy serving as a communication of the unconscious. Moreover, it also observes play as a way of listening to oneself and, consequently, a door for resignifying. It founds that the process of mourning is actually part of a narrative about affections, not about its losses. So being it is necessary to listen to this narrative. From this point it is discussed as not only the roleplaying games, but also the psychotherapeutic process is ritual. Patient and psychologist when willing and aware of this ritual are weaving together a transformative narrative. Thus, it is concluded that the role-playing games can be valuable tools in construction of a work of mourning. It is necessary for the psychologist to allow himself a sensitivity and a flexibility in seeking the aesthetics in the story that is told and is listened, so as that the patient also allows himself to give new places to old sufferings. Psychotherapy is far from being a closed technique in yourself and in your field of knowledge
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Um estudo do perfil textual de role playing games \'pedagógicos\' / A study of textual profile of pedagogical role-playing games

Cristina de Matos Martins 19 October 2007 (has links)
Este trabalho estuda as características textuais dos chamados role playing games \'pedagógicos\', com uma dupla finalidade: explicitar alguns dos aspectos que distinguem o jogo de aventura enquanto um tipo de texto, e refletir sobre sua utilização como instrumento pedagógico. O corpus é constituído por dois jogos de aventura com finalidade pedagógica, veiculados em dois suportes: um encarte e um livro. O encarte-jogo integra a Revista do Ensino Médio do MEC (2004) e traz um jogo de aventura bastante simplificado, A travessia do Liso do Suçuarão, baseado no romance Grande Sertão: veredas, de Guimarães Rosa. O livro-jogo traz uma aventura mais complexa que versa sobre o roubo de uma tela de Portinari, O resgate de \"Retirantes\", e faz parte da série Mini-Gurps, desenvolvida para jogadores iniciantes, publicada pela Editora Devir (SP). O quadro teórico que orienta a pesquisa está centrado, principalmente, em aportes da teoria ergódica da literatura, proposta por Aarseth (1997) e, quando necessário e pertinente, foram consideradas também as contribuições de outros teóricos do texto e do discurso, particularmente, os trabalhos de Koch (2002; 2003; 2005) e Maingueneau (1996; 1997; 2001; 2002; 2004). Os jogos de aventura selecionados foram analisados em duas etapas: uma de leitura e outra de observação de uma partida sobre um desses jogos. Na etapa de leitura, o analista coloca-se como operador do texto do jogo com o objetivo de aprendê-lo, explicitando as características hipertextuais desse tipo de texto e as habilidades de leitura que ele requer. Na etapa de observação de uma partida do livro-jogo O resgate de \"Retirantes\", o analista desvela, a partir da ação do Mestre e de sua interação com o grupo de jogadores, a atualização de uma versão possível dessa aventura: proximidade ou distanciamento em relação à aventura proposta no livro-jogo. A explicitação de algumas das características ergódicas desses dois jogos de aventura levam a rediscutir o componente pedagógico que se vem associando a eles. A finalidade pedagógica dos jogos não está centrada no conteúdo informacional que o texto de ficção ajudaria a transmitir, mas sim nas habilidades de leitura e de representação dos jogos. / This paper studies the textual characteristics of the so-called pedagogical role-playing games, with a dual purpose: to explain some of the aspects that distinguish the adventure game as a kind of text and to reflect upon its usage as a pedagogical instrument. The corpus comprises two adventure games with pedagogical purposes, present in two means: an insert and a book. The insert-game is part of Revista do Ensino Médio do MEC (2004) and offers a very simplified adventure game, A travessia do Liso do Suçuarão, based on the novel Grande Sertão: veredas by Guimarães Rosa. The book-game delivers a more complex adventure that talks about the robbery of a Portinari canvas, O resgate de \"Retirantes\" and is part of the Mini-Gurps series, created for beginners, published by Editora Devir (SP). The theoretical frame that guides the research is mainly focused on contributions of the ergodic literary theory proposed by Aarseth (1997), and, whenever necessary and relevant, contributions from other text and discourse theorists were taken into account, especially the works by Koch (2002; 2003; 2005) and Maingueneau (1996; 1997; 2001; 2002; 2004). The selected adventure games underwent a two-step analysis: a reading stage, and one consisting of an observation of a session of one of these games. In the reading step, the analyst places herself as the game operator with the aim of learning it, exposing the hypertextual characteristics of this kind of text and the reading skills it requires. In the observation stage of a session of the book-game O resgate de \"Retirantes\", the analyst reveals, from the Master\'s action and his interaction with the group of players, the update of a possible version of this adventure: proximity or distance towards the adventure proposed in the book-game. Revealing some of the ergodic features of these two adventure games leads to discussing again the pedagogical component that has been associated to them. The pedagogical aim of the games is not centered on the informational content that the fiction text would help spread, but on the reading and representation skills of the games.
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„Ich nehme etwas für meine persönliche Balance mit“ – Eine explorative Studie zum Erleben von Erholung in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Kunstmann, Maria, Staar, Henning, Janneck, Monique 06 November 2014 (has links) (PDF)
Der vorliegende Beitrag hat das Ziel, an bestehende Beiträge aus der Erholungsforschung anzuknüpfen und mittels einer qualitativen Interviewstudie zu eruieren, welchen Beitrag das Genre der MMORPGs für die Erholungsforschung liefern kann.
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Os roleplaying games (RPGs) e a performance na psicologia do luto / Roleplaying games (RPGs) and Performance in Grief Psychology

Eliandro Antonio Sordi dos Santos 14 December 2017 (has links)
Jogar é uma atividade inerente à experiência humana. Em razão disso, os jogos e o jogar, enquanto fenômenos culturais, são amplamente estudados pela psicologia e pela antropologia nos seus aspectos de linguagem e estrutura. Alguns desses estudos, no que tangem à performance, abordam os jogos enquanto rituais transformadores. Uma das modalidades de jogo que vai se enquadrar nesse contexto são os jogos narrativos de interpretação (RPG), que já tem sido aplicados à práticas educacionais mas ainda carece de mais olhares da psicologia. Os objetivos desse estudo são, justamente, entender como o RPG pode ser utilizado enquanto um instrumento de psicoterapia e qual o benefício desse procedimento. Partindo desse princípio, foram escolhidos para este estudo 6 casos de atendimentos em psicoterapia realizados pelo autor que se valeram do uso de jogos de interpretação como um instrumento de avaliação e elaboração. A seleção dos casos incluiu a presença de um processo de luto, seja por uma perda concreta ou simbólica, como variável. A escolha desse recorte se deu pela inerente experiência humana da perda e da consciência de término. Já a reflexão sobre o conteúdo, e sua relação com a performance e a psicologia, é feita sob a ótica da teoria linguística bakhtinana e as contribuições da antropologia. O que se encontra ao analisar os casos apresentados é potencial dos jogos narrativos em projetar conteúdo dos pacientes nos personagens criados ou nas histórias narradas durante o jogo. Isso se deve, muito provavelmente, pelo ato de fantasiar servir como uma comunicação do inconsciente. Mais ainda, também se observa o jogar como uma caminho de escuta de si mesmo e, consequentemente, uma porta para ressignificação. Também se encontra que o processo de luto é, em verdade, parte de uma narrativa sobre os afetos, não sobre as perdas. Para tanto, é necessária a escuta dessa narrativa. A partir disso, é discutido como não só os jogos de interpretação, mas também o processo psicoterapêutico é um ritual. Paciente e psicólogo, quando dispostos e conscientes desse ritual, estão a tecer juntos uma narrativa transformadora. Assim sendo, conclui-se que os jogos de interpretação podem ser instrumentos valiosos na construção de um enfrentamento do luto. É necessário que o psicólogo se permita uma sensibilidade e uma flexibilidade em buscar a estética na história que se conta e se escuta, de forma que também o paciente se permita dar novos lugares a velhos sofrimentos. A psicoterapia está longe de ser uma técnica encerrada em si mesmo e em seu campo do saber / Playing is an activity inherent in human experience. For this reason, games and play as cultural phenomena are widely studied by psychology and anthropology in their aspects of language or structure. Some of these studies, as far as performance is concerned, approach games as transforming rituals. One of the modalities of game that fit in this context are the narrative roleplaying games, which have already been applied to educational practices but still lack more looks of psychology. Objectives of this study are precisely to understand how the RPG can be used as an instrument of psychotherapy and what the benefit of this procedure. Based on this principle, 6 cases of psychotherapy by this author care were chosen for this study, using the use of interpretation games as an evaluation and elaboration tool. The selection of cases included the presence of a grieving process, either by a concrete or symbolic loss, as variable. That choice was by the inherent human experience of loss and consciousness of termination. Reflections on content, and its relation to performance and psychology, was maded from the perspective of Bakhtin\'s linguistic theory and the contributions of anthropology. What is in analyzing the cases presented is the potential of roleplaying games in projects patient content in the characters created or stories narrated during the game. This is most probably due to the fantasy serving as a communication of the unconscious. Moreover, it also observes play as a way of listening to oneself and, consequently, a door for resignifying. It founds that the process of mourning is actually part of a narrative about affections, not about its losses. So being it is necessary to listen to this narrative. From this point it is discussed as not only the roleplaying games, but also the psychotherapeutic process is ritual. Patient and psychologist when willing and aware of this ritual are weaving together a transformative narrative. Thus, it is concluded that the role-playing games can be valuable tools in construction of a work of mourning. It is necessary for the psychologist to allow himself a sensitivity and a flexibility in seeking the aesthetics in the story that is told and is listened, so as that the patient also allows himself to give new places to old sufferings. Psychotherapy is far from being a closed technique in yourself and in your field of knowledge
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Making believe, together: a pilot study of the feasibility and potential therapeutic utility of a family tabletop role-playing game

Breen, Lorna 01 September 2021 (has links)
Interventions for children and their families have traditionally stemmed from two interrelated frameworks: play-based child therapies, and family therapies (Gil, 2015). Integrated family play therapy frameworks aim to capitalize on the strengths of both approaches by combining meaningful engagement of children through play, and systems-level insights into patterns of family functioning and interaction (Gil, 2015). A virtually unexplored avenue for play-based therapeutic applications of role-play that may lend themselves to an integrated family play therapy framework are tabletop role-playing games (TRPGs); cooperative and narrative-based games wherein players adopt the role of fictional characters as they navigate a fantasy setting arbitrated by a game master. Case studies on the use of TRPGs with children and young adults have yielded initial evidence of their potential therapeutic utility (e.g., Blackmon, 1994; Enfield, 2007; Rosselet & Stauffer, 2013), however, research on their application is limited, particularly with families. The current study pilot tested an original TRPG module (“The Family Tabletop Adventure”) for use with families to establish the module’s potential therapeutic utility and identify targets for further refinement. A sample of three family groups (N = 11) were recruited to participate in six weekly online sessions (a 1-hour introductory session, four 1.5- to 2-hour game sessions, and a 1-hour exit interview). A variety of mixed-method measures were used to assess family functioning at baseline and post-game, including observational coding, self-report, and qualitative group interviews. Exploratory analyses of the findings indicated the module’s feasibility of implementation and ease of use, low iatrogenic risk, perceptions by families as fun and engaging, and potential utility across a range of family processes relevant to therapeutic contexts, including communication and problem solving, positive interactions and relationship building, and the generation of novel insights about family members. Family feedback was used to identify several targets for additional refinement of the game module to improve families’ comprehension and engagement with the game. The implications of these findings and their relevance to the use of TRPGs in family intervention contexts are discussed. / Graduate / 2023-08-26
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Promoção de alfabetização científica em sentido estendido por meio do desenvolvimento de um Role-Playing Game (RPG) / Promotion of scientific literacy in extended sense through the development of a Role-Playing Game (RPG)

Alves, Vânia de Oliveira 04 September 2018 (has links)
A expressão scientific literacy surgiu nos anos 1950 e tornou-se uma aspiração, dado o relativo consenso de que seja fundamental para a cidadania. Embora indicadores nacionais e internacionais evidenciem defasagens e muitos trabalhos acadêmicos visem aprimorar o scientific literacy, restam ainda controvérsias quanto aos significados deste termo e a o escopo de \"cidadania\" e as formas de articular essas demandas a estratégias didáticas viáveis para o contexto escolar. A dissertação consiste em uma pesquisa qualitativa, de natureza interpretativa e do tipo estudo de caso. Nesse sentido, o trabalho destrincha o termo scientific literacy com base em estudos sobre tradução, ensino de língua materna e ensino de ciências, para justificar a adoção do termo \"alfabetização científica em sentido estendido\" e identificar os elementos que devem estar presentes em uma estratégia didática para sua promoção. A partir desses dados, foi elaborado um Role-Playing Game (RPG) aplicado em duas realidades educacionais: o Ensino Médio (Aplicação 1) e o Ensino Superior (Aplicação 2). O RPG desenvolvido foi ambientado em Lorena/SP e adotou como temática o rompimento da barragem de rejeitos de mineração em Mariana/MG. As personagens do RPG eram instituições tidas como patrimônios culturais e/ou representantes de minorias no enredo do jogo. Nas duas aplicações, os estudantes dividiram-se em equipes para interpretar as personagens, cujas ações foram conduzidas por meio de mapas conceituais (Aplicação 1) e verbalmente (Aplicação 2). Os resultados das duas aplicações foram avaliados quanto às particularidades que envolveram sua implementação e quanto à pertinência para a promoção da alfabetização científica em sentido estendido. Evidenciou-se a necessidade de novos arranjos curriculares que viabilizem o exercício, em sala de aula, dos elementos da alfabetização científica em sentido estendido. / Scientific literacy is an expression that appeared in the 1950s and became an aspiration due to the relative consensus that it is fundamental to a citizenship. Although national and international indicators show gaps and many academic papers aim to improve scientific literacy, there are remaining controversies regarding the meanings of this term, the scope of \"citizenship\" and the ways to articulate these demands to viable didactic strategies for the school context. The dissertation consists of a qualitative research, of an interpretative nature and of the case study type. This work breaks down the term scientific literacy based on studies of translation, mother tongue teaching and science teaching, to justify the adoption of the term \"scientific literacy in an extended sense\" and to identify elements that must be present in a didactic strategy for its promotion. From these data, a Role-Playing Game (RPG) was elaborated and applied in two educational realities: High School (Application 1) and Higher Education (Application 2). The developed RPG was set in Lorena, SP, Brazil and adopted as theme the breakdown of the mine tailings dam in Mariana, MG, Brazil. The characters of the RPG were institutions considered cultural assets and/or representatives of minorities in the plot of the game. In both applications, students were divided into teams to interpret these characters whose actions were conducted through conceptual maps (Application 1) and verbally (Application 2). The results of the two applications were evaluated regarding the particularities involved in its implementation and the capacity to promote scientific literacy in an extended sense. It was evidenced the need for new curricular arrangements that allow the exercise, in the classroom, of the elements of scientific literacy in an extended sense.
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Everquest, reality, and postmodern theories of community

Bailie, Brian Jacob-Paul 01 January 2007 (has links)
EverQuest is a multiplayer online role playing game that serves as a practical incarnation of life as a cyborg in a posthuman community. Using cultural materialsim, this thesis demonstrates how the words of EverQuest interactants - from message boards, interviews, and player in-game communications - construct the world of EverQuest and the roles of the interactants as its citizens. More specifically, this thesis will argue that the EverQuest world serves to reify the ideas of consumer capitalism that informs the "real" world, even as EverQuest itself promises an escape from that world.
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Narrative participation within game environments: role-playing in massively multiplayer online games

Chan, Pauline B. 22 November 2010 (has links)
Massively multiplayer online games (MMOGs) present fantastic, persistent worlds and narratives for a community of players to experience through pre-defined rules, roles, and environments. To be able to offer the opportunity for every player to try the same experiences, many game developers have opted to create elaborate virtual theme parks: scripted experiences within static worlds that cannot be affected or changed through player actions. Within these games, some players have turned to role-playing to establish meaningful connections to these worlds by expanding upon and subverting the game's expectations to assume a limited sense of agency within the world. The interaction between role-players and the locations they occupy within these worlds is a notable marker of this narrative layering; specific locations inform social codes of conduct, designed by developers, and then repurposed by players for their characters and stories. Through a qualitative case study in World of Warcraft on public role-playing events, this thesis considers how the design of in-game locations inform their use for role-playing, and how locations are altered through storytelling as a result.
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O que (não) é um rpg: polêmica e produção de sentidos em discursos sobre o role playing game / What is (not) a RPG: polemics and sense production in discourses on Role Playing Game

Fábio Sampaio de Almeida 24 March 2008 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação tem como objetivo caracterizar modos de produção de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretação de papéis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constituídos principalmente na polêmica do embate entre diferentes vozes, tendo como foco de análise textos da revista Dragão Brasil, publicação nacional especializada no jogo. Para tal, buscamos identificar, no âmbito desse debate, possíveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associação a determinadas formações discursivas (MAINGUENEAU, 1997), instauradas pela polêmica do embate. Seguimos o referencial teórico da Análise do Discurso de base enunciativa e tomamos como preceitos norteadores a noção de polifonia instituída por Bakhtin (2000) e os estudos de Ducrot (1987), em seu esboço de uma teoria polifônica da enunciação, e o primado do interdiscurso (MAINGUENEAU, 2005). A captação dessas vozes se dá por intermédio da operacionalização do conceito de negação polêmica (DUCROT, 1987), entendido como forma marcada de heterogeneidade enunciativa mostrada (AUTHIER-REVUZ, 1998). A negação polêmica nos permite, em nível discursivo, a possibilidade de identificação de duas vozes distintas que encenam um embate antagônico de posicionamentos em relação a um dado tema, no caso desta pesquisa, o RPG. Recorremos ainda aos conceitos de gêneros de discurso (BAKHTIN, 2000), cenografia discursiva e ethos (MAINGUENEAU, 2002). Nosso corpus é composto das matérias intituladas Guerra ao terror! e O que é RPG, publicadas na revista Dragão Brasil, número 78, 79 e 109, respectivamente. A seleção da revista como fonte para o corpus considerou três critérios: a) trata-se da publicação especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; b) sua circulação é de âmbito nacional; e c) as matérias escolhidas abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explicá-lo ao leitor. Observando o texto da matéria, percebemos uma grande recorrência de enunciados que apresentam a negação de caráter polêmico. A partir da análise desses enunciados marcados lingüisticamente pelo não, identificamos pontos de vista afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenças sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da religião e da moral. Identificamos vozes que relacionam o RPG a práticas de seitas, procurando estabelecer uma estreita ligação entre o jogo e a religião; outras que incluem o jogo em um grupo de práticas determinadas que influenciariam o praticante do jogo a ter atitudes e comportamentos fora dos padrões preconizados pela sociedade, como a violência / The object of this work is to characterize modes of subjectivity production that go through the speech present in role playing games, known as RPG, constituted mainly in the controversy of the opposition between different voices, focusing the analysis on texts from Dragão Brasil magazine, a national publication specialized in the game. In order to do that, we try to identify, in the extent of this debate, possible voices which attack or defend the RPG, and their association to certain discursive formation (MAINGUENEAU, 1997), set up by the controversy of the opposition. Our theory is based on Discourse Analysis of enunciating basis and we followed the concept of polyphony invented by Bakhtin (2000) and the studies of Ducrot (1987), on his sketch of a polyphonic theory, and the primacy of interdiscourse (MAINGUENEAU, 2005). The understanding of these voices is possible through the awareness of the concept of polemic negation (DUCROT, 1987), seen as a marked form of shown heterogeneity (AUTHIER-REVUZ, 1998). In a discursive level, polemic negation allows us to identify two different voices that stage an antagonistic opposition of positioning related to a certain theme, in our research, the RPG. We still consider the concepts of speech genre (BAKHTIN, 2000), discursive scenography and ethos (MAINGUENEAU, 2002). Our corpus is formed by articles entitled Guerra ao terror! (War against terror) and O que é RPG (What is RPG), published on Dragão Brasil Magazine numbers 78, 79 and 109. The choice of this magazine to be part of our corpus was based on three criteria: a) that is the oldest and most specialized publication about RPG in the Brazilian editorial market; b) it circulates in national territory; and c) the chosen articles talk directly about the game, in an attempt to explain it to the readers. When we observe the article text, we notice a great number of utterance that show negation with polemic traces. From the analysis of these utterance linguistically marked with no, we identify underlying affirmative points of view. Gathering these utterances has allowed us to get to groups of beliefs about RPG, supported by enunciators who speak in the name of religious and moral discourses. We identify voices which relate RPG to sect practices, trying to establish a narrow connection between the game and religion; others include the game into a group of practices which could influence the players leading them to present behavior out of social standards such as violent behavior
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O que (não) é um rpg: polêmica e produção de sentidos em discursos sobre o role playing game / What is (not) a RPG: polemics and sense production in discourses on Role Playing Game

Fábio Sampaio de Almeida 24 March 2008 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação tem como objetivo caracterizar modos de produção de subjetividade que perpassam o discurso dos jogos de interpretação de papéis, conhecidos pela sigla RPG (Role playing game), constituídos principalmente na polêmica do embate entre diferentes vozes, tendo como foco de análise textos da revista Dragão Brasil, publicação nacional especializada no jogo. Para tal, buscamos identificar, no âmbito desse debate, possíveis vozes que atacam ou defendem o RPG, e sua associação a determinadas formações discursivas (MAINGUENEAU, 1997), instauradas pela polêmica do embate. Seguimos o referencial teórico da Análise do Discurso de base enunciativa e tomamos como preceitos norteadores a noção de polifonia instituída por Bakhtin (2000) e os estudos de Ducrot (1987), em seu esboço de uma teoria polifônica da enunciação, e o primado do interdiscurso (MAINGUENEAU, 2005). A captação dessas vozes se dá por intermédio da operacionalização do conceito de negação polêmica (DUCROT, 1987), entendido como forma marcada de heterogeneidade enunciativa mostrada (AUTHIER-REVUZ, 1998). A negação polêmica nos permite, em nível discursivo, a possibilidade de identificação de duas vozes distintas que encenam um embate antagônico de posicionamentos em relação a um dado tema, no caso desta pesquisa, o RPG. Recorremos ainda aos conceitos de gêneros de discurso (BAKHTIN, 2000), cenografia discursiva e ethos (MAINGUENEAU, 2002). Nosso corpus é composto das matérias intituladas Guerra ao terror! e O que é RPG, publicadas na revista Dragão Brasil, número 78, 79 e 109, respectivamente. A seleção da revista como fonte para o corpus considerou três critérios: a) trata-se da publicação especializada mais antiga sobre RPG e de maior tempo no mercado editorial brasileiro; b) sua circulação é de âmbito nacional; e c) as matérias escolhidas abordam diretamente o tema do jogo, na tentativa de explicá-lo ao leitor. Observando o texto da matéria, percebemos uma grande recorrência de enunciados que apresentam a negação de caráter polêmico. A partir da análise desses enunciados marcados lingüisticamente pelo não, identificamos pontos de vista afirmativos subjacentes. O agrupamento desses enunciados tem-nos possibilitado chegar a blocos de crenças sobre o RPG, sustentados por enunciadores que falam em nome de discursos da ordem da religião e da moral. Identificamos vozes que relacionam o RPG a práticas de seitas, procurando estabelecer uma estreita ligação entre o jogo e a religião; outras que incluem o jogo em um grupo de práticas determinadas que influenciariam o praticante do jogo a ter atitudes e comportamentos fora dos padrões preconizados pela sociedade, como a violência / The object of this work is to characterize modes of subjectivity production that go through the speech present in role playing games, known as RPG, constituted mainly in the controversy of the opposition between different voices, focusing the analysis on texts from Dragão Brasil magazine, a national publication specialized in the game. In order to do that, we try to identify, in the extent of this debate, possible voices which attack or defend the RPG, and their association to certain discursive formation (MAINGUENEAU, 1997), set up by the controversy of the opposition. Our theory is based on Discourse Analysis of enunciating basis and we followed the concept of polyphony invented by Bakhtin (2000) and the studies of Ducrot (1987), on his sketch of a polyphonic theory, and the primacy of interdiscourse (MAINGUENEAU, 2005). The understanding of these voices is possible through the awareness of the concept of polemic negation (DUCROT, 1987), seen as a marked form of shown heterogeneity (AUTHIER-REVUZ, 1998). In a discursive level, polemic negation allows us to identify two different voices that stage an antagonistic opposition of positioning related to a certain theme, in our research, the RPG. We still consider the concepts of speech genre (BAKHTIN, 2000), discursive scenography and ethos (MAINGUENEAU, 2002). Our corpus is formed by articles entitled Guerra ao terror! (War against terror) and O que é RPG (What is RPG), published on Dragão Brasil Magazine numbers 78, 79 and 109. The choice of this magazine to be part of our corpus was based on three criteria: a) that is the oldest and most specialized publication about RPG in the Brazilian editorial market; b) it circulates in national territory; and c) the chosen articles talk directly about the game, in an attempt to explain it to the readers. When we observe the article text, we notice a great number of utterance that show negation with polemic traces. From the analysis of these utterance linguistically marked with no, we identify underlying affirmative points of view. Gathering these utterances has allowed us to get to groups of beliefs about RPG, supported by enunciators who speak in the name of religious and moral discourses. We identify voices which relate RPG to sect practices, trying to establish a narrow connection between the game and religion; others include the game into a group of practices which could influence the players leading them to present behavior out of social standards such as violent behavior

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