• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 101
  • Tagged with
  • 101
  • 101
  • 98
  • 76
  • 70
  • 70
  • 24
  • 23
  • 22
  • 19
  • 17
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

A produção de paternidade em procurando Nemo : performatividade em redes heterogêneas

VALENTE, Márcio Bruno Barra 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T23:01:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo752_1.pdf: 1770984 bytes, checksum: 5352aeb5d9429cdd7f119e2ed85ef42c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Faculdade de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / Esta pesquisa refuta qualquer sentido pré-linguístico acerca da paternidade e parte de uma crítica às leituras sobre o tema, em Ciências Humanas e Sociais, que se inscrevem na dicotomia biologia versus cultura. Assim, tomando o filme de animação ―Procurando Nemo‖ como um dispositivo de produção de paternidades, o objetivo deste estudo foi analisar como a paternidade é performativamente materializada neste filme e, mais precisamente, como este filme trabalha de forma performativa para materializar paternidades. Para dar sustentação teórica aos princípios e escolhas metodológicas desenvolvidas construiu-se uma tríade conceitual estruturada nos conceitos de performatividade, inteligibilidade e materialidade, em diálogo com pressupostos teórico-epistemológicos da Teoria Ator-Rede (TA-R). Do ponto de vista metodológico, as análises não se limitaram aos quase 100 minutos de narrativa, elas focalizaram, sobretudo, em uma rede extensiva de materialidade e socialidades que incluem elementos diversos: notas da produção, críticas cinematográficas, depoimentos obtidos em sites de cinema, bem como textos sócio-educativos. As análises aqui empreendidas buscam tecer essa rede heterogênea na qual a paternidade vai sendo performativamente produzida como materialidade. No jogo performático que se delineia nessa rede, a paternidade se constrói, ao mesmo tempo, como elemento anterior (ou seja, a paternidade é referida como o tema central sobre o qual o filme foi produzido), mas também o destino temático do filme (ou seja, o filme constrói paternidade). Esse jogo produz outros efeitos, por exemplo, pessoas inscrevem suas experiências e expectativas como pais referindo o filme; tomando o filme como exemplo, textos fazem referência à paternidade como conflito eterno entre ser pai ou ser amigo do filho ou sobre a importância do carinho paterno ou a questão dos pais que assumem totalmente a criação dos filhos ou ainda o exemplo da paternidade do filme como reflexo da relação de amor/insegurança do criador em relação à sua criatura etc. São processos identificatórios distintos que se articulam mobilizando conexões diversas cuja heterogeneidade é condição de estabilidade da própria rede. A paternidade é construída no ―filme‖ na repetição persistente, instável e obrigatória, como norma tácita de inteligibilidade cultural que parece útil para manutenção da heteronormatividade, do imperativo da família nuclear e até mesmo a interdição do incesto. A paternidade é produzida como ideal regulatório impossível de ser realizado plenamente (e por isso gerador de exclusões) e estável precariamente conforme as redes que o possibilitam. Todavia, a paternidade não precisa ser desprezada mesmo que (ou inclusive porque) se constitua como mecanismo de coerção e governo, pois a resistência opera no interior da própria norma pela qual são produzidos efeitos, mas sempre sem apreender plenamente sua produção, pois eles testemunham suas instabilidades, incoerências, multiplicidade e, sobretudo, plasticidade
2

Máquinas, mônadas, daemons : uma breve história e filosofia da máquina universal de Turing

Cardoso Filho, Carlos Antonio January 2016 (has links)
A máquina universal, ideia proposta por Alan Turing em 1936, seria uma máquina capaz de computar e executar qualquer máquina computável, vindo a ser tomada como um dos modelos abstratos do computador. Colocamos como problema a questão de saber o que pode uma máquina universal. Propomos dois modos de abordar a constituição de um pensamento sobre máquinas universais. O primeiro modo será desenvolvido através da construção de redes, no sentido que lhes é dado pela Teoria Ator-Rede. Com as redes teceremos uma narrativa histórica da máquina universal, com o intuito de mostrar que não há uma máquina universal, mas uma multiplicidade de máquinas, cada uma ligada e produzida por determinados coletivos que agregam as mais diversas forças, alianças e controvérsias envolvendo atores humanos e não-humanos. Esta história será realizada, primeiro, no âmbito de lógica e da matemática, e posteriormente em sua relação com linguagens de programação, engenharia de software e software livre. O segundo modo de constituição de um pensamento acerca de máquinas universais será dado por dobras, entendidas como procedimentos pelos quais o tempo dobrado, aproximando problemas, temporalidades e conceitos. Nas dobras a máquina universal será problematizada primeiro em sua relação com o pensamento na obra de Turing, segundo com o problema da interação e seus paralelos com as mônadas fechadas e abertas e, em terceiro, na relação estabelecida com a subjetividade através da figura do daemon e da concepção de uma cognição estendida. / The idea of "universal machine" was proposed by Alan Turing in 1936. The universal machine would be a machine able of computing and executing any computable machine, being taken as one abstract model of the computer. As a problem, we put the question about what can a universal machine do. We propose two ways to approach the creation of a thought about universal machines. The first mode will be developed through the construction of networks, in the sense given to them by the Actor-Network Theory. With the networks we will weave a historical narrative of the universal machine, in order to show that there is not a universal machine, but a multitude of machines, each linked and produced by certain groups that congregate the most diverse forces, alliances and disputes involving human and nohuman actors. This history will be made, first, in the context of logic and mathematics, and later in its relation to programming languages, software engineering and open source software. The second mode of thinking about universal machines will be made through folds, understood them as procedures by which time is folded, approaching problems, concepts and temporality. In the folds the universal machine will be problematized first in its relationship with the thought in the work of Turing, second, with the problem of interaction and its parallels with the open and closed monads and, thirdly, the relationship established with the subjectivity through the daemon figure and the concept of extended cognition.
3

Máquinas, mônadas, daemons : uma breve história e filosofia da máquina universal de Turing

Cardoso Filho, Carlos Antonio January 2016 (has links)
A máquina universal, ideia proposta por Alan Turing em 1936, seria uma máquina capaz de computar e executar qualquer máquina computável, vindo a ser tomada como um dos modelos abstratos do computador. Colocamos como problema a questão de saber o que pode uma máquina universal. Propomos dois modos de abordar a constituição de um pensamento sobre máquinas universais. O primeiro modo será desenvolvido através da construção de redes, no sentido que lhes é dado pela Teoria Ator-Rede. Com as redes teceremos uma narrativa histórica da máquina universal, com o intuito de mostrar que não há uma máquina universal, mas uma multiplicidade de máquinas, cada uma ligada e produzida por determinados coletivos que agregam as mais diversas forças, alianças e controvérsias envolvendo atores humanos e não-humanos. Esta história será realizada, primeiro, no âmbito de lógica e da matemática, e posteriormente em sua relação com linguagens de programação, engenharia de software e software livre. O segundo modo de constituição de um pensamento acerca de máquinas universais será dado por dobras, entendidas como procedimentos pelos quais o tempo dobrado, aproximando problemas, temporalidades e conceitos. Nas dobras a máquina universal será problematizada primeiro em sua relação com o pensamento na obra de Turing, segundo com o problema da interação e seus paralelos com as mônadas fechadas e abertas e, em terceiro, na relação estabelecida com a subjetividade através da figura do daemon e da concepção de uma cognição estendida. / The idea of "universal machine" was proposed by Alan Turing in 1936. The universal machine would be a machine able of computing and executing any computable machine, being taken as one abstract model of the computer. As a problem, we put the question about what can a universal machine do. We propose two ways to approach the creation of a thought about universal machines. The first mode will be developed through the construction of networks, in the sense given to them by the Actor-Network Theory. With the networks we will weave a historical narrative of the universal machine, in order to show that there is not a universal machine, but a multitude of machines, each linked and produced by certain groups that congregate the most diverse forces, alliances and disputes involving human and nohuman actors. This history will be made, first, in the context of logic and mathematics, and later in its relation to programming languages, software engineering and open source software. The second mode of thinking about universal machines will be made through folds, understood them as procedures by which time is folded, approaching problems, concepts and temporality. In the folds the universal machine will be problematized first in its relationship with the thought in the work of Turing, second, with the problem of interaction and its parallels with the open and closed monads and, thirdly, the relationship established with the subjectivity through the daemon figure and the concept of extended cognition.
4

Máquinas, mônadas, daemons : uma breve história e filosofia da máquina universal de Turing

Cardoso Filho, Carlos Antonio January 2016 (has links)
A máquina universal, ideia proposta por Alan Turing em 1936, seria uma máquina capaz de computar e executar qualquer máquina computável, vindo a ser tomada como um dos modelos abstratos do computador. Colocamos como problema a questão de saber o que pode uma máquina universal. Propomos dois modos de abordar a constituição de um pensamento sobre máquinas universais. O primeiro modo será desenvolvido através da construção de redes, no sentido que lhes é dado pela Teoria Ator-Rede. Com as redes teceremos uma narrativa histórica da máquina universal, com o intuito de mostrar que não há uma máquina universal, mas uma multiplicidade de máquinas, cada uma ligada e produzida por determinados coletivos que agregam as mais diversas forças, alianças e controvérsias envolvendo atores humanos e não-humanos. Esta história será realizada, primeiro, no âmbito de lógica e da matemática, e posteriormente em sua relação com linguagens de programação, engenharia de software e software livre. O segundo modo de constituição de um pensamento acerca de máquinas universais será dado por dobras, entendidas como procedimentos pelos quais o tempo dobrado, aproximando problemas, temporalidades e conceitos. Nas dobras a máquina universal será problematizada primeiro em sua relação com o pensamento na obra de Turing, segundo com o problema da interação e seus paralelos com as mônadas fechadas e abertas e, em terceiro, na relação estabelecida com a subjetividade através da figura do daemon e da concepção de uma cognição estendida. / The idea of "universal machine" was proposed by Alan Turing in 1936. The universal machine would be a machine able of computing and executing any computable machine, being taken as one abstract model of the computer. As a problem, we put the question about what can a universal machine do. We propose two ways to approach the creation of a thought about universal machines. The first mode will be developed through the construction of networks, in the sense given to them by the Actor-Network Theory. With the networks we will weave a historical narrative of the universal machine, in order to show that there is not a universal machine, but a multitude of machines, each linked and produced by certain groups that congregate the most diverse forces, alliances and disputes involving human and nohuman actors. This history will be made, first, in the context of logic and mathematics, and later in its relation to programming languages, software engineering and open source software. The second mode of thinking about universal machines will be made through folds, understood them as procedures by which time is folded, approaching problems, concepts and temporality. In the folds the universal machine will be problematized first in its relationship with the thought in the work of Turing, second, with the problem of interaction and its parallels with the open and closed monads and, thirdly, the relationship established with the subjectivity through the daemon figure and the concept of extended cognition.
5

Traduzindo o jornalismo para tablets com a teoria ator-rede

Holanda, André Fabrício da Cunha 11 February 2014 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2015-04-01T12:36:08Z No. of bitstreams: 1 André Holanda.pdf: 3948062 bytes, checksum: 586dddc378da6d158aae1ba6eb29eb69 (MD5) / Approved for entry into archive by Vania Magalhaes (magal@ufba.br) on 2018-01-23T11:52:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 André Holanda.pdf: 3948062 bytes, checksum: 586dddc378da6d158aae1ba6eb29eb69 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-23T11:52:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 André Holanda.pdf: 3948062 bytes, checksum: 586dddc378da6d158aae1ba6eb29eb69 (MD5) / CAPES / O objetivo desta tese é mapear os elementos atuantes na adaptação de veículos jornalísticos aos tablets, despertando novas práticas de territorialização informacional, produção, comercialização e consumo de notícias em um cenário de convergência midiática. Este mapeamento mobilizará conceitos e técnicas da Teoria Ator-rede para compreender de maneira integrada como atores humanos e não humanos, instituições, projetos de pesquisa, formas de financiamento puderam se associar na composição das redes híbridas sociotécnicas responsáveis pela publicação de notícias nos casos A TARDE, Correio 24 horas, Brasil 24/7, Estado de S. Paulo, Folha de S. Paulo, O Globo, New York Times, The Guardian, Le Monde e El País. Para tal, será necessário traçar os antecedentes históricos do tablet desde os projetos visionários e ideologicamente carregados do Xerox PARC, comparando-os aos dispositivos atuais surgidos a partir do ponto de inflexão representado pelo lançamento do iPad pela Apple. Esta investigação se justifica pela perspectiva de que o tablet possa constituir em ponto de passagem obrigatório para as estratégias de publicação midiática em suportes digitais conectados em rede, que é a hipótese principal deste trabalho. Os mapeamentos e a aplicação de fichas de observação revelam o entrelaçamento de articulações econômicas,formais, tecnológicas e sociais na constituição de um verdadeiro laboratório de inovação editorial e comercial comprovando tanto a relevância da proposição representada por esta tese, quanto à pertinência da metodologia adotada para os estudos desta natureza além de apontarem estratégias de publicação, oferta de produtos e segmentação de público que podem ser fundamentais na configuração das redes midiáticas no futuro próximo. / The objective of this thesis is to map the active elements in the adaptive process of the news media for tablets, awakening new practices dealing with informational territories, production, marketing and consumption of news, in a scenario of media convergence. This mapping will mobilize concepts and techniques from Actor-network Theory to understand in whichintegrated manner human and non-human actors, institutions, research projects and marketing could join in the composition of sociotechnical hybrid networks responsible for publishing news in the cases A TARDE, Correio 24 hora s, Brasil 24/7, Estado de São Paulo, Folha de S. Paulo, O Globo, New York Times, The Guardian, Le Monde and El País.This study requires the tracing of historical background from the visionary and ideologically loaded projects born in the Xerox PARC laboratories, comparing them to current devices developed after the inflection point represented the launch of the iPad by Apple. This research is justified by the prospect that the tablet should come to represent an obligatory passage point in the strategies of the digital networked media, which is t he main hypothesis of this research. The mapping and the application of observation records reveal the intertwining of economic, formal, technological and social factors in the constitution of the tablet as a laboratory for editorial and commercial innovation proving both the relevance of the proposition represented by this thesis, as the capabilities of the methodology adopted. The results point to new publishing strategies, product range and market segmentation thatcan be critical in setting media networks in the near future.
6

Arte Computacional e Teoria Ator-Rede : actantes e associações intersubjetivas em cena

Praude, Carlos Corrêa 30 September 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-11-26T19:01:40Z No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-21T18:53:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-21T18:53:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_CarlosCorrêaPraude.pdf: 22340686 bytes, checksum: 31dcaba3d1566acf9026ad24b79726ce (MD5) / O objetivo desta pesquisa foi estabelecer associações entre a Teoria Ator-Rede (TAR) e a Arte Computacional. A TAR teve sua origem a partir de pesquisas que investigavam a dinâmica de produção de conhecimento em laboratórios com a utilização de artefatos tecnológicos onde, humanos e nãohumanos, denominados actantes, eram analisados com o mesmo grau de importância. Sob a perspectiva da Estética Informacional, de Abraham Moles e Max Bense, a Arte Computacional encontra seus fundamentos na Teoria da Informação e nos signos que lhe são propostos como objetos. Por meio da metodologia heurística de recodificação de Moles, que consiste na importação de conceitos de uma área de conhecimento para outra, articulei os conceitos conhecidos como actante, associação, tradução e inscrição, da TAR, segundo definições apresentadas por Bruno Latour, com os termos repertório de elementos, mensagem, objeto e estados estéticos, da Estética Informacional. A partir da análise de instalações interativas de minha autoria, sendo a maioria delas aplicadas no campo da encenação teatral, investiguei como as perspectivas da TAR contribuem para a inovação de estados estéticos na produção artística e construí um modelo conceitual dinâmico capaz de colaborar para o processo criativo no território da Arte Computacional. Em um sentido mais amplo e combinatório, ao atualizar a Estética Informacional com os conceitos da TAR, a presente pesquisa propõe uma Estética das Associações, que lança um olhar diferenciado com foco nas conexões que se estabelecem entre os diversos actantes que participam do objeto artístico. / The objective of this research was to establish associations between the Actor-Network Theory (ANT) and Computer Art. ANT originated from researches investigating the dynamics of knowledge production within laboratory with the use of technological artifacts where humans and non-humans, called actants, were analyzed with the same level of importance. Computer Art finds its roots in Information Theory and in the signs systems that are proposed as objects from the perspective of Informational Aesthetics, as stated by Abraham Moles and Max Bense. Throughout Mole’s heuristic methodology process of recoding, which consists in importing the concepts from one area of knowledge into another, I articulated concepts known as actant, association, translation and inscription, from ANT, based on definitions presented by Bruno Latour, with the terms repertoire of elements, message, object and aesthetic states, from Informational Aesthetics. Developing the analysis of interactive installations, of my own creation, most of them being applied in theatrical staging, I investigated how ANT contributes to the innovation of aesthetic states in artistic production and I built a theoretical framework that collaborates to the creative process in terms of Computer Art. Expanding Informational Aesthetics with ANT, this research proposes an Aesthetics of Associations, which takes a different view focusing on the connections established between the actants participating in the art object.
7

Abertura da Caixa-Preta da interação no ambiente do Facebook do Catraca Livre: um estudo sob a perspectiva da Teoria Ator- Rede

Oliveira, Loyana Camelo de, 92-98812-2005 31 August 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-12-26T18:44:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação_Loyana Camelo.pdf: 2804094 bytes, checksum: eb3cb7cc85d50fd72403d37fea42dfdd (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-12-26T18:44:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação_Loyana Camelo.pdf: 2804094 bytes, checksum: eb3cb7cc85d50fd72403d37fea42dfdd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-26T18:44:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação_Loyana Camelo.pdf: 2804094 bytes, checksum: eb3cb7cc85d50fd72403d37fea42dfdd (MD5) Previous issue date: 2016-08-31 / The research aims to grasp how the interaction occurs within the advertorials posts published by Catraca Livre on its Facebook fan page. The research is justified by journalism’s growing need to make an efficient usage of the social networks platforms’ features that make interaction easier, in the specific case, Facebook’s conversational functions. It is also relevant since online communications plataforms once those are today’s news main source for Brazilians. The way a journalistic vehicle displays and manages its sponsored articles is relevant topic, since it can influence on a positive or negative reach of those materials towards the public. It also aims to contribuite for the studies of Actor-Network Theory (ANT), which very closely resembles complex and ecosystem thinking, concepts worked by PPGCCOM. The methodological approach can be classified as exploratory, and case’s study made by documents analysis, mainly guided by ANT’s concepts and analytical techniques which enabled the mapping, description and ultimately, the comprehension of the controversy within the black box that is the interaction happening in Catraca’s Livre fan page. The application of a descriptive matrix in the collected posts and its later graphing optimized a clean viewing of how the interaction’s phenomenon presents itself. Results revealed that, even when facing negative comments and questions, Catraca Livre shows that it does not take advantage of Facebook’s unique interaction features to establish an effective bond with its readers. It came also clear that the public rarely identifies the disclosed content as advertorials. The study highlights the importance of a greater involvement by the journalistic vehicle in the interaction process, which takes place in the social networks platforms especially when dealing with sponsored articles. These results can also serve as the basis for a future research further deepening the ethical question of not identified advertorials by the public and their organic impact. / Esta pesquisa tem por objetivo examinar como funciona a interação ocorrida no âmbito dos posts publieditoriais divulgados pelo Catraca Livre em sua fan page do Facebook. Justifica-se pela crescente necessidade de o jornalismo se apropriar eficazmente das funcionalidades derivadas de plataformas de redes sociais que facilitam a troca emissor-receptor, no caso específico, as funções conversacionais do Facebook. Torna-se relevante também pelo fato de estas plataformas serem atualmente a principal fonte de consumo de notícias para os brasileiros. A forma como um veículo jornalístico apresenta e maneja suas matérias pagas é tópico relevante, na medida em que possa influenciar no alcance positivo ou negativo deste material publicitário junto ao público. Visa contribuir, ainda, para os estudos da Teoria Ator-Rede (TAR), a qual muito se assemelha ao pensamento complexo e ecossistêmico, conceitos trabalhados pelo PPGCCOM. Trata-se de uma pesquisa exploratória, sendo um estudo de caso pautado em análise documental, norteado sobretudo pelos conceitos e técnicas de análise da TAR, os quais possibilitaram o mapeamento, a descrição e, por fim, a compreensão da controvérsia dentro da caixa-preta que é a interação no âmbito da fan page do Catraca Livre. A aplicação da matriz descritiva nos posts coletados e confecção de gráficos otimizou a visualização de como se apresenta quantativamente o fenômeno da interação. Os resultados revelaram que, mesmo diante de comentários negativos e dúvidas nos posts de matérias publieditoriais, o Catraca Livre não aproveita o ambiente virtual (Facebook) com funcionalidades únicas de interação para estabelecer uma comunicação efetiva com os seus leitores. Também ficou claro que o público dificilmente identifica a matéria divulgada enquanto publieditorial. O estudo destaca a importância de um maior envolvimento na interação ocorrida em suportes de redes sociais por parte do veículo jornalístico, principalmente quando se trata de matérias cujo espaço de publicação foi patrocinado. Serve também de base para pesquisas futuras com maior aprofundamento na questão ética de publieditoriais não identificados pelo público e seu impacto orgânico.
8

A sustentação das comunidades virtuais de aprendizagem e de prática

Christopoulos, Tania Pereira 03 March 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:48:17Z (GMT). No. of bitstreams: 3 Tese completa2601_versaoFINAL.pdf.jpg: 12066 bytes, checksum: ed0cb97d14763a558ac5f032fa220913 (MD5) Tese completa2601_versaoFINAL.pdf: 3557622 bytes, checksum: b9591e3a0d33441308ec6c15d5b53bd2 (MD5) Tese completa2601_versaoFINAL.pdf.txt: 590074 bytes, checksum: dab521b5ea46dfc5e5bb39080d90b1fc (MD5) Previous issue date: 2008-03-03T00:00:00Z / Communities of practice (CoPs) are groups of people who share a concern, a set of problems, or a passion about a topic, and who deepen their knowledge and expertise in this area by interacting on an ongoing basis. In order that a CoP evolves and reach its objectives it must contain characteristics proper of Learning Communities, which means that there are facilities like maps, models or discourses to motivate the interaction between the group competence and individual experiences. The technology is another facility and it may contribute to disseminate the knowledge and the practice because it improves cooperation. Once technology is introduced, the Learning CoPs may become Virtual Communities of Practice, whose sustainability is important in order that the organizations improve internal knowledge, by means of learning in practice, contributing to innovation and productivity. Many of these CoPs don’t sustain themselves during their first years. The reasons may be that interactions of the members of the Virtual Communities of Practice result – much of the time - into controversies. Many controversies may appear from different power relationships created by the new strategies adopted to deal with new realities or from the absence of an adequate stimuli policy from the organization where the Virtual Communities or Practice are embedded. New strategies interfere in identity formation processes that, as a consequence, interfere in the life-cycle of the Virtual Communities of Practice. This thesis analyses the main aspects which contribute to the sustainability of virtual CoPs. The case study of two Virtual Communities of Practice that were created by Fundap (Fundação do Desenvolvimento Administrativo) are explored, based on the Communities of Practice Theory and on the Actor Network Theory, composed with Simbolic Interacionism elements. The main contribution of this thesis is a description, which presents the strategies adopted by one organization to lead with the power relations and controversies in virtual communities of practice that it creates and manage, with implications to apprenticeship. / Comunidades de Prática (CoPs) são definidas como grupos de pessoas que compartilham um conjunto de problemas, uma preocupação ou paixão sobre um tópico específico e que aprofundam o conhecimento sobre esse tópico, interagindo com freqüência e regularidade (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002). Um requisito essencial para que a Comunidade de Prática evolua em seus objetivos é que contenha características próprias de uma Comunidade de Aprendizagem, ou seja, que existam facilidades que motivem a troca entre a competência do grupo e a experiência individual. Uma vez presentes esses elementos, as Comunidades de Prática podem se transformar em Comunidades de Aprendizagem e de Prática . Entre as facilidades para a troca entre competência do grupo e experiência individual encontram-se elementos como modelos, mapas, discursos, mas principalmente a tecnologia, que facilita a disseminação do conhecimento e da prática, por meio da cooperação. Incorporadas as facilidades de tecnologia pela Comunidade de Aprendizagem e de Prática, esta se transforma em uma Comunidade Virtual de Aprendizagem e de Prática, cuja sustentação é importante para que as organizações elevem o conhecimento, por meio do aprendizado na prática, gerando inovações e elevando a produtividade. Muitas dessas comunidades não se sustentam nos seus estágios iniciais porque presenciam muitas controvérsias, provenientes de relações de poder criadas pelas diversas estratégias adotadas pelas organizações nas quais se inserem ou porque essas organizações não lhes provêem uma política adequada de estímulos. Para lidar com essas controvérsias, as organizações adotam novas estratégias, que podem trazer mudanças na rede, nas identidades dos membros, e, conseqüentemente interferências no ciclo de vida das Comunidades de Prática. A fim de colaborar para a análise dos principais aspectos que contribuem para a sustentação das Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática, será analisado, em profundidade, o caso de Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática – criadas pela Fundap (Fundação do Desenvolvimento Administrativo) –, com base na Teoria das Comunidades de Prática e na Teoria Ator-Rede, sendo esta última composta com elementos do Interacionismo Simbólico. A principal contribuição desta tese é uma descrição, que apresenta as estratégias adotadas por uma organização para lidar com as relações de poder nas comunidades que cria e organiza, as controvérsias desenvolvidas em Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática e seus efeitos para a aprendizagem.
9

Atores da rede sociotécnica do etanol de cana-de-áçucar: argumentos acerca da sustentabilidade / Socio-technical network actors on sugar cane ethanol: arguments regarding sustainability

Gomes, Franciele 30 May 2014 (has links)
Desde meados dos anos 1960 novos temas tornaram-se cada vez mais caros a sociedade de forma global. Dentre esses temas, o relacionamento entre as ações humanas com o meio ambiente passou a ser visto e discutido nos mais diferentes setores da sociedade, o que fez formatar uma nova dimensão de desenvolvimento, que abarcasse outras variáveis além do crescimento econômico, tais como as advindas da área social e ambiental (SACHS, 2009a e 2009b; VEIGA, 2010). Apesar disso, as discussões acadêmicas levantam o fato de que tal termo carece de um quadro conciso de significados, adquirindo um caráter pluridimensional. Dentre deste debate, o Brasil e sua proeminência de caráter mundial no setor de produção de combustíveis alternativos, se constrói enquanto a base desta pesquisa, que teve como propósito tecer relações mais sólidas entre estes dois temas, especificamente, a sustentabilidade e o etanol de cana-deaçúcar. Para isso, procurou-se entender quais são as traduções de sustentabilidade no setor sucroenergético, ou seja, de que forma o tema da sustentabilidade está sendo estrategicamente definido pelos atores que se relacionam de forma direta com o etanol de cana-de-açúcar, e assim realizar um cruzamento com os principais aspectos de sustentabilidade presentes na literatura sobre a questão. Para a consecução dos objetivos foi utilizada a Teoria Ator-Rede como ferramenta metodológica. Nesse sentido, a sustentabilidade se encaixou como o ator principal da pesquisa, pois causa transformações nos mais diversos atores aos quais se associa. Os resultados se destacam pelo fato de que a interdisciplinaridade é incipiente no setor, muito devido às falhas e dificuldades na divulgação de informação e dados e à baixa participação dos diferentes setores nas discussões. Uma das consequências do pouco diálogo entre as áreas se encontra no fato de que o setor traduz a sustentabilidade baseada na abordagem chamada de Tripé da Sustentabilidade. Nesse sentido, a visão mais integrativa, tão importante para este tema, perde relevância, havendo ênfase prático e teórico para uma das três dimensões da abordagem, qual seja, a econômica, que é operacionalizada através de investimentos em inovações tecnológicas. Apesar desta contestação, para o setor tal carência de paradigmas integrativos se assinala de forma negativa. Para que um estado mais desejável deste setor seja alcançado é fundamental que o seu estado atual seja aclarado em seus meandros, permitindo a formulação de ferramentas de sustentabilidade. / Since the mid-1960s new themes have become increasingly matters of concern in global society. Among these subjects, the relation between human actions with the environment came to be seen and discussed in many different sectors of society, which arranged a new dimension of development that would encompass other variables than economic growth, such as those regarding social and environmental areas (Sachs, 2009a and 2009b; Veiga, 2010). Nevertheless, academic discussions highlight the fact that this term lacks a concise framework of meanings, what acquires a multidimensional characteristic. Within this debate, the prominence of Brazil in the production of alternative fuels builds the basis of this research, which aimed to weave stronger relations between these two issues, specifically, sustainability and sugarcane ethanol. Thus, this dissertation tried to understand what are the translations of sustainability in sugarcane industry, ie how the topic of sustainability is being strategically defined by the actors that relate directly to the sugarcane ethanol and, therefore, achieve a junction between this and the main aspects of sustainability in the literature on the issue. To achieve the goals, Actor-Network Theory has been used as a methodological tool. In this sense, sustainability is embedded as the main actor of the research, because it causes changes in several actors to which it associates. The resultsemphasise the fact that interdisciplinarity is incipient in the sector, largely due to failures and difficulties in disseminating information and data and the low participation of different sectors in the discussions. One consequence of the lack of dialogue between the areas is the fact that the sector translates sustainability based approach called Triple Botton Line. In this sense, a more integrative susteinability view loses relevance, as it\'s clear a practical and theoretical emphasis in one of the three dimensions of the approach, namely, the economic, which is operationalized through investments in technological innovations. Despite this challenge the sugarcane sector itself, points this lack of integrative paradgms in a negative way. For a more desirable state of this sector , it is essential that your current state is cleared in its intricacies, allowing the formulation of sustainability tools.
10

Videogame é droga? Controvérsias em torno da dependência de jogos eletrônicos / Is videogame a drug? Controversies surrounding the electronic games addiction

Meneses, Guilherme Pinho 15 December 2014 (has links)
O objetivo geral deste trabalho é cartografar as práticas e experiências que ancoram os discursos dos diversos actantes em torno da questão da dependência de videogames. O intuito é simular, ainda que de forma provisória, um parlamento das coisas (LATOUR, 1994) acerca dos debates sobre o assunto. Por meio de uma investigação das práticas e discursos de atores humanos e não-humanos, desfazendo as fronteiras entre os chamados mundos reais e virtuais, pretende-se, então, descrever as suas relações em rede. Neste sentido, aqui há uma inversão em relação à maioria dos estudos sobre o tema: o vício não é entendido como uma explicação, mas exatamente o que precisa ser explicado. / The effort to be undertaken in this research will be mapping the practices of the various agents around the issue of video game addiction by investigating the manner in which the rhetoric of drug addiction works in the social regulation of the use of electronic games. In this sense, well map the varied semantics of notions, categories or concepts of dependence and addiction, such as enunciated and practiced by the various individuals involved in the controversy: the players themselves (in its multiple gaming environments such as home, school or work), parents or people close to these players, the games industry professionals, scientists from different fields (psychiatry, psychotherapy, education, game studies), politicians, laws and news. Through the analysis of practices and discourses of the actors, articulating the dimensions of the so-called \"real\" world and the virtual worlds, without, however, falling into an asymmetrical dichotomy between true and false, we intend to understand the meanings of their relationships with videogames.

Page generated in 0.0827 seconds