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Ambiente h?brido para avalia??o de redes sem-fioSilvano, Gilles Velleneuve Trindade 04 September 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-09-04 / Redes sem-fio t?m evolu?do consideravelmente nos ?ltimos anos e consequentemente
tem sido aplicadas nos mais diversos cen?rios, desde redes locais sem-fios at? redes de
sensores sem-fios para Internet das Coisas (Internet of Things - IoT). Cada nova aplica??o
apresenta suas pr?prias caracter?sticas, especificidades e consequentemente novos desafios
que devem ser vencidos para que ela se torne vi?vel e seja enviada para produ??o e
embarcada em dispositivos reais. Por?m, os simuladores de redes em geral n?o fornecem algumas importantes funcionalidades
para as simula??es e avalia??es de aplica??es de redes sem-fio. Por exemplo, os
simuladores exigem implementa??o da aplica??o direcionada para o ambiente do simulador
exigindo o dobro de esfor?o dos desenvolvedores e problemas de integra??o entre
as tecnologias utilizadas durante os testes e as utilizadas para embarcar a aplica??o em
dispositivos reais. Al?m disso, os simuladores devem dar suporte a em cen?rios mais
complexos de redes sem-fio como ambientes com alta mobilidade ou alta densidade de
n?s. Por fim, o comportamento simulado por softwares e n?o na an?lise de dispositivos
reais utilizando c?digo final, compilado para os dispositivos reais finais, n?o fornece a
melhor visualiza??o do comportamento da aplica??o simulada. Para preencher essas lacunas desenvolvemos o LVWNet: um ambiente e simula??o
baseado em virtualiza??o Linux para a avalia??o de aplica??es de redes sem-fio que oferece
suporte a simula??o de c?digo real e ambiente h?brido de integra??o entre n?s virtuais
e dispositivos reais, al?m de flexibilidade e baixo consumo de recursos. Nesse trabalho
s?o apresentados os detalhes de implementa??o do LVWNEt e suas funcionalidades b?sicas
atrav?s da simula??o de uma rede sem-fio IEEE 802.11s em um ambiente h?brido
com suporte a mobilidade, no qual foram desenvolvidos testes para avaliar a autenticidade
dos dados de simula??o obtidos durante os testes que comprovaram sua efici?ncia como
ambiente de avalia??o de redes sem-fios. / Wireless networks have evolved considerably in recent years and have consequently
been applied in a wide range of scenarios, from wireless local area networks to Internetof-
Things (IoT) wireless sensor networks. Each new application presents its own characteristics,
specificities and consequently new challenges that must be overcome in order
for it to become viable and be sent to production and shipped to real devices. However, network simulators generally do not provide some important functionalities
for the simulations and evaluations of wireless applications. For example, simulators require
implementation of the application targeted to the simulator environment requiring
twice the effort of the developers and problems of integration between the technologies
used during the tests and those used to ship the application to real devices. In addition,
simulators must support in more complex scenarios of wireless networks such as environments
with high mobility or high node density. Finally, software-simulated behavior
rather than real device analysis using final code, compiled for the final real devices, does
not provide the best visualization of simulated application behavior. To fill these gaps we have developed LVWNet: a Linux-based virtualization-based
simulation and environment for evaluating wireless network applications that supports
real-world simulation and hybrid integration between virtual nodes and real devices, as
well as flexibility and low resource consumption. This paper presents the implementation
details of the LVWNEt and its basic functionalities through the simulation of an IEEE
802.11s wireless network in a hybrid environment with mobility support, in which tests
were developed to evaluate the authenticity of the simulation data obtained during the
tests that have proven their efficiency as evaluation environment of wireless networks.
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Arquitetura pedagógica para construção de competências de gestão através de simuladores de negócoios :Schlatter, Gabriel Vianna January 2016 (has links)
O uso de simuladores de negócios em cursos de administração de empresas tem crescido significativamente nos últimos anos. Entretanto, apesar da oferta no mercado de novas simulações, não houve um avanço proporcional no desenvolvimento dos aspectos pedagógicos de uso desse recurso. Os estudos realizados nessa tese têm como objetivo estruturar uma arquitetura pedagógica que utiliza simuladores de negócios para a construção de competências de gestão em cursos de administração. Para isto, investigou-se a prática educativa de professores brasileiros, americanos e europeus quando do uso dessa ferramenta, sistematizando as atividades realizadas a partir dos seus aspectos organizacionais, tecnológicos, metodológicos e de conteúdo. Os aspectos metodológicos da arquitetura, por apresentarem diversas atividades desenvolvidas, foram organizados de acordo com os momentos do processo de aprendizagem, quais sejam as práticas iniciais, as atividades de problematização, de instrumentalização e de síntese. Para definição dos aspectos organizacionais, em particular daqueles relacionados ao propósito da arquitetura, também se fez uma pesquisa procurando identificar quais são as competências de gestão desenvolvidas por simuladores de negócios. Foram entrevistados professores com mais de oito anos de experiência no uso de simuladores de negócios, além de 44 alunos que descreveram suas percepções sobre as atividades pedagógicas preferidas e as competências de gestão desenvolvidas. Este levantamento foi complementado por uma pesquisa documental sobre as sugestões dadas por desenvolvedores de simulações. A partir das contribuições de professores, alunos e desenvolvedores de simulações, foi proposta uma nova arquitetura pedagógica, chamada de AP-CompSim. A fim de avaliar a construção das competências de gestão nessa arquitetura, foi desenvolvido um teste de avaliação de conhecimentos e habilidades, com 24 questões estruturadas para este fim. O teste foi aplicado primeiramente em duas turmas, utilizando a arquitetura pedagógica que vinha sendo adotada regularmente em um curso de administração de empresas. Num segundo momento, o teste foi aplicado em duas turmas que adotaram a AP-CompSim, tendo-se comparando as competências desenvolvidas na arquitetura inicial com as da nova proposta, verificando-se que os perfis de aprendizagem foram modificados. A nova arquitetura resultou em um perfil de alunos com construção de competências em um nível mais elaborado de conhecimentos, quando comparados com os da arquitetura inicial. Além disso, o percentual de alunos que migrou de um perfil de construção conceitual para um mais elaborado subiu de 43% para 60%. Com isso, pôde-se comprovar que a arquitetura pedagógica proposta não apenas gerou construção de competências mais elaboradas, mas também aumentou o número de alunos que puderam construir competências de gestão através do simulador de negócios. Entre as principais contribuições desta tese estão a sistematização das atividades pedagógicas adotadas por professores numa estrutura pedagógica consistente, o desenvolvimento de um teste para avaliação de competências de gestão e a avaliação de competências construídas através de simuladores de negócios. / The use of business simulations in management courses has grown significantly in recent years. However, despite the offer of new simulations, there was not a proportionate advance in developing pedagogical aspects when using this tool. Studies in this thesis aim to structure a pedagogical architecture using business simulations to build management skills in management courses. With this intention, we investigated educational practice of Brazilian, American and European professors when using this tool, systematizing all activities in organizational, technological, methodological and content aspects. Methodological aspects of architecture, due to having various activities developed, were organized according to learning process moments, namely early practices, challenging problems activities, supporting and synthesis activities. It was also conducted a survey to define organizational aspects, particularly those related to the purpose of architecture, seeking to identify what are the management skills developed by business simulations. We interviewed professors with over eight years of experience in using business simulations, and 44 students who described their perceptions on educational activities and developed management skills. This survey was supplemented by a documentary research on suggestions given by simulations developers. Based on professors, students and developers contributions, we proposed a new educational architecture, called AP-CompSim. In order to assess constructed management skills thru this architecture, it was developed assessment tests for knowledge and skills, with 24 structured questions for this purpose. Test was first applied in two groups, using the pedagogical architecture that had been adopted in a regular course of business administration. Secondly, test was applied to two groups that have adopted AP-CompSim, having compared the skills developed in the initial architecture with the new proposal and verifying that learning profiles have been modified. New architecture has resulted in a profile of students with building skills in a more elaborate level of knowledge when compared with the initial architecture. Furthermore, the percentage of students who migrated from a conceptual construction profile for a more elaborate one increased from 43% to 60%. Thus, it was possible to prove that teaching architecture proposed not only generated more elaborate skills construction, but also increased the number of students who were able to build management skills through business simulator. Among main contributions of this thesis are the systematization of educational activities adopted by teachers in a consistent pedagogical structure, development of a test for evaluation of management skills and evaluation of skills built through business simulators. / El uso de simulaciones de negocios en cursos de administración ha crecido significativamente en los últimos años. Sin embargo, a pesar de la oferta en el mercado de nuevas simulaciones, no hube un avance proporcional en el desarrollo de los aspectos pedagógicos de la utilización de esta herramienta. Los estudios realizados en esta tesis tienen como objetivo estructurar una arquitectura pedagógica utilizando simulaciones de negocios para construir competencias de gestión en cursos de administración. Para esto, se investigó la práctica educativa de profesores brasileños, estadounidenses y europeos al usar esta herramienta, con la sistematización de las actividades en aspectos de organización, tecnológicos, metodológicos y de contenido. Los aspectos metodológicos de la arquitectura, porque han desarrollado diversas actividades fueron organizados de acuerdo a los tiempos del proceso de aprendizaje, es decir, las primeras prácticas, las actividades de problematización, instrumentalización y la síntesis. Para definir los aspectos de organización, en particular los relacionados con los fines de la arquitectura, también se llevó a cabo una encuesta tratando de identificar cuáles son las habilidades de gestión desarrolladas por simulaciones de negocios. Se entrevistó a los profesores con más de ocho años de experiencia en el uso de simulaciones de negocios, y 44 estudiantes que han descrito su percepción de las actividades educativas preferidas y de habilidades de gestión desarrolladas. Esta encuesta se complementó con una investigación documental sobre las sugerencias dadas por los desarrolladores de simulaciones. A partir de las contribuciones de los profesores, estudiantes y desarrolladores de simulaciones, se propone una nueva arquitectura educativa, denominada AP-CompSim. Con el fin de evaluar las habilidades de gestión construidas en esta arquitectura se desarrolló una prueba de evaluación de conocimientos y habilidades con 24 preguntas estructuradas para este propósito. La prueba se aplicó por primera vez en dos grupos, utilizando la arquitectura pedagógica que se había adoptado en un curso regular de administración de empresas. En segundo lugar, se aplicó la prueba a dos grupos que han adoptado la AP-CompSim, y, después de haber comparado las habilidades desarrolladas en la arquitectura inicial con la nueva propuesta, se puede verificar que los perfiles de aprendizaje se han modificado. La nueva arquitectura ha dado lugar a un perfil de estudiantes con habilidades de construcción en un nivel más elaborado de conocimientos en comparación con la arquitectura inicial. Por otra parte, el porcentaje de estudiantes que cambió de un perfil de construcción conceptual para una más elaborada aumentó del 43% al 60%. De este modo, fue posible demostrar que la arquitectura presentada no sólo generó construcción de competencias más elaboradas, pero también aumentó el número de estudiantes que eran capaces de construir habilidades de gestión a través del simulador de negocios. Entre las principales aportaciones de esta tesis son la sistematización de las actividades educativas adoptadas por profesores en una estructura pedagógica coherente, el desarrollo de una prueba para la evaluación de las competencias de gestión y la evaluación de competencias construidas a través de simuladores de negocios.
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Implementação de um gerenciador de redes overlay para o GridSim / Implementation of an overlay network manager for GridSimRicardo José Sabatine 11 November 2010 (has links)
Computação em grade tem se estabelecido como um importante paradigma de computação, por permitir lidar com grandes quantidades de cálculos e dados e a colaboração de participantes geograficamente distribuídos. Esses sistemas devem ser organizados de forma completamente distribuídas, com cada participante mantendo informações sobre outros participantes, e as informações necessárias ao funcionamento do sistema circulando pela rede de overlay resultante. Quando novas propostas de algoritmos, protocolos ou infraestruturas para a grade são apresentadas, sua avaliação efetiva implica considerar sua operação com uma grande quantidade de participantes, o que invariavelmente significa que simulações devem ser realizadas. Este trabalho apresenta um sub-sistema de simulação de redes de overlay integrado à plataforma de simulação de computação de grade GridSim, de forma a facilitar o estudo desse tipo de estruturas e o desenvolvimento de novas propostas de protocolos e algoritmos para seu uso em grades de computadores. A metodologia adotada resultou no desenvolvimento de um Java package no GridSim com classes e interfaces que representam os conceitos básicos de redes de overlay e da interface dos clientes com essas redes. A partir dele foi possível desenvolver protocolos para redes estruturadas e não estruturadas no simulador e simulá-los utilizando cenários de grade de dados. Com os resultados obtidos foi possível observar que, os protocolos implementados no simulador estão de acordo com o que é encontrado na literatura. / Grid Computing has been established as an important computing paradigm, since it allows dealing with a large quantity of computations and data and the collaboration of geographically distributed participants. Those systems must be organized in a completely distributed way, with each participant knowing about some other participants, and the needed information to the functioning system circulating through the resulting overlay network. When new algorithm proposals, protocols or infrastructures to the grid are presented, its evaluation implies to consider its operation with a large number of participants, which invariably means that simulations must be done. This work presents a subsystem of overlay network simulation integrated to the GridSim simulation platform, in order to facilitate the study of that type of structures and the development of new protocols and algorithms for use in grid computers. The adopted methodology led up to the development of a Java package with classes and interfaces that represent the basic concepts of overlay networks and of the clients interface with those networks. Using this package, it was possible for develop protocols to structured and non-structured networks in the simulator and simulate them using data grid scenarios. With the obtained results it was possible to observe that the implemented protocols in the simulator agree with what is found in the literature.
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Über die Austauschbarkeit von Universalität und Effizienz bei Instanzennetzsimulatoren, insbesondere für digitale HardwareWagner, Flavio Rech January 1983 (has links)
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Kompromiss zwischen Universalität und Effizienz bei Instanzennetzsimulatoren zu untersuchen, insbesondere für die Simulation von digitaler Hardware. Ein Instanzennetzsimulator wird definiert mit Hinsicht auf maximale Universalität. Dieser Simulator muss für die Simulation beliebiger Instanzennetze anwendbar sein. Hardware auf der Gatter- und auf der Register-Transferebene wird modelliert für Simulation mit dem definierten Instanzennetzsimulator. Ebenso werden spezifische Hardware- Simulatoren definiert, wobei repräsentative Modelle der Gatter- und der Register-Transferebene ausgewählt werden. Da diese Hardware-Simulatoren nur für bestimmte Systemklassen geeignet sind, die Unterklassen von Instanzennetzen darstellen, bringen sie einen gewissen Effizienzgewinn gegenüber dem allgemeinen Instanzennetzsimulator. Die Messung dieses Gewinns und seine Zurückführung auf bestimmte Eigenschaften der Instanzennetze und der digitalen Systeme sind konkrete Ziele dieser Arbeit. Um diese Messung zu ermöglichen, werden digitale Systeme durch Parametersätze dargestellt. Diese Parameter erlauben uns, exakte Ausdrücke fir den Simulationszeitverbrauch aller definierten Simulatoren abzuleiten. Durch Variierung der Parameterwerte wird das ganze Spektrum der digitalen Systeme erfasst.
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Estudo de caso com uso de simulador estratégico de negócios: uma abordagem técnica, reflexiva e humanística na formação profissional dos gerentes de projetosNASCIMENTO, César Augusto Delmas Cordeiro do 31 January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Atualmente, o paradigma dominante na educação profissional, sobretudo no
contexto de gerenciamento de projeto, é o da racionalidade técnica. Para a
racionalidade técnica, uma prática profissional resume-se à seleção e aplicação de
meios e técnicas específicos para a solução de problemas instrumentais. Contudo, é
importante estar atento que as demandas reais de uma prática profissional não são
exclusivamente instrumentais, mas estão caracterizadas por situações complexas e
indeterminadas, demandando dos profissionais um nível de competências
cognitivas, emocionais e relacionais que as instituições de ensino têm encontrado
dificuldades em prover. No gerenciamento de projetos, a cultura do pragmatismo
instrumental na formação profissional explica-se pela crescente demanda e
investimentos em certificações técnicas, as quais têm valorizado, influenciado e
reforçado a inclinação para a formação de um perfil mais técnico de profissionais.
Nesse contexto, a pesquisa traz uma proposta de trabalho para educação
profissional, baseada em laboratórios de aprendizagem reflexiva com simuladores
estratégicos de negócios. Esse laboratório tem como cerne a promoção de um
ambiente prático e reflexivo de aprendizagem para gerentes e equipes de projetos,
visando o desenvolvimento de aspectos humanísticos da formação profissional. Para
tal, foi realizado um estudo de caso com quatro empresas de tecnologia, respaldado
nas dimensões: (1) técnica, a partir de indicadores técnicos de gestão de projetos,
baseado no modelo de gestão do próprio simulador utilizado e (2) comportamental,
baseado em indicadores de competências pessoais definidos pelo PMCD
Framework do PMI e implementados num software de avaliação. Ao final foram
analisados a variação e o desenvolvimento dos indicadores técnicos e
comportamentais dos gerentes e de suas equipes, além da análise qualitativa da
expressão de satisfação da aprendizagem dos participantes nesse processo
laboratorial de aprendizagem. Esta análise revelou um grau de aprendizado bastante
expressivo nas duas dimensões, além do elevado grau de satisfação dos
aprendizes. Também houve uma validação desses aprendizes em relação à eficácia
do processo trabalhado no laboratório. Por fim, vale ressaltar que os resultados
decorrentes dessa aprendizagem passam a ter influência na cultura das empresas
participantes do estudo de caso, tendendo à construção de um ambiente social de
trabalho mais integrado, cooperativo e eficaz
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SimPatrol: um simulador de sistemas multiagentes para o patrulhamentoHenriques Moreira, Daniel 31 January 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Apesar de sistemas multiagentes estarem se tornando cada vez mais comuns no
desenvolvimento de software, há ainda que se chegar a um consenso sobre como
modelar e comparar diferentes soluções de sistemas multiagentes para um mesmo
problema. Em outras palavras, os pesquisadores de tal área ainda estão à procura
de benchmarks que sirvam de referência para a comparação de abordagens
distintas. Dada a importância do estabelecimento de benchmarks para sistemas
multiagentes, uma questão que surge entre os pesquisadores da área de
patrulhamento é a possibilidade e o potencial do problema do patrulhamento como
um destes benchmarks. Apesar da quantidade de trabalho produzido até este ponto,
tem-se encontrado dificuldades para comparar precisamente as soluções propostas
para o patrulhamento. Estas dificuldades remetem principalmente à ausência de
ferramentas (em especial um simulador unificado) que permitam aos estudiosos se
concentrarem na solução do problema em si, e não na sua representação. Partindo
deste cenário, este trabalho tem como objetivo discutir o estabelecimento do
patrulhamento enquanto um benchmark para sistemas multiagentes.
Adicionalmente, como um primeiro passo no sentido de preencher as lacunas que
dificultam tal estabelecimento, introduz-se o SimPatrol, um novo simulador voltado
para a tarefa de patrulhamento, fortemente inspirado pelos simuladores da RoboCup
e TAC. Novos resultados são produzidos a partir de uma avaliação de parte das
técnicas propostas pelas pesquisas anteriores frente às novas funcionalidades
implementadas pelo simulador, em especial a inédita medida de ociosidade dos
vértices, que leva em consideração o tempo de raciocínio gasto pelos patrulheiros
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Um modelo de simulação de gestão de projetos de desenvolvimento de softwareda Silva Araujo, Thierry 31 January 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009 / Na atualidade a disciplina de gerenciamento de projetos se tornou muito importante em
diversos ramos de atividade. Na engenharia de software esta atividade é chave para se obter um
produto de qualidade que atenda aos requisitos impostos pela necessidade do cliente.
Os projetos da área de desenvolvimento de software são fundamentados no conhecimento
adquirido com a experiência dos atores que interagem com esse processo e nos problemas que se
propõem a resolver. Esse contexto traz a necessidade de um controle mais rigoroso e de
integrantes que possuam, além do conhecimento a respeito do processo, habilidades e atitudes.
O uso de simuladores ou jogos permite que esse tipo de cenário possa ser antecipado, seja
para prevenção de ações ou mesmo para visualização e aprendizagem do processo. Nesse meio
está a dinâmica de sistemas, que possibilita criar modelos de simulação de gerenciamento de
projetos, permitindo a modelagem de sistemas dinâmicos complexos. Possibilitando a simulação
para antecipação de resultado ou mesmo a capacitação.
Esse trabalho tem como objetivo criar um Modelo de Simulação do Processo de Gestão
de Projetos com base no Modelo Integrado para Construção de Jogos de Computador Aplicado à
Capacitação em Gestão de Projetos, criado por Guedes [Guedes06] e utilizado na simulação do
jogo Virtual Team. Modificando-o para que contemple outras características, aumentando mais a
aproximação com a realidade, a quantidade de variáveis de simulação e possibilitando o seu uso
na construção de máquinas de simulação para serem utilizadas na criação de jogos de negócio,
para capacitação de gestores de projeto ou mesmo para uso em ferramentas de auxílio à gestão
de projetos
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Objetos digitais para o ensino de Geografia : contribuições para o desenvolvimento da consciência socioambiental /Sakamoto, Susana Marilu Mainini January 2020 (has links)
Orientador: Lourenço Magnoni Júnior / Resumo: No mundo globalizado, as tecnologias complexas e flexíveis advindas do contexto técnico-científico e informacional da terceira revolução industrial estão cada vez mais inseridas nos diversos afazeres do cotidiano da sociedade. Portanto, essa pesquisa propôs ações educativas inovadoras, articulando o uso da tecnologia como meio no processo de ensino e aprendizagem da Geografia na Educação Básica. Nesse sentido, a pesquisa teve por objetivo central: planejar, desenvolver e avaliar o processo de aprendizagem dos conteúdos geográficos escolares relacionados à questão ambiental por meio de simuladores computacionais, contribuindo para o desenvolvimento da consciência socioambiental entre os alunos e a formação de uma sociedade sustentável. Utilizou-se a metodologia da pesquisa-ação estruturada em quatro etapas: o momento investigativo, a tematização, a programação-ação e a avaliação. Na primeira etapa foram realizados os seguintes levantamentos: das fragilidades no ensino de Geografia, propostos nos documentos oficiais da rede pública do estado de São Paulo; dos simuladores computacionais voltados para a educação ambiental; e do perfil dos alunos envolvidos na pesquisa. Na segunda etapa, houve o planejamento das aulas com a articulação do uso da tecnologia; na terceira etapa, implementou-se a prática planejada com os alunos e; por fim, avaliou-se o processo. Obteve-se como resultado uma comunidade escolar mais engajada com a educação ambiental capacitada para contribuir com a cons... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: In the globalized world, the complex and flexible technologies arising from the technical-scientific and informational context of the third industrial revolution are increasingly inserted in several daily activities of society. Therefore, this research proposed innovative educational actions, articulating the use of technology as a means in the teaching and learning process of Geography in Basic Education. In this sense, the research had as its main objective: to plan, develop and evaluate the learning process of school geographic contents related to the environmental issue, through the use of computer simulators, contributing to the development of socio-environmental awareness among the students and the formation of a sustainable society. The methodology of action-research was structured in four stages: the investigative moment, the theme, the action programming and the evaluation. In the first stage, the following surveys were conducted: the weaknesses in the teaching of geography proposed in the official documents of the public network of the state of São Paulo, computer simulators focused on environmental education and the profile of the students involved in the research. In the second stage, there was the planning of the classes with the articulation of the use of technology, in the third stage, the planned practice with the students was implemented and finally, the process was evaluated. The result was a school community more engaged with environmental education able to... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Diseño conceptual de un simulador biomecánico de canotaje polinésico en el tipo de canoa V1 para personas con discapacidadVelásquez Elguera, Mario Sebastián 13 August 2019 (has links)
El Va’a o canotaje polinésico es un deporte de aventura practicado en el mar y el Para Va’a es la práctica adaptada del Va’a por personas con discapacidad. En el Perú, solo el 2,5% de las personas con discapacidad realizan actividades deportivas. Pese a esto, existe una gran cantidad de inscritos en los procesos selectivos para competencias oficiales. Sin embargo, se ha incluido, por primera vez, el Va’a en los Juegos Paralímpicos de Tokio 2020, lo cual facilita la participación de nuevos atletas. Por lo tanto, se presenta la oportunidad de incentivar la práctica deportiva y brindar una mejor calidad de vida a las personas con discapacidad en el Perú. En ese contexto, el objetivo del presente trabajo de investigación es desarrollar el diseño conceptual de un simulador biomecánico de Va’a en el tipo de canoa V1 dirigido a personas con discapacidad motora inferior clasificados en la categoría VL3. El documento inicia con un estudio teórico del deporte del Va’a y sus componentes, la clasificación deportiva, el análisis de la técnica de remado, entre otros. Posteriormente, se recopila el estado de la tecnología entorno a simuladores de canotaje en los deportes de Va’a, remo y kayak. Finalmente, a través de los principios básicos de ingeniería y el desarrollo de la metodología de diseño (lista de exigencias, estructura de funciones, matriz morfológica, conceptos preliminares) basada en la norma VDI 2221 se logra obtener el diseño conceptual del simulador de canotaje polinésico. El diseño es innovador: existen escasas referencias bibliográficas; es versátil: puede ser implementado en cualquier espacio abierto; y permite un entrenamiento accesible: el atleta no necesita retirar, ensamblar ni trasladar la canoa. Asimismo, se halla que el simulador permitiría recaudar información de la técnica de remado para un posterior estudio cualitativo y cuantitativo, lo cual complementa una preparación deportiva óptima.
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Diseño de un simulador de canotaje polinésico en el tipo de canoa v1 para personas con discapacidad motora inferiorVelásquez Elguera, Mario Sebastián 01 December 2025 (has links)
El Va’a o canotaje polinésico es un deporte de aventura practicado en el mar y el Para Va’a es la
práctica adaptada del Va’a por personas con discapacidad. En el Perú, solo el 2,5% de las personas
con discapacidad realizan actividades deportivas. Pese a esto, existe una gran cantidad de inscritos
en los procesos selectivos para competencias oficiales. La canoa del tipo V1 de Va’a se incluyó
por primera vez en la agenda de los Juegos Paralímpicos de Tokio 2020, y ha confirmado también
para París 2024. Esto ha generado que los atletas intensifiquen sus entrenamientos y que en
paralelo se desarrollen tecnologías y estudios biomecánicos que permitan obtener una técnica de
remado más eficiente en busca de mejores marcas. Según lo expuesto, se presenta la oportunidad
de incentivar la práctica deportiva y brindar una mejor calidad de vida a las personas con
discapacidad en el Perú.
En este contexto, el objetivo de la presente tesis es diseñar un simulador de canotaje polinésico en
el tipo de canoa V1 dirigido a personas con discapacidad motora inferior. El documento, en primer
lugar, inicia con la recopilación del estado del arte entorno a simuladores de canotaje en los
deportes de Va’a, remo y kayak. En segundo lugar, a través de los principios básicos de ingeniería
y el desarrollo de la metodología de diseño basada en la norma VDI 2221 se logra obtener el diseño
conceptual. En tercer lugar, se desarrolla el diseño final del simulador de canotaje polinésico, el
cual se ubica sobre una piscina estructural con agua en un jardín en un espacio abierto. El simulador
incluye 2 consolas electrónicas que permiten obtener valores de fuerza, alcance de remado,
velocidad, aceleración, entre otros y un sistema de cámaras que permite obtener los ángulos de
ejecución de la técnica de remado. Asimismo, se desarrolla una aplicación de escritorio, la cual
permite visualizar los datos de las consolas. Finalmente, se desarrolla una prueba en aguas abiertas
para estudiar los ángulos de ejecución de la técnica de remado en 5 atletas convencionales y 2
atletas de Para Va’a.
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