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De série monde à série phénomène : analyse diégétique et de la réception de Xena la guerrière (1995-2001)

Glangeaud, Chloé 03 1900 (has links)
Ce mémoire propose d’analyser une série phénomène à travers le concept de série monde développé dans les études télévisuelles et cinématographiques. Notre objet d’analyse est Xena la guerrière (Syndication 1995-2001), une série des années 1990 connue à l’ère contemporaine pour son phénomène de fandom autour de la série et des personnages Xena et Gabrielle. Les séries de la fin des années 1990 s’inscrivent dans une ère de transition, où numérique et mutations narratives vont participer à la création d’objets denses et complexes. Nous tenterons d’établir un parallèle entre la structure d’une série télévisée et sa réception qui reposent toutes les deux sur une logique de densification, à observer sous différentes formes : l’extension, la continuité et la dérivation, ainsi que sur deux niveaux : le texte et le fandom. L’analyse diégétique de la série nous permettra d’établir une conception de la série comme une expérience dense et complexe qui invite et suggère une pluralité interprétative. Les spectateurs/fans investissent l’objet de différentes façons jusqu’à produire des lectures riches et variées. Définir un phénomène sériel reviendrait donc à s’intéresser à cette corrélation : producteurs, texte, fans et contextes, qui permet l’expansion de l’objet dans de multiples directions. L’analyse de Xena la guerrière autour d’une logique de densification nous permettrait de mieux comprendre certains phénomènes de fandom autour de séries contemporaines. / This dissertation proposes an analysis of a series phenomenon through the concept of world series developed in television and film. Our object of analysis is Xena: Warrior Princess (Syndication 1995-2001), a television series from the 1990s known in the contemporary era for the phenomenon of fandom created around the series and characters Xena and Gabrielle. The series of the late 1990s are part of an era of transition, where digital and narratives mutations come together in the creation of dense and complex objects. We will try to draw a parallel between the structure of a television series and its reception, both of which are based on a logic of densification, to be observed in different forms: extension, continuity, and derivation, as well as on two levels: the text of Xena and the fandom of Xena. The diegetic analysis of the series will allow us to establish the conception and origins of the series as something dense and complex that invites and suggests a plurality of interpretations. Spectators/fans invest time and effort in the show in a variety of ways to produce rich and varied interpretations and fandom content. Defining a serial phenomenon would therefore take us back to examining the correlation of: producer, text, fans, and context, which allows this expansion of the series in multiple directions. The analysis of Xena: Warrior Princess around a logic of densification will allow us to better understand certain phenomena of fandom around contemporary series.
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Vivre le passé au présent : Dimensions et valeurs de la forme du jeu vidéo au regard de l'épistémologie de la connaissance historique et de la simulation informatique / Living past times in the present : Dimensions and values of the video game's form in light of historical knowledge's epistemology

Robert, Martine 13 October 2014 (has links)
L'histoire est la connaissance de la vie des hommes du passé. Mais l'approche nécessairement rétrospective de l'historien est en contradiction avec la vie qui est, par définition, tournée vers l'avenir. Le savoir historique a donc comme condition de possibilité l'acte de pensée par lequel on imagine, ou l'on fait comme si on vivait à l'époque que l'on cherche à connaître. Or c'est dans le jeu que l'on fait « comme si » l'on vivait telle ou telle chose. Plus spécifiquement, le jeu vidéo fait entrer le joueur, par la représentation, dans un univers concret dont la consistance réside dans la résistance et les appuis qu'il offre à l'action du joueur. Le jeu vidéo est en cela susceptible de permettre au joueur de vivre, en actes, le passé au présent. Toutefois, comme cette forme spécifique de représentation n'a jamais été élaborée ni utilisée dans une perspective proprement savante, il ne va pas de soi pour l'historien d'en faire le médium de l'élaboration et de la transmission de son savoir. L'examen épistémologique de ses ressources propres nous conduit non seulement à remettre en cause la position de Ricoeur selon laquelle la forme exclusive de la connaissance historique est le récit, mais aussi à concevoir une nouvelle forme de jeu vidéo qui permette de faire véritablement l'expérience des formes de vie d'une société révolue. Le joueur doit pouvoir mener, dans cet espace social, un parcours individuel fait de ses interactions avec des personnages non joueurs dont le processus d'individuation procède, lui aussi, du jeu, c'est-à-dire de l'entrelacs, des initiatives des uns et des autres au sein de relations sociales dont les formes et le cadre sont historiquement définis. / History is the knowledge of men's life in the past. But the historian necessarily has a retrospective approach, in contradiction to life which is, by definition, forward-looking. In aiming to resolve this tension, historical knowledge involves the act of thought by which we act as if we were living in the era we seek to know. Acting "as if" we were living such and such an experience is playing. More specifically, the video game brings the player through representation in a particular universe whose consistency lies in the resistance and, on the other hand, the support it offers to the player's enterprises. The video game form is likely to allow the player to experience past times in the present. However, this specific form of representation has never been developed or used in a proper scholarly perspective, and it is far from being naturel for the historian to use it as the medium of development and transmission of knowledge. The epistemological review of its own resources leads us not only to question Ricoeur's position that narrative is the exclusive form of historical knowledge, but also to design a new kind of video game that allows us to experience ways of life of bygone societies ; the player's personal journey in this social space proceeds from interactions with non-player characters whose individuation process also results from the intertwining between enterprises of all characters in social relations which have historically defined forms.
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Les Séries télévisées du format aux franchises. Pratique et esthétique des dramas américains de prime-time, créés entre 1996 et 2006. / Television Series, Format and Franchises. Practical Aspect and Aesthetics of American Prime-Time Dramas created between 1996 and 2006.

Monnet-Cantagrel, Hélène 08 December 2015 (has links)
Les séries télévisées de fiction suscitent depuis quelques années un intérêt sans précédent dans leur histoire, qui amène à s’interroger sur le sens pris par cette forme de fiction. Mais, à cette question de la signification de l’objet, s’ajoute celle de la méthode permettant d’y répondre. Récits, fictions, les séries sont aussi des produits commerciaux et industriels et, de ce fait, fortement déterminées par leurs contextes de production et de réception.Depuis 1996 et la dérégulation des télécommunications aux Etats-Unis, le paysage médiatique et le marché télévisuel, américains puis internationaux, ont connu d’importants bouleversements économiques et technologiques dont une des conséquences a été l’adoption de stratégies d’expansion et de branding des programmes, qui prennent un tour inédit et auxquelles les séries n’échappent pas.Adaptées, dérivées, reprises, les séries, notamment dramatiques, se franchisent, faisant apparaître alors ce qui constitue une spécificité de la création sérielle, le format. Forme minimale de la fiction, le format consiste en une présentation écrite qui en fixe les constituants fondamentaux permettant non seulement sa sérialisation mais aussi sa distribution.A partir de formats et de franchises de séries dramatiques américaines de la décennie initiée à 1996, cette thèse se propose d’examiner en quoi le format pourrait contribuer à enrichir l’étude des séries télévisées dans une perspective autant théorique qu’interprétative. / Since the beginning of the 2000s, television series arouse an unheard-of interest in their history, which brings to question the sense of this kind of fiction. But, in this issue of the meaning of the object, is also the one of the method to answer it.Narratives and fictions, series are also commercial and industrial products and, therefore, strongly determined by their contexts of production and reception. Since 1996 and the deregulation of telecommunications in the United States, american then international media landscapes and markets have known important economic and technological upheavals which led to new strategies of expansion and branding of the programs, in an unprecedented tourAdapted, spun off, remade, dramatic series lead to franchises, revealing then what establishes a specificity of the serial creation : the format. The television format is a written presentation which sets the fundamental core of the fiction, allowing not only serialization but also its distribution.Studying formats and franchises of American dramatic series of the decade introduced in 1996, this thesis examines how the television format could contribute to enrich the study of television series in a theoretical as well as in an interpretative objective.

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