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A utilização das tecnologias da informação e comunicação no cotidiano do professor de Educação Física no ensino médio / The information and communication technology in the daily life of the teacher of physical education in high school

Ribeiro, Ariovaldo de Souza 31 October 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ARIOVALDO_DISSERTACAO_7_12.pdf: 1837301 bytes, checksum: 15734afeaec5b6bfdcc527a9d8ac68bd (MD5) Previous issue date: 2007-10-31 / The development of projects with the use of technology in high school teaching, mainly, computer science in the classes of Physical Education, evidences a different theoric-methodologic trajectory in the teaching action. In this perspective it was questioned the possibilities related to the teaching action about the use of information and communication technology and its implications in the pedagogical work of the teacher. So, we identify and analyze the teaching action about the use of two different environmental teaching methods. The study was elaborated in two environments; the computer science room and the body practical court. Based on a quanti-qualitative methodology the comments had been evaluated by the analysis of the classes time involving the sampling of the time in minutes (min.), which the teacher develop the class. The teacher activities during this period of time are codified considering the management of the class time (min) subdivided in instruction, task development and feedback. Seven pertaining groups from high school were analyzed in two environments. The data has been dealt with statistics program 6.0 by means of descriptive statistics, percentile reduction, test observed versus spectead (qui-square). The real results of the pedagogical action have shown 24.0 ± 5.0 % of instruction, 51.0 ± 6.0 % of the task development and 14.0 ± 7.0 of feedback. The X2 test of showed the value of 18.5 (P < 0.05) characterizing influences of the amount of time in the pedagogical action of the teacher. We consider that the use of technologies as communication and information in two environments allows the teacher to structuralize a context of different styles of education and learning. / O desenvolvimento de projetos no ensino médio com a utilização de tecnologias, principalmente informática nas aulas de educação física, evidencia uma trajetória diferenciada teórico-metodológica na ação docente. Nesse quadro questionamos as possibilidades relativas à ação docente quanto ao uso das tecnologias de informação e comunicação e suas implicações na prática pedagógica do professor. Assim, identificamos e analisamos a ação docente quanto ao uso de dois ambientes de ensino diferenciados. Compreendo e estruturando a relação de diferentes ambientes de ensino com a prática pedagógica do professor de Educação Física escolar no ensino médio. O estudo foi elaborado em dois ambientes; a sala de informática e quadra para prática corporal. Com suporte em uma metodologia quanti-qualitativa as observações foram avaliadas por meio de análise do tempo de aula envolvendo a amostragem de tempo em minutos (min.) no qual o professor desenvolve a aula. As atividades do professor durante este período de tempo são codificadas considerando a gestão do tempo de aula (min.) subdividido em instrução, desenvolvimento da tarefa e feedback. Foram analisados nos dois ambientes 7 grupos pertencentes ao ensino médio. Os dados foram tratados com programa statistica 6.0 por meio de estatística descritiva, redução percentual, teste observado versus esperado (qui-quadrado). Os resultados da ação pedagógica real mostraram 24% ± 5% de instrução, 51% ± 6% do desenvolvimento da tarefa e 14% ± 7% de feedback. O teste do observado versus esperado mostrou o valor de qui-quadrado de 18,5 p<0,05 caracterizando a influencia da quantidade de tempo na ação pedagógica do professor. Consideramos que o uso das tecnologias de comunicação e informação nos dois ambientes permite ao professor estruturar um contexto de diferentes estilos de ensino e aprendizagem.
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As inter-relações das tecnologias de informação e de comunicação com alguns conceitos da teoria de Davydov para o ensino de matemática /

Aimi, Silvia. January 2014 (has links)
Orientador: Marcus Vinicius Maltempi / Banca: Idania Blanca Peña Grass / Banca: Rosana Giaretta Sguerra Miskulin / Resumo: Esta pesquisa tem por objetivo compreender e investigar as inter-relações do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação e alguns conceitos da teoria de Vasili Davydov, que propõe o desenvolvimento do pensamento teórico de um determinado conteúdo/fenômeno em estudo. Este pensamento caracteriza-se por priorizar a essência dos conteúdos/fenômenos por meio da análise das condições de sua origem e desenvolvimento. A pesquisa, que é de cunho bibliográfico, procura compreender a proposta do autor para o ensino de Matemática. Para alcançarmos o objetivo da pesquisa nos propomos a desenvolver exemplos que mostram a possibilidade de desenvolver um trabalho voltando o olhar para a essência de conceitos por meio do uso de tecnologias, em especial, o computador com software. Destacamos a importância do papel do professor como mediador dos processos de ensino e aprendizagem pautados na teoria de Davydov, conduzindo e proporcionando o desenvolvimento dos conceitos científicos por meio de atividades de ensino orientadas para a observação da essência dos conceitos / Abstract: This research aims to understand and investigate the interrelationships of the use of Information and Communication Technologies and some concepts of the theory of Vasili Davydov, which proposes the development of theoretical thinking of a particular content/phenomenon under study. This thought is characterized by prioritizing the essence of the contents/phenomena through the analysis of the conditions of its origin and development. The research, which is a bibliographical nature, the proposal seeks to understand the author for teaching mathematics. To achieve the research objective, we propose to develop examples that show the possibility of developing a job turning his gaze to the essence of concepts through the use of technology, in particular computer with software. We stress the importance of the teacher's role as mediator of the teaching and learning guided theory of Davydov, leading and encouraging the development of scientific concepts through targeted education activities to observe the essence of concepts / Mestre
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O uso de ferramentas tecnológicas em aulas de língua portuguesa : cultura maker, gamificação e multiletramentos /

Benvindo, Luciana Lopes. January 2019 (has links)
Orientador: Rozana Aparecida Lopes Messias / Banca: Lucia Regiane Lopes Damásio / Banca: Maisa de Alcântara Zakir / Resumo: O presente trabalho apresenta reflexões acerca da utilização de ferramentas tecnológicas no ensino de Língua Portuguesa, bem como dos conceitos de cultura maker, gamificação e como esses contribuem para práticas multiletradas. O objetivo geral dessa pesquisa foi verificar possibilidades e refletir sobre diferentes maneiras de utilização de aparatos tecnológicos e da utilização da cultura maker no ensino da Língua Portuguesa, por meio do desenvolvimento de propostas de ação baseadas no conceito de cultura maker, gamificação e multiletramento. Para o desenvolvimento dessa proposta, nos embasamos na metodologia de pesquisa qualitativa de caráter exploratório, buscando compreender a necessidade da utilização de diferentes recursos em sala de aula, mediante revisão bibliográfica e análise das propostas de trabalho. Nossa base teórica esteve atrelada a livros e artigos publicados em periódicos nacionais e internacionais a partir de descritores como tecnologia no ambiente escolar, cultura maker, gamificação, multimodalidades e multiletramentos. Nesse ínterim, serviram como base os estudos de autores como Borges (2013) Gavassa (2015) e Vygotsky (1999), Dionísio (2011), Rojo (2012, 2015). A experiência com a pesquisa nos mostrou que há inúmeras possibilidades de práticas que podem ser realizadas em sala de aula com o uso de tecnologias, desde que haja intencionalidade, valorização dos saberes pré-existentes e, ainda, coletividade / Abstract: The present work presents reflections about the use of technological tools in the teaching of Portuguese Language, as well as the concepts of maker culture and gamification, and how these elements contribute to the teaching and learning process, favoring the taste for reading. Because we are inserted in technological spaces, we observe the need for this research, focusing on the use of these resources that are available in the students' daily life and understanding their possible use as a didactic tool. The general objective of this research was to verify the possibility of developing work with the Portuguese Language, focusing on reading and text interpretation activities, through the development of proposals for action based on the concept of maker, gamification and multiliteracies culture mediated by technology and also to investigate and reflect on different ways of using technological devices and the use of the maker culture in the teaching of the Portuguese Language. For the development of this proposal, we used as research methodology the exploratory qualitative research, seeking to understand the need to use different resources in the classroom, through a bibliographical review and analysis of the work proposals. The bibliographic review was carried out through books and articles published in national and international journals from descriptors such as technology in the school environment, culture maker, gamification, multimodalities and multiliteracies. In the meantime, studies by authors such as Borges (2013) Gavassa (2015) and Vygotsky (1999), Dionísio (2011), Rojo (2012, 2015) were used as basis. Because we believe in the importance of a work on this subject, it was possible to consider that there are many possibilities of works with multiliteracies and technologies in the classroom and that their development can be realized, since they are involved in intentionality... / Mestre
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Cálculo diferencial e integral no movimento dos planetas /

Ravagnani, Fábio Araújo. January 2014 (has links)
Orientador: Tatiana Miguel Rodrigues / Banca: Rita de Cássia Pavani Lamas / Banca: Marcus Augusto Bronzi / Resumo: Este trabalho aborda o movimento dos planetas, utilizando as Leis de Kepler via o Cálculo Diferencial e Integral. Iniciando com uma abordagem histórica dos principais estudiosos do assunto, em seguida apresentam-se alguns conceitos do Cálculo Diferencial e Integral e as leis de Kepler. Além disso, foram feitas atividades relacionadas ao movimento planetário com alunos do ensino fundamental/médio e também foi utilizado um software da área para instigar tais alunos a pensar sobre o tema / Abstract: This work is related to the planets movements, using Kepler's laws through Differential and Integral Calculus. Starting with a historical approach of leading researchers on this field. Afterwards key concepts taken from Calculus and Kepler's law are introduced. In addition to that, activities related to the planets movements were performed with high school students as well as a computer software on this area was used to instigate such students to think about this subject / Mestre
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Tecnologias digitais em cursos de licenciaturas em matemática de uma universidade pública paulista /

Cunha, Maria Francisca da. January 2018 (has links)
Orientador: Sueli Liberatti Javaroni / Banca: Renata Prenstteter Gama / Banca: Silvana Claudia dos Santos / Banca: Ana Paula dos Santos Malheiros / Banca: Miriam Godoy Penteado / Resumo: Este trabalho tem por objetivo apresentar resultados de uma pesquisa de doutorado desenvolvida no paradigma qualitativo. Teve por objetivo investigar as contribuições que as Tecnologias Digitais têm proporcionado no processo formativo de futuros professores em Formação Inicial nas Licenciaturas de Matemática na Unesp. Para buscar indícios dessa compreensão, o contexto para a produção dos dados foi formado pelos cursos de Licenciatura em Matemática da Unesp, nos câmpus de Bauru, Guaratinguetá, Ilha Solteira, Presidente Prudente, Rio Claro e São José do Rio Preto. Os dados aqui apresentados foram produzidos por meio da análise dos Projetos Políticos Pedagógicos (PPP) dos oito cursos investigados, aplicação de questionários a estudantes que na ocasião da ida ao campo de investigação para a produção dos dados, cursavam ou haviam cursado a disciplina de estágio supervisionado II e de relatos de seus professores formadores. Para a análise dos dados utilizamos a proposta apresentada por Bogdan e Biklen (1994), que consiste no desenvolvimento de categorias de codificação. Com a análise realizada, é possível afirmar que as contribuições advindas do uso das Tecnologias Digitais nos cursos investigados são bastante diversificadas. Uma dessas contribuições é que a tecnologia digital é vista tanto por professores quanto por estudantes como ferramenta para auxiliar em atividades desenvolvidas nos laboratórios. Na sala de aula, a tecnologia tem contribuído para o desenvolvimento de atividad... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This paper aims to present results of a doctoral research developed in the qualitative paradigm. The objective was to investigate the contributions that Digital Technologies have provided in the training process of future teachers in initial training in Mathematics Licenses at Unesp. In order to obtain evidence of this understanding, the context for data production was formed by the Unesp Mathematics Degree courses, in the Bauru, Guaratinguetá, Ilha Solteira, Presidente Prudente, Rio Claro and São José do Rio Preto campuses. The data presented here were produced through the analysis of the pedagogical political projects (PPP) of the eight courses investigated, the application of questionnaires to students who, at the time of the research field for the production of the data, attended or had attended the discipline of supervised internship II and the reports of their teacher trainers. For data analysis we use the proposal presented by Bogdan and Biklen (1994), which consists in the development of coding categories. With the analysis performed, it is possible to affirm that the contributions coming from the use of Digital Technologies in the courses investigated are quite diversified. One of these contributions is that digital technology is seen by both teachers and students as a tool to assist in activities developed in laboratories. In the classroom, technology has contributed to the development of pedagogical activities, being inserted as a didactic resource present in: soft... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Ambiente virtual de aprendizagem em linguagem infantil e o profissional do design: uma atuação interdisciplinar / Virtual learning environment on children\'s language and professional design: interdisciplinary

Marson, Líliam Maria Dib 21 March 2014 (has links)
O Design trabalha com a comunicação, facilitando a transmissão da mensagem ao público, pois intervém nos aspectos visuais e sensoriais do processo. Realiza um trabalho criativo e de qualidade, levando em conta a facilidade de percepção do conteúdo e da mensagem. Desta maneira, o designer não atua em uma única área, mas tem um amplo espectro de possibilidades projetuais, nas quais deve buscar a inclusão de todas as camadas da sociedade, sem preconceitos, valorizando sempre a multidisciplinaridade. Este aspecto do design é de grande relevância, pois sempre atua em conjunto com outras áreas, especialmente na execução de ações com objetivos comuns. O objetivo deste estudo foi adaptar e analisar o ambiente virtual de aprendizagem Fonoaudiologia para Pediatras desenvolvido por Martins (2012) sobre a aquisição e desenvolvimento da linguagem infantil para orientação de médicos pediatras, realizando um re-design do ambiente para melhorar sua qualidade gráfica e sua interação digital. Atuou-se nos aspectos gráfico e digital do produto e analisou-se a qualidade do recurso tecnológico utilizado. Participaram do estudo 115 profissionais das áreas do design gráfico, web design e publicidade. A avaliação do material foi realizada por meio de um préquestionário, no qual o usuário não se identificava, mas fornecia informações referentes a sua área de atuação específica, ano de formação e local em que atua e outro questionário avaliativo adaptado do instrumento WebMAC - Website Motivational Analysis Checklist for Evaluating Service-Based Commercial Web Sites para checar se o layout, a estrutura de navegação, a identidade visual e as imagens desenvolvidos estão adequados ao assunto, ao público e ao objetivo do Ambiente. Para a inserção dos questionários no ambiente projetado, foi utilizado o Google DOCs, que permite a elaboração de questionários e planilhas on-line. Para a utilização desse serviço foi necessária a realização de um cadastro no Google com nome de usuário e senha. O resultado da adaptação proposta do endereço para acesso, http://www.fonopediatria.com e o processo de avaliação por designers foi efetivo para conferir a qualidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem, considerando o ambiente excelente, com alta expectativa para o sucesso. / The Design works with communication, facilitating the transmission of the message to the public because it intervenes in the visual and sensory aspects of the process. Make a creative quality work, considering the ease of perception of the content and the message. Thus, the designer doesnt work in a single area, but has a wide range of projective possibilities in which has to seek to include all society stratums, without prejudices, always emphasizing multidisciplinarity. This aspect of the design has great relevance, as always acts in conjunction with other areas, especially in the implementation of actions with the other areas, especially in implementing of joint actions with common goals. The goal of this study was to adapt and analyze the virtual learning environment Speech Therapy for Pediatricians developed by Martins (2012) about the acquisition and development of children\'s language for the guidance of pediatricians, performing a re-design of the environment to improve its graphic quality and digital interaction. We acted in graphic and digital aspects of the product and analyzed the quality of the technological resources used. Participated in this study 115 professionals in graphic design, web design and advertising. The evaluation of the material was performed by a pre-questionnaire, in which the user wasnt identified, but provided information from their specific area of expertise, graduation year and their performance area and other evaluative questionnaire adapted from the WebMAC instrument - Website Motivational Analysis Checklist for Evaluating Service- based Commercial Web Sites to check if the layout, navigation structure, visual identity and if the developed images are appropriate to the subject, the public and the goal of the Environment. For the insertion of the questionnaires in the projected environment, we used Google Docs, that allows the development of questionnaires and online worksheets. To use this service was necessary to execute a registration on Google with an username and password. The result of the proposed adaptation of the address to access, http://www.fonopediatria.com and the designers evaluation process was effective to confer the quality of the Virtual Learning Environment, considering the environment excellent, with high success expectations.
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A revelação do mito da neutralidade contábil / Revealing the accounting neutrality myth

Nunes, Tânia Cristina Silva 23 May 2016 (has links)
A inclusão de História da Contabilidade na formação do contador é frequentemente ignorada nos cursos superiores de Ciências Contábeis, dado seu viés tecnicista, o que contribui para que tal profissional seja visto como um mero técnico, em vez de um indutor de mudança social. Essa pesquisa visou favorecer a disseminação de conhecimentos relacionados à História da Contabilidade, a fim de fornecer subsídios para a reflexão sobre o mito da neutralidade contábil. Para tanto, desenvolvemos o jogo digital Deborah Game, que foi integrado ao curso de História da Contabilidade, disponibilizado em duas plataformas online (Coursera e Moodle), utilizado como tratamento experimental em três turmas durante o ano de 2015. Os participantes responderam a um pré e a um pós-teste, por meio dos quais verificamos que a aprendizagem de aspectos históricos da Contabilidade afeta o posicionamento do indivíduo com relação ao mito da neutralidade da Contabilidade. Assim, fornecemos subsídio para a recomendação de eliminação do mito da neutralidade na Estrutura Conceitual para Elaboração e Divulgação de Relatório Contábil-Financeiro e equivalente internacional, Conceptual Framework for Financial Reporting. / Accountants not rarely are seen as mere technical professionals rather than as social changers. This stereotype tends to be reinforced since colleges usually ignore Accounting History as a component in their Accounting courses. We aimed to disseminate Accounting History content in order to provoke critical reflection on the accounting neutrality myth. So, we have developed Deborah Game, a serious game which was part of the Accounting History course on Coursera and Moodle online platforms, used as experimental treatment in three groups in 2015. Participants have answered a pre and post-test which enabled us to check that learning historical aspects of Accounting impacts subject positioning regarding accounting neutrality myth. Thus, we provide subsidies to recommend eliminating the statement that accounting information is neutral from the Conceptual Framework for Financial Reporting and its Brazilian correspondent norm.
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Serious game E-baby- Família: avaliação de interface de tecnologia educacional digital junto aos pais de bebês pré-termo com foco no quadro respiratório / \"E-Baby-Família\" serious game: assessment of a digital educational technology interface together with parents of preterm babies with a focus on the respiratory condition

Freire, Mayra Jardim Medeiros 22 May 2017 (has links)
Mundialmente, estima-se que nasçam, por ano, 15 milhões de bebês pré-termo com alto risco de morbi-mortalidade neonatal, pós-neonatal e durante a infância, devido à imaturidade dos órgãos/sistemas, principalmente respiratório. A prematuridade é a principal causa de morte em recém-nascidos (especialmente nas primeiras 4 semanas de vida) e agora a segunda causa de morte após pneumonia em crianças com idade inferior a 5 anos. A re-hospitalizações, por afecções respiratórias, são comuns nesta população. No Brasil, 72,9% das pessoas no Brasil têm acesso à internet, seja por computador, celular ou tablet, esse dado reforça a relevância de introduzir novas tecnologias no campo da pesquisa e do processo de ensino- aprendizagem, em computadores (e-learning) e em dispositivos móveis (m-learning). Acreditando na importância da tecnologia adequada ao uso e em especial, respondendo de forma adequada à clientela, público alvo desta, elegeu-se, para este estudo como objetivo avaliar a interface de uma tecnologia educacional digital - jogo de computador, sobre a identificação e cuidado acerca do quadro respiratório do bebê pré-termo, junto à família, com base em critérios ergonômicos. Trata-se de um estudo metodológico, com avaliação embasada nos critérios ergonômicos estabelecidos pelo Ergolist (2008) junto aos pais de bebês pré-termo. A coleta de dados foi executada por meio da caracterização dos sujeitos, e avaliação objetiva sobre o game. Com base nos dados coletados através do questionário de avaliação ergonômica de interface do serious game E-Baby-Família, todos os itens do formulário de receberam mais de 70% de concordância com as afirmações realizadas quanto ao game. Com isso, podemos concluir que o serious game \"E- Baby-Família \" foi avaliado positivamente quanto à ergononomia de sua interface, demonstrando sua viabilidade para uso com os pais de bebês nascidos prematuros. Os pais, cada vez mais participativos no cuidado aos filhos pré-termo em unidades neonatais necessitam aprender sobre seus filhos e podem ser beneficiados pela tecnologia realística. Com esse estudo, reforçamos a ideia sobre a importância em incluir a família no suporte ao bebê pré-termo, preparando-os para os cuidados que deverão ser prestados no domicílio, amenizando suas inseguranças e prevenindo o bebê prematuro de possíveis complicações que possam acontecer após a alta hospitalar. Atrelado a isso, podemos ressaltar sobre a importância do uso de ferramentas tecnológicas em uma era onde os avanços na área da tecnologia só agregam valores às práticas do processo de ensino-aprendizagem / Globally, it is estimated that, every year, 15 million preterm babies are born with a high risk of neonatal and post-neonatal morbimortality, or even during childhood, because of the immaturity of the organs/systems, mainly the respiratory ones. Prematurity is the major cause of death in newborns (especially in the first 4 weeks of life), and now the second greatest cause of death after pneumonia in children under the age of 5. Re-hospitalizations because of respiratory disorders are common in this population. In Brazil, 72.9% of people in Brazil have access to the internet, whether by means of a computer, cell phone or tablet, and this data emphasizes the relevance of introducing new technologies in the field of research and of the teaching-learning process, on computers (e-learning) and on mobile devices (m- learning). By believing in the importance of the technology suited to the use and, in particular, responding in an appropriate way to the clientele, i.e., the target audience of this technology, the objective chosen for this study focused on the assessment of the interface of a digital educational technology - computer game, with respect to the identification and care of the respiratory condition of the preterm baby, together with the family, based on ergonomic criteria. This is a methodological study, with an assessment underpinned by the ergonomic criteria established by the Ergolist (2008), involving parents of preterm babies. Data collection was performed by means of the characterization of the subjects, in addition to an objective assessment of the game. Based on the data collected through the questionnaire for assessing the ergonomic interface of the \"E-Baby-Família\" serious game, all items of the form received over 70% agreement with the statements made with respect to the game. Accordingly, we can conclude that the \"E-Baby-Família\" serious game was positively assessed with regard to the ergonomics of its interface, which proves its feasibility to use with the parents of prematurely born babies. Parents, who are increasingly involved in the care of preterm children in neonatal units, should learn about their children, and therefore may be benefited from the realistic technology. With this study, we highlight the idea about the importance of including the family members in the support towards the preterm baby, thereby preparing them for the care that should be provided at home, mitigating their insecurities and preventing the premature baby from possible complications that may take place after hospital discharge. Coupled with this, we can point out the importance of the use of technological tools in an era in which the advances in the field of technology only add value to the practices of the teaching-learning process
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Jogo de tabuleiro: cenário inovador na formação de professores de enfermagem / Board games: an innovative setting in the education of nursing professors

Laprano, Manoela Gomes Grossi 15 June 2015 (has links)
Jogos são tecnologias intelectuais capazes de alterar o processo cognitivo dos indivíduos, através da estimulação da atenção e criatividade. Cabe aos educadores a reflexão crítica acerca de seu uso, pautando-se em padrões pedagógicos que fortaleçam a construção do conhecimento. O referencial teórico utilizado foi a teoria sócio-interacionista de Lev Semionóvich Vygotsky. Objetivo: produzir um jogo de tabuleiro como cenário inovador na formação de professores de enfermagem. Método: pesquisa aplicada, de produção tecnológica, desenvolvida no curso de Licenciatura em Enfermagem da Escola de Enfermagem da Universidade de São Paulo. O método utilizado para produção do jogo foi o Design de Games de Paul Schuytema, que compreende o desenvolvimento do jogo em três etapas. 1. Concepção: são criados os principais elementos do jogo como os objetivos e o tema. 2. Documento de Design de Game (DDG): é um projeto que descreve o jogo na íntegra, registrando as definições construídas na concepção. 3. O Desenvolvimento do Jogo: contempla a construção do jogo até então concebida. Resultados: Na etapa de concepção, a criação da ideia e a seleção do tema do jogo ocorreram a partir da análise do projeto pedagógico do curso de licenciatura. O cenário escolhido foi a cidade de Londres, onde foram elencados dez pontos turísticos que dela fazem parte: Palácio de Westminster, Notting Hill, Jardim Zoológico de Londres, Trafalgar Square, Museu Britânico, Tower Bridge, Torre de Londres, Museu de Florence Nightingale, Hamleys e Palacio de Buckingham. Os desafios foram criados com base na identificação de dilemas presentes no tema da prática pedagógica docente e no cenário de Londres. No jogo, London Trip o personagem, após concluir o curso de licenciatura em enfermagem, viaja a Londres e interage com situações que são associadas às vivências e desafios que o professor enfrenta diariamente. O jogo permitirá ao jogador produzir significados com prática pedagógica através de metáforas. Cada ponto turístico possui um desafio a ser cumprido, e uma metáfora está a ele associada. As metáforas presentes no jogo abordam os temas: competências sociais de administração de conflitos; a formação cultural no processo educativo; a interação e a relação professor-aluno; os saberes docente didático-curriculares; o saber docente relacionado ao contexto sócio histórico; dimensão ética como competência docente; o professor mediador no processo de ensino-aprendizagem; os avanços tecnológicos no ensino; a dimensão lúdica e a importância do foco e atenção na atuação do professor. No DDG foi realizada a sistematização da construção do jogo, e descritos em detalhes a história, os cenários, os objetos, o fluxo e as regras do jogo. Na etapa de Desenvolvimento do Jogo, se deu a projeção dos tabuleiros, que foram desenhados nos programas Corel Photo-paint X7 e Paint. Conclusão: a produção do jogo London Trip apresenta-se como uma potente ferramenta pedagógica, pois privilegia a formação dos futuros professores de enfermagem de forma crítica, colaborativa e lúdica, com foco na construção de saberes para o fortalecimento de competências atitudinais, socioeducativas e ético-políticas, inerentes à prática docente. / Games are intellectual technologies capable of changing the cognitive process of individuals, by stimulating attention and creativity. Educators should critically reflect about their use, considering pedagogical standards that strengthen the construction of knowledge. The social interactionist theory of Lev Semionóvich Vygotsky was used as theoretical framework in this study. Objective: to produce a board game as an innovative setting in the education of nursing professors. Method: applied research, of technological production, developed in the undergraduate nursing course of the School of Nursing, University of São Paulo. The game was produced using the Game Design method, by Paul Schuytema, which divides the development of a game into three stages. 1. Game Concept: in which the main elements of the game, such as objectives and theme, are created. 2. Game Design Document (GDD): which is a project describing the game in its entirety, and registering the definitions built in the game concept. 3. Game Development: which contemplates the construction of the game that was only conceived up to this point. Results: In the game concept stage, the creation of the idea and the selection of the game theme were based on an analysis of the pedagogical project of the undergraduate nursing course. The setting chosen was the city of London, from where ten touristic places were chosen: Palace of Westminster, Notting Hill, the London Zoo, Trafalgar Square, the British Museum, Tower Bridge, the Tower of London, the Florence Nightingale Museum, Hamleys and Buckingham Palace. The challenges created were based on the identification of dilemmas present in the theme of the pedagogical teaching practice, and in the settings of London. In the London Trip game, once the character completes his undergraduate nursing course, he travels to London and interacts with situations that are associated with experiences and challenges daily faced by the professor. The game will allow the player to produce meanings with pedagogical practice through metaphors. Each touristic point has a challenge to be conquered, and an associated metaphor. The metaphors present in the game approach the following themes: social competences of conflict management; cultural formation in the educational process; professor-student interaction and relationship; didactic-curricular teaching knowledge; teaching knowledge related to the sociohistorical context; ethical dimension as a teaching competence; the mediating professor in the teaching-learning process; technological advances in teaching; the playful dimension and the importance of focus and attention in the professors performance. In the GDD, the construction of the game was systematized, and the story, settings, objects, flow and rules of the game were described in detail. The stage of Game Development comprised the projection of the boards, which were designed in the Corel Photo-paint X7 and Paint programs. Conclusion: the production of the London Trip game resulted in a powerful pedagogical tool, since it privileges the education of future nursing professors in a critic, collaborative and playful manner, focusing on the construction of the knowledge necessary for strengthening attitudinal, socioeducational and ethical-political competences, which are inherent to the teaching practice.
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Estudo exploratório sobre o uso e a busca de informações e de recursos didáticos por professores de biologia do ensino médio cadastrados na biblioteca digital de ciências da UNICAMP / Exploratory study on using online resources and the interest in information sources and educational resources by High School Biology Teachers enrolled in the Unicamp\'s Digital Library of Sciences

Chikuchi, Helika Amemiya 26 April 2011 (has links)
Este trabalho de caráter exploratório tinha como objetivos principais investigar o uso e a busca de informações e de recursos didáticos realizada pelos Professores de Biologia do Ensino Médio (PBEM) cadastrados na Biblioteca Digital de Ciências da Unicamp (BDC), em seu aprendizado e aperfeiçoamento profissional e nas suas atividades didáticas. Foram utilizados métodos de coleta de dados indiretos, que consistiram na aplicação de dois questionários estruturados online, e métodos diretos, que consistiram no registro realizado por ferramentas instaladas na BDC sobre as palavras-chave utilizadas, os comentários sobre os recursos e as mensagens eletrônicas dos professores. O primeiro questionário permitiu traçar um perfil dos PBEM. Eles têm em média 36,4 anos, a maioria é do sexo feminino, leciona em escola pública e vive na região sudeste. A maioria encontrou a BDC usando ferramentas de busca; no momento do cadastramento, já usava a Internet há mais de cinco anos, e estava interessada principalmente em conteúdos para subsidiar o preparo de aulas e em recursos didáticos. O segundo questionário mostrou que os PBEM tiveram uma formação inicial compatível com a função que exercem: a maioria fez Biologia ou Ciências Biológicas e licenciatura. Entretanto, quanto ao uso didático das tecnologias digitais, a maioria não teve nenhuma preparação nem na formação inicial e nem por meio de cursos de capacitação. Na investigação sobre fontes de informação utilizadas na preparação de aulas, obtenção de recursos didáticos e no aprendizado do professor, foi possível perceber que, de forma geral, ainda ocorre uma baixa utilização de fontes de informação que utilizam a Internet, como as bibliotecas digitais, os sites de universidades, os blogs, fóruns e grupos de discussão. Fontes impressas como jornais e revistas especializadas ou não, livros acadêmicos, livros paradidáticos também são utilizadas pela maioria dos professores de forma eventual. A fonte mais utilizada é o livro didático que desempenha papéis múltiplos: para o aprendizado do professor, preparação de aulas e recurso didático. Congressos, palestras e cursos são considerados fontes de aprendizado eventuais para a maioria. Por outro lado, trocas de experiências com os pares é considerada uma fonte frequente de informações para o aprendizado do professor. A análise cruzada de dados sugere que a maioria dos professores ainda não detém as habilidades necessárias para o uso das tecnologias e que não sabem avaliar criticamente os recursos digitais educacionais. Os resultados também indicaram a preferência por recursos que não exigem interatividade por parte dos alunos (apresentações em PowerPoint e imagens) sugerindo um uso limitado dos recursos digitais educacionais. O quadro geral indica a existência de fragilidades na forma como os PBEM participantes desta pesquisa estão se atualizando e aprendendo, sendo importante verificar se essa tendência se mantém na totalidade dos PBEM do país. / This exploratory study investigates what are the sources of information and resources used by High School Biology Teachers (HSBT) enrolled in the Digital Library of Science (DLS) in their learning and professional development and in their didatic activities. Methods were used for collecting indirect data, which consisted in applying two online structured questionnaires, and direct methods, which consisted in analysing the keywords, comments about resources and the electronic messages left by teachers. The first questionnaire allowed us to outline a profile of the HSBT. They are averaged 36.4 years old, most are female, teach in public school and live in the Southeast. Most of the teachers found BDC using search engines. At the time of their registration, they were already using the Internet for over five years, and were interested primarily in contents to support lessons planning and teaching resources. The second questionnaire showed that HSBT had an initial formation compatible with their function: the majority studied Biology and has graduation degree. However, concerning on the didactic use of digital technologies, most had nothing on initial formation neither on training courses. The results about information sources used in planning lessons, getting instructional resources and teacher\'s learning showed that, in general, there are a low use of information sources based on Internet (such as digital libraries, sites of universities, blogs, forums and discussion groups). Printed sources like newspapers, magazines, textbooks, academic books have been used eventually by most teachers. The most common source used is the textbook that plays multiple roles: for teacher learning, lesson planning and as didactic resource. Congresses, lectures and courses are considered eventual sources of learning for the majority. Moreover, exchanging experiences with colleagues is considered a frequent source of information for learning. Cross-analysis of data suggests that most teachers do not hold basic skills to use technology, and also do not know how to evaluate digital resources in education. The results also indicated their preference for resources that do not require interactivity by students: the PowerPoint presentations and images (pictures, video or animation). It seems there is a limited use of digital educational resources. The overall picture portrayed in this work suggests the existence of weaknesses in how HSBT are upgrading and learning about science and about information and communication technology. It is recommended that further investigations can be lead to confirm if this tendency is observed in the totality of brazilian HSBT.

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