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Using Script Coding in Secondary Mathematics ClassesNivens, Ryan Andrew 05 December 2017 (has links)
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Le scénario dans l'intention du film / The role of the script in the création of filmBelaubre, Yves 06 November 2014 (has links)
Depuis une vingtaine d’années, le scénario américain s’est imposé comme modèle du scénario de fiction auprès des acteurs de la production de cinéma et de télévision pour sa performance et sa rationalité narratives. Conçu pour assurer au film de fiction le maximum de chance de succès, il subordonne la création audiovisuelle à un dispositif narratif assurant l’identification du spectateur et sa satisfaction émotionnelle. Or, eu égard à une ambition artistique du cinéma, sa légitimité est problématique. La présente recherche développe une alternative à la formalisation narrative du film à travers un mode de scénarisation qui subordonne la narration au discours filmique. L’identification au personnage y compte moins que l’expression d’une vision-audition du monde. / Since about twenty years, the American screenplay stood out as model of the script of fiction into cinema and TV production for its narrative performance and its rationality. Designed to insure public success to fiction movies, it subordinates the audiovisual creation to the narrative device, insuring identification of the spectator and its emotional satisfaction. But, in consideration of the artistic ambition of the cinema, its legitimacy is problematic. The present research develops an alternative in the narrative formalization of the movie through a mode of « scénarisation » which subordinates the story to the cinematic discourse. The identification of spectator to the character matters there less than the expression of a vision-hearing of the world.
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Using Script-Fading Procedures to Teach Children with Autism to Initiate During Free PlayReagon, Kara Anne 01 May 2012 (has links)
Children with autism often display deficits in social interaction, communication, and play. Unlike typical peers during free play with a variety of games and toys, they often do not initiate to others or engage in interactive game play for sustained periods of time. Previous research has demonstrated the effectiveness of script-fading procedures in increasing initiations and conversational repertoires for children with autism. However, these procedures were examined in arranged environments using an activity schedule or in structured settings. In addition, the role of the conversation partner has not been studied. The use of activity schedules has also been effective in increasing independence and decreasing adult prompts. In particular, the use of a joint activity schedule increased independent game play between preschoolers with autism. Therefore, the current study investigated (a) the use of script-fading procedures and the use of manual guidance to teach four preschool children to initiate game play during free play without the aide of an activity schedule. Second, the study examined the effects of scripts and script-fading procedures on (b) the frequency of interactions, (c) the conversation partner's interactions on participants' interactions, (d) generalization across stimuli and people, (e) maintenance, and (f) independent free play. Results demonstrated participants' play initiations, engagement, number of games played, and frequency of interactions increased, skills generalized across games and peers, and maintained. Furthermore, the number of prompts decreased, indicating script- fading procedures with manual guidance alone may be effective in increasing independent free play and initiations.
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Optimisation du procede de creation de voix en synthese par selection.Cadic, Didier 10 June 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse s'inscrit dans le cadre de la synthèse de parole à partir du texte. Elle traite plus précisément du procédé de création de voix en synthèse par sélection d'unités. L'état de l'art repose pour cela sur l'enregistrement d'un locuteur pendant une à deux semaines, suivant un script de lecture de plusieurs dizaines de milliers de mots. Les 5 à 10 heures de parole collectées sont généralement révisées par des opérateurs humains, pour en vérifier la segmentation phonétique et ainsi améliorer la qualité finale de la voix de synthèse.La lourdeur générale de ce procédé freine considérablement la diversification des voix de synthèse ; aussi en proposons-nous ici une rationalisation. Nous introduisons une nouvelle unité, appelée "sandwich vocalique", pour l'optimisation de la couverture des scripts de lecture. Sur le plan phonétique, cette unité offre une meilleure prise en compte des limites segmentales de la synthèse par sélection que les unités traditionnelles (diphones, triphones, syllabes, mots, etc.). Sur le plan linguistique, un nouvel enrichissement contextuel nous permet de mieux focaliser la couverture, sans négliger les aspects prosodiques. Nous proposons des moyens d'accroître le contrôle sur les phrases du script lecture, tant dans leur longueur que dans leur pertinence phonétique et prosodique, afin de mieux anticiper le contenu du corpus de parole final et de rendre automatisable la tâche de segmentation. Nous introduisons également une alternative à la stratégie classique de condensation de corpus en mettant au point un algorithme semi-automatique de création de phrases, grâce auquel nous accroissons de 30 à 40% la densité linguistique du script de lecture.Ces nouveaux outils nous permettent d'établir un procédé très efficace de création de voix de synthèse, procédé que nous validons à travers la création et l'évaluation subjective de nombreuses voix. Des scores perceptifs comparables à l'approche traditionnelle sont ainsi atteints dès 40 minutes de parole (une demi-journée d'enregistrement) et sans post-traitement manuel. Enfin, nous mettons à profit ce résultat pour enrichir nos voix de synthèse de diverses composantes expressives, multi-expressives et paralinguistiques.
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Design och implementation av en skriptmotor för spelJohansson, Erik January 2006 (has links)
<p>Denna rapport beskriver resonemanget kring framtagandet av en modul som tillåter användaren att, på ett lättanvänt sätt, skripta beteenden hos en redan existerande grafikmotor. Arbetsprocessen beskrivs steg för steg med definition av vad ett skript är, vad som ska kunna gå att skripta och vilka övergripande krav som ställs, design av tekniska lösningar, design av syntax, testning och till sist resultat. Resultatet varierade på de olika punkterna. Den underliggande tekniska lösningen blev lyckad då den uppfyllde kraven på modularisering, robusthet, flexibilitet och prestanda. Ur en tillämpbarhetssynpunkt blev resultatet även här tillfredsställande eftersom det visade sig vara fullt möjligt att skripta kloner på de tre försöksspelen (SkiiFree, BreakOut och Space Invaders) på ett sätt som kändes bra och rättfram. Dock blev resultatet inte lika lättanvänt som jag hade hoppats på. Jag upplevde att användandet av naturlig syntax i mitt fall försvårar för användaren istället för att underlätta förståelsen. Detta eftersom människor till stor del lär sig av att känna igen mönster och upprepningar och dessa elimineras till stor del när naturlig syntax används eftersom varje kommando i skriptkoden varierar så mycket utseendemässigt sinsemellan. Även rent generellt upplevde jag att skriptningsmetoden att svart på vitt skriva kod inte gjorde sig bäst för mitt syfte. Denna metod gör sig bättre då användarens möjligheter är mindre begränsade och denne arbetar på en lägre programkodsnivå. I syftet att på ett enkelt sätt kunna ändra beteendet i en existerande värld, snarare än att från grunden bygga upp en helt egen dito, vore det bättre att istället använda ett mer grafiskt användarinterface, helst helt integrerat i grafikmotorn. Examensarbetet gav mig en klar bild över de krav som ställs på en skriptmotorn och hur man kan gå till väga för att uppfylla dessa krav. Jag fick även, tack vare erfarenheterna med examensarbetet, insikter i fördelarna och nackdelarna med naturlig syntax för programkod.</p> / <p>This report describes the design and implementation of a module that provides the user a way to, in an easy-to-use manner, script the behaviours for an already existing graphics-engine. The work process is described step by step with definition of what a script is, what should be scriptable and what the general demands are, design of technical solutions, design of the codesyntax, testing and results. The result varies for the different aspects. The underlying technical solutions became successful since they fulfilled the demands for modularisation, robustness, flexibility and performance. The result also became satisfying from a relevance point-of-view because it is shown to be fully possible to script clones of the three test-games (SkiiFree, BreakOut and Space Invaders) in a way that felt good and forthright. However, the syntax was not as easy to use as I had hoped for. I found that the use of natural syntax might make it harder for the user to learn how to script rather than the opposite. This is, I think, because people to a large extent learn by recognizing patterns and these were less uniform with the use of a flexible natural syntax that can be varied freely. Also, I felt that the general method to write textual script-code in that sense was not the best for my purpose. For the purpose to modify the behaviours of an existing world, rather than building new ones from bottom up, it could be better to provide a more graphical user interface, preferable fully integrated into the graphics-engine. This work has given me insights into the requirements on a script engine and how these requirements can be met.</p>
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Walk-A-Way : A Maya Plug-in for Walk Cycle AutomationChristiansson, Kajsa January 2009 (has links)
<p>In 3D and 2D animations walk cycles of characters appear very frequently and are an important way of expressing various aspects of the story told. However walk cycles are tedious and time consuming to animate. In this work an Autodesk MAYA plug-in has been developed, that aims at automating this process. The walk cycle plug-in can be highly beneficial for animators when creating convincing walk cycles in a fast and simple way. The plug-in calculates the right values for each phase in the walk cycle. The GUI of the plug-in makes it easy to provide the required input parameters. In addition, the plug-in allows the animation of a character to walk along a chosen path.</p>
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Évaluation du raisonnement clinique d'étudiantes et d'infirmières dans le domaine de la pédiatrie, à l'aide d'un test de concordance de scriptLatreille, Marie-Eve 11 April 2012 (has links)
Le but de cette étude exploratoire est de déterminer si le test de concordance de script est un instrument capable de mesurer le raisonnement clinique d’étudiantes en formation et s’il peut déceler des différences entre le raisonnement clinique des novices et des expertes de la profession. Un TCS adapté au domaine des sciences infirmières et portant sur des champs particuliers de la pédiatrie a été administré à des candidates revendiquant différents niveaux d’expérience : des expertes du domaine (n=15), des infirmières (n=40) et des étudiantes de troisième année de formation (n=30). D’une durée de 20 minutes, le test a été pratiqué en ligne; il comptait 15 scénarios et 45 items au total. Les scores des étudiantes étaient significativement inférieurs aux scores des infirmières et des expertes. Le TCS est un instrument fiable et utile lorsqu’il s’agit de déterminer, en termes de raisonnement clinique, une différence de niveau entre la novice et l’experte.
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Évaluation du raisonnement clinique d'étudiantes et d'infirmières dans le domaine de la pédiatrie, à l'aide d'un test de concordance de scriptLatreille, Marie-Eve 11 April 2012 (has links)
Le but de cette étude exploratoire est de déterminer si le test de concordance de script est un instrument capable de mesurer le raisonnement clinique d’étudiantes en formation et s’il peut déceler des différences entre le raisonnement clinique des novices et des expertes de la profession. Un TCS adapté au domaine des sciences infirmières et portant sur des champs particuliers de la pédiatrie a été administré à des candidates revendiquant différents niveaux d’expérience : des expertes du domaine (n=15), des infirmières (n=40) et des étudiantes de troisième année de formation (n=30). D’une durée de 20 minutes, le test a été pratiqué en ligne; il comptait 15 scénarios et 45 items au total. Les scores des étudiantes étaient significativement inférieurs aux scores des infirmières et des expertes. Le TCS est un instrument fiable et utile lorsqu’il s’agit de déterminer, en termes de raisonnement clinique, une différence de niveau entre la novice et l’experte.
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Hiber, un langage pour décrire les règles de génération de code dans SableCCCoderre, David January 2007 (has links) (PDF)
SableCC est un générateur de compilateurs. Il permet de construire des analyseurs lexicaux, des analyseurs syntaxiques et des arbres syntaxiques. Il est toutefois limité à la génération de code en langage Java. Dans ce mémoire, nous présentons un outil qui s'intègre à SableCC et qui permet à celui-ci une génération de code dans d'autres langages orientés objets. La méthode que nous proposons pour permettre la génération de code dans un autre langage consiste à construire des scripts et des patrons pour chaque nouveau langage. La rédaction des scripts se fait dans le langage Hiber, un langage que nous avons conçu pour faciliter la tâche de décrire les règles de génération de code. Les scripts sont interprétés par un interpréteur construit avec SableCC. Cet interpréteur reçoit de SableCC une structure de données qui est accessible à partir de scripts. Le principe original de SableCC pour la génération de code est donc conservé. Pour vérifier le bon fonctionnement de l'interpréteur et de la structure de données, nous avons effectué la génération en Java avec notre méthode et nous avons comparé le code généré avec celui de la version originale de SableCC. Par la suite, nous avons ajouté la génération en C++. C'est un langage ayant des similitudes avec Java. Cet exercice nous a permis de raffiner l'interpréteur et la structure de données. Dans le but de démontrer une plus grande maturité de la génération, un troisième langage est ajouté: Python. Ce langage est très différent des deux derniers, ce qui démontre l'adéquation de notre méthode de génération pour les langages orientés objets. La méthode de génération proposée permet de bien séparer les modèles de génération, les règles de génération et la structure de données. Elle rend possible l'ajout d'un nouveau langage destination en écrivant un script qui est peu volumineux, facile à lire et à maintenir. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Générateur de compilateur, Interpréteur, Structure de données, Hiber, Script.
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Chassis calculations for Frame designOlofsson, Erik January 2015 (has links)
This is a Masters Thesis report of a project carried out at Scania AB in Södertälje. The project concerns rationalizing Chassis calculations for use in truck Frame design. The subject for analysis is a six-wheeled articulated truck, and the load cases under study is Lateral Loading, Frame Torsion and Vertical Load on Kingpin. Making robust deformation and stress models with a calculation time sufficiently short and accuracy consistently high for efficient design work is an arduous task. This report presents several approaches to tackle this type of problem. By means of simplifying contemporary modeling approaches and methods and automating the setup process, a method that enables short calculation iterations on a chassis frame of a truck is achieved. This is done using the Catia GAS framework in conjunction with several other licences commonly used by designers.
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