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Exploração do espaço de projeto em sistemas embarcados baseados em plataformas através de estimativas extraídas de modelos UML / Platform-based embedded system design space exploration using UML models estimatesOliveira, Marcio Ferreira da Silva January 2006 (has links)
Objetivando implementar um sistema embarcado baseado principalmente em software, duas abordagens ortogonais estão sendo propostas: Desenvolvimento Baseado em Plataformas, que maximiza o reuso; Desenvolvimento Baseado em Modelos, que aumenta o nível de abstração utilizando conceitos de orientação a objetos e UML para modelar uma aplicação. Porém, com o aumento do nível de abstração, engenheiros de software não possuem a idéia exata do impacto de suas decisões de modelagem em questões importantes, como desempenho, e consumo de energia e de memória para uma plataforma embarcada específica. Neste trabalho, propõe-se estimar a memória de dados e de programa, o desempenho e o consumo de energia, diretamente de especificações em UML, como intuito de realizar a exploração do espaço de projeto já nos estágios iniciais do processo de desenvolvimento. Resultados experimentais apresentam erros reduzidos, quando componentes da plataforma são reutilizados e seus custos já são conhecidos para uma plataforma alvo. Aplicações reais foram modeladas de diferentes formas e demonstram a eficiência da abordagem de estimativa para o estagio inicial de exploração do espaço de projeto, permitindo ao desenvolvedor avaliar e comparar diferentes soluções de modelagem. Os valores estimados utilizados na exploração do espaço de projeto podem alcançar taxas de erros inferiores a 5%. / In order to quickly implement an embedded system that is mainly based on software, two orthogonal approaches have been proposed: Platform-based Design, which maximizes the reuse of components; and Model Driven Development, which rises the abstraction level by using object-oriented concepts and UML for modeling an application. However, with this increasing of the abstraction level, software engineers do not have an exact idea of the impact of their modeling decisions on important issues such as performance, energy, and memory footprint for a given embedded platform. This work proposes to estimate data and program memory, performance, and energy directly from UML model specifications to explore the design space in the early steps of development process. Experimental results show a very small estimation error when platform components are reused and their costs on the target platform are already known. Real-life applications are modeled in different ways and demonstrate the effectiveness of the estimates in an early design space exploration, allowing the designer to evaluate and compare different modeling solutions. The estimated values used in the design space exploration can achieve errors as low as 5%.
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Ferramentas para a integração de redes de Petri e VHDL na síntese de sistemas digitaisDias, Giorjety Licorini [UNESP] 22 February 2007 (has links) (PDF)
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dias_gl_me_ilha.pdf: 1512537 bytes, checksum: d4d0e5ee3964bcbc96c83e3996d96313 (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Neste trabalho apresentam-se quatro ferramentas de síntese digital, capazes de converter máquinas de estados finitos modeladas em rede de Petri para uma descrição VHDL correspondente à maquina modelada. As máquinas de estados finitos nos modelos de Mealy ou Moore são representadas em rede de Petri Lugar/Transição através de duas metodologias de modelagem desenvolvidas. Uma das metodologias modela apenas máquinas do tipo Mealy, enquanto que a outra modela máquinas de Mealy e Moore. As metodologias e o tipo de tradução da rede de Petri que se deseja obter são fatores essenciais para definir as ferramentas que serão utilizadas. Duas das ferramentas desenvolvidas traduzem o modelo da rede de Petri em uma tabela de transição de estados e as outras duas ferramentas traduzem o modelo da rede de Petri em uma descrição comportamental na linguagem VHDL. Dependendo da ferramenta utilizada é necessário integrar outras ferramentas de síntese, desenvolvidas em trabalhos anteriores, no processo de tradução da rede de Petri para VHDL. A aplicabilidade das ferramentas e metodologias desenvolvidas foi concluída através de simulações dos códigos VHDL obtidos. / In this work we present four digital synthesis tools capable of converting finite state machines modeled in Petri nets into a corresponding VHDL description. Mealy or Moore finite state machine models are represented in Place/Transition Petri nets through two possible methodologies, developed during this work. With one of the methodologies only Mealy machines can be modeled, while the with other both Mealy and Moore type machines can be dealt with. The methodologies and the kind of Petri net translation one desires to obtain are essential factors to determine the tools to be used. Two among the tools we developed translate a Petri net description into a state transition table, while the other two translate the Petri net description into a VHDL behavioral one. Depending on which of them is used it is also necessary to use some other synthesis tools developed by members of our research group. The adequacy of the developed methodologies an tools to the synthesis process has been verified through the simulation of the VHDL codes generated by our tools.
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Desenvolvimento de uma ferramenta computacional de apoio ao ensino de sistemas eletrônicos digitaisMurari, Marcelo Luis [UNESP] 13 March 2008 (has links) (PDF)
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murari_ml_me_ilha_prot.pdf: 756587 bytes, checksum: 75e89638cae5eb5868abe2879b60939c (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Neste trabalho é descrito um ambiente de apoio ao aprendizado em sistemas digitais. Ele foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar o processo ensinoaprendizagem em Sistemas Digitais, por meio da implementação da ferramenta, intitulada CALDIS (Computer-Aided Learning of Digital Systems), que dinamize esse processo. Nessa ferramenta, alunos e professores interagem por meio de trocas de informações referentes aos assuntos abordados em sala de aula, mediante a leitura de textos de apoio, a simulação de dados e a visualização dos resultados dos dados simulados. Após o desenvolvimento da ferramenta, verificou-se que tal ambiente, no tocante às contribuições ao ensino de Sistemas Digitais, tornou-se um recurso didáticopedagógico eficaz para a compreensão da teoria pretendida. Também, foi possível vislumbrar a viabilidade do emprego desta ferramenta em outras áreas do ensino, não se restringindo, portanto, a Sistemas Digitais nem a Ciências Exatas. / This work describes a supporting environment for digital systems learning. It was developed with the aim of helping the teaching-learning process of Digital Systems through the implementation of a tool, which is named CALDIS (Computer-Aided Learning of Digital Systems), to make this process more dynamic. With this tool, students and teachers interact by exchanging information that refers to the subjects seen in class, using support texts, data simulation and the visualization of the simulated data outcome. After its implementation it has been verified that such an environment, as for its contribution to Digital Systems learning, has become an effective didactic-pedagogic resource towards the understanding of the intended theory. It has also been possible to wonder the applicability of this tool in other teaching-learning areas of knowledge, thus, not restricting them to Digital Systems nor to Exact Sciences.
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Implementa??o em FPGA de m?dulo de efeito de reverbera??oNascimento, Diego Vin?cius Cirilo do 04 August 2014 (has links)
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DiegoViniciusCiriloDoNascimento_DISSERT.pdf: 3971864 bytes, checksum: e108d654f43c5201fce41b5de8b11677 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2015-12-17T17:25:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1
DiegoViniciusCiriloDoNascimento_DISSERT.pdf: 3971864 bytes, checksum: e108d654f43c5201fce41b5de8b11677 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-17T17:25:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1
DiegoViniciusCiriloDoNascimento_DISSERT.pdf: 3971864 bytes, checksum: e108d654f43c5201fce41b5de8b11677 (MD5)
Previous issue date: 2014-08-04 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / O efeito de reverbera??o ocorre pela reflex?o do som nas superf?cies adjacentes ? fontesonora durante sua propaga??o at? o ouvinte e a resposta ao impulso de um ambienterepresenta suas caracter?sticas de reverbera??o. Por ser dependente do ambiente, a reverbera??oleva ao ouvinte caracter?sticas do espa?o onde o som est? sendo reproduzido ecomumente sua aus?ncia n?o soa como ?natural?. Como nem sempre ? poss?vel ter caracter?sticasdesej?veis de reverbera??o em grava??es, m?todos para reverbera??o artificial v?msendo desenvolvidos h? d?cadas, sempre buscando implementa??es mais eficientes e maisfi?is aos ambientes reais. Neste trabalho ? apresentada uma implementa??o em FPGA(Field Programmable Gate Array) de uma estrutura de reverbera??o digital de ?udio cl?ssica,usando filtros allpass, baseada na proposta de Manfred Schroeder, demonstrando autiliza??o de hardware reconfigur?vel como plataforma de desenvolvimento e implementa??ode efeitos digitais de ?udio, com foco nas caracter?sticas de modularidade e de reuso. / Reverberation is caused by the reflection of the sound in adjacent surfaces close to the sound
source during its propagation to the listener. The impulsive response of an environment represents
its reverberation characteristics. Being dependent on the environment, reverberation takes
to the listener characteristics of the space where the sound is originated and its absence does
not commonly sounds like ?natural?. When recording sounds, it is not always possible to have
the desirable characteristics of reverberation of an environment, therefore methods for artificial
reverberation have been developed, always seeking a more efficient implementations and more
faithful to the real environments. This work presents an implementation in FPGAs (Field Programmable
Gate Arrays ) of a classic digital reverberation audio structure, based on a proposal
of Manfred Schroeder, using sets of all-pass and comb filters. The developed system exploits
the use of reconfigurable hardware as a platform development and implementation of digital
audio effects, focusing on the modularity and reuse characteristics
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Sincronismo para sistemas de transmissão digital multiportadora baseado em redes neurais artificiaisRibeiro, Clóvis Rodrigo January 2007 (has links)
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000396310-Texto+Completo-0.pdf: 1729266 bytes, checksum: 48934bc9869e2126987507a0889f7bce (MD5)
Previous issue date: 2007 / Synchronization plays a crucial role on digital transmission due to its importance for the demodulation in the receiver. This paper proposes a new OFDM frame synchronization method based on a Radial Basis Function (RBF) Artificial Neural Network (ANN). We compare the new approach with the correlation method proposed by Shinsuke Hara and Ranjee Prasad for pilot symbols detection. The obtained results have shown a significant FSER (Frame Synchronization Error Rate) increase for any cyclic prefix. / Um dos problemas de difícil solução em transmissão digital – e talvez o principal deles – é o sincronismo entre transmissor e receptor. Sem um sistema de sincronismo não é possível sequer iniciar o processo de demodulação no receptor. Abordaremos neste trabalho a utilização de Redes Neurais Artificiais do tipo RBF (Funções de Base Radial), para a solução de um aspecto deste problema – o sincronismo de frame em sistemas multiportadora, propondo, assim, um novo método de sincronismo que compararemos com o clássico método de sincronismo de frame por correlação. Os resultados demonstraram uma melhora considerável na FSER (Frame Synchronization Error Rate) do método proposto em relação ao método de sincronismo por correlação, para qualquer duração de intervalo de guarda (IG).
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Um ambiente integrado de simulação de sistemas digitaisWagner, Paulo Rech January 1991 (has links)
O trabalho apresenta os recursos oferecidos ao usuario do ambiente de projeto AMPLO para o controle e gerencia do processo de simulação de sistemas digitais. O ambiente de simulação proposto a constituído por diversas ferramentas baseadas em recursos gráficos- interativos. As ferramentas do ambiente permitem executar funções como : construir modelos de simulação a partir das descrições de sistemas armazenadas na base de dados, gerar estados iniciais para os modelos de simulação através de estratégias de inicialização pré-definidas, criar estímulos a serem aplicados aos modelos de simulação utilizando linguagens gráficas e textuais dedicadas, vincular estímulos as entradas primarias dos modelos de simulação, controlar a simulação através dos comandos de simulação disponíveis na sessão de simulação, analisar os resultados das simulações já, realizadas através de recursos gráficos de visualização e criar uma sequência de comandos que devem ser executados dentro de uma sessão de simulação. O ambiente de simulação integra todos os dados gerados durante o processo de simulação em uma base de dados única. Para isto, os objetos manipulados pelas diversas ferramentas do ambiente e as relações existentes entre eles foram definidos de acordo com um modelo de dados uniforme que e a base para a implementação de uma base de dados íntegra e não redundante. A interface de acesso a esta base de dados a constituída por funções primitivas que realizam o acesso a cada um dos objetos. Estas primitivas de acesso a base de dados permitem a criação, alteração e remoção dos objetos mantendo a consistência geral dos mesmos, bem como vários tipos de consultas. O processo de simulação propriamente dito a controlado por um conjunto de funções próprias para a simulação disponíveis na sessão de simulação. A sessão de simulação apresenta uma linguagem de comandos que através de recursos de visualização gráfico-interativos permite ao usuário, entre outros recursos, alterar e monitorar valores de sinais do modelo de simulação e controlar o avanço do tempo de simulação. A sessão de simulação realiza a comunicação com os simuladores através de um sistema de troca de mensagens onde para cada comando fornecido durante a sessão de simulação, uma mensagem é acrescentada ao conjunto de mensagens enviadas ao simulador. / This work describes the facilities that are available to the user of the AMPLO design environment for controlling and managing the process of digital systems simulation. The proposed simulation environment is composed by several tools that are of graphical-interactive nature. These tools support tasks like: building simulation models from system descriptions stored in the data base, generating initial states for the models according to various initialization strategies, creating stimuli to be applied to the models by using dedicated graphical and textual languages, associating stimuli to the primary inputs of the models, controlling the simulation run through a specialized command language, and analyzing results of already executed simulation runs. The environment integrates all data that is generated during the simulation process in a unique data base. Therefore, objects that are manipulated by the several tools of the environment, as well as relationships between them, have been defined according to a uniform data model which is the basis for the implementation of a consistent and non-redundant data base. The access interface to this data base is composed by primitive functions that implement the access to the objects. These functions allow the creation, modification, and removal of objects, while maintaining their overall consistency, as well as several queries. The process of simulation itself is controlled by a command language. These commands are available during the simulation session, which integrates the environment with the AMPLO simulators through a message system. The command language, through graphical-interactive visualization facilities, allow the user to modify and monitor signals values of the model and to control the simulation time advancement. Each command issue adds a new message to a message queue to be sent to the simulator.
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Metodologia de análise da variabilidade em FPGAAmaral, Raul Vieira January 2010 (has links)
Este trabalho visa propor uma metodologia de análise da variabilidade do tempo de atraso de propagação no FPGA. Para alcançar esse objetivo são utilizados três circuitos diferentes: o circuito 1 mede a diferença de atrasos de dois circuitos, o circuito 2 identifica o atraso menor de dois circuitos e, por fim, o terceiro circuito que consiste do oscilador em anel. Cada circuito foi avaliado individualmente numa estrutura BIST, implementada nos FPGA XC3S200-FT256 e EP2C35F672C6. Os métodos utilizados para análise dos dados foram a média móvel, o plano de mínimos quadrados e o teste t-student. A metodologia permitiu mostrar a variabilidade within-die e suas componentes sistêmica e randômica. / This work aims to propose a methodology of analysis of variability of propagation-delay time in FPGA. To achieve this goal three different circuits are implemented: the circuit 1 measures the delay difference of two logic paths, the circuit 2 identifies smallest delay of two logic paths, and finally the third circuit consists of a ring oscillator. Each circuit has been assessed individually in a BIST structure, implemented in FPGAs XC3S200-FT256 and EP2C35F672C6. The methods used for data analysis were the moving average, least-squares plane and the t-student test. The methodology has allowed to evaluate the within-die variability and its systemic and random components.
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Arquitetura para o algoritmo CAVLC de codificação de entropia segundo o padrão H.264/AVC / Architecture for the CAVLC entropy encoding algorithm according the h.264/avc standardRamos, Fabio Luis Livi January 2010 (has links)
A codificação de vídeo digital depende de uma série de etapas para ser alcançada a compressão de dados necessária para, então, o vídeo ser enviado ou armazenado em um meio. Existe uma série de padrões que se propõe a isso e dentre eles, o que apresenta o melhor desempenho em termos de compressão de dados e qualidade de vídeo até o presente momento é o H.264/AVC. Considerando então o padrão H.264/AVC, uma das etapas do seu processamento é a codificação de entropia, sendo que um dos algoritmos usados para esse fim é o CAVLC (Context-Based Adaptive Variable Length Coding). Esta técnica faz uso de uma série de características onde o código gerado pela seqüência de vídeo processada tende a assumir, para, então, gerar códigos menores para padrões do vídeo que tendem a aparecer mais freqüentemente em detrimento a padrões que são mais raros, fazendo para isso uso de código de comprimento variável que depende do contexto atual em que cada porção do código está sendo processada. Baseado nisso, este trabalho apresenta uma arquitetura para o algoritmo CAVLC segundo o padrão H.264/AVC, onde foi inserida uma nova técnica para diminuir o gargalo na etapa inicial do algoritmo, além de usar técnicas já conhecidas na literatura para diminuir os ciclos necessários para o processamento do componente, fazendo com que a arquitetura aqui apresentada tenha um ganho em relação aos demais trabalhos da literatura encontrados e comparados. Esse trabalho está inserido no esforço do grupo de TV Digital da UFRGS e pretende-se que, no futuro, esse módulo seja integrado aos demais módulos desenvolvidos no grupo para formar um codificador H.264/AVC completo. / The digital video encoding depends on different phases to reach the necessary data compression, so the video can be transmitted through or stored in the medium. There are a variety of compression standards that are designed to that purpose and, among them, the one that has the best performance currently is the H.264/AVC. Considering the H.264/AVC standard, one of the processing stages is the entropy encoding. CAVLC (Context-Based Adaptive Variable Length Coding) is one of the algorithms that can be used for that end. It can use many of the code particularities, generated by the video sequence being processed. This way, CAVLC can generate codes with less bits for portions of the video sequence that occur more often, and codes with more bits for rarer patterns of the video sequence, using variable code lengths that depend on the current context for each portion of the code being processed. Based on this, the present work presents a VLSI hardware architecture for the CAVLC algorithm, according to the H.264/AVC standard. The architecture introduces a new technique to decrease the bottleneck at the initial stage of the algorithm and, furthermore, well-known techniques already tested in works found in the literature, were also implemented, to save processing cycles at the other stages of the component. The present architecture is then able to achieve gains compared to the other works found in the literature. This work is inserted into the effort of the Digital TV Group at UFRGS and it is intended to be integrated with the others developed by the group to make a complete H.264/AVC encoder.
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Gerência dinâmica de memória em aplicações Java embarcadasNeves, Bruno Silveira January 2005 (has links)
Esta dissertação apresenta duas implementações de algoritmos para gerência dinâmica de memória em software, as quais foram desenvolvidas utilizando como alvo uma plataforma embarcada Java. Uma vez que a plataforma utilizada pertence a uma metodologia para geração semi-automática de hardware e software para sistemas embarcados, os dois algoritmos implementados foram projetados para serem integrados ao contexto desta mesma metodologia. Como forma de estabelecer comparações detalhadas entre as duas implementações desenvolvidas, foram realizadas diversas estimativas em desempenho, uso de memória, potência e energia para cada implementação, utilizando para isto duas versões existentes da plataforma adotada. Através da análise dos resultados obtidos, observou-se que um dos algoritmos desenvolvidos obteve um desempenho melhor para realização da gerência dinâmica da memória. Em contrapartida, o outro algoritmo possui características de projeto que possibilitam sua utilização com aplicações de tempo-real. De um modo geral, os custos adicionais resultantes da utilização do algoritmo de tempo-real, em relação ao outro algoritmo também implementado, são de aproximadamente 2% para a potência média dissipada, 16% para o número de ciclos executados, 18% para a energia consumida e 10% sobre a quantidade de total memória utilizada. Isto mostra que o custo extra necessário para utilização do algoritmo de tempo real é razoavelmente baixo se comparado aos benefícios proporcionados pela sua utilização. Como impactos finais produzidos por este trabalho, obteve-se um acréscimo de 35% sobre o número total de instruções suportadas pela arquitetura utilizada. Adicionalmente, 12% das instruções que já existiam no conjunto desta arquitetura foram modificadas para se adaptarem aos novos mecanismos implementados. Com isto, o conjunto atual da arquitetura passa a corresponder a 44% do total de instruções existentes na arquitetura da máquina virtual Java. Por último, além das estimativas desenvolvidas, foram também realizadas algumas sugestões para melhoria global dos algoritmos implementados. Em síntese, alguns pontos cobertos por estas sugestões incluem: a migração de elementos do processamento do escopo dinâmico para o estático, o desenvolvimento de mecanismos escaláveis para compactação de memória em tempo-real, a integração de escalonadores ao processo de gerência de memória e a extensão do processo de geração semi-automática de software e hardware para sistemas embarcados.
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Exploração do espaço de projeto em sistemas embarcados baseados em plataformas através de estimativas extraídas de modelos UML / Platform-based embedded system design space exploration using UML models estimatesOliveira, Marcio Ferreira da Silva January 2006 (has links)
Objetivando implementar um sistema embarcado baseado principalmente em software, duas abordagens ortogonais estão sendo propostas: Desenvolvimento Baseado em Plataformas, que maximiza o reuso; Desenvolvimento Baseado em Modelos, que aumenta o nível de abstração utilizando conceitos de orientação a objetos e UML para modelar uma aplicação. Porém, com o aumento do nível de abstração, engenheiros de software não possuem a idéia exata do impacto de suas decisões de modelagem em questões importantes, como desempenho, e consumo de energia e de memória para uma plataforma embarcada específica. Neste trabalho, propõe-se estimar a memória de dados e de programa, o desempenho e o consumo de energia, diretamente de especificações em UML, como intuito de realizar a exploração do espaço de projeto já nos estágios iniciais do processo de desenvolvimento. Resultados experimentais apresentam erros reduzidos, quando componentes da plataforma são reutilizados e seus custos já são conhecidos para uma plataforma alvo. Aplicações reais foram modeladas de diferentes formas e demonstram a eficiência da abordagem de estimativa para o estagio inicial de exploração do espaço de projeto, permitindo ao desenvolvedor avaliar e comparar diferentes soluções de modelagem. Os valores estimados utilizados na exploração do espaço de projeto podem alcançar taxas de erros inferiores a 5%. / In order to quickly implement an embedded system that is mainly based on software, two orthogonal approaches have been proposed: Platform-based Design, which maximizes the reuse of components; and Model Driven Development, which rises the abstraction level by using object-oriented concepts and UML for modeling an application. However, with this increasing of the abstraction level, software engineers do not have an exact idea of the impact of their modeling decisions on important issues such as performance, energy, and memory footprint for a given embedded platform. This work proposes to estimate data and program memory, performance, and energy directly from UML model specifications to explore the design space in the early steps of development process. Experimental results show a very small estimation error when platform components are reused and their costs on the target platform are already known. Real-life applications are modeled in different ways and demonstrate the effectiveness of the estimates in an early design space exploration, allowing the designer to evaluate and compare different modeling solutions. The estimated values used in the design space exploration can achieve errors as low as 5%.
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