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Um sistema de rastreamento de câmeras para estúdios virtuais

Cecconi, Humberto [UNESP] 15 July 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-07-15Bitstream added on 2014-06-13T20:20:06Z : No. of bitstreams: 1 cecconi_h_me_bauru.pdf: 1586868 bytes, checksum: e1218f4508176d087f38e45f5aff56f9 (MD5) / A produção virtual para a difusão via televisão digital é atualmente realizada por meio de estúdios virtuais. Para produções televisivas, que tenham elementos, tais como cenários virtuais ou objetos virtuais, é imprescindível mensurar, de forma precisa, a posição e orientação de cada câmera do estúdio, para que os elementos virtuais possam ser renderizados do ponto de vista correto. Considerando este contexto, o presente trabalho apresenta um sistema para rastreamento de câmeras que pode ser utilizado em estúdios de televisão, o qual baseia-se no reconhecimento óptico de marcadores fiduciais e dados obtidos de um sensor de rotação (giroscópio). No protótipo desenvolvido foram utilizados os serviços da biblioteca de realidade aumentada conhecida como ARToolKit, bem como, o giroscópio presente no dispositivo Wiimote plus. Os resultados obtidos, a partir de testes com o protótipo, mostraram que o sistema proposto possui a acurácia necessária para ser efetivamente usado em produções televisivas / The virtual production for dissemination by way of digital television is currently performed by means of virtual studios. For television productions, which have elements such as virtual sets and virtual objects, it is essential to measure , precisely, the position and orientation of each camera studio, so the virtual elements can be rendered the right point of view. Considering this context, this work presents a system for tracking cameras that can be used in television studios, which is based on optical recognition of fiducial markers and data obtained from a rotation sensor (gyroscope). In the prototype, we used the services of the library called ARToolKit augmented reality, as well as the gyroscope present in the device Wiimote plus. The results from tests on a prototype have shown that the proposed system has the necessary accuracy to be effectively used in TV productions
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A imagem digital da TV na copa do mundo de 2010

Garcia, Santiago Naliato [UNESP] 28 November 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-11-28Bitstream added on 2014-06-13T19:00:19Z : No. of bitstreams: 1 garcia_sn_me_bauru.pdf: 646811 bytes, checksum: 8cc651c05c7fcc5f3f7b273d90d3c907 (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / Após 60 anos de desenvolvimento a televisão brasileira - TV - enfrenta novo desafio: atualizar-se a partir de modelos televisivos definidos ao longo de seis décadas de transmissões terrestres adequando-se aos novos modelos e características que os meios digitais proporcionam. No caso da televisão brasileira de transmissão terrestre, o novo modelo a ser implantado traz consigo a necessidade de adaptações necessárias tanto para manter a audiência broadcasting quanto para sobreviver a este novo campo dos meios e veículos multimidiáticos digitais. Ao digitalizar o processo de se fazer televisão, têm-se mudanças substanciais na transmissão e sua melhoria de sinal, na aplicação de recursos interativos e também na produção e geração de conteúdos para a TV digital e seus diversos recursos potenciais. Altera-se, portanto, a relação espectador/emissor no processo comunicational até então estabelecido pela TV em seu formato clássico. Esse upgrade da telinha, já microprocessada e plugada na rede mundial de computadores, implica uma redefinição da comunicação e da forma de se relacionar com o receptor, agora ator mais ativo deste processo de comunicação. O elemento mais visível desta mudança, a imagem, também passa por modificações. Este trabalho faz uma análise da imagem digital tomando como aporte teórico e metodológico a semiótica da imagem, e investiga como se processa a formação da imagem nesse ambiente digitalizado da televisão digital brasileira, elencando os modelos adotados e estabelecendo discussões pertinentes ao meio e a sua adequação ao sistema digital. Utilizaremos como objeto deste estudo imagens em alta definição captadas durante a última Copa do Mundo de Futebol - a Copa de 2010 - em transmissões realizadas por emissoras brasileiras / After 60 years of development the brazilian television - TV - faces a new challenge: to update models from television set over six decades of terrestrial adapting to new models and features that provide digital media. In the case of Brazilian television terrestrial broadcasting the new model to be implemented brings the need for adjustments necessary to keep both the audience and broadcasting to survive in this new field of digital media and vehicles multimidiáticos. Upon scanning the process of making television there have been substantial changes in the transmission signal and its improvement, also in the application of interactive features and in the production and content generation for digital TV and its various potential resources. Changes, therefore, the relation viewer/sender in the communication process so far established by the tv in his classic format. This upgrade of screm, and microprocessor plugged into the global computer network implies a redefintion of communication and how to relate to the receiver being more active actor in this process of communiation. The most visiable element of this change, the image also undergoes modifications. This paper analyzes te high definition image, so the feature can be generated and captured by new equipment and uses this new model of television. Using as a theoretical tool semiotics of the image, this analysis investigatesw how the formation of this takes place in this environment scanned image of Brazilian terrestrial television by listing the models adopted and setting discussions relevant to the environment and its suitability for the digital system. Used as objects of studying in high-definition images captured during the last World Cup Soccer - the 2010 World Cup - in a transmissions made by Brazilian issuers
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Televisão digital e o espectro eletromagnético: apontamentos sobre a gestão do recurso durante o processo de digitalização do sinal televisivo

Xavier, Renan Schlup [UNESP] 04 April 2011 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:22Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2011-04-04Bitstream added on 2014-06-13T19:00:21Z : No. of bitstreams: 1 xavier_rs_me_bauru.pdf: 1263710 bytes, checksum: c282218c01d80cac3c19f19411efb454 (MD5) / Universidade Estadual Paulista (UNESP) / A presente dissertação resulta de uma pesquisa descritiva e documental, de cunho exploratório, sobre a televisão digital e sua oportunidade de democratização da comunicação, neste caso, analisando especificamente o espectro da televisão. A substituição do sinal televisivo analógico pelo sinal digital acarreta mudanças significativas no setor de telecomunicações, em especial, por impor nova regulamentação e propor redefinição quanto ao uso do espectro eletromagnético nacional, que pertence ao Estado brasileiro, responsável pela concessão ou autorização de seu uso. A partir da adaptação do espectro à realidade digital, o Estado brasileiro teve a chance de modificar o sistema televisivo nacional, incluindo operadores e novos serviços, ou ainda excluindo os mesmos. Diante desse cenário, esta pesquisa se propõe a identificar como se deu a construção da gestão do espectro eletromagnético durante o processo de digitalização dos sinais de TV e as mudanças ocorridas nos conjuntos legislativos relativas ao espectro e à digitalização dos sinais, que afetam Estado, grupos de mídia e a sociedade civil. Entre as conclusões, fica claro que o Estado preferiu realizar a manutenção do Sistema Televisivo Nacional, sem a abertura de novos espaços e novos canais privados ou mistos. O Estado optou ainda por cercear espaço para uso próprio e fundamentar as bases para um aumento qualitativo e quantitativo de operadores da televisão aberta, rumo a preceitos incluídos na luta pelo Direito à Comunicação e da Democratização da Comunicação. / This work results from an investigation of documents and exploratory on digital television and its opportunity to democratize comunications in this case, examining specifically the television spectrum. The replacement of analogue television signal by the digital signal causes significant changes in the telecommunications industry, in particular, by imposing new rules andn propose redefinig on the national use of the electromagnetic spectrum, which belongs to the Brazilian State. From the adaptation to the reality of the digital spectrum, the Brazilian State had a change to modify the national television system, including operators and new services, or excluding them. Given this scenario, this research aims to identify how was the construction management of the electromagnetic spectrum during the process of digitalization of TV signals and changes in legislative assemblies on the spectrum and the digitalization os signals that affect the state, media groups and civil society. Among the findings, it is clear that the State chose to perform the maintenance of the National Television System, without opening up new spaces and new private channels or mixed. The State has opted to restrict space for their own use and to explain the basis for a qualitative and quantitative increase of operators of broadcast television, toward precepts included in the fight for the Right to Communication and Democratization of Communication.
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Diretrizes de usabilidade para programas interativos de entretenimento para público idoso em TV Digital

Galdiole, Flávia Eloyza Roncolato [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:22Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-22Bitstream added on 2014-06-13T20:20:50Z : No. of bitstreams: 1 galdiole_fer_me_bauru.pdf: 931618 bytes, checksum: 2e88d9e42363023b7ad3fd19e9145662 (MD5) / O trabalho apresenta um estudo da relação entre o público idoso e a televisão digital por meio do exame de diretrizes de usabilidade para o desenvolvimento de programass interativos voltados a esse público. Foram utilizados como base para a pesquisa a análise de dois programas de entretenimento veiculados em emissoras brasileiras de televisão, Viola, minha viola e Sr. Brasil, além de questionários aplicados com grupos de telespectadores representativos desse segmento de audiência. Como resultado, são apresentadas diretrizes de usabilidade e um documento de requisitos que poderão ser aplicados para a elaboração de aplicativos de interação para a veiculação desses programas em sistemas de TV Digital / The work presents a study of the relationship between elderly public and digital television through the exam of usability guidelines for the development of interactive programs targeted at this audience. The research is based in the analysis of two entertainment TV programs, Viola, minha viola and Sr. Brasil, and also in questionnaires applied with representative groups of this segment of audience. As a result, we present usability guidelines and a requirements document that can be applied to the development of applications for the development of these interaction programs in Digital TV systems
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Adaptação e aceleração do middleware Ginga-NCL para o sistema-em-chip do SBTVD

Freitas, Bruno Policarpo Toledo January 2014 (has links)
Este trabalho tem por finalidade aprimorar o Sistema-em-Chip (SoC) desenvolvido para um "Set-Top Box"de Televisão Digital com a capacidade de executar aplicações segundo o Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) e melhorar o desempenho do novo sistema. A "Rede H.264"e o "GingaCDN", dois projetos desenvolvidos anteriormente relacionados à Televisão Digital, foram utilizados como base para esse trabalho. A Rede H.264 teve como principal objetivo o desenvolvimento de codificadores e decodificadores para o padrão brasileiro. O resultado foi um SoC para "Set-Top Box"que inclui uma interface de usuário, um processador e os decodificadores de áudio e vídeo com suas respectivas interfaces de saída. Por outro lado, o GingaCDN criou uma implementação de referência para o middleware do SBTVD, denominado Ginga. O primeiro passo foi adicionar regras para compilar o Ginga no ambiente de desenvolvimento do SoC, sendo necessárias diversas mudanças na infraestrutura do middleware. O desempenho do sistema é melhorado através de hardware-software codesign onde as primitivas do Ginga que consomem maior tempo de processamento e de processador foram implementadas em hardware. O ganho obtido ocorre devido a dois fatores: o sistema se torna mais rápido e os recursos da CPU são liberados para outras aplicações. Neste trabalho, o alvo foi o subsistema gráfico do middleware, onde o impacto é mais significativo. Um estudo das características do hardware do sistema foi realizado e, então, uma função gráfica foi escolhida e implementada em hardware. Todas as etapas para substituir uma função em software por outra equivalente em hardware são descritas no texto. Entre as contribuições deste trabalho, abre-se espaço para dar continuidade à expansão das capacidades do "Set-Top Box"por meio de módulos de hardware, melhorando a eficiência do SoC para esta aplicação, dito então "Ginga-ready". A experiência pode ser estendida também para auxiliar a geração de middleware para outras plataformas. / This work aims to enhance a System-on-Chip (SoC) designed for Digital Television Set-Top Box in order to run applications according to the Brazilian Television standard (SBTVD) and to increase the performance by hardware. Two previous projects related to the Digital Television, "Rede H.264" and "GingaCDN", were used as base for this work. The "Rede H.264" had as main objective the development of codecs for the Brazilian standard. The result was a SoC for a Set-Top Box which includes a processor, audio and video decoders with output drivers, and user interface. Otherwise, the "GingaCDN" created a reference implementation for the middleware of the SBTVD, called Ginga. The first step was to add rules to compile Ginga on the development environment of the SoC, for which some configuration of the Ginga middleware needed to be changed. Performance improvement was obtained by hardware-software codesign where Ginga primitives that are time and processor consuming could be implemented in hardware. The gain is twofold: the system becomes faster and CPU resources are freed for other applications. In this work, the target was the graphical subsystem primitives of the middleware, where the impact is more significant. A study of the hardware characteristics of the system was made, and then a graphical function was chosen and implemented on hardware. All the steps needed to substitute a software function by an equivalent one implemented in hardware are described in the text. Among the contributions of this work, the way is openned to continue the expansion of the capabilities of the Set-Top Box by efficient hardware modules on a so called "Ginga-ready" SoC. The experience may be useful also to help the generation of the middleware for other platforms.
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Framework utilizando código 2D para pagamentos com base em dispositivos móveis

Borges Júnior, Maurício Pereira 13 February 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Elétrica, 2013. / Submitted by Jaqueline Ferreira de Souza (jaquefs.braz@gmail.com) on 2013-05-15T11:10:05Z No. of bitstreams: 1 2013_MauricioPereiraBorgesJunior_Parcial.pdf: 9595006 bytes, checksum: 25d0c576c208f4f4070d0f3f428e5095 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-05-17T11:40:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_MauricioPereiraBorgesJunior_Parcial.pdf: 9595006 bytes, checksum: 25d0c576c208f4f4070d0f3f428e5095 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-05-17T11:40:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_MauricioPereiraBorgesJunior_Parcial.pdf: 9595006 bytes, checksum: 25d0c576c208f4f4070d0f3f428e5095 (MD5) / Esta dissertação descreve um framework utilizando código 2D para pagamentos com base em dispositivos móveis (por exemplo, terminal celular, smartphone e tablet). O trabalho inicialmente apresenta conceitos de códigos 2D, comparações entre os diversos tipos e funcionalidades de pagamentos móveis, tais como serviço de confirmação por SMS e email. O framework proposto utiliza serviços de diferentes provedores, nas áreas de telecomunicações, logística, pagamento, segurança, autoridade certificadora e outros, permitindo popularizar o pagamento móvel no Brasil, ainda pouco explorado. A implementação inclui a construção de uma aplicação Web móvel desenvolvida em C#, HTML5 e JavaScript, apresentada como prova de conceito. Tal aplicação utiliza o .NET framework Microsoft para construção do código, jQuery para interface gráfica do usuário e Web Services para comunicação entre plataformas. Usamos também o protocolo SSL(Security Socker Layer) a fim de proporcionar segurança, junto do padrão avançado de criptografia (AES) Advanced Encryption Standard e o protocolo HTTP para compor o m-Payment. O framework possibilita também o comércio eletrônico utilizando o Sistema Brasileiro de TV Digital, possibilitando ao usuário pagar usando a sua carteira virtual (celular, smartphone ou tablet) em frente ao aparelho de TV. Dessa forma tem-se a convergência de modelos de comércio virtual, capaz de realizar transações comerciais independentes de dispositivos. O uso de Web Services possibilitou a comunicação e integração com outras plataformas como a de TV Digital, por meio do protocolo SOAP. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper describes a framework for 2D code using payments with your mobile device (mobile terminal, smartphone and tablet). The work initially presents concepts of 2D code, making comparisons between different types and functionalities of mobile payments, such as confirmation service by SMS or email. The proposed framework utilizes services from different providers in the areas of telecommunications, logistics, payment, security, certificate authority and others, allowing popularize mobile payment service in Brazil, still unexplored. We also use SSL to provide security, with the Advanced Encryption Standard (AES) Advanced Encryption Standard and the HTTP protocol to compose the m-Payment. This implementation of the framework includes building a mobile web application developed in C#, JavaScript and HTML5, presented as proof of concept. This application uses the. NET Microsoft framework for building code, jQuery for graphical user interface and Web Services for communication between platforms. The framework also permit to make commerce transactions using Brazilian Digital TV System, allowing the user to be able to pay using your virtual wallet (mobile, smartphone or tablet) in front of the TV set. Thus there has been a convergence of virtual commerce models, able to perform commercial transactions independently from devices. The use of Web Services enabled communication and integration to other platforms such as Digital TV, using the SOAP protocol.
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Um modelo estrutural de conteúdos educativos para televisão digital interativa / An educative content structure model for interactive television

Francisco Rolfsen Belda 05 August 2009 (has links)
O trabalho propõe um modelo de estrutura de conteúdos educativos para programas interativos de televisão digital. Seu propósito é fornecer referências para processos colaborativos de produção e organização de conteúdo em redes de aprendizagem coligadas a emissoras de televisão educativa e universitária. A elaboração do modelo teve por base uma revisão bibliográfica de teorias, conceitos e práticas, bem como uma pesquisa-ação com grupos de ensino médio e superior. Sua concepção toma como hipótese a carência de modelos de referência nessa área e contempla a coexistência de aspectos formais e informais de educação, a arquitetura e prática das redes sociais e ambientes de aprendizagem, bem como pontos de inovação em relação a modelos tradicionais de comunicação. São definidos termos, atores, eventos, ambientes, categorias, classes e atributos de conteúdo, com indicação de critérios para sua vinculação síncrona ou assíncrona numa programação, além de requisitos e funções computacionais básicas para sua veiculação seletiva, adaptativa e participativa através de mídias digitais. O modelo é apresentado em duas formas: descritiva, por meio de definições, sentenças e quadros de classificação; e visual, por meio de mapas conceituais inter-relacionados. Uma experiência para validação do modelo proposto foi feita mediante a prototipagem de um ambiente televisivo de ensino-aprendizagem de Engenharia de Produção, com emprego de linguagens que compõem o middleware Ginga (NCL e LUA). A aplicação simula uma fábrica virtual com ambientes em três dimensões que dão acesso a vídeos educativos e conteúdos associados. Os resultados das práticas de modelagem e de prototipagem são avaliados a partir de seus objetivos iniciais e perspectivas de aprimoramento. São propostas possíveis extensões e especificações do modelo com vistas a seu aprimoramento e aplicação. Sustenta-se, por fim, que esse uso interativo da televisão digital na educação depende de modelos sistematizados de conteúdo que contemplem a participação comunitária na produção e veiculação de mídias, com o fortalecimento dos instrumentos de aprendizagem para além da comunicação vertical, centralizada e hierarquizada dos canais tradicionais de radiodifusão. / This research proposes a model to educative content structuring for interactive digital television programs. The intent is to provide references for collaborative production processes and content organization in learning networks associated with university and educative television broadcast services. Modelling activity was preceded by critical literature review, considering theories, concepts and practices reported, in parallel with a collaborative action research. The research conception took as hypothesis the lack of reference models applied to this context and considers the coexistence of formal, informal and non-formal learning and educational aspects; architecture and daily practices in social networks and learning environments; and innovations over traditional communication models. The model defines terms, actors, events, environments, as well as content categories, classes and attributes, indicating criteria for their synchronic or asynchronic association in a dynamic television grid. Basic computational requirements and functions for selective, flexible and participative content distribution through convergent digital media were also indicated. The model is presented in two complementary frames. One is descriptive and uses definitions, sentences and structured tables. The other is visual and uses interconnected conceptual maps. An experimental validation of the proposed model was made through the prototyping of a television learning environment oriented to Industrial Engineering education, developed with the use of programming languages (NCL and LUA) according to the brazilian\'s middleware specifications (Ginga). This application simulates a factory in a virtual 3D enviroment leading to educative videos and their associated contents. Modeling and prototyping outcomes are evaluated considering initial objectives and improvement perspectives. Possible modeling extensions and specifications are proposed and discussed targeting its further developments and effective application. The results indicate that interactive use of digital television in education requires systematic content models covering communitarian participation in both media production and distribution processes, in order to enhance learning instruments beyond vertical, hierarchical and centralized communication sustained by traditional broadcast channels.
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Re-ver TV: um estudo sobre os processos e estratégias de deigitalização da televisão no Brasil / Re-ver TV: um estudo sobre os processos e estratégias de deigitalização da televisão no Brasil

Rodrigo Eduardo Botelho Francisco 14 August 2009 (has links)
Este trabalho tem como objetivo, no contexto da implantação da TV Digital no Brasil, promover uma reflexão sobre o conceito de interatividade na sociedade contemporânea e, considerando as possibilidades dos novos suportes tecnológicos, contribuir para o desenvolvimento de novos formatos e conteúdos de produtos audiovisuais que, de fato, contribuam para a democratização da comunicação. Para tanto, realiza uma revisão bibliográfica que busca não só um embasamento teórico, mas também referendar a argumentação de que o conceito de interatividade sofre um processo de banalização e necessita ser depurado. A partir disso é apresentado um quadro sobre o conceito que ressalta a existência de uma diversidade de terminologias e definições. O projeto, em particular, faz a opção pelas caracterizações como reativa e mútua para interação mediada por computador e as usa num estudo de caso de programas interativos para televisão digital brasileira. Além disso, descreve vários outros aspectos técnicos que envolvem a estruturação de documentos hipermídia com o intuito de enveredar pelos caminhos da informática e suas concepções, já que isso passa a interferir sobremaneira nos processos produtivos audiovisuais. O resultado dessa trajetória não é conclusivo, assim como não parecem ser quaisquer estudos relacionados aos impactos do paradigma digital sobre os meios de comunicação, mas, de certo, explora as intersecções existentes entre TV e Interatividade, questões-chave que refletem as inquietações desta dissertação. / This work aims to, in the context of the implementation of the digital TV in Brazil, promote reflexion on the concept of interactivity in current society, and, by considering the possibilities created by new technological supports, to contribute to the development of new formats and contents of hypermedia documents that truly contribute to the democratization of communication. In order to do that it carries out bibligraphic review which pursues not only theoretical support but also validation of the argument that the concept of interactivity goes through a process of banalization and needs depurating. Upon this is built a picture of the concept that stresses an existing diversity of terminology and definitions. The project itself opts for the characterizations of computer mediated interaction as reactive and mutual and use them in a case study of interactive programs for Brazilian digital television In addition to this it describes many other technical aspects involving the structuring of hypermedia documents, aiming to move through the paths of informatics and its concepts since this interferes meaningfully in the audiovisual productive processes. This journey leads to no-conclusive results, just as other studies related to the impacts of digital paradigm to the means of communication do not either, but it certainly explores the intersections that exist between TV and interactivity key questions that reflect the questioning of this dissertation.
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Grid Anywhere: Um middleware extensível para grades computacionais desktop / Grid anywhere: an extensible desktop grid computing middleware

Fabiano Costa Teixeira 01 June 2012 (has links)
Esta tese de doutorado apresenta investigações, modelos e implementações de um middleware para grades computacionais denominado Grid Anywhere. Essa plataforma tem como objetivo viabilizar a construção de grades computacionais que permitam um maior número de provedores e consumidores de recursos. Para isso, são apresentadas soluções para gerenciamento de segurança, carregamento de aplicações, hospedagem de objetos, execução remota de métodos, desenvolvimento de aplicações e transporte alternativo de mensagens SOAP (utilizando o sistema de televisão digital interativa e encapsulando uma mensagem SOAP dentro de outro documento desse mesmo protocolo). Como aplicações da plataforma foram criadas duas grades computacionais com arquiteturas distintas. A primeira permite que um ambiente de compartilhamento de recursos possa ser utilizado como infraestrutura para prover plataforma como serviço (PaaS) para usuários convencionais (domésticos ou corporativos) em um ambiente de computação em nuvem. A outra arquitetura tem como foco o fortalecimento de grades computacionais desktop por meio da utilização de receptores digitais de TV (set-top box) como provedores de recursos onde a distribuição de objetos e as mensagens SOAP ocorrem por difusão. Os modelos foram validados por meio de testes reais feitos utilizando as respectivas implementações, o que demonstrou que são funcionais. Tais implementações disponibilizam produtos que cooperam com a inovação do desenvolvimento de aplicações para grades computacionais e também para outras categorias de sistemas distribuídos / This PhD thesis presents investigations, models and implementations of a computational grid middleware named Grid Anywhere. This platform aims at allowing the build of computational grid systems, which enable the increase of the number of participants as consumers and resource providers. In order to do this, new solutions are presented to manage security policies, load applications, host objects, execute remote methods, develop application and alternative transport of SOAP messages in a flexible way (using the interactive digital television system and inserting one SOAP message inside another document of this same protocol). As applications of this middleware, two different architectures of computational grids were created. The first one enables an environment to share resources that are used as infrastructure to provide platform as a service (PaaS) in a cloud computing system. The goal of the second architecture is to increase the computational power of desktop computational grid systems using digital television receivers (set-top box) as resource providers, where the distribution of objects and SOAP messages occurs via broadcasting. The models were validated by means of real tests using the respective implementations, which showed that the platform is functional. Such implementations provide software products that help the innovation and development of computational grid applications and also others types of distributed systems
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Desenvolvimento de Arquiteturas de Alto Desempenho dedicadas à compressão de vídeo segundo o Padrão H.264/AVC / Design of high performance architectures dedicated to video compression according to the H.264/AVC standard

Agostini, Luciano Volcan January 2007 (has links)
A compressão de vídeo é essencial para aplicações que manipulam vídeos digitais, em função da enorme quantidade de informação necessária para representar um vídeo sem nenhum tipo de compressão. Esta tese apresenta o desenvolvimento de soluções arquiteturais dedicadas e de alto desempenho para a compressão de vídeos, com foco no padrão H.264/AVC. O padrão H.264/AVC é o mais novo padrão de compressão de vídeo da ITU-T e da ISO e atinge as mais elevadas taxas de compressão dentre todos os padrões de codificação de vídeo existentes. Este padrão também possui a maior complexidade computacional dentre os padrões atuais. Esta tese apresenta soluções arquiteturais para os módulos da estimação de movimento, da compensação de movimento, das transformadas diretas e inversas e da quantização direta e inversa. Inicialmente, são apresentados alguns conceitos básicos de compressão de vídeo e uma introdução ao padrão H.264/AVC, para embasar as explicações das soluções arquiteturais desenvolvidas. Então, as arquiteturas desenvolvidas para os módulos das transformadas diretas e inversas, da quantização direta e inversa, da estimação de movimento e da compensação de movimento são apresentadas. Todas as arquiteturas desenvolvidas foram descritas em VHDL e foram mapeadas para FPGAs Virtex-II Pro da Xilinx. Alguns dos módulos foram, também, sintetizados para standard-cells. Os resultados obtidos através da síntese destas arquiteturas são apresentados e discutidos. Para todos os casos, os resultados de síntese indicaram que as arquiteturas desenvolvidas estão aptas para atender as demandas de codecs H.264/AVC direcionados para vídeos de alta resolução. / Video coding is essential for applications based in digital videos, given the enormous amount of bits which are required to represent a video sequence without compression. This thesis presents the design of dedicated and high performance architectures for video compression, focusing in the H.264/AVC standard. The H.264/AVC standard is the latest ITU-T and ISO standard for video compression and it reaches the highest compression rates amongst all the current video coding standards. This standard has also the highest computational complexity among all of them. This thesis presents architectural solutions for the modules of motion estimation, motion compensation, forward and inverse transforms and forward and inverse quantization. Some concepts of video compression and an introduction to the H.264/AVC standard are presented and they serve as basis for the architectural developments. Then, the designed architectures for forward and inverse transforms, forward and inverse quantization, motion estimation and motion compensation are presented. All designed architectures were described in VHDL and they were mapped to Xilinx Virtex-II Pro FPGAs. Some modules were also synthesized into standard-cells. The synthesis results are presented and discussed. For all cases, the synthesis results indicated that the architectures developed in this work are able to meet the demands of H.264/AVC codecs targeting high resolution videos.

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