• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 785
  • 109
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 908
  • 211
  • 199
  • 193
  • 166
  • 152
  • 131
  • 114
  • 106
  • 101
  • 100
  • 95
  • 89
  • 88
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare

Gerdfeldter, Mathias January 2008 (has links)
<p>Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen. Läs i artikelserien om den svenska spelbranschens inställning till handikappanpassning, och ett förslag från socialdemokraterna om en ny datorspelspolitik. Upptäck ett ideellt amerikanskt projekt för att tillgängliggöra datorspel för alla. Lär känna Thomas, som med en hand möter sina motståndare på internets spelarenor, där alla spelar på olika villkor.</p>
42

Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet

Collin, Daniel, Hansson, Rikard January 2006 (has links)
No description available.
43

Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelare

Gerdfeldter, Mathias January 2008 (has links)
Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen. Läs i artikelserien om den svenska spelbranschens inställning till handikappanpassning, och ett förslag från socialdemokraterna om en ny datorspelspolitik. Upptäck ett ideellt amerikanskt projekt för att tillgängliggöra datorspel för alla. Lär känna Thomas, som med en hand möter sina motståndare på internets spelarenor, där alla spelar på olika villkor.
44

Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet

Collin, Daniel, Hansson, Rikard January 2006 (has links)
No description available.
45

LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi / LOW RESOLUTION ILLUSTRATED CONVERSATIONAL EMPHASIS : A visual alternative to sound and typography

Svedberg, Lucas January 2013 (has links)
Detta examensarbete utgår ifrån psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestående av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berättarmöjligheterna och -begränsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus är betoning i samtal, och frågeställningen gäller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ”stillbilds-läppsynkning” i lågupplösta bilder. Mediet som avses är inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bär på liknande begränsningar, nämligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel. I utvärderingen av frågeställningen skapades en lågupplöst text- och bildsekvens avsedd att framhäva betoningar medelst karaktärers munformer, varpå en enkätundersökning användes för att avgöra hur väl betoningarna framgick. Resultatet av undersökningen tydde på att betoningsmetoden inte kan ersätta typografisk betoning, men att den till viss del kan förstärka uttrycksfullhet. Framtida utforskningar av principen uppmuntras, samt ytterligare kartläggningar och spridningar av kunskapen om bakomliggande principer för kroppsspråk överlag.
46

HIMMELSKA FÄRGER : Himlens påverkan på spelupplevelsen / HEAVENLY COLORS : The sky's impact on the gaming experience

Carlberg, Joacim January 2012 (has links)
Vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare? Kan den ändra sättet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det här arbetet undersöker det. Grundat på färglära och forskning så stakas först bakgrunden till det här arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare? Genomförandet av det här arbetet skedde med hjälp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillåter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor. Samtidigt som undersökningens respondenter spelade spelet så deltog de i den kvalitativa intervjun och svarade på de frågor som förberetts. Resultatet av undersökningen gav en intressant inblick i hur himlen kan påverka en spelmiljö men också hur den är begränsad. I slutsatskapitlet så presenteras slutligen de upptäckter som gjorts i samband med undersökningen.
47

Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 år Gro Play AB

Mirzaei Langroodi, Negar January 2011 (has links)
Kan barn leka sig till en miljövänligare livsstil? Svaret är ja, om du frågar Patricia Rawecka, vd på företaget Gro Play AB. Hon har själv designat och utvecklat tre pussel för barn i åldrarna 3-5 år som både är miljövänliga och miljöutbildande. Med tanke på dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nästkommande generation till en mer hållbar livsstil. Visionen för hennes företag och även för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hållbar livsstil. En breddning av sortimentet till åldrarna 6-8 år var i sammanhanget intressant för företaget. Utifrån detta skrevs examensprojektets problemformulering; - Hur bör ett spel eller en leksak som innehar ett lekvärde för barn mellan 6-8 år samt är miljöutbildande, miljövänligt med ett högt lekvärde utvecklas? Tio veckors arbete resulterade slutligen i spelet ”Miljöhjältar”. Projektet genomfördes i faser där det initialt skapades en referensram utifrån teorier, intervjuer och information från Patricia. Detta låg sedan som grund för resterande faser i produktutvecklingsprocessen. Spelet ”Miljöhjältar” består av 2 spelytor och ett tredimensionellt inslag i form av utvikande väggar varpå spelets avatarer kan klättra. Spelet går ut på att snabbast få ihop fönster med ”bra scenarier” på nedre spelplan för att sedan ersätta pågående icke-miljövänliga scenarier på övre spelplan. Efter användning sluts spelet smidigt ihop till ett platt paket och samtliga spelmarker, avatarer och delar trycks likt pusselbitar fast i de platta spelytorna. I och med detta är spelet enkelt att bära med sig. Materialet består av FSC- kartong som täcks med PP-folie som likt befintliga produkter i sortimentet lackats. Detta gör att spelet dessutom är enkelt att återvinna. ”Miljöhjältar” är dock ännu inte en färdig produkt. Konstruktion går att tillverka då den håller sig inom konstruktionsramarna, men det finns fortfarande förbättringsmöjligheter. Fler tester med olika sammansättningar av målgrupp och en prototyp i rätt material skulle exempelvis vara fördelaktigt. / Can children play their way to a more eco-friendly lifestyle? The answer is yes, if you ask Patricia Rawecka, CEO of the company Gro Play AB. She has designed and developed three puzzles for children aged 3-5 years that are both eco-friendly and eco-educational. Given today's extreme consumer culture, she believes that with good design, pedagogy and children's play she can motivate the next generation to a more sustainable lifestyle. Both the vision for her company and also the starting point of this graduation project is to give children a chance to through their play create a foundation for a sustainable lifestyle. A broadening of the range for ages 6-8 years were in the context of interest to the company. On these grounds this projects problem formulation was written; - How should a game or a toy that holds a play value for children aged 6-8 years and is eco-educational, eco-friendly with a high play value be developed? Ten weeks of work finally resulted in the game "Environmental Heroes". The project was implemented in phases when it initially created a framework based on theories, interviews and information from Patricia. This then formed the basis for the remaining phases of the product development process. The game "Environmental Heroes" consists of two playing surfaces and a three-dimensional element in the form of fold-out walls on which the game's avatars can climb. The game is to quickly collect window with "good scenarios" on the lower playfield and then replace the current non-environmental scenarios on the upper playfield. After use, the game is easily folded into a flat package and all of the chips, avatars and parts are printed like puzzle pieces into the playfields. In doing so, the game is easy to carry. The material of the game consists of FSC cardboard covered with PP-foil who like the existing products in the range is and varnished. This also makes the game easy to recycle. The construction is possible to manufacture as it stays within the limits of construction. But there are still opportunities for improvement and there for 'Environmental Heroes' is not yet a finished product. More tests with different combinations of the target group and a prototype in the right material would be beneficial.
48

”Enter. Play. Stay.” : En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende

Gaulitz, Linn, Jonsson, Jenna January 2011 (has links)
Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på. I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg. Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen.
49

Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen / Storytelling in video games : A discussion of ludological theroies

Stejdahl, Emil January 2011 (has links)
Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.             Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på. Syftet är att bidra till forskningen kring Tv-spel och argumentera för en mer bred syn på vad som kan vara intressant att analysera.
50

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen

Brattlöf, Erik January 2007 (has links)
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer. Åldern tycks enligt studien inte spela någon roll i hur man uppfattar datorspel.

Page generated in 0.0308 seconds