• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 115
  • 23
  • Tagged with
  • 138
  • 67
  • 60
  • 53
  • 34
  • 31
  • 30
  • 27
  • 26
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Tre användargränssnitt och ett mobilspel : En jämförelse av naturligt mappade spelkontroller / Three user interfaces and one mobile game : A comparison of naturally mapped game controllers

Björkvall, Eric January 2015 (has links)
I arbetet undersöks naturlig mappning av spelkontroller, det vill säga hur nära en användares fysiska interaktion med spelkontrollen kopplas till en handling i spelvärlden. En tidigare utvecklad typologi har agerat riktlinje vid utvecklingen av tre användargränssnitt användandes olika typer av naturlig mappning. Endast touchbaserade spelkontroller har utvecklats och samtliga spelkontroller har anpassats till samma mobilspel. Två av spelkontrollerna använde kännedom om andra kontrollsystem som förebilder. Den tredje drog större nytta av pekskärmens säregna egenskaper. Frågeställningen fokuserade på hur olika grader av naturlig mappning påverkade inlärningen av en spelkontroll. Varje gränssnitt testades av tio personer vardera. Resultatet visade att spelkontrollen med högre grad naturlig mappning var lättare att börja använda, men att en längre tids användning vände fördelen till gränssnitten med lägre grad av naturlig mappning. Framtida arbeten föreslogs fokusera på naturligt mappade spelkontroller med andra särskiljande egenskaper, men även vilken effekt skärmstorleken har på resultaten.
42

Ocklusion och lokalisation / Occlusion and Localisation

Enghed, Viktor January 2017 (has links)
I dataspel används simulering utav rumsligt hörande för att ge spelaren information om var i spelvärlden ljudkällor finns. Det här arbetet undersöker om simuleringen utav ljudocklusion påverkar spelarens förmåga att lokalisera dessa ljudkällor. En kvantitativ studie genomfördes där två testgrupper fick spela två spelsekvenser, en med och en utan ljudocklusion där gruppernas prestation mättes utav en tidtagningsfunktion. De två gruppernas prestation jämfördes och utvärderades för att nå ett resultat. Slutsatsen blev att ljudocklusion i symbios med spelets design påverkar spelarens förmåga att lokalisera ljudkällor både till det sämre och det bättre. Beroende på hur spelet skapas kan det både underlätta och försvåra för spelaren.
43

Omplacering av resurser i Tower Defense Spel / Relocation of resources in Tower Defense Games

Silverhult, Primus January 2021 (has links)
Detta arbete gick ut på att skapa ett stort tower defense spel i 3D där spelaren kan omplacera sina torn. Tanken med omplacering är att det leder till att spelaren blir mer aktiv, även när spelet håller på länge. Spelet spelades av olika personer och det mättes till vilken grad omplacering skedde och vilken påverkan omplacering har på spelarnas framgång. Resultaten visar på att spelare använder sig omplacering under hela spelets gång. Ur resultaten och datan som mättes gick det inte att med säkerhet avgöra vilken påverkan omplacering har på spelarnas framgång. Detta lämnar rum för vidare utveckling där omplacering är klart essentiell för att spelarna ska spela framgångsrikt.
44

Ljuddesign för navigation : En undersökning om navigering i spel endast m.h.a ljud / Navigational sound design : A study in navigation in games with only sound

Areskoug, Kurt January 2020 (has links)
Studien visar huruvida ett ljudsystem, designat för att navigera en virtuell 3D-miljöutan visuell återkoppling, upplevs av användaren. En undersökning utfördes på tolv deltagare som testade detta ljudsystem i ett spel gjort för arbetet. Spelet har designats från idéer baserade på tidigare forskning om inkludering, spel- och mjukvarudesign för blinda, samt studier om ljudperception och ekolokalisering. Dessa har använts för att få en inblick i hur man, via ljud, kan ge nödvändig information till användaren. Olika ljud testades och modifierades inför de resulterande ljuden i spelet. Datan hämtades via frågeformulär och skärmdumpar från speltestet. Frågorna som ställts har varit kopplade till upplevelsen av navigationen i spelet. Datan har även analyserats genom jämförelse mellan de olika deltagarnas resultat. Resultaten har visat att ljudsystemet har varit funktionellt i att förmedla ndövändig information, med varierande upplevd svårighetsgrad mellan deltagare. Målet för framtdien är att förse spelutvecklare med fler verktyg att implementera inkluderande speldesign.
45

Effekterna av spelmekanismerna ledartavlor, serier och certifikat på det dagliga stegantalet hos högskolestuderande studenter / The Effects of the Gaming Mechanisms Leaderboards, Streaks and Badges on the Daily Step Count of Students in Higher Education

Adrup, Joakim, Skogström, Charlotte January 2016 (has links)
Spelifiering börjar bli ett vedertaget begrepp, speciellt inom forskningsområden såsom MDI (Människa-datorinteraktion). I den här uppsatsen diskuteras och jämförs tre olika spelmekanismer genom det dagliga stegantalet. Spelmekanismerna är ledartavlor, serier och certifikat. Studien tillämpar kvantitativa och kvalitativa metoder för att undersöka hur de ovannämnda spelmekanismerna påverkar det dagliga stegantalet hos studenter som studerar på en högskolenivå. Av studien framgår att spelifiering är att föredra när det gäller medvetenhet och nöje, men att spelifiering ej får störa de grundläggande funktionerna hos den ursprungliga produkten. Tvärtom bör spelmekanismer användas för att stödja produktens befintliga funktioner, och inte enbart för att göra produkten mer underhållande och motiverande. Den generella konklusionen av all insamlad kvantitativ data är att spelifiering inte influerar det dagliga stegantalet. Slutligen diskuterar artikeln vilka faktorer som bör implementeras för att spelifiering ska verka i motiverande syfte. Artikeln diskuterar även hur spelutvecklare kan nyttja speldesign för att skapa intressanta och engagerande applikationer. / Gamification is becoming a recognized concept, especially in research areas such as HCI (Human Computer Interaction). This paper discusses and compares three different game mechanics through the daily step count. The game mechanisms included are leaderboards, streaks and badges. The study applies quantitative and qualitative methods to investigate how the above named game mechanisms affect the daily step count of students studying at a university level. The study shows that gamification is preferable in terms of awareness and pleasure, but that gamification must not interfere with the basic functions of the original product. On the contrary, gaming mechanisms should be used to support the products existing features, not just to make the product more entertaining and motivating. The general conclusion of the collected quantitative data is that gamification does not influence the daily step count. Finally, the article discusses what factors should be implemented to make gamification work in a motivating way. The article also discusses how game developers can use game design to create interesting and engaging applications.
46

Simulation av djur : En inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö

Eriksson, Anton, Bernhardsson, Benjamin, Nerman, Sebastian January 2022 (has links)
I denna undersökning tar vi upp hur via speldesign kan forma en mer realistisk simulation av hur flera djur inklusive människa interagerar i en gemensam miljö. I den gestaltade simulationen så skiljer syn samt färger. Detta mellan spelbara djur i samverkan med icke aktiva karaktär under spelsession via mekaniker som ska spegla en naturlig respons. L. C. Feng menar att, är djur mer som människor, förändras den visuella inmatningen av information, eller mer som maskiner, som uppfattar exakta replikor på inmatningen av information. Om människor automatiskt tillämpar regler för att tolka visuella signaler, gör djur detsamma och, i så fall, tillämpar de samma regler som människor? . Detta genom att applicera ett ramverk och spel inriktade designmetoder som speglar den aktuella forskning bakom djur och simulationer som redan är tillgängliga.  Vår speldesign är byggd på The MDA Framework som förklarar ordningen för de komponenter som finns i ett spel och samspelet mellan designer och spelare.  Som en fortsättning på detta ramverk så implementerar vi olika linser. Linser är en designmetod och som begrepp utifrån vår definition förklarar hur olika designinriktade linser ska förmedla en mer anpassad upplevelse i relation till syftet. med intentionen att kunna anpassa vårt syfte mellan användare och spel ytterligare. Under processens gång har vi som designer funnit fler exempel på vilka designmetoder, ramverk och metoder inom speldesign som finns tillgängliga idag och vidare formar oss som designer. Hur vi kan tillämpa dessa med syfte att forma och skapa nya möjligheter till att nyttja vårt kreativa tänkande till både processen och ställningstagandet vi diskuterat och resonerat kring. Beslutet till valet bakom vår undersökning är grundat på hur vi som designer kan utvidga vår kunskapsbas inom speldesign och hur detta ska gynna samt effektivisera vårt arbete ytterligare under designprocessen. Detta i reflektion till vår gestaltning är att via speldesign ge en inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö ur deras synperspektiv för att samtidigt som vår egna kunskapsbas även utöka spelarens kunskap under simulationens gång hur det är att vara ett djur som människan dagligen samspelar med.
47

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Freiman, Hannes January 2014 (has links)
Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande. Detta används också repetitivt vilket studien visade vara något som spelarna reagerade på; de visste att de runda formerna tog en spelare vidare i spelvärlden. De slutsatser som kunde dras från denna studie är att även fast vissa former är missledande visar studien att former använts för att vägleda spelare och för att visa möjligheter i form av egen utforskning. De former som mest märkbart leder en spelare i de utvalda spelen är de former som sticker ut ifrån miljön, samt upprepade gånger placeras där spelaren bör gå. Det finns tydliga tecken på att dessa objekt med utstickande visuellt formspråk är placerade för att just visa spelaren vägen.Vägledning med former används i dessa spel och är ett stort hjälpmedel för nybörjarspelare.
48

Gestaltning av obehag inominteraktiv media

Othelis, Jonathan, Lindbäck, Tobias January 2021 (has links)
Målet med den här artikeln har varit att få en bättre förståelse över hur man kan gestaltaobehag inom interaktiva medier, men även hur denna kunskap ska komma att kunnaappliceras för att gestalta andra känslor på ett så objektivt sätt som möjligt.Förundersökningen för att kunna genomföra det övergripande syftet bestod mestadels av attläsa på om det mänskliga sinnet och hur det agerar då vi känner olika känslor.Denna kunskapska sedan appliceras i en gestaltning som är ämnad åt att förstärka vår hypotes kring hur manska gå tillväga vid gestaltningen av olika känslor. Ett annat viktig förundersökningsmomenthar varit kring hur den mänskliga hjärnan uppfattar rädsla då vi tror att det är svårt att gestaltaobehag utan att komma väldigt nära rädsla. Gestaltningens mål var att få användare att kännaett obehag som aldrig övergår till rädsla, men det innebär även att spannet där alla användareska placeras blir mycket smalt. Detta är något som vi starkt tvivlade på att vi skulle kommaatt lyckas med till hundra procent, men det var inte oväntat att vi lyckades komma nära.Själva gestaltningen tog formen av ett spel gjort i Unreal Engine, en spelmotor utvecklad avEpic Games och sedan publicerad i deras applikation. Vi valde denna spelmotor som detmedium vi ville gestalta obehag inom då vi ansåg att ljussättningen som spelmotorn erbjudervar mer estetiskt tilltalande än andra spelmotorer som vi hade tillgängliga för oss. Då visaknade tidigare erfarenhet med att jobba i denna spelmotor fanns det en förväntatinlärningsperiod innan gestaltningsarbetet kunde påbörjas, men det var tid som skulle hjälpaprojektets slutgiltiga kvalitet och därav nödvändig. Spelet blev en “walking simulator” ivilken man spelar som en odefinerad protagonist som ska ta sig genom ett hotell och dessolika rum. De olika rummen gestaltade olika fobier då vi ansåg att fobier kan vara en starktobehaglig upplevelse även för de som inte själva lider av de fobierna som har gestaltats. Detvå fobierna som vi hann gestalta för detta projekt var klaustrofobi och agorafobi, det villsäga rädslan för trånga respektive öppna utrymmen.Efter att gestaltningen nått en punkt vid vilken den var redo att presenteras inför folk såpublicerades den på internet tillsammans med ett formulär som en bads fylla i efter att speletvar avklarat. Svaren från det här formuläret hjälpte sedan vidare utformning av spelet, samtundersökningen som gjorts med spelet som underlag. Ett par veckor efter att speletpublicerats så började mängden svar från formuläret avta och vi gick då över till att hållaintervjuer i vilka en person började med att spela igenom spelet och därav svara på frågorfrån oss. Dessa intervjuer ansåg vi var mer givande för undersökningen då de gav en störreinsikt till hur folk upplevde spelet, förbättringar som kunde göras till det, samt deras tankarkring känslan obehag och hur man kan gå tillväga för att förmedla det i interaktiv media.
49

Minimalism i Spel, en djupare förståelse för begränsningar

Gullbo, Lucas, Albrecht, Elias January 2019 (has links)
Spel som Journey (Thatgamecompany, 2012) och ICO (Team Ico, 2001) har betonats som minimalistiska spel och har lyckats skapa en känsla av minimalism. Samtidigt motsäger dem vad Towards Minimalist Game Design (Nealen & Saltsman & Boxerman, 2011) anser är minimalism inom speldesign och kan därför inte tolkas som minimalistiskt. Eftersom detta tankesätt upplevs strikt söker vi att skapa ett mer öppet designtänkande för minimalism inom speldesign. Denna undersökning handlar om att kolla på minimalism som begrepp och utforska olika perspektiv av minimalism. Detta görs med målet att leda till nya tillämpningar inom speldesign, utan att sikta på total minimalism. Genom att titta på minimalismens områden inom: konst, design och livsstil; kan en bättre förståelse för minimalism och begränsningar uppnås. Begränsningar är ett gemensamt tema inom minimalismen och har upplysts inom de valda områdena. Under digitaliseringen fick minimalismen ett nytt tankesätt då den anpassades till att reducera komplexitet till slutanvändade istället för hur det brukade vara: att reducera överdriven komplexitet.  Genom brainstorming och MDA ramverket har en spelidé skapats. Denna spelidé har utvecklats till ett spel genom användandet av minimalistiska begränsningar på både design och arbetsmetod. Resultatet visar spår av en mix olika versioner av minimalism och lyckas demonstrera hur mångfaldigt begreppet kan appliceras. Med detta motiverar vi vårt nya synsätt på minimalism inom speldesign, där vi delar in det i två större kategorier som vi namnger Total Minimalism och Smart Minimalism. / Games like Journey (Thatgamecompany, 2012)  and ICO (Team Ico, 2001) have been emphasized as minimalist games and have managed to create a sense of minimalism. At the same time, they contradict what Towards Minimalist Game Design (Nealen & Saltsman & Boxerman, 2011) consider minimalism within game design and therefore cannot be interpreted as minimalist. Since this way of thinking is perceived as strict, we seek to create a more open way of thinking about minimalism in game design. This study is about looking at minimalism as a concept and exploring different perspectives of minimalism. This is done with the goal of leading to new ways of applying minimalism within game design, without aiming for total minimalism. By looking at minimalism within different areas: art, design and lifestyle; a better understanding of minimalism and limitations can be achieved. Limitations are a common theme in minimalism and have been highlighted in our chosen areas of minimalism. During the digitalization, minimalism gained a new way of thinking when it was adapted to: reduce complexity to end users; instead of how it used to be: to reduce excessive complexity.  Through brainstorming and the MDA framework, a game idea has been created. This game idea has evolved into a game by using minimalist limitations on both design and work method. The result shows traces from a mix of different versions of minimalism and manages to demonstrate how diversely the concept can be applied. With this we motivate our new approach to minimalism in game design, where we divide it into two larger categories that we name Total Minimalism and Smart Minimalism.
50

First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ

Nordqvist, Petter January 2009 (has links)
Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009.   Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har.   Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ.

Page generated in 0.0429 seconds