Spelling suggestions: "subject:"bewitch"" "subject:"eswitch""
1 |
Live streaming : En kvalitativ undersökning om streaming av datorspelJakobsson, Rasmus, Jönsson, Viktor January 2014 (has links)
Vad är det som gör att en miljon människor lägger tid på att streama datorspel? Live streaming har funnits sedan 1920-talet, då i form av musik i hissar. På 1990-talet började hemdatorer utvecklas hårdvarumässigt tillräckligt för att kunna streama film och ljud. Med en kvalitativ enkät publicerad på nätet undersöker vi i den här uppsatsen varför en miljon personer idag väljer att streama när de spelar dator eller tv spel. Resultat vi kommer fram till är ett antal kategorier med olika motiveringar till varför en person väljer att dela med sig av sina spelupplevelser till andra.
|
2 |
E-sportbranschen : En studie om tillväxt och möjligheterAndreassen, Björn, Arons, Erik January 2016 (has links)
Denna uppsats beskriver framväxten av e-sporten och vilka faktorer som ligger bakom utvecklingen samt hur ekonomiskt attraktiv branschen är idag. För att besvara frågorna används Porters femkraftsmodell. Uppsatsen består främst av fyra kvalitativa intervjuer som gjorts med personer med olika bakgrund inom e-sporten för att få en så bred bild av branschen som möjligt.I analysen beskrivs att framväxten med allt fler spelare/åskådare till stor del beror av teknikutvecklingen med allt bättre och snabbare internetkommunikation vilket gjort att det har blivit lättare att titta på e-sport där streamingtjänsten Twitch har varit en betydelsefull faktor för framgången. När det blivit många spelare/åskådare blev allt fler sponsorer intresserade vilket bidrog det till uppsvinget för ekonomin i e-sportsbranschen.Enligt Porters modell är e-sportbranschen idag en ekonomiskt attraktiv bransch. E-sportenhar växt mycket snabbt och det finns inget som talar för att tillväxten ska avta så länge tittarna och åskådarna får uppleva högklassiga sändningar med professionella kommentatorer. E-sporten är nu en stark bransch med mer än 500 000 spelare/åskådare i Sverige (Saljarnas, 2014). Framgången beror på att kunderna/tittarna är aktiva och måna om branschen och för att detta ska fortgå gäller det att e-sportsleverantörerna utvecklar spel och tävlingar som kunderna/åskådarna vill.Åskådarna har ökat från 70 till 134 miljoner från år 2014 till 2015 (Superdataresearch, 2015). För sponsorernas del är detta en stor möjlighet att nå ut till allt fler kunder. Att investera i e-sport är kan vara ekonomiskt lönsamt då man når ut till en mycket stor kundgrupp.
|
3 |
Att vara i strömmen : En fältteoretisk analys av Twitch & Starcraft II / Being in Stream : A Field Analysis of Twitch & Starcraft IIJakobsson, August January 2015 (has links)
Syftet med föreliggande studie är att undersöka Twitch, en plattform för live-strömmat dataspelande, i förhållande till dess aktörers interaktioner. För att avgränsa studien har ett av de hundratals spel som strömmas på Twitch valts ut; Starcraft II. Genom att behandla Starcraft II & Twitch som ett spänningsfält där polariteter, kapital och dess aktörer strukturerar fältet, utformas en teoretisk modell utifrån Bourdieus fältteori (1984; 1986; 1990) och Goffmans (1959) teorier för mikrosocialt handlande. Det framkommer att fältet går att analysera som ett kulturellt sådant, där professionella gamers och personligheter samt cyniska och oförställda framföranden står i motsatsförhållande. Pro-gamers är fältets rena kulturella kapital medan personligheter korrumperar sitt kapital med socialt och ekonomiskt kapital för att bli erkända på fältet. Cyniska framföranden tar avstånd från ’rollen’ som strömmare medan oförställda framföranden omfamnar den. Fältets viktiga interaktionspunkter och markörer mellan strömmare och tittare är: teammaskopier, moderatorstatus, spelmässigt anknutna symboler för skicklighet, spelregion, emoticons, memes, exkludering och inkludering, Tittarna investerar kapital (tidsmässigt, ekonomiskt, socialt och kulturellt) för att bli del av de olika gemenskaperna som existerar dels på Twitch, men också överlappar på plattformar relaterade till Starcraft II. Sammanfattningsvis struktureras fältet utefter dels spelmässig skicklighet och kunnighet och dels distansen till rollen som strömmare.
|
4 |
Gemenskap online : Streaming ur ett sociologiskt perspektivBrodin, Beatrice January 2021 (has links)
I denna uppsats undersöks gemenskap online, närmare bestämt studeras den socialainteraktion som sker via streaming på webbplatsen Twitch och gemenskapen den genererar. Syftet är att ur ett sociologiskt perspektiv undersöka till vilken grad och på vilket sätt gemenskapen skapas i frånvaron av fysiska möten. Detta med bakgrund av digitaliseringen av den moderna världen som i och med Covid-19 på ett drastiskt sätt gjort att människans närvaro online ökat ytterligare. Den metod som används är den etnografiska metoden där materialet inhämtas genom att observera streamingsessioner och de valda kanalernas presentationssidor. Det teoretiska angrepp som används för att undersöka frågan ärhuvudsakligen Randall Collins teori om interaktionsritualer med avstamp i Émile Durkheims teori om det kollektiva medvetandet och Erving Goffmans teori om interaktionsritualer. Resultatet av studien visar att genom att använda teorin skapas en förståelse för dynamiken och delarna i den som formar samhörighet och gemenskap. Det i sin tur ger ett intressant perspektiv på upptakten till att en grupp presenterar delad moral eller delade åsikter. Genom att flytta fokus från individ till situation skapas en mycket bättre förståelse för vad det är som egentligen sker. Drivkraften till agerande från individernas sida bottnar i den moral som situationen skapar, inte i individernas personliga värdegrund. När det gäller hur gemenskap skapas finns det tillvägagångssätt som innebär att spänningar och avstånd mellan olikagrupper växer. Det finns andra typer av gemenskap där den aspekten inte alls är lika framträdande. I de sammanhangen har de stora delarna i gemenskapens grund en betydligt mer positiv karaktär. I den gemenskap där spänningar mellan grupper får näring i processen skapas gemenskapen på bekostnad av någon annan, individ eller grupp. I den andra typen av gemenskap skapas den med en stark betoning på de positiva känslor en individ, grupp eller aktivitet tillför medlemmarna.
|
5 |
Ensamma tillsammans till vänster om kompassen : En enkätanalys av Breadtubes politiska påverkan på sin publik / Alone together to the left of the compass : A survey analysis of the political effect of Breadtube on its audienceEnocson, Dante January 2021 (has links)
Streaming on Twitch and creating content for YouTube is a relatively new platform for politically aimed content. This study aims to find out, through surveying the platform forums of Breadtube, if this content has changed the users political views over the course of two years. The survey shows that watching Breadtube clearly has changed the participants in their political affiliation, so the discussion part of the study goes over what effect this political shift might in turn affect and in different ways how this new life in media affects both consumer and creator.
|
6 |
"True gamer" culture on Twitch and its effect on female streamersOlsson, Maria January 2018 (has links)
The aim of this thesis has been to explore how messages in Twitch chats are affected by the gender of the streamer and the type of game that they are playing. Using a quantitative method, messages from twelve different streamers, male and female were downloaded and categorised depending on their content. The analysis used theories on game categorisation in order to understand the complexity of the games that the broadcasters were playing, and in combination with this knowledge and the results of the data collection conclusions could be drawn between the complexity of a game and the amount of comments regarding gameplay or appearance in female streams.The analysis used feminist theories in order to understand the underlying reasons for the observed exclusion of women in both the gaming world in general, and in the Twitch streams. This analysis showed tendencies in the Twitch audience to adapt a male gaze as they were more prone to comment on passive aspects of the female streamers. The thesis concluded that the "true gamer" culture seems to be affecting female streamer son Twitch in several ways, and that the exclusion of female streamers takes different forms depending on the game they are playing.
|
7 |
EFFECTS OF GENETIC MANIPULATION OF PHOSPHOLAMBAN PROTEIN LEVELS ON CONTRACTILE FUNCTION AND REMODELING IN MURINE CARDIAC AND SLOW-TWITCH SKELETAL MUSCLESSONG, QIUJING January 2004 (has links)
No description available.
|
8 |
Kvinnorna som streamar : En jämförelse av genusrepresentationen på Twitch / Women who stream : a comparison of the gender representation on twitchSjöberg, Kristopher, Furberg, David January 2019 (has links)
The purpose of this study was to examine female Twitch streamers and compare the gaming- discourse in Swedish and English language environments from a gender perspective. Twitch as a platform for gamers and streamers has grown to be one of the largest online gaming communities in the world. Earlier studies focused on gender and sexual harassment have shown that sexism is a regular phenomenon in the world of gaming, although little research has been done comparing gaming discourses based on the language. The empirics are based on three Swedish-speaking female streamers and three English-speaking, who all stream full time, meaning that they get their income from their streaming activities. Methods used in the study were a multimodal analysis combined with a critical discourse analysis. The results of the study show that women tend to be dominated by men in the gaming discourse’s power relations. Sexism also occurred frequently both in the Swedish-speaking gaming discourse as well as in the English-speaking, although the sexism in the Swedish-speaking discourse was milder than in the English-speaking one.
|
9 |
Efeitos agudos de diferentes métodos de alongamento sobre a performance da força máxima, potência e parâmetros neuromusculares em jovens jogadores de futebol / Acute effects of different stretching methods on maximal strength and power performance, and on neuromuscular parameters in young soccer playersOliveira, Lucas de Paula 26 April 2017 (has links)
O objetivo da presente dissertação foi comparar os efeitos agudos de diferentes métodos de alongamento sobre a performance em testes motores e parâmetros neuromusculares. Para tanto, foram realizados dois estudos. Participaram do estudo 1, doze jogadores de futebol treinados, sendo submetidos a 5 condições experimentais: alongamento ativo (AT), balístico (BA), passivo (PA), facilitação neuromuscular proprioceptiva (FNP) ou condição controle (CO), em ordem randomizada e com intervalo mínimo de 48 h entre cada condição. Foram avaliados a altura de salto (H), potência pico (PP) e potência relativa (PR) no squat jump (SJ) e countermovent jump (CMJ), amplitude de movimento (ADM), tempo (s) nos 10-20-30 m durante o sprint e percepção subjetiva de esforço (PSE). Os métodos de alongamento AT e BA não promoveram alterações agudas na performance nos 10, 20 e 30 m, e na H, PP e PR em ambas as técnicas CMJ e SJ. Por outro lado, os métodos PA e FNP promoveram efeitos negativos (p<0.05) na performance na H, PP e PR no CMJ e SJ. Além disso, escores significativamente superiores de PSE foram relatados após as sessões de alongamento PA e FNP em comparação a AT e BA. Foram encontrados aumentos significativos em ADM após todos os métodos de alongamento. Portanto, os métodos AT e BA podem ser utilizados previamente a atividades de salto vertical e sprint, com o objetido de aumento de flexibilidade. Já os métodos PA e FNP devem ser evitados, em função das maiores intensidades alcançadas nestas condições e pela extensa possibilidade de efeitos negativos posteriores na performance do salto vertical. Para o estudo 2, os jogadores de futebol foram submetidos as mesmas condições experimentais (CO, AT, BA, PA e FNP). Porem, foram avaliados a força máxima por meio do teste de uma repetição máxima (1 RM) para o exercício agachamento completo, e parâmetros neuromusculares através da técnica do twitch interpolation. Foram monitorados as variáveis força pico, taxa de desenvolvimento de força, amplitude da twitch superimposed e twitch potentiated, e percentual de ativação voluntária referentes ao sinal de força, e a root mean square, M-Wave e razão RMS/M-Wave referentes ao sinal eletromigráfico (EMG) (músculos: vasto lateral e reto femoral), durante contrações voluntária isométrica máxima (CVM) de extensão de joelho. Não foram encontradas alterações significativas na performance do teste de 1 RM e CVM após as condições CO, AT, BA, PA e FNP. Além disso, também não foram encontradas alterações significativas nas variáveis relativas ao sinal EMG. Dessa forma, sessões de alongamento semelhantes a do estudo [3 séries x 30 s de alongamento à 100% do point of discomfort (POD)], independente do método de alongamento, parecem não promover efeitos negativos posteriores na performance da força máxima e em parâmetros neuromusculares em atletas treinados. / The aim of this dissertation was to compare the acute effects of different stretching methods on motor tests performance and neuromuscular parameters. For this, two studies were conducted. Participated in the study 1, twelve trained soccer players, being submitted to 5 experimental conditions: active stretching (AC), ballistic (BA), passive (PA), proprioceptive neuromuscular facilitation (PNF) or control condition (CO), in random order and with a minimum interval of 48 h between each condition. It was evaluated the jump height (H), peak power (PP) and relative power (PR) in squat jump (SJ) and countermovent jump (CMJ), range of motion (ROM), 10-20-30 m sprint time and rating of perception exertion (RPE). The AC and BA stretching methods did not promote acute changes in performance at 10-20-30 m sprint time, and in H, PP and PR in both CMJ and SJ techniques. On the other hand, PA and PNF methods promoted negative effects (p <0.05) on H, PP and PR performance in CMJ and SJ. In addition, significantly higher RPE scores were reported after the PA and PNF stretching sessions compared to AC and BA. Significant increases were found in ROM after all stretching methods. Therefore, AC and BA methods can be used prior to vertical jump and sprint activities, with the aim of increasing flexibility. On the other hand, the PA and PNF methods should be avoided, due to the higher intensities reached in these methods and the extensive possibility of subsequent negative effects on vertical jump performance. For study 2, soccer players underwent the same experimental conditions (CO, AC, BA, PA and PNF). However, maximum strength was assessed by a maximal repetition test (1 RM) for the full squat exercise, and neuromuscular parameters using the twitch interpolation technique. The variables peak force, rate of force development, amplitude of superimposed twitch and potentiated twitch, and percentage of voluntary activation referring to the force signal, and root mean square, M-Wave and RMS/M-Wave ratio referring to the Electromyographic (EMG) signal (muscles: vastus lateralis and rectus femoris), during maximal isometric voluntary contractions (MVC) of knee extension. No significant changes were found in the 1 RM and CVM performance after CO, AC, BA, PA and PNF conditions. In addition, no significant changes were found in the variables related to the EMG signal. Thus, stretching sessions similar to the study [3 series x 30 s of 100% point of discomfort (POD) stretching], independent of the stretching method, do not seem to promote posterior negative effects on maximum strength performance and on neuromuscular parameters in trained athletes.
|
10 |
Utformning av AntagonistenTVs visuella identitet : Visuell identitet inom streaming / Designing AntagonistenTV´s visual identity : Visual identity within streamingGrape, Oliver January 2019 (has links)
Denna studie fokuserar på framtagandet av en visuell identitet för streamen AntagonistenTV på Twitch.tv som ägs av Felipe Delgado. David Sless sjustegsmetod har använts vid skapandet av identiteten. En visuell innehållsanalys har gjorts på andra streams för att få bättre förståelse inom streamingvärlden och underlätta designprocessen. Enkätundersökningar har använts för att få målgruppens perspektiv och åsikter. Enkäten visar hur tittarna påverkas av stream-designen. Slutresultatet blev en visuell identitet åt AntagonistenTV som sammanfattades i en grafisk manual. / This study focuses on developing a visual identity for the stream AntagonistenTV on Twitch.tv owned by Felipe Delgado. David Sless sevenstep method has been used in the creation of identity. A visual content analysis has been done on other streams to gain a better understanding of the streaming world and to facilitate the design process. Surveys have been used to get the target group's perspectives and opinions. The survey shows how the viewers are influenced by the stream design. The end result was a visual identity for AntagonistenTV which was summarized in a graphic manual.
|
Page generated in 0.0428 seconds