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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Utilização de ontologias para busca em um sistema colaborativo de imagens arquitetônicas / On the use of ontologies for search in a collaborative system for architectural images

Yucra, Marisol Solis 27 October 2016 (has links)
A recuperação de informação é ainda um assunto essencial a melhorar nos diferentes tipos de sistemas web. Um tipo de sistema web que é muito utilizado na atualidade, é o sistema colaborativo. Estes sistemas permitem que os usuários estejam mais envolvidos, seja contribuindo com a inserção de textos, imagens ou dados, assim como utilizando etiquetas (tags) para identificar aos elementos existentes no sistema e que serão compartilhados com outros usuários. Nesta dissertação utilizamos um sistema colaborativo de compartilhamento de imagens arquitetônicas, onde os usuários podem inserir títulos e tags livremente para descrever uma imagem. Contudo as tags podem ter um significado ambíguo, resultando em imagens recuperadas que não são relevantes, quando são utilizadas técnicas tradicionais, como por exemplo busca booleana ou por palavra-chave. Além disso, os usuários podem utilizar consultas mais complexas utilizando uma linguagem livre, e utilizando as técnicas mencionadas podem recuperar informação não relevante. Assim, esta pesquisa aborda, a construção de uma ontologia no domínio arquitetônico denominada OntoArq, baseada no vocabulário controlado da USP e no tesauro experimental de arquitetura brasileira, a qual possibilitou fortalecer a relação entre as tags e os conceitos estruturados da ontologia, por meio de uso de hierarquias de classes e relações semânticas existentes entre as classes. A ontologia também ajudou a melhorar a recuperação de documentos para consultas complexas que utilizam uma linguagem livre, por meio da adição de termos arquitetônicos relacionados à consulta original dada pelo usuário. E quando a consulta expandida é utilizada em conjunto com o modelo de espaço vetorial existente no sistema de recuperação, auxilia na recuperação de imagens mais relevantes. A avaliação de nossa abordagem foi realizada através de experimentos que utilizaram os dados do sistema Arquigrafia, dois conjuntos de consultas e medidas de avaliação como precisão, cobertura e medida-F. Os conjuntos eram compostos por 11 consultas dada por especialistas da área de arquitetura e 9 consultas aleatórias extraídas do log de busca do Google Analytics do sistema Arquigrafia, tendo um total de 20 consultas. Para nossos experimentos utilizamos as 20 consultas que pertenciam aos dois conjuntos de consultas mencionados, dentre os quais obtivemos resultados positivos para 16 consultas, considerando um valor de precisão, cobertura e medida-F maior do que 50%, com nossa abordagem. Em comparação a outra abordagem, que usa a técnica de busca boolena, obteve-se 1 consulta com resultado positivo, também considerando precisão, cobertura e medida-F maior do que 50%. Assim, podemos concluir que nossa abordagem obteve melhores resultados. Além disso, pelos resultados obtidos, consideramos que nossa abordagem, ao utilizar uma ontologia, pode ser um inicio de como empregar as ontologias como ferramenta de apoio para dar um maior significado semântico às tags que existem num sistema colaborativo e como as ontologias permitem a adição de termos na consulta, sendo estes termos relacionados a uma área do conhecimento, que para nosso caso, a área da arquitetura. Desta maneira podemos recuperar os documentos associados às imagens, os quais serão mais relevantes para consulta feita pelo usuário. / Information retrieval is an essential issue in different web system that needs to be improved. In recent years, collaborative systems have gained popularity. In this thesis, we use a collaborative system of architectural image sharing, that users can add titles and tags freely to describe an image. However, the tags may have an ambiguous meaning, resulting in recovering images that are not relevant when traditional technics are used, such as Boolean and keyword search. In addition, users usually use natural language in their queries and with the mentioned techniques it is less posible to retrieve relevant information. Our research approach is to construct an ontology for architectural domain, based on the controlled vocabulary of USP and the experimental thesaurus architecture information. The ontology allowed to enhance the relationship between tags and structured concepts of ontology, improving the information retrieval through the expanded terms. And when the expanded query is used in conjunction with the vector space model in the recovery system, it helps retrieve more relevant images. The evaluation of our approach was carried out through experiments that used data of Arquigrafia system, two sets of queries were created and metrics like precision, coverage and measure-F were used. The sets consisted of 11 queries given by architecture experts and 9 random queries extracted from Google Analytics logs of the Arquigrafia system, taking a total of 20 queries. In our experiments we used the 20 queries from the two sets, among which we obtained positive results for 16 queries, considering precision, coverage and F-measure values greater than 50%, applying our approach. In comparison to another approach, which uses the Boolean search technique, we obtained 1 query with positive result, also considering the same metrics with values greater than 50%. Thus, we can conclude that our approach has achieved better results. In addition, from the results obtained, we consider that our approach using an ontology can be a beginning of how to use ontologies as a support tool to give a greater semantic meaning to tags that exist in a collaborative system, and how Ontologies allow the addition of semantic terms in queries, like terms related to a knowledge area, in our case the area of architecture. In this way we can retrieve documents associated with images, which will be more relevant to the user\'s query.
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Cálculo de reputação em redes sociais a partir de dados da colaboração entre os participantes / Computation of reputation in social networks from the collaboration between participants

Sonco Mamani, Edith Zaida 03 December 2012 (has links)
Na Web 2.0 são encontrados sistemas com alto volume de interação social. Alguns desses sistemas oferecem cálculo de reputação ou alguma forma de classificação de usuários ou do conteúdo compartilhado. Contudo, em muitos casos, esse valor de reputação resultante é obtido somente a partir de dados quantitativos ou qualitativos. O objetivo deste trabalho é elaborar um modelo para o cálculo de reputação em comunidades on-line, baseando-se em dados qualitativos e quantitativos provenientes da interação dos próprios participantes da rede, a fim de potencializar a colaboração entre os membros e fornecer um meio de cálculo resistente a algumas das vulnerabilidades comuns em sistemas de reputação, como tolerância a ruídos e ataques Sybil. Para atingir esse objetivo é realizada uma adaptação do algoritmo PageRank, definida como CR (Collaborative Reputation) para obter uma ordenação dos usuários a partir de suas interações. Para avaliação, adotamos um conjunto de dados do sítio Epinions.com, com o qual foi realizada uma análise comparativa dos resultados obtidos a partir do modelo proposto com outros três algoritmos correlatos ao trabalho apresentado. Dentre as técnicas usadas na análise estão: diversidade de valores, comparação da ordenação, estudo comparativo de cenários, tolerância a ruídos e robustez contra ataques tipo Sybil. Os algoritmos usados na avaliação são: o PageRank original e o algoritmo ReCop, usados para a identificação de usuários relevantes, e o algoritmo LeaderRank usado para a identificação dos usuários com maior prestígio na rede. Os resultados indicam que o modelo proposto é mais sensível às interações dos usuários em comparação aos outros modelos usados na avaliação, mas é mais eficiente a ataques Sybil. / In the Web 2.0, there are systems with high volume of social interaction. Some of these systems offer reputation calculation or some form of classification of users or shared content,. However, in many cases, this reputation value is obtained solely from quantitative or qualitative data. The objective of this work is to develop a model for the reputation calculation in online communities, based on qualitative and quantitative data from the interaction of the participants of a social network, in order to potentiate the collaboration between users, and to provide a resistant environment for some of the vulnerabilities present in reputation systems. To achieve this goal we defined an adaptation of the PageRank algorithm, defined as CR (Collaborative Reputation), to obtain a rank of users based on their interactions in the network. For evaluation, we used a dataset from the site Epinions.com. With that database, we executed a comparative analysis of the results of the proposed algorithm and of three other algorithms related to the presented work. The procedures used in the analysis were: diversity of values, comparison of ordination, comparative study of scenarios, noise tolerance and robustness against Sybil attacks. The algorithms used in the comparison were: the original PageRank algorithm and ReCop, used to identify relevant users, and the algorithm LeaderRank, which is used for identification of the most prestigious users in the network. The results showed that the proposed model is more sensitive to the interactions of users, but its performance on Sybil attacks is better than the others.
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Monitoramento colaborativo para cidades inteligentes. / Citizen sensing for smart cities.

Diego Sanchez Gallo 24 June 2016 (has links)
Monitoramento participativo representa um novo paradigma de coleta de dados de sensores, focado na extração e utilização de dados gerados pelas pessoas. Iniciativas baseadas neste conceito estão se tornando essenciais para projetistas de infraestruturas urbanas inteligentes, uma vez que possibilitam a captura de diversos tipos de informação relevante que não poderia ser capturada por sensores físicos tradicionais. Uma grande quantidade de publicações e projetos associados a este tópico surgiu nos últimos anos, e com eles a necessidade de se organizar e classificar tais trabalhos apropriadamente. Neste trabalho é proposta uma taxonomia para iniciativas de monitoramento colaborativo, ilustrando cada uma de suas dimensões a partir de um extenso levantamento bibliográfico da área. O esquema proposto adicionalmente suporta a identificação e estimula o desenvolvimento de projetos, utilizando mecanismos de coleta de dados ainda não explorados. Focando no monitoramento colaborativo ativo realizado a partir de aplicativos móveis, este trabalho apresenta uma linguagem formal para especificação de novas iniciativas de monitoramento colaborativo, e uma plataforma implementada para interpretar as especificações descritas por meio de tal linguagem e instanciar tanto os aplicativos de coleta de dados quanto os servidores de aplicação para receber, validar e visualizar tais dados, facilitando a criação de novos aplicativos até mesmo por indivíduos sem qualquer conhecimento em desenvolvimento de software. Um experimento foi realizado utilizando tal plataforma para mapear condições de acessibilidade das ruas e calçadas de uma região de quatro quilômetros quadrados na cidade de São Paulo, no qual a cobertura completa da região foi obtida por oito voluntários em menos de três horas. Tal experimento ilustra a efetividade deste tipo de tecnologia, uma vez que a cidade de São Paulo, com aproximadamente mil e quinhentos quilômetros quadrados, poderia ser mapeada por apenas três mil pessoas no mesmo período de três horas. Concluindo este trabalho, uma generalização da solução é discutida, demonstrando a possibilidade de uso da mesma plataforma em outros cenários, diferentes das cidades inteligentes, como por exemplo o monitoramento colaborativo de riscos de acidentes no trabalho em fábricas, entre outros. Finalmente, apresenta-se um direcionamento de trabalhos futuros para o desenvolvimento de sistemas de suporte à decisão, com base nos dados de monitoramento colaborativo, e para o uso de tecnologias de Big Data na captura, agregação, análise e extração de conhecimento dos dados de diferentes tipos de monitoramento colaborativo apresentados na taxonomia, incluindo dados de redes sociais, sensores físicos e derivados do processamento de imagens. / Citizen sensing is a new sensor-based data collection paradigm and is focused on the extraction of data generated by people. Initiatives based on this concept are becoming crucial for designers of intelligent urban infrastructures, since they enable the collection of several types of relevant data that cannot be properly captured by traditional physical sensors. A large number of articles and projects associated to the topic appeared over the last few years, and with them the need for properly classify and organize these works. In the current work, we propose a taxonomy of citizen sensing initiatives and illustrate each of its dimensions through a survey of recent articles in the area. The proposed scheme also supports the identification and stimulates the development of projects addressing data collection methodologies that have not been properly explored so far. Focusing on active citizen sensing through mobile applications, we present a specification language designed to allow the description of such applications, and a platform implemented to interpret specifications described using this language and instantiate both the mobile app for data collection as well as the backend server to receive, validate and visualize the data, facilitating the conception and \'implementation\' of new apps even by people without any knowledge about software development. We also report a real-world experiment in which we used our platform to map accessibility conditions of streets and sidewalks located in a four square kilometers area in São Paulo, Brazil, showing that a full coverage was obtained with the support of eight volunteers after only three hours. Such experiment illustrates the effectiveness of the technology, since the city of São Paulo, with an area of approximately fifteen hundred square kilometers, could be mapped by only three thousand people over the same three hours interval. Concluding this work, a generalization of the solution is discussed, demonstrating the applicability of the same platform in scenarios other than smart cities, such as participatory sensing for risk of work accidents in manufacturing compa nies, and others. Finally, we present some directions for future work at the development of Decision Support Systems based on information from citizen sensing, and the usage of Big Data technologies for capturing, aggregating, analyzing, and extracting knowledge from data generated by the different types of citizen sensing techniques presented in the taxonomy, including data from social networks, physical sensors, and image processing.
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Um ambiente de monitoramento de recursos e escalonamento cooperativo de aplicações paralelas em grades computacionais. / A resource monitoring and parallel application cooperative scheduling environment on computing grids.

Nilton Cézar de Paula 23 January 2009 (has links)
Grade computacional é uma alternativa para melhorar o desempenho de aplicações paralelas, por permitir o uso simultâneo de vários recursos distribuídos. Entretanto, para que a utilização de uma grade seja adequada, é necessário que os recursos sejam utilizados de maneira a permitir a otimização de algum critério. Para isto, várias estratégias de escalonamento têm sido propostas, mas o grande desafio é extrair o potencial que os recursos oferecem para a execução de aplicações paralelas. Uma estratégia bastante usada em sistemas de escalonamento atuais é escalonar uma aplicação paralela nos recursos de um único cluster. Contudo, apesar da estratégia ser simples, ela é muito limitada, devido principalmente a baixa utilização dos recursos. Este trabalho propõe e implementa o sistema GCSE (Grid Cooperative Scheduling Environment) que provê uma estratégia de escalonamento cooperativo para usar eficientemente os recursos distribuídos. Os processos de uma aplicação paralela podem ser distribuídos em recursos de vários clusters e computadores, todos conectados a redes de comunicação públicas. GCSE também gerencia a execução das aplicações, bem como oferece um conjunto de primitivas que fornece informações sobre os ambientes de execução para o suporte à comunicação entre processos. Além disto, uma estratégia de antecipação de dados é proposta para aumentar ainda mais o desempenho das aplicações. Para realizar um bom escalonamento é preciso descobrir os recursos distribuídos. Neste sentido, o sistema LIMA (Light-weIght Monitoring Architecture) foi projetado e implementado. Este sistema provê um conjunto de estratégias e mecanismos para o armazenamento distribuído e acesso eficiente às informações sobre os recursos distribuídos. Além disto, LIMA adiciona facilidades de descobrimento e integração com o GCSE e outros sistemas. Por fim, serão apresentados os testes e avaliações dos resultados com o uso integrado dos sistemas GCSE e LIMA, compondo um ambiente robusto para a execução de aplicações paralelas. / Computing grid is an alternative for improving the parallel application performance, because it allows the simultaneous use of many distributed resources. However, in order to take advantage of a grid, the resources must be used in such a way that some criteria can be optimized. Thus, various scheduling strategies have been proposed, but the great challenge is the exploitation of the potential that the resources provide to the parallel application execution. A strategy often used in current scheduling systems is to schedule a parallel application on resources of a single cluster. Even though this strategy is simple, it is very limited, mainly due to low resource utilization. This thesis proposes and implements the GCSE system (Grid Cooperative Scheduling Environment) that provides a cooperative scheduling strategy for efficiently using the distributed resources. The processes of a parallel application can be distributed in resources of many clusters and computers, and they are all connected by public communication networks. GCSE also manages the application execution, as well as offering a primitive set that provide information about the execution environments for ensuring the communication between processes. Moreover, a data advancement strategy is proposed for improving the application performance. In order to perform a good scheduling, the distributed resources must be discovered. Therefore, the LIMA system (Light-weIght Monitoring Architecture) was designed and implemented. This system provides both strategy and mechanism set for distributed storage and efficient access to information about the distributed resources. In addition, LIMA offers facilities for resource discovering and integrating its functionalities both GCSE and other systems. Finally, the tests and result evaluations are presented with the integrated use of both GCSE and LIMA systems, composing a robust environment for executing parallel application.
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Um Ambiente para Facilitar a Colaboração na Aprendizagem Clínica na Educação Superior: Um Estudo de Caso na Graduação em Odontologia

Cerqueira, Marilton Miranda 08 March 2016 (has links)
Submitted by Marcos Samuel (msamjunior@gmail.com) on 2016-06-01T18:11:22Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Marilton_VersãoFinal.pdf: 2840408 bytes, checksum: 95e52cf53b93973b90a1cfdd1fbc7309 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-06-03T23:42:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Marilton_VersãoFinal.pdf: 2840408 bytes, checksum: 95e52cf53b93973b90a1cfdd1fbc7309 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-03T23:42:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Marilton_VersãoFinal.pdf: 2840408 bytes, checksum: 95e52cf53b93973b90a1cfdd1fbc7309 (MD5) / Ambientes colaborativos podem auxiliar os estudantes e professores de cursos de graduação em Odontologia no processo de ensino e aprendizagem no período de prática clínica. A aprendizagem colaborativa online pode trazer benefícios a este processo, ao favorecer a interação entre os estudantes e entre professores e estudantes, potencializando a aprendizagem. Embora existam hoje inúmeros ambientes virtuais de aprendizagem, a maioria não se aproxima do processo de diagnóstico e tratamento típico da aprendizagem clínica. Neste, trabalho, foram utilizados métodos da Teoria Fundamentada em Dados para o reconhecimento de atividades de aprendizagem clínica, e de gerenciamento de processos de negócios (BPM) para a modelagem do processo de ensino-aprendizagem na clínica odontológica. A partir deste processo, um ambiente foi desenvolvido utilizando uma abordagem web integrada a uma rede social online. Este ambiente foi avaliado no curso de Odontologia da Universidade Estadual de Feira de Santana de através de procedimentos de pesquisa quali-quantitativa em relação a aspectos de colaboração e de aprendizagem. Os resultados revelaram que o ambiente potencializa elementos de comunicação, cooperação, coordenação, percepção e memória de grupo de modo a produzir melhorias na aprendizagem. O ambiente desenvolvido contribui ao corpo do conhecimento ao aproximar os ambientes virtuais de aprendizagem do processo de aprendizagem clínica, com potencial de aplicação em outras disciplinas da área de saúde.
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Linha de produtos de software para comunicação síncrona na web

Gaspar, Tiago Caminha 07 July 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4688.pdf: 9757048 bytes, checksum: 96d6db56757e5502ae7197266afabe0b (MD5) Previous issue date: 2010-07-07 / O conjunto de conceitos e tecnologias que caracterizam a Web 2.0 revolucionou e estendeu as práticas de comunicação assistidas por sistemas computacionais. Aplicações com comunicação multimídia síncrona, interfaces ricas, tendo a Web como plataforma são exemplos dessa revolução. No entanto, esse tipo de aplicação ainda é pouco explorada apesar do seu potencial. A maioria das comunicações apoiadas por meios computacionais acontece de forma textual através de blogs, wikis e redes sociais. Entende-se que com a evolução dos meios de transmissão de dados, as comunicações apoiadas por computador podem ser melhoradas com a incorporação de áudio e vídeo de qualidade, tornando essas comunicações mais próximas daquelas que fazemos quotidianamente de forma presencial. Neste trabalho, apresenta-se instrumentos tanto teóricos quanto tecnológicos para facilitar desenvolvimento de aplicações de comunicação síncrona com interfaces ricas usando a Web como plataforma. A experiência no domínio permite identificar desafios inerentes ao desenvolvimento desse tipo de aplicações e características comuns a essas aplicações. Este trabalho descreve uma abordagem de reúso de software para construção de aplicações de comunicação síncrona baseada nas idéias de linha de produtos de software para promover a racionalização do esforço de desenvolvimento. Essa abordagem, chamada de Linha de Produtos de Software para Comunicação Síncrona na Web (LPSCSW), é realizada em duas etapas: Engenharia de Domínio (ED) e Engenharia de Aplicação (EA). Na ED são construídos os assets ou ativos da linha de produtos, e na EA são construídos os diferentes produtos com reúso desses assets. Os assets incluem componentes, arquiteturas, padrões de projeto, técnicas e ferramentas que auxiliem tanto a ED como a EA.
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Avaliando mecanismos de gerenciamento de conflitos em Social Jukeboxes On-line. / Evaluating conflict management mechanisms in Social Jukeboxes Online.

FALCÃO, Felipe Vieira. 08 May 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-05-08T16:56:51Z No. of bitstreams: 1 FELIPE VIEIRA FALCÃO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 16387085 bytes, checksum: 904dfed8e6bc60733d727942a3884611 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-08T16:56:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FELIPE VIEIRA FALCÃO - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 16387085 bytes, checksum: 904dfed8e6bc60733d727942a3884611 (MD5) Previous issue date: 2015-12-01 / Capes / O ato de ouvir música socialmente em conjunto com outros indivíduos é uma experiência frutífera e cada vez mais comum no dia a dia das pessoas. Social jukeboxes são sistemas que permitem que usuários realizem tal atividade por intermédio da escolha colaborativa das faixas a serem executadas. Naturalmente, como os gostos musicais dos diferentes usuários são diversos, o uso de social jukeboxes geralmente está atrelado à presença de conflitos. Por conta disso, todas as social jukeboxes desenvolvidas para ambientes virtuais incorporam ao seu funcionamento mecanismos de gerenciamento de conflitos. Em contraste com suas amplas utilizações, muito pouca atenção tem sido dada no que se refere à avaliação de como os mais diferentes mecanismos de gerenciamento de conflitos atuam em favor da preservação da experiência positiva dos usuários no que se refere à manutenção de altos níveis de satisfação. Esta pesquisa apresenta um experimento composto da observação de três mecanismos de gerenciamento de conflitos aplicados em três grupos distintos de usuários por intermédio de uma social jukebox on-line. Os mecanismos foram escolhidos de maneira a representar aqueles mais frequentemente utilizados em aplicações presentes no mercado e na literatura. Nosso estudo emprega uma abordagem de métodos mistos para analisar quantitativamente a satisfação dos usuários ao passo que também examina suas impressões e visões sobre conflitos, mecanismos de gerenciamento dos mesmos e a atividade de social jukeboxing. Tais abordagens metodológicas convergiram para conclusões relacionadas à efetividade dos três mecanismos escolhidos para estudo além da notável superioridade do mecanismo de upvoting/downvoting em todos os grupos observados. Entrevistas listaram vários exemplos de conflitos atrelados à utilização do tipo de ferramenta proposta em conjunto com sugestões sobre como se gerenciam tais ocorrências. / Social music listening is a prevalent and often fruitful experience. Social jukeboxes are systems that enable social music listening with listeners collaboratively choosing the music to beplayed. Naturally, because music tastes are diverse, using social jukeboxes often involves conflicting interests. Because of that, virtually all social jukeboxes incorporate conflict management mechanisms. In contrast with their widespread use, however, little attention has been given to evaluating how different conflict management mechanisms function to preserve the positive experience of music listeners. This research presents an experiment with three conflict management mechanisms and three groups of listeners. The mechanisms were chosen to represent those most commonly used in the state of the practice. Our study employs a mixed-methods approach to quantitatively analyze listeners’ satisfaction and to examine their impressions and views on conflict, conflict management mechanisms, and social jukeboxing.
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Suporte à percepção em groupware síncronos de aprendizagem

Vânia Lourenço Alves, Socorro January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5538_1.pdf: 3159800 bytes, checksum: c2cb5b91eda7af5f9dba97dc6f225c65 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / Groupware síncronos de aprendizagem são sistemas colaborativos desenvolvidos especialmente para dar suporte a processos de ensino-aprendizagem em grupo. Nestes sistemas, a percepção que os seus usuários têm das atividades e ações desenvolvidas é fundamental para melhorar a eficiência e a compreensão do processo de colaboração a distância, pois esta permite uma interação mais natural e eficiente entre os mesmos. Entretanto, apesar de sua importância, o suporte à percepção é ainda muito limitado nos groupware síncronos de aprendizagem. A grande maioria destes sistemas não oferece mecanismos que permitam que seus usuários (alunos e/ou professores) percebam e compreendam o que está acontecendo nos ambientes distribuídos e no próprio contexto do grupo de aprendizagem como um todo, ocultando assim muitas informações que estariam disponíveis num encontro face-a-face. Essa deficiência, além de reduzir a possibilidade de coordenação e interação entre os alunos, dificulta a ação didática. Neste trabalho identificamos requisitos que orientem a proposta de mecanismos de percepção, que incentivem a interação e auxiliem o aluno na realização de atividades colaborativas síncronas de aprendizagem. Nesse contexto, propomos uma classificação para mecanismos de percepção e identificamos os principais tipos de percepção necessários em uma situação de aprendizagem colaborativa síncrona. A metodologia utilizada neste trabalho aplicou uma abordagem centrada no usuário, a qual envolveu um conjunto de ações: análise de competidores, análise da tarefa e um experimento realizado com um grupo de dez professores do ensino fundamental de uma escola pública da cidade do Recife. O experimento realizado teve como objetivo identificar as dificuldades e necessidades de percepção dos usuários na realização de atividades colaborativas síncronas distribuídas. Os dados coletados no experimento foram transcritos e analisados qualitativamente. Apresentamos como resultado deste trabalho requisitos de percepção para groupware síncronos de aprendizagem, aliado a isto, apresentamos também um conjunto de protótipos de mecanismos de percepção criados para exemplificar propostas que buscam atender a esses requisitos
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Towards pragmatic interoperability to support scientific workflows development

Neiva, Frâncila Weidt 30 September 2015 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-01-26T10:38:41Z No. of bitstreams: 0 / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-01-26T10:56:19Z (GMT) No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2018-01-26T10:56:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-09-30 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Fornecer suporte a interoperabilidade apenas considerando a forma e o significado (i.e. sintaxe e semântica) na troca de dados não é suficiente para se atingir uma colaboração efetiva e significativa. Neste sentido, a interoperabilidade pragmática tem se destacado como um requisito fundamental para garantir a colaboração em sistemas distribuídos. Entretanto, preencher este requisito não é uma tarefa trivial. O objetivo deste estudo é propor e avaliar uma solução para apoiar implementação da interoperabilidade pragmática em um sistema colaborativo. Assim, a solução proposta foi implementada e avaliada em um ecossistema de software baseado na web capaz de apoiar o desenvolvimento colaborativo de workflows científicos chamado ECOS Collaborative PL-Science. / Providing interoperability support only considering the format and meaning (i.e. syn-tax and semantic) in data exchange is not enough to achieve effective and meaningful collaboration. Pragmatic interoperability has been identified as a key requirement to fos-ter collaboration in a distributed environment. However, fulfilling this requirement is not a trivial task. The aim of this study is to propose and evaluate a solution to support pragmatic interoperability implementation in a collaborative system. The proposed solu-tion was implemented and evaluated in an open source web-based software ecosystem to support collaborative development of scientific workflows.
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Composição musical colaborativa baseada em espacialização sonora em tempo real

Amazonas, Mauro Júnior Batista, 92-98166-1669 01 December 2017 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-01-25T15:21:54Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Mauro J. B. Amazonas.pdf: 8997981 bytes, checksum: 8ce1a9258e6673aa1cff3808ecb1ecca (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-01-25T15:22:12Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Mauro J. B. Amazonas.pdf: 8997981 bytes, checksum: 8ce1a9258e6673aa1cff3808ecb1ecca (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-25T15:22:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertação_Mauro J. B. Amazonas.pdf: 8997981 bytes, checksum: 8ce1a9258e6673aa1cff3808ecb1ecca (MD5) Previous issue date: 2017-12-01 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Sound localization is a skill that the human being possesses, which allows him to determine the direction of a certain sound source. To exploit this ability today, spatialized sound is widely used in art, film industry, gaming and virtual reality. In many of these scenarios, an engineer or sound designer is the central actor responsible for giving emotion to the projected images. He is the sound designer who orchestrates the distribution of each element of a sound scene by the sound boxes scattered in an environment, being his obligatory participation in the spatialization, so far. There are several applications that provide a spatial sound in real time, but in most cases, the process still depends on this character. In art, when it comes to an electroacoustic music concert, this character is also present, as responsible for controlling the sound. In games and in virtual reality, the sonorization of the elements and their behaviors follow a defined script. In order to supply the demand for tools that provide a sound spatialization, considering different sound sources to be controlled collaboratively by different actors, this work presents a scalable framework that provides real time spatialization, based on Project of Sonic interaction, applicable to multiple contexts. As opposed to other existing works aimed at real-time sound spatialization, this framework, developed in the Pure Data environment, provides a flexibility in the configuration of the speakers to be used, also allowing total and individual control of the location of various sound sources being processed in real time. By making use of custom code generation, this framework provides independence, scalability and performance for the applications, thus eliminating the centralizing figure of the sound designer. Being applicable in performances of electroacoustic music, or even in collaborative performances in which each user becomes an audience and composer at the same time. There is also the facilitation of the development of independent applications that exploit sound processing in real time, such as games, simulators and virtual reality. As a basis for solving the problem of spatial spatialization, Design Thinking (DT) was used, a solution-focused approach to complex problems in innovative and creative ways. The prototypes generated from the DT process gave rise to the developed framework; an analysis was made in at least three different contexts: Sound saturation point analysis, collaborative composition of spatialized electroacoustic music and sound spatialization of games. / A localização sonora é uma habilidade que o ser humano possui, a qual lhe permite determinar a direção de uma certa fonte sonora. Para explorar essa habilidade, atualmente, o som espacializado é amplamente utilizado na arte, na indústria cinematográfica, em jogos e na realidade virtual. Em muitos desses cenários, um engenheiro ou um projetista de som é o ator central e responsável por dar emoção às imagens projetadas. É o projetista de som que orquestra a distribuição de cada elemento de uma cena sonora pelas caixas de som espalhadas em um ambiente, sendo sua participação obrigatória na espacialização, até o momento. Existem várias aplicações que proporcionam uma espacialização sonora em tempo real, mas, na maioria dos casos, o processo ainda depende desse personagem. Na arte, quando se trata de um concerto de música eletroacústica, esse personagem também está presente, como responsável pelo controle do som. Nos jogos e na realidade virtual, a sonorização dos elementos e seus comportamentos seguem um roteiro definido. Com o propósito de suprir a demanda por ferramentas que proporcionem uma espacialização sonora, considerando diferentes fontes sonoras a serem controladas colaborativamente por atores distintos, este trabalho apresenta um framework escalável que proporciona espacialização de sons em tempo real, baseado em Projeto de Interação Sônica, aplicável a múltiplos contextos. De maneira oposta a outros trabalhos existentes voltados para a espacialização sonora em tempo real, esse framework, desenvolvido no ambiente Pure Data, traz uma flexibilidade da configuração de alto-falantes a serem utilizados, permitindo também o controle total e individual da localização de várias fontes sonoras sendo processadas em tempo real. Por fazer uso de geração de código personalizado, esse framework traz independência, escalabilidade e performance para as aplicações, possibilitando, assim, a eliminação da figura centralizadora do projetista de som. Sendo aplicável em performances de música eletroacústica, ou mesmo em performances colaborativas em que cada usuário se torna plateia e compositor, ao mesmo tempo. Há, também, a facilitação do desenvolvimento de aplicações independentes que explorem o processamento de som em tempo real, como em jogos, simuladores e realidade virtual. Como base para a resolução do problema de espacialização sonora foi utilizado o Design Thinking (DT), uma abordagem focada em soluções para problemas complexos de maneiras inovadoras e criativas. Os protótipos gerados a partir do processo de DT deram origem ao framework; uma vez desenvolvido, foi realizada uma análise em pelo menos três contextos diferentes: Análise do ponto de saturação do som, composição colaborativa de música eletroacústica espacializada e espacialização sonora de jogos.

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