• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 657
  • 612
  • 254
  • 130
  • 82
  • 78
  • 65
  • 34
  • 26
  • 15
  • 14
  • 12
  • 12
  • 11
  • 6
  • Tagged with
  • 2018
  • 397
  • 329
  • 308
  • 246
  • 229
  • 214
  • 187
  • 185
  • 181
  • 169
  • 167
  • 147
  • 140
  • 140
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Nyhetsprogram och trovärdighet : nyhetsprogrammet : före, mellan och efter nyhetsinslagen

Larsson, Emelie January 2008 (has links)
Nyheterna i TV presenterar viktig information om händelser och samhällssystem, vilket skapar förutsättningar för vår uppfattning av omvärlden och våra möjligheter till ställningstaganden i samhällsfrågor. Därmed är det viktigt att informationen i nyheterna är tillförlitlig. Med det stora utbud av kanaler som finns, är det viktigt att alla sändningar uppfattas trovärdiga för att programmen ska behålla sina tittare. Elever och bildlärare ska enligt kursplanen för Bild i grundskolan inneha kunskaper i hur bilder skapar mening och betydelser. Undersökningens syfte är att synliggöra hur trovärdigheten gestaltas i nyhetsprogrammen. Genom att studera nyhetsprogram med särskild fokus på trovärdigheten, ger undersökningen kunskaper i hur bilder och tecken inverkar på mottagaren. TV4-nyheterna, Rapport, Aktuellt samt litteratur är arbetets empiri. Semiotik och retorik utgör grunden i analyserna av programmen. Gestaltningen som tillhör arbetet har varit ett experimenterande med stillbilder och rörliga bilder från nyheterna. Nyhetsprogram klipps isär och klistras ihop på nya sätt, som visar hur uppfattningen av trovärdighet ändras. Resultatet i undersökningen visar att nyhetsankarets utseende, gester och blick, påverkar oss som tittare. Fel skrynkla på skjortan eller en blinkning på fel ställe kan sätta trovärdigheten ifråga. Hur trovärdigheten upplevs i nyhetsprogrammen beror också på betraktaren. Tittarens privata och kulturella associationer samt vilken kontext en bild är placerad i, kan vara avgörande för hur nyhetens trovärdighet uppfattas. Mönstret för trovärdighet är föränderligt. Samhällets norm utgör grunden för trovärdighet i nyheterna. På 60-talet var nyheterna enligt dagens rådande normer stela och opersonliga. Idag kan nyhetsankarna le och ibland visa egna åsikter utan att programmen mister i trovärdighet. / BI/Media
92

Hur bra är ett program om ingen tittar? : En studie om hur produktionspersonal resonerar kring underhållningsprogram i Public Service- och kommersiella kanaler.

Shacham, Michael January 2012 (has links)
Syftet med studien är att ta reda på vilka hänsyn som måste tas när underhållningsprogram, bl.a. de som är baserade på utländska format, produceras för att visas i Public Service-kanaler.I studien, som ...
93

Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen / Storytelling in video games : A discussion of ludological theroies

Stejdahl, Emil January 2011 (has links)
Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt.             Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på. Syftet är att bidra till forskningen kring Tv-spel och argumentera för en mer bred syn på vad som kan vara intressant att analysera.
94

Utveckling av en mobiltelefontjänst för att spela in TV-program på din dator från distans

Granum, Andreas, Dalestedt, Karl-Oskar January 2005 (has links)
Denna rapport är resultatet av kursen Examensarbete i Informatik på Högskolan Dalarna. Examensarbetet är uppdelat i två delar. Ena delen har som syfte att ge en förstagångsanvändare en introduktion i Mobile.NET. Här beskrivs även vissa skillnader mot traditionell ASP. Andra delen, som uppfyller målet har varit att utveckla en tjänst som gör det möjligt att spela in tv-program på en dator från olika mobila enheter samt pc. Det arbete som föranlett rapporten har bestått av en egenhändigt framtagen metod som hämtat inspiration från Direct-modellen samt Polyas generella metod.Slutsatserna som framkommit är att det idag inte finns tillräckligt bra wap-tjänster som lockar allmänheten att wappa. Mobiltelefonen kommer till sin fulla rätt som en förlängd fjärr-kontroll, som kan integrera människan med hemmet på långa avstånd. För att utvecklingen av wap-tjänster ska ta fart krävs högre prestanda och nya idéer om tjänster. En tanke är att fler tjänster och nya idéer kommer ta fart nu när Microsoft släppt sitt utvecklingsverktyg Mobile Internet Toolkit. Nu behöver utvecklaren inte göra en tillämpning för varje mobilenhet. Kanske kommer denna rapport väcka en ny tanke om vad wap-tjänster kan göra.
95

Research for company rivalry--take TV-game machine company as example

Pan, Chao-Chu 11 June 2001 (has links)
­^¤åºK­n I/O, resource-based theory ,or strategic group are usually used for analyzing the competition in industries in the past., but they seldom show the tiny reciprocal interaction between companies. So this research use case study to demonstrate the rivalry between companies in an industry. This research take TV-game machine companies as research targets. The scope starts from Nintendo entering this industry in 1983 to SEGA leaving this industry in 2001. Because the relative researches for TV-game machine were quite few, therefore this research starts from the information gathering about this industry, that trying to mention the outline and nature of TV-game machine industry. Then analyze this industry by rivalry theory. At last, according to the theories and the real competition between companies, this research infers the propositions and findings. The findings are: The TV-game machine industry is greatly influenced by three components; they are the TV-game machine companies, software companies, and consumers. Thanks to that the software companies have to give money to the TV-game machine companies, so TV-game machine companies profit from not only the consumers, but also the software companies. And the willing for consumers to buy a TV-game machine is affected by the function of the machine itself and the amount of games issued by the software companies. From the history of the TV-game machine, this research finds the issue of TV-game machines has the phenomenon of discontinuous invention. From 8 digital, 16 digital, 32 digital, 64 digital, to 128 digital, companies penetrate market by issuing more powerful TV-game machines. Though this discontinuous invention has the effect to raise the rank of companies, but due to the difference of specification between the new type and the old one, the new generation is not able to play the software for the old one. The environmental factors faced by the TV-game machine companies are: 1.The difference of machines between each company is not specific; 2.The entry barrier for TV-game machine industry is high; 3.The amount of sells is affected by time and software; 4.The market uncertainty often rises for the sake of low supply; 5.The market commonality is high. This research has the following findings: 1.To compare with common condition, when the life of products goes into the decline period, the monopolizing companies may take price competition as the means to increase the selling of products. 2.In monopolizing industry, companies seldom attack. But if some company takes tactic attack action, other companies will response quickly. 3.The companies will think over the reputation of other competitors in the industry before attacking, if the competitors had the records of responding strongly after being attacked, the companies may not attack; 4.In fast-cycled industry, if the companies issue new products in a hurry, the advantage of first mover is not obvious; 5.When companies don¡¦t have enough resource to take strategic action, they may take tactic action as substitute; 6.In fast-cycled industry, when companies involved in have immense scale, they can ask their suppliers to produce specific products just for them via their strong negotiation power; 7.To the contrast of initial period of industry, the entry barrier is higher in the mature period. When industry gets mature gradually, the firms have to issue specific products which have not only good quality to satisfy spoiled consumers. When industry gets into mature period, firms will take action to raise their market share.
96

A Study on the Regulation for Convergence of Telecommunication and Cable TV Industries -Sampling European Union

Lin, Jia-Hung 12 June 2001 (has links)
THESIS ABSTRACT A Study on the Regulation for Convergence of Telecommunication and Cable TV Industries -Sampling European Union Audio, video and data are transferred by different channels traditionally. Therefore, there are diverse industries such as telecommunications, cable TV etc. But now the boundary between industries is ambiguous which is affected by technology development. This phenomenon makes it possible that competition exists between different industries. Moreover, it enhances the opportunities of convergence of industries and operation across industries. However conventional regulation defines regulatory scope according to products, services or technology. But changes of technology and market make conventional regulation unsuitable to current environment. Hence we should take a new regulation framework adapted to new market and development. European Union had involved these issues since 1980s and submitted a regulation framework suitable for future situation. Therefore, the researcher describes the roles and functions of relating authorities of E.U. and demonstrates the concrete implementations in response to convergence. Afterward, the researcher analyzes E.U. regulation by two perspectives: regulation authorities and regulation measures. From regulation authority perspective, the roles and attitudes about operation process are observed. From regulation measure perspective, these measures will be analyzed by goal, type and strategic level. Finally, the researcher tries to search for a general regulation framework for Taiwan¡¦s reference. In addition, after Taiwan¡¦s entrance to WTO, the process of negotiation between countries of E.U. could be a reference for Taiwan¡¦s authority to deal with international affairs.
97

none

Li, Ya-Hui 13 February 2008 (has links)
The handset is in the modern life individual important along with tool, Analogies is fifth media after by newspaper, broadcast, television, and network, also becomes the individual¡¦s continues screen outside the television and computer. According to the market research of investigation forecast, to 2010 year's end, the whole world will have 1.2 hundred million above handsets users receive mobile TV service which clearly approve the great future development of " the mobile TV ". However, the population of mobile TV users in Taiwan have not increased as the calculation because of the costly charge . Thus it is important for the mobile TV industry to seriously consider the issue. This paper focus on the mobile TV users . Base on the theory of¡§Uses and Gratification¡¨ , I want to understand what are the motives of the audience of mobile TV and how the motives of mobile TV audience affect their watching behavior .The mobile TV service does not like the traditional television application, so I consider that situation factors may affect the relation of motives and watching behavior. This research adopts questionnaire survey method to collect sample information and the research targets are users of mobile TV . The study finds that the main motives of mobile TV viewers are ¡uinformation searching ¡vand¡uentertainment or pastime¡v.The result of viewing motivations have significant differences between their viewing behaviors, and parts of situation factors have significant differences between the motivations and viewing behaviors¡C
98

A Study on EMC Characteristics of Digital TV Receivers for Automobile

Liao, Shih-yi 02 February 2009 (has links)
In general the automotive electromagnetic environment is severe because of the presence of DC motors and ignition. In this thesis, electromagnetic interference and electromagnetic susceptibility are studied. This thesis is divided intro three parts. In Part I we introduce the specification of digital TV (DVB-T) in Taiwan. In Part 2 the reception of digital TV in vehicle and in laboratory is compared. The measurement in vehicle is conducted in order to understand the source of interference and how the disturbance occurs. The standard test in laboratory has to do with the transient susceptibility which is based on ISO 7637. We then analyze the implication of different pulses mandated in ISO 7637. The results are compared with those obtained in vehicular measurement. In Part 3 remedy is proposed to reduce the interference to digital TV.
99

Lockande och användarvänligt? : Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar?

Farmer, Robert January 2010 (has links)
<p>Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar? Med hjälp av Tommy Sundströms användbarhetsteori och andra hjälpmedel ska en fiktiv lanseringssida byggas för att testas på en målgrupp. Först samlade jag in ett urval av spelwebbsidor som jag sedan begränsade till tre. Dessa tre spelsidor analyserade jag utefter användbarhetsteorin där jag granskade typografin, navigationen och hastigheten. Från denna analys och med hjälp av användbarhetsteorin byggde jag sajten Bravocharlie. Den fiktiva lanseringssidan prövades i två olika undersökningar. Konstruktionen av sajten och de utförda undersökningarna gav mig svar på min frågeställning: 1: <em>Är det möjligt att kombinera en hög användarvänlighet med att sajten även levererar användarens förväntningar på produkten? </em>2: <em>Hur mottaglig är målgruppen för tv/dataspel till en sida där användarens förväntningar på produkten bekräftats eller infriats och på samma sätt är användarvänlig?</em></p>
100

Varumärken i Solsidans DNA : En fallstudie av varumärkesexponering i en svensk TV-serie

Fjällborg, Oskar, Söderman, Elin January 2012 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0329 seconds