• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Avbrutna interaktioner och vilseledda val : En studie om hur användares interaktioner påverkas av dark patterns / Disrupted interactions and misled choices : A study of how user interactions are affected by dark patterns

Andersson, Lina, Lindh, Elsa January 2023 (has links)
Manipulativa designstrategier har blivit alltmer närvarande på applikationer online. Strategierna kallas dark patterns och är ett sätt att utnyttja gränssnittet för att skapa fördelar för företag på användarens bekostnad. Den här studien syftar till att förstå huruvida användaren noterar den här typen av designstrategier, samt att förstå vilka konsekvenser fem olika typer av dark patterns har på användarens interaktioner. För att besvara detta skapades en prototyp med fem olika typer av dark patterns utplacerade. Prototypen testades på tio testdeltagare vilka sedan intervjuades efter testet. Resultatet av de utförda användartesterna och intervjuerna bidrar till en förståelse för hur de olika typerna av dark patterns skiljer sig åt när det kommer till användarens interaktioner och reaktioner. Studien kunde konkludera att användarens förmåga att notera dark patterns påverkas av hur mycket strategin stör användarflödet. De mönster som noterades skapade också starkare känslor, exempelvis frustration, än de som gick användaren förbi. Vidare gick det att se att tidigare erfarenheter å ena sidan kan göra att användaren noterar mönstren lättare, men å andra sidan kan skapa en blindhet för mönstrens närvaro och påverkan. / Manipulative design strategies, known as dark patterns, have become increasingly prevalent on online applications, exploiting the interface to benefit companies at the expense of users. This study aims to understand whether users notice this type of design strategy, and to understand the consequences of five different types of dark patterns on user interactions. To address this, a prototype with five different types of dark patterns was created and tested with ten participants, who were subsequently interviewed. The results of the user tests and interviews contribute to an understanding of how different types of dark patterns differ in terms of the users interactions and reactions. The study concludes that users ability to notice dark patterns is influenced by how much the strategy disrupts the user flow. The patterns that were noticed also generated stronger emotions, such as frustration, than those that went unnoticed. Furthermore, the study can conclude that previous experiences can both make users more likely to notice the patterns but might also create a blindness to their presence and impact.
2

Digitalt projektledningsverktyg baserat på principer inom gamification : Med syftet att öka motivationen och engagemanget i användandet

Forslund, Max, Ek, Johannes January 2018 (has links)
I denna studie har ett konstruktionsarbete utförts där ett projektledningsverktyg tagits fram. Projektledningsverktyget ämnar till att öka de värdeskapande processer som sker i användandet av verktyget. Syftet med studien är därmed att undersöka hur motivationen och engagemanget i användandet kan höjas genom att implementera gamification-principer i verktygets gränssnitt och funktionalitet. Studien bygger på en förstudie från tidigare forskning inom projektledning och planering samt tjänsteinnovation som blir den bakomliggande strukturen i studien. Detta kombineras med teorier och principer inom interaktionsdesign, UX/UI-design och gamification, vilket själva konstruktionsarbetet grundar sig på. Under arbetet med studien har Action Design Research tillämpats som övergripande forskningsmetod men har även kombinerats med Arvolas designprocess för att ge ytterligare stöd till konstruktionsarbetet av verktyget. Genom denna process har arbetet utförts i ett nära samarbete med digitalbyrån Samuraj, där idén om ett nytt projektledningsverktyg vuxit fram. Företaget har även varit ett stort stöd genom processen där flera möten och dialoger har ägt rum för att samla in värdefull information och utvärdera koncept kring projektledningsverktyget. Studien ämnar därmed till att presentera ett designförslag som genomgått flera iterationer vilket i sin tur resulterat i en interaktivprototyp.
3

Navigation i komplexa miljöer med hjälp av digitala tjänster och IoT / Navigation in complex environments with the help of digital services and IoT

Björk, Hanna, Johnsson, Gustav January 2019 (has links)
Forskning och implementering av teknik och tjänster för navigering utomhus, såsom GPS, har kommit långt om man jämför med de alternativen som i dagsläget erbjuds för motparten för navigering inomhus. Användarvänliga wayfinding-lösningar för inomhusbruk är ett område som fortfarande har ett stort behov av mer forskning inriktad på rekommendationer och genomförbarhet av god praxis. Ett av våra mål under forskningsprocessen syftade till att undersöka och identifiera de mest lämpliga sätten att förmedla wayfinding-lösningar till slutanvändarna i olika situationer. För att vi skulle kunna undersöka denna uppgift använde vi oss av en benchmarking-process. Processen utfördes på ett urval av tjänster som erbjuder olika alternativ för wayfinding. Målet med denna process har varit att utreda vilka olika alternativ som finns tillgängliga i dagsläget, vad dessa tjänster erbjuder användarna i form av wayfinding stöd, och var potentiella problem kan uppstå utifrån användarens kognitiva beteende. Processen har även lyft fram områden som rör god praxis för wayfinding och de teknologiska begränsningar som tillhör valet av mobila enheter eller andra digitala plattformar. Vår forskning har visat att det finns flera olika lösningsalternativ som är tillgängliga för implementation i dagsläget. Dock har alla de alternativ som erbjuds sina egna specifika styrkor, svagheter och begränsningar kopplat till både den teknik som används, såväl som användbarheten för slutanvändarna. Det slutliga resultatet av vår forskning är en sammanställning av kvalitativa data och rekommendationer som hanterar både digitala och användar-fokuserade begränsningar som är sammanlänkade till vårt specifika fall. Det resultat som lyfts fram i vår forskning bör dock inte limiteras till endast vårt specifika fall. Istället bör det snarare ses som en referenspunkt för organisationer eller utvecklare som har ett intresse av att implementera wayfinding-lösningar, med syfte att hjälpa sina besökare för att navigera inomhus, eller för framtida forskning inom inomhusnavigering och wayfinding. / Research and implementation of use when it comes to outdoor navigation and GPS systems have come quite far compared to their indoor alternatives. Pedestrian friendly wayfinding solutions for indoor use are still lagging behind, and even more so when it comes to recommendations on implementation of best practice. One of our goals during the research process was aimed at finding the most adequate ways of conveying wayfinding solutions to end-users in different situations. In order to perform this task, we used a benchmarking process on a selection of wayfinding alternatives. The goal of this process have been focused on finding out which solutions are available at this moment, what they offer the users in terms of wayfinding support, and where issues might arise based on cognitive user theory, wayfinding best practice and technological limitations concerning mobile devices or different digital platforms. During our research we found that there are several different solutions that are available for implementation, but that they all come with their own specific strengths and limitations on both the technological side and for the end-users concerning usability. The result of our research has been a collection of qualitative data, and recommendations concerning digital and user limitations connected to our specific case. However, the result of this research should not be limited to our case alone, but rather as a reference point for organizations or developers that wish to implement indoor solutions for users, or for future research within the area of indoor navigation and wayfinding.

Page generated in 0.0324 seconds