Spelling suggestions: "subject:"erious games"" "subject:"erious james""
211 |
Contribution de la motivation dans les jeux sérieuxDerbali, Lotfi 03 1900 (has links)
La motivation incite les apprenants à s’engager dans une activité et à persévérer dans son accomplissement afin d’atteindre un but. Dans les Systèmes Tutoriels Intelligents (STI), les études sur la motivation des apprenants possèdent trois manques importants : un manque de moyens objectifs et fiables pour évaluer cet état, un manque d’évaluation de rôles joués par les facteurs motivationnels conçus dans l’environnement d’apprentissage et un manque de stratégies d’interventions motivationnelles pour soutenir la motivation des apprenants.
Dans cette thèse, nous nous intéressons à mieux comprendre l’état de la motivation des apprenant ainsi que les facteurs et stratégies motivationnels dans un environnement d’apprentissage captivant : les jeux sérieux.
Dans une première étude, nous évaluons la motivation des apprenants par l’entremise d’un modèle théorique de la motivation (ARCS de Keller) et de données électro-physiologiques (la conductivité de la peau, le rythme cardiaque et l’activité cérébrale). Nous déterminons et évaluons aussi quelques situations ou stratégies favorisant la motivation dans l’environnement des jeux sérieux étudié.
Dans une deuxième étude, nous développons un prototype de jeux sérieux intégrant – dans une première version – quelques éléments motivationnels issus de jeux vidéo et – dans une deuxième version – des stratégies motivationnelles d’un modèle théorique de la motivation. Nous espérons, avec une évaluation motivationnelle de notre prototype, soutenir les apprenants à atteindre des hauts niveaux de motivation, de persévérance et de performance. / Motivation encourages learners to be engaged in an activity and to persevere in its accomplishment in order to achieve a goal. In Intelligent Tutoring Systems (ITS), different studies of learners’ motivation have showed three major lacks: a lack of objective and reliable means to assess this state, a lack of evaluation of the roles played by motivational factors developed by learning environments, and a lack of motivational interventions to support learners’ motivation.
In this thesis, we are interested in understanding the state of motivation, as well as motivational factors and strategies in an exciting learning environment: serious games.
First, we carry out an empirical study to assess learners’ motivation using Keller’s ARCS psychological model combined with electro-physiological recordings, namely skin conductance, heart rate, and brain activity. We also identify and evaluate different situations and strategies that promote motivation in a serious game environment.
Second, we develop a serious game which has some motivational elements (version 1) as well as different motivational strategies (version 2). Our serious game intends to support learners to rich high levels of motivation, perseverance and performance. We conduct an empirical assessment of learners’ motivation during interaction with our serious game.
|
212 |
Integrating data mining and social network techniques into the development of a Web-based adaptive play-based assessment tool for school readinessSuleiman, Iyad January 2013 (has links)
A major challenge that faces most families is effectively anticipating how ready to start school a given child is. Traditional tests are not very effective as they depend on the skills of the expert conducting the test. It is argued that automated tools are more attractive especially when they are extended with games capabilities that would be the most attractive for the children to be seriously involved in the test. The first part of this thesis reviews the school readiness approaches applied in various countries. This motivated the development of the sophisticated system described in the thesis. Extensive research was conducted to enrich the system with features that consider machine learning and social network aspects. A modified genetic algorithm was integrated into a web-based stealth assessment tool for school readiness. The research goal is to create a web-based stealth assessment tool that can learn the user's skills and adjust the assessment tests accordingly. The user plays various sessions from various games, while the Genetic Algorithm (GA) selects the upcoming session or group of sessions to be presented to the user according to his/her skills and status. The modified GA and the learning procedure were described. A penalizing system and a fitness heuristic for best choice selection were integrated into the GA. Two methods for learning were presented, namely a memory system and a no-memory system. Several methods were presented for the improvement of the speed of learning. In addition, learning mechanisms were introduced in the social network aspect to address further usage of stealth assessment automation. The effect of the relatives and friends on the readiness of the child was studied by investigating the social communities to which the child belongs and how the trend in these communities will reflect on to the child under investigation. The plan is to develop this framework further by incorporating more information related to social network construction and analysis. Also, it is planned to turn the framework into a self adaptive one by utilizing the feedback from the usage patterns to learn and adjust the evaluation process accordingly.
|
213 |
Att använda eller att inte använda? : en studie om vilka designaspekter som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik / To use or not to use? : a study about which design aspects that motivates students in primary school to want to use serious games in mathematicsGöransson, Julia, Zetterling, Caroline January 2019 (has links)
Uppsatsens syfte är att undersöka vad som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik. Utifrån ett samhällsperspektiv är matematik viktigt och elever behöver ha kunskaper i ämnet för att kunna ta del av samhället när de har slutat skolan. Studier visar dock att många elever i högstadiet och gymnasiet saknar förkunskaper i matematik som de borde ha lärt sig i lågstadiet. Tidigare studier visar även att genom att använda digitala utbildningsspel på matematiklektionerna kan positiva effekter ges på elevernas läranderesultat, till exempel kan de lära sig förkunskaperna. Men det förutsätter att eleverna vill använda de digitala utbildningsspelen. För att kunna undersöka vad som motiverar eleverna valdes en kvalitativ ansats som bestod av en förstudie, en undersökning av fyra existerande digital utbildningsspel, semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer. Under förstudien kunde åtta nyckelbegrepp urskiljas och lyftas från de elva designprinciper som formulerats av Presser et al (2013a), vilka användes som teoretisk utgångspunkt för de övriga metoderna. De fyra existerande digitala utbildningsspelen som undersöktes var: King of Math, Nomp, Tiokompisar och IQ Safari Math. De valdes eftersom samtliga tillhör kategorin pussel och är skapade för matematikträning på lågstadienivå, samt eftersom tre av dem används under matematiklektionerna på lågstadiet i svenska skolor idag. Resultatet från studien visar att designers behöver ta hänsyn till sex designaspekter för att kunna motivera eleverna till att vilja använda de digitala utbildningspelen. De sex designaspekterna är: Instruktioner, Svårighetsgrad, Hastighet, Mål, Lärande och Utseende. / The purpose of the thesis is to examine what motivates students in primary school to use serious games designed for teaching mathematics. From a societal perspective mathematics is important and students need to have knowledge in the subject in order to be able to take part in society after they have graduated. However, studies show that many high school students lack the pre-knowledge that they should have learned in primary school. Previous studies also show that using serious games in mathematics education in school can have a positive impact on the students’ learning outcomes, for example they can learn the pre-knowledge. But it requires that students want to use the serious games. To be able to examine what motivates the students a qualitative approach was chosen. The qualitative approach consisted of a pre-study, a study of four existing serious games, qualitative semi-structured interviews and unstructured observations. During the pre-study, eight key words could be distinguished and highlighted from eleven design principles formulated by Presser et al (2013a), which were used as a theoretical basis for the other methods. The four existing serious games were: King of Math, Nomp, Tiokompisar and IQ Safari Math. The games were chosen because they are all in the puzzle-category and are designed for teaching mathematics at primary level, also three of them are used in mathematics education at primary schools in Sweden today. The results of the study show that to motivate the students to want to use the serious games designers need to take six design aspects into account. The six design aspects are: Instructions, Difficulty, Speed, Goal, Learning and Appearance.
|
214 |
Adaptable system for robotic telerehabilitation with serious games / Sistema adaptável para telereabilitação robótica com jogos sériosConsoni, Leonardo José 24 February 2017 (has links)
Over the last decades, the worldwide increase in cases of neuromotor health issues, due to overall population aging, motivated a growing research interest in improving rehabilitation processes with robotics. The performed studies opened the possibility to include other auxiliary technologies in physical and occupational therapy, like virtual reality and remote interaction between patients and therapists. Although there are verified and potential benefits to rehabilitation provided by these techniques, there are still few attempts towards tooling and methodology standardization, which could lead to faster developments. This work describes the creation of a proposed common computational platform for robotic rehabilitation studies, with support for virtual games and telecommunication. A preceding literature review helped to determine the requirements and development tools for such multipurpose system. Its modular and configurable design aims to allow components reuse and adaptability to different robotic therapy cases, even ones not initially intended, preventing work duplication. Details about the system\'s structure, components and operation are shown, focusing its provided flexibility. Multiplayer games involving position and force control are also created to test the proposed system in real and simulated environment, in order to demonstrate its usability for application and evaluation of robotic rehabilitation strategies. At the end, the results obtained so far are discussed and considerations about missing points and future developments are made. / Nas últimas décadas, o aumento global nos casos de problemas de saúde neuromotores, devido ao envelhecimento da população, motivou um interesse crescente na pesquisa sobre melhoria de processos de rehabilitação utilizando robótica. Os estudos realizados realizados abriram possibilidade de se incluir outras tecnologias auxiliares na terapia física e ocupacional, como realidade virtual e interação remota entre pacientes e terapeutas. Apesar dos benefícios verificados ou potenciais da aplicação dessas técnicas, ainda há poucas iniciativas no sentido de padronizar ferramentas e metodologias para sua implementação e teste, o que poderia catalisar os avanços na área. Esse trabalho descreve a criação de uma plataforma computacional comum para estudos de Reabilitação Robótica, com suporte a utilização de Jogos Sérios e teleoperação. Uma revisão bibliográfica prévia ajudou a definir os requisitos e ferramentas de desenvolvimento adequadas para tal sistema multipropósito. Seu projeto modular e configurável tem o intuito de permitir reutilização de componentes e sua fácil adaptação a diferentes tipos de terapia, mesmo não inicialmente planejadas, evitando duplicação de trabalho. Jogos multijogador envolvendo controle de força e posição são também criados para testar o sistema proposto em situações reais ou simuladas, de modo a demonstrar sua utilidade para aplicação Detalhes de sua estrutura de operação, protocolos de comunicação e componentes são mostrados, destacando-se a flexibilidade oferecida. Testes simples de viabilidade com indivíduos saudáveis são realizados, a fim de demonstrar sua utilidade para aplicação e avaliação de estratégias de reabilitação robótica. Ao fim, os resultados obtidos até então são discutidos, e considerações sobre informações ainda faltantes e trabalhos futuros são feitas.
|
215 |
Kommersiella spel som plattform för ledningssystem : En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.Asklöf, Björn January 2007 (has links)
Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ”commanders” (i spelet ”Battlefield 2”) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera.
|
216 |
Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado / Management of information technology in education: the use of digital educational games and the impact on motivation and learningOLIVEIRA JÚNIOR, Walter dos Santos 24 August 2018 (has links)
Submitted by Luciclea Silva (luci@ufpa.br) on 2018-10-18T16:59:34Z
No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Dissertacao_Gestaotecnologiainformacao.pdf: 2539889 bytes, checksum: 9fb2e895fca388c32f7de31c595d4dfe (MD5) / Approved for entry into archive by Luciclea Silva (luci@ufpa.br) on 2018-10-18T17:00:01Z (GMT) No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Dissertacao_Gestaotecnologiainformacao.pdf: 2539889 bytes, checksum: 9fb2e895fca388c32f7de31c595d4dfe (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-18T17:00:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2
license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
Dissertacao_Gestaotecnologiainformacao.pdf: 2539889 bytes, checksum: 9fb2e895fca388c32f7de31c595d4dfe (MD5)
Previous issue date: 2018-08-24 / Entre as recentes inovações do processo de ensino aprendizado, tem se destacado o uso dos jogos educativos digitais. Conhecer a sua eficácia é responsabilidade de educadores, desenvolvedores, pesquisadores e gestores. Este trabalho investiga a implantação de um aplicativo digital chamado “Matematicando” em escolas públicas do estado do Pará. Ao longo de seis meses no ano de 2017, foi acompanhada a implantação deste aplicativo, observados a evolução das notas escolares de 157 alunos, do quinto ano do ensino fundamental, na faixa etária dos 11 aos 13 anos em duas cidades paraenses. Aditivamente foi pesquisada a relação do uso do jogo educativo digital e a motivação de alunos e professores em outras 75 escolas de um município do Pará. O experimento examinou a correlação entre o uso do jogo educativo digital, os rendimentos escolares como variáveis independentes e aspectos relacionados infraestrutura, aos alunos e aos professores, como variáveis dependentes. Para a análise da evolução das notas a população amostral foi dividida entre estudantes expostos ao jogo e alunos não jogadores. Os resultados revelaram que houve avanços nas notas de 12% entre os alunos que tiveram contato com o jogo e um decréscimo de -1,0% entre aqueles que não utilizaram o jogo. Quando comparadas as horas de exposição ao jogo, os alunos que mais utilizaram (192 horas) apresentaram rendimento 45% superior em comparação aos que utilizaram menos (24 horas). Quanto à correlação entre a presença de conexão a Internet e o laboratório de informática e o uso do jogo, foi encontrado um avanço médio entre aquelas que não possuem nem Internet tampouco laboratório um avanço de 2% nos rendimentos, ao passo que as escolas conectadas a Internet e que possuem laboratório de informática cresceram em média 14%. A partir dos resultados obtidos, espera-se contribuir com gestores e educadores quanto ao uso da tecnologia e da gestão da informação no cotidiano de instituições de educação, especialmente no que se refere a melhorias das múltiplas relações que colaboram com um ambiente educacional mais eficiente. / Entre as recentes inovações do processo de ensino aprendizado, tem se destacado o uso dos jogos educativos digitais. Conhecer a sua eficácia é responsabilidade de educadores, desenvolvedores, pesquisadores e gestores. Este trabalho investiga a implantação de um aplicativo digital chamado “Matematicando” em escolas públicas do estado do Pará. Ao longo de seis meses no ano de 2017, foi acompanhada a implantação deste aplicativo, observados a evolução das notas escolares de 157 alunos, do quinto ano do ensino fundamental, na faixa etária dos 11 aos 13 anos em duas cidades paraenses. Aditivamente foi pesquisada a relação do uso do jogo educativo digital e a motivação de alunos e professores em outras 75 escolas de um município do Pará. O experimento examinou a correlação entre o uso do jogo educativo digital, os rendimentos escolares como variáveis independentes e aspectos relacionados infraestrutura, aos alunos e aos professores, como variáveis dependentes. Para a análise da evolução das notas a população amostral foi dividida entre estudantes expostos ao jogo e alunos não jogadores. Os resultados revelaram que houve avanços nas notas de 12% entre os alunos que tiveram contato com o jogo e um decréscimo de -1,0% entre aqueles que não utilizaram o jogo. Quando comparadas as horas de exposição ao jogo, os alunos que mais utilizaram (192 horas) apresentaram rendimento 45% superior em comparação aos que utilizaram menos (24 horas). Quanto à correlação entre a presença de conexão a Internet e o laboratório de informática e o uso do jogo, foi encontrado um avanço médio entre aquelas que não possuem nem Internet tampouco laboratório um avanço de 2% nos rendimentos, ao passo que as escolas conectadas a Internet e que possuem laboratório de informática cresceram em média 14%. A partir dos resultados obtidos, espera-se contribuir com gestores e educadores quanto ao uso da tecnologia e da gestão da informação no cotidiano de instituições de educação, especialmente no que se refere a melhorias das múltiplas relações que colaboram com um ambiente educacional mais eficiente.
|
217 |
Uchallenge: uma proposta de modelo para construção de jogos sérios ubíquos, com foco em aprendizagem baseada em problemasDorneles, Sandro Oliveira 19 August 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-11-09T11:13:18Z
No. of bitstreams: 1
Sandro Oliveira Dorneles_.pdf: 3600331 bytes, checksum: 3b8efab0673cbd244b693598d087dd20 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-11-09T11:13:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Sandro Oliveira Dorneles_.pdf: 3600331 bytes, checksum: 3b8efab0673cbd244b693598d087dd20 (MD5)
Previous issue date: 2015-08-19 / Nenhuma / O fácil acesso aos dispositivos móveis, aliado à evolução das tecnologias de comunicação, tem aumentado a possibilidade de uso desses equipamentos, como ferramentas de aprendizagem. A necessidade de novos cenários educativos faz com que busquemos compreender os desafios e oportunidades da integração de dispositivos móveis no processo de ensino e aprendizagem. Os novos dispositivos móveis possuem capacidade de processamento, maior do que poderíamos imaginar, tanto que jogar em um celular tornou-se algo natural. Dessa forma, abrem-se novas possibilidades educacionais, permitindo a ampliação do estímulo ao aluno na busca do conhecimento para além da sala de aula, através de uma abordagem de interação e relação com o ambiente e conteúdo teórico de uma forma lúdica. Vários jogos foram, desenvolvidos, nos últimos anos para apoiar o ensino e aprendizagem nas mais diferentes áreas. No entanto, ao utilizar jogos educacionais é importante que o professor consiga gerenciar o conteúdo e as possibilidades de interação do jogo, para assegurar que os benefícios proporcionados justifiquem a sua utilização. Ao mesmo tempo que os objetivos educacionais sejam atendidos, que também possam motivar os alunos e promover a aprendizagem, de maneira desafiadora e divertida. Nesse âmbito, tal trabalho apresenta uma proposta de modelo para construção de jogos sérios e ubíquos, com foco em uma metodologia de aprendizagem baseada em problemas. O modelo permite ao professor a criação de jogos e a adaptação de tais jogos a cenários do mundo real, utilizando esse contexto para possibilitar interação com situações reais de aprendizagem. A principal contribuição científica do trabalho está relacionada à ampliação da autonomia do professor na criação de um ambiente de aprendizagem motivador, que favorece a relação entre teoria e prática. Ao contrário de outros trabalhos envolvendo jogos educacionais ubíquos, a abordagem proposta pelo UCHALLENGE permite a criação de jogos com propósitos e áreas de conhecimento genéricas, que possam ser elaborados por professores e adaptados a diferentes cenários, por meio de uma aprendizagem baseada em problemas. Para avaliação do modelo, foi desenvolvido um protótipo, que permite a criação do jogo pelo professor, bem como o desenvolvimento de uma aplicação móvel, que pudesse ser utilizada pelos alunos. Os experimentos realizados com professores foram satisfatórios e apontam a intenção de uso do modelo. Já os resultados obtidos com alunos, indicam que o jogo gerado pelo UCHALLENGE, possibilita motivação ao ser jogado, podendo dessa forma colaborar com a aprendizagem. / Easy access to mobile devices, combined with the evolution of communication technologies has increased the possibility of using these devices as learning tools. The need for new educational scenarios makes seek to try to understand the challenges and opportunities of integration of mobile devices in the process of teaching and learning. The new mobile devices have processing capacity, greater than we could imagine, throw in a cell, it has become something natural. Thus opens up new educational possibilities, allowing the expansion of the stimulus to the student in the pursuit of knowledge beyond the classroom, through an approach of interaction and relationship with the environment and theoretical content in a playful way. Several games have been developed in recent years to support teaching and learning in different areas. However, by using educational games it is important that the teacher can manage the content and interaction possibilities of the game, to ensure that the benefits provided justify its use. At the same time, that educational goals are met, they can also motivate students and promote learning, challenging and fun way. In this context, this work presents a proposed model for building serious games and ubiquitous, focusing on a learning methodology based on problems. The model allows the teacher to create games, and the adaptation of such games to real-world scenarios, using this context to enable, interaction with real learning situations. The main scientific contribution of labor is related to the expansion of teacher autonomy in creating a motivating learning environment that favors the relationship between theory and practice. Unlike most studies involving ubiquitous educational games, the approach proposed by UCHALLENGE, allows you to create games with purposes and general knowledge areas, which can be created by teachers and adapted to different learning scenarios through a problem-based learning. For model evaluation, a prototype has been developed which permits the creation of the game by the teacher as well as developing a mobile application that could be used by students. The experiments with teachers were satisfactory and point intended model use. Since the results obtained from students, indicate that the game generated by UCHALLENGE, provides motivation to be played and can thus cooperate with the learning.
|
218 |
Using computer visualisations to educate and communicate volcanic hazards to at-risk communitiesMani, Lara January 2018 (has links)
With an increase in the number of people living in proximity to active volcanic centres worldwide, there is a greater need to provide effective and engaging education and outreach programmes to reduce vulnerability and prepare exposed communities for potential future volcanic eruptions. The finalisation of the Sendai Framework (UNISDR, 2015a) has also cemented the need for disaster risk managers to engage at-risk communities with education and outreach programmes, to reduce the number of deaths and injuries caused by volcanic eruptions worldwide. Education and outreach programmes are already commonplace for disaster risk reduction, with many taking the form of traditional presentations, maps, diagrams, TV and radio broadcasts. In recent years, there has been a shift towards the use of more creative media to communicate volcanic hazards and engage populations in outreach activities. These have included films, comic strips, puppet shows, board games and video games. However, to-date there is little empirical evidence for the use of these media with at-risk communities. This research seeks to address this issue by providing evidence for the effective use of creative media for volcanic hazard education by adopting the use of video games (or serious games). To assess how effective serious games could be as an education tool, a bespoke video game (St. Vincent’s Volcano) was developed collaborative with disaster risk agencies and communities on the Eastern Caribbean island of St. Vincent and then trialled with adults and students from across the island. A range of outreach sessions were adopted to compare and contrast the applications of the game and to identify the most effective method of its delivery. These sessions included a traditional outreach presentation used as a control, and a group of UK students for a cohort comparison. Data were collected through a mixed-methods approach. Overall the results of the study demonstrate how successful the game can be as an education tool, promoting knowledge improvement in players. The results also demonstrate how the role of the outreach instructor is important to encourage engagement and can result in higher levels of overall positive engagement exhibited by the students. The game was also successful at promoting knowledge gain and engagement with adult participants. The results also demonstrated promise for games in promoting longer-term knowledge retention and for improving awareness of existing outreach materials. This research provides a foundation for the increased integration of emerging technologies within traditional education sessions. The work also shares some of the challenges and lessons learnt throughout the development and testing processes and provides recommendations for researchers looking to pursue a similar study or to adopt the use of serious games.
|
219 |
Formação de mão de obra para a Indústria Audiovisual Profissional: uma proposta de uso da tecnologia no ensino-aprendizagem a distância no contexto da indústria audiovisualRibeiro, Nelson Baumgratz 27 October 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Nelson Baumgratz Ribeiro.pdf: 6073619 bytes, checksum: 2df093db1d33c78d97967095f32b28c0 (MD5)
Previous issue date: 2014-10-27 / Within the AV industry, the critical challenge is the creation of skilled and qualified labor, which presumes, in addition to the theoretical learning, contact and interaction with technology and with the devices and equipment used in AV systems - complementing 'knowing' with 'doing'. Perfection, agility and safe operation of AV systems will be a result of long hours of hands-on practice exercises, of trial and error experience and of tutored learning. Due to the job dynamics in this industry, the adoption of the online learning modality seems imperative as a further enabling feature of this technological training. Based greatly on the author's experience and with the support of authors like Vygotsky (1998), Lévy (1993, 1999), Ausubel (1963, 1968, 1978, 1980, 1982), Gagné (1980), Goleman (1999, 2012), Mattar (2007, 2008) and Allegretti (2007), amongst others, this paper aims to propose immersive and/or' interactive experience simulation tools to provide effective professional audiovisual (AV) technology online learning. Although not completely replacing the physical experience necessary to such learning, the proposed online learning could effectively shorten the time of study and give the learner sufficient experience to safely master the technical and operational processes when faced with the real-world tasks that will eventually be required of him. It should also provide students with the best possible learning experience, taking into account the effect and interaction of the environment with the professional audiovisual systems and with the student himself. This work, through qualitative research and case study, will present the context of the AV Industry inc1uding its social and professional organization, market segments, products and services, and area of operation and implementation of professional audiovisual systems, as specified in market research sponsored by InfoComm International@ in 2014. It will also set out the characteristics of the subject learner and his/her required skills and abilities, plus demonstrate the teaching and learning object, by means of a Technological Higher Education project developed by the author or a higher education institution in the city of São Paulo. Finally, this paper will list the available technological resources or those still under development, that can be combined for use as effective tools of online Technological Education, designed to empower professionals capable of working in the AV industry / No âmbito da Indústria Audiovisual Profissional, o ponto nevrálgico é a formação de mão de obra especializada e altamente qualificada. Esta formação pressupõe, além do aprendizado teórico, o contato e o convívio estreito com a própria tecnologia audiovisual (AV), com os aparelhos e equipamentos utilizados nos sistemas AV, complementando assim o "saber" com o "fazer". A perfeição, agilidade e segurança da operação dos sistemas AV advirão de longas horas de prática hands-on, de exercícios de tentativa e erro, e de aprendizado tutelado; e a dinâmica do próprio mercado de trabalho desta indústria torna imperativa a adoção da modalidade de ensino online como mais um recurso viabilizador desta formação tecnológica. A partir da experiência do seu autor e amparado em autores como Vygotsky (1998), Lévy (1993, 1999), Ausubel (1963, 1968, 1978, 1980, 1982), Gagné (1980), Goleman (1999, 2012), Mattar (2007, 2008) e Allegretti (2007), entre outros, este trabalho tem como objetivo propor ferramentas eficazes de simulação e de experiência interativa e/ou imersiva que proporcionem um efetivo aprendizado online da tecnologia AV. Embora não substituindo completamente a experiência física necessária a tal aprendizado, essas ferramentas propostas deverão ser capazes de abreviar eficientemente o tempo de estudo e de dar ao aprendiz da tecnologia uma vivência suficientemente satisfatória para permitir-lhe a segurança e o domínio dos processos técnicos e operacionais ao se deparar com a experiência real que lhe será imposta por fim. Deverão também proporcionar ao estudante a melhor experiência de aprendizagem, levando em conta o efeito e a interação do ambiente com os sistemas audiovisuais profissionais e com o próprio estudante. Por meio de uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa, este trabalho apresenta, a partir do estudo de mercado promovido pela InfoComm International@ em 2014, o contexto da Indústria AV e sua organização social e profissional, com seus segmentos de mercado, seus produtos e serviços, sua área de atuação e a aplicação dos sistemas audiovisuais profissionais. Enunciam-se também as características do sujeito da aprendizagem e as competências e habilidades dele requeridas, e o respectivo objeto de ensino e aprendizagem, por meio de uma proposta de Projeto de Curso Superior Tecnológico desenvolvido pelo autor para uma instituição de ensino superior da cidade de São Paulo. Finalmente, serão elencados os recursos tecnológicos disponíveis ou ainda em desenvolvimento, que podem ser conjugados para que se utilizem como ferramentas eficazes de Ensino Tecnológico online, destinadas a capacitar profissionais aptos a trabalhar na Indústria AV
|
220 |
Exergames: jogos digitais para longeviver melhorNakamura, Ana Lucia 28 May 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Ana Lucia Nakamura.pdf: 10013747 bytes, checksum: 83e633eb993bd3de603aff1d99d34234 (MD5)
Previous issue date: 2015-05-28 / This bibliographic research aims to identify the exergames contributions in
physical, emotional and cognitive aspects. It is based on two main themes: the aging
process and the games. The study also identify the elderly preferences about the
games and their motivations to play.
It describes the aging process and how the elderly use technology, especifically
relating to the exergames. The games go beyond the fun when its characteristics
are combined with physical exercises. Thus, they can be alternatives for
rehabilitation of motor functions, cognitive and improvements in emotional aspects.
Through case studies about exergames in reabilitations with Parkinson Disease,
Alzheimer, subsyndromic depression, stroke and postural balance, the exergames
contributions to the elderly (men and women about 60 to 94 years old
from different countries) are shown in this research.
This research is based on the games publications of Johan Huizinga, Roger
Caillois, Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrcolla and Jenova Chen. The aging
process studies are based on publications of Simone de Beauvoir, Beltrina Côrte
and Elisabeth F. Mercadante / Esta pesquisa bibliográfica objetiva identificar as contribuições dos exergames
para um longeviver melhor, em seus aspectos físicos, emocionais e cognitivos.
Para tanto, os estudos foram baseados em dois temais centrais: o processo de envelhecimento
e os games. Investiga-se o que os indivíduos com mais de 60 anos jogam,
suas preferências e motivações para jogar.
A partir das ideias de longeviver e cuidadania busca-se compreender como
ocorre o processo de envelhecimento, abordando como as pessoas de 60 anos mais
interagem com a tecnologia, em especial com os exergames que vão além da essencial
diversão dos jogos digitais, oferecendo possibilidades na reabilitação de funções
motoras, cognitivas e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física
proposta em seus jogos.
As contribuições dos exergames às pessoas idosas (homens, mulheres com
faixa etária entre 60 e 94 anos, de países diversos) são identificadas a partir de estudos
de caso sobre pessoas que sofreram um Acidente Vascular Encefálico, indivíduos
idosos com Doença de Parkinson, Alzheimer, quadros de depressão leve e disfunções
de equilíbrio postural. As contribuições dos exergames descritas são apresentadas
também na forma de três mapas mentais, que permitem uma rápida compreensão
das informações descritas no capítulo 3.
Os estudos de jogos são fundamentados nas obras de Johan Huizinga, Roger
Caillois e dos pesquisadores Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrocolla, Jenova
Chen. Já os estudos sobre o processo de envelhecimento foram baseados nos trabalhos
de Simone de Beauvoir e das pesquisadoras Beltrina Côrte e Elisabeth F.
Mercadante
|
Page generated in 0.0375 seconds