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Model Driven RichUbi processo dirigido a modelos para a construção de interfaces ricas de aplicações ubíquas sensíveis ao contexto

Cirilo, Carlos Eduardo 30 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3725.pdf: 10739075 bytes, checksum: 66873da98206d03f71730ae408582888 (MD5) Previous issue date: 2011-05-30 / Financiadora de Estudos e Projetos / Web 2.0 allowed users more interactivity with Web applications. The so-called Rich Internet Applications (RIAs) have transposed the boundaries of simple interfaces built only in Hypertext Markup Language (HTML). Through the adoption of technologies that enable the creation of more advanced interfaces, RIAs resemble the appearance and behavior of desktop applications. On the other hand, the demand for software in Ubiquitous Computing, in which access to applications occurs anywhere, at any time and from different devices, has raised new challenges for Software Engineering. One of these challenges is related to the adaptation of the contents of an application to the numerous devices that can access it in distinct contexts. Given the diversity of devices, access networks, environments and possible contexts, providing applications that meet the peculiarities of each access device, while keeping a consistent appearance and behavior in view of the changes occurring in the surrounding environment, has become a difficult task for software engineers. In applications that use rich interfaces in Web 2.0 for improving the interactivity, this task becomes even more complex due to the need of preserving the interaction aspects that afford users a richer experience with the application. This task can be facilitated using a software process that guides developers in building a ubiquitous application, considering the different contexts involved in its execution. Faced with these challenges, this work proposes a software process, named Model Driven RichUbi, aiming at supporting the development of rich interfaces for ubiquitous applications that adapt themselves when viewed on different types of devices. Based on the Model Driven Development and Domain-Specific Modeling conceptions, in the process are defined activities and artifacts that help in modeling and partial code generation of rich interfaces for different platforms. Besides, dynamic content adapters that refine the produced interface versions are also employed in the process, so that the developed interfaces can adapt to the peculiarities of the access device identified from the interaction context at runtime. The computational support focused on the Rich Interfaces Domain employed in the process is advantageous since it can be reused to simplify the development of adaptive rich interfaces for ubiquitous applications of several fields, which contributes to effort reduction and productivity increasing. / A Web 2.0 permitiu aos usuários maior interatividade com as aplicações Web. As chamadas Aplicações de Internet Ricas (RIAs Rich Internet Applications) transpuseram os limites das interfaces simples construídas apenas em Hypertext Markup Language (HTML). Através da adoção de tecnologias que permitem a criação de interfaces mais avançadas, as RIAs assemelham-se à aparência e comportamento das aplicações desktop. Por outro lado, a demanda por software na Computação Ubíqua, onde o acesso às aplicações ocorre de qualquer lugar, a qualquer hora e a partir de diferentes dispositivos, fez surgir novos desafios para a Engenharia de Software. Um desses desafios está relacionado com a adaptação das aplicações acessadas por diferentes dispositivos em contextos distintos. Dada a diversidade de dispositivos, redes de acesso, ambientes e contextos possíveis, prover aplicações que satisfaçam as peculiaridades de cada dispositivo de acesso, ao mesmo tempo em que mantêm um comportamento e aparência coerentes face às mudanças que ocorrem no ambiente ao redor, tornou-se uma difícil tarefa para os engenheiros de software. Nas aplicações que utilizam de interfaces ricas na Web 2.0, para melhorar a interatividade, essa tarefa torna-se mais complexa devido à necessidade de preservar os aspectos de interação que proporcionam aos usuários uma rica experiência com a aplicação. Tal tarefa pode ser facilitada usando um processo de software que oriente o desenvolvedor na construção de uma aplicação ubíqua, considerando os diferentes contextos em que se executa a aplicação. Diante desses desafios e visando a dar suporte ao desenvolvimento de interfaces ricas de aplicações ubíquas que se adaptam quando visualizadas em diferentes dispositivos, neste trabalho é proposto o processo denominado Model Driven RichUbi. Com base nas concepções de Desenvolvimento Dirigido a Modelos e Modelagem Específica de Domínio, são definidos atividades e artefatos que orientam a modelagem e geração parcial de código das interfaces ricas para diferentes contextos. No Model Driven RichUbi, também são utilizados adaptadores dinâmicos de conteúdo que refinam as versões produzidas das interfaces para se adequarem às peculiaridades do dispositivo de acesso identificadas do contexto da interação em tempo de execução. O apoio computacional no Domínio de Interfaces Ricas empregado no processo tem a vantagem de poder ser reutilizado no desenvolvimento de interfaces ricas adaptativas em aplicações ubíquas de diferentes domínios, colaborando para a redução de esforços e aumento da produtividade.
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Uma abordagem, baseada na integração de arquétipos a mensagens HL7, para a comunicação de aplicações ubíquas no cuidado de saúde pervasivo

Menezes, Anderson Luiz 03 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3904.pdf: 4532803 bytes, checksum: c80f4984c56dad9f691df40c1f9c2758 (MD5) Previous issue date: 2011-10-03 / Universidade Federal de Sao Carlos / Due to the problems faced in Healthcare, this is heading towards a paradigm shift. This change suggests that the care is no longer focused exclusively on large hospitals and into the hands of specialized professionals. Thus, the goal is to distribute the Healthcare, making the patient play a key role in the process. Hence, the Pervasive Healthcare intends to provide the distribution of the model through the use of Information and Communication Technologies (ICT), enabling access to Healthcare anywhere and anytime. The creation of Pervasive Healthcare environments brings different challenges, which include the variety of devices to access information and the diversity of Hospital Information Systems (HIS) that may constitute such environment. In this context, the interoperability appears to be a fundamental requirement, since the information should be shared regardless of the existing heterogeneities. Aiming to provide this interoperability, different standards were set in order to facilitate the interaction between heterogeneous HISs. Some examples of these standards are the communication protocols developed by the Health Level Seven (HL7) committee, which are exclusive to the Healthcare domain. However, the standards set by the HL7 committee bring deficiencies to the clinical concepts representation and also has a relatively complex development process. An alternative to the knowledge representation in Healthcare is the use of archetypes, which are pieces of knowledge that show how to represent concepts or information of a given domain via computable expressions. Thus, this work presents an approach that integrates archetypes to HL7 v3 messages, for the communication of ubiquitous applications in Pervasive Healthcare. With the help of Model Driven Development, a process, which consists of activities designed to assist developers in adopting these standards, is defined. This approach makes use of modeling and partial code generation for simplifying and turning the development of the messages used in the environment more intuitive. The combination of these technologies enables an already established communication standard to improve its semantic quality, thus contributing to the achievement of the interoperability. / Devido aos problemas enfrentados no Cuidado de Saúde, este caminha para uma mudança de paradigma. Tal mudança propõe que o cuidado deixe de estar centrado exclusivamente nos grandes centros hospitalares e nas mãos de profissionais especializados. O objetivo então é tornar o Cuidado de Saúde distribuído, onde o próprio paciente desempenha um papel fundamental no processo. Nesse sentido, o Cuidado de Saúde Pervasivo visa habilitar esse modelo distribuído através do emprego de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), permitindo o acesso ao Cuidado de Saúde de qualquer local e a qualquer momento. A construção de ambientes para o Cuidado de Saúde Pervasivo apresenta diferentes desafios, dentre os quais estão a diversidade de dispositivos de acesso às informações e a diversidade de Sistemas de Informação Hospitalar (SIH) que podem constituir tal ambiente. Nesse contexto, a interoperabilidade aparece como um requisito fundamental, já que as informações devem ser compartilhadas independentemente das heterogeneidades existentes. Visando prover essa interoperabilidade, diferentes padrões surgiram com o objetivo de facilitar a interação entre SIHs heterogêneos. Exemplos são os protocolos de comunicação desenvolvidos pelo comitê Health Level Seven (HL7), os quais são exclusivos do domínio Cuidado de Saúde. No entanto, os padrões desenvolvidos pelo comitê HL7 apresentam deficiências na representação dos conceitos clínicos, além de possuir um processo de desenvolvimento relativamente complexo. Uma alternativa para a representação do conhecimento no domínio Cuidado de Saúde é o uso de arquétipos, que são pedaços de conhecimento que indicam como representar conceitos ou informações de um dado domínio via expressões computáveis. Neste sentido, este trabalho apresenta uma abordagem, que integra arquétipos às mensagens HL7 v3, para a comunicação de aplicações ubíquas no Cuidado de Saúde Pervasivo. Com o auxílio do Desenvolvimento Dirigido a Modelos, é definido um processo composto por atividades que visam auxiliar os desenvolvedores na adoção desses padrões. Essa abordagem faz uso de modelagem e geração parcial de código para simplificar e tornar mais intuitivo o desenvolvimento das mensagens utilizadas no ambiente. A combinação dessas tecnologias permite que um padrão de comunicação já estabelecido tenha sua qualidade semântica aprimorada, contribuindo assim para o alcance da interoperabilidade. Devido aos problemas enfrentados no Cuidado de Saúde, este caminha para uma mudança de paradigma. Tal mudança propõe que o cuidado deixe de estar centrado exclusivamente nos grandes centros hospitalares e nas mãos de profissionais especializados. O objetivo então é tornar o Cuidado de Saúde distribuído, onde o próprio paciente desempenha um papel fundamental no processo. Nesse sentido, o Cuidado de Saúde Pervasivo visa habilitar esse modelo distribuído através do emprego de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), permitindo o acesso ao Cuidado de Saúde de qualquer local e a qualquer momento. A construção de ambientes para o Cuidado de Saúde Pervasivo apresenta diferentes desafios, dentre os quais estão a diversidade de dispositivos de acesso às informações e a diversidade de Sistemas de Informação Hospitalar (SIH) que podem constituir tal ambiente. Nesse contexto, a interoperabilidade aparece como um requisito fundamental, já que as informações devem ser compartilhadas independentemente das heterogeneidades existentes. Visando prover essa interoperabilidade, diferentes padrões surgiram com o objetivo de facilitar a interação entre SIHs heterogêneos. Exemplos são os protocolos de comunicação desenvolvidos pelo comitê Health Level Seven (HL7), os quais são exclusivos do domínio Cuidado de Saúde. No entanto, os padrões desenvolvidos pelo comitê HL7 apresentam deficiências na representação dos conceitos clínicos, além de possuir um processo de desenvolvimento relativamente complexo. Uma alternativa para a representação do conhecimento no domínio Cuidado de Saúde é o uso de arquétipos, que são pedaços de conhecimento que indicam como representar conceitos ou informações de um dado domínio via expressões computáveis. Neste sentido, este trabalho apresenta uma abordagem, que integra arquétipos às mensagens HL7 v3, para a comunicação de aplicações ubíquas no Cuidado de Saúde Pervasivo. Com o auxílio do Desenvolvimento Dirigido a Modelos, é definido um processo composto por atividades que visam auxiliar os desenvolvedores na adoção desses padrões. Essa abordagem faz uso de modelagem e geração parcial de código para simplificar e tornar mais intuitivo o desenvolvimento das mensagens utilizadas no ambiente. A combinação dessas tecnologias permite que um padrão de comunicação já estabelecido tenha sua qualidade semântica aprimorada, contribuindo assim para o alcance da interoperabilidade.
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ACUMAAF: ambiente de computação ubíqua para o monitoramento e avaliação de atividade física / ACUMAAF: ambiente de computação ubíqua para o monitoramento e avaliação de atividade física

Nunes, Douglas Fabiano de Sousa 13 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4452.pdf: 7806002 bytes, checksum: 03f3df43afda775ba6b11c313093d1d5 (MD5) Previous issue date: 2012-06-13 / Financiadora de Estudos e Projetos / The physical inactivity has been indicated by the World Health Organization (WHO) as one of the main risk factors for the incidence of Chronic Non-Communicable Diseases (CNCDs). Millions of deaths in the world are a result of these diseases, and this number has increased each year. In an attempt to change this scenario WHO has stimulated regular practice of physical activities, because they play an important role in preventing CNCDs. In Brazil, these activities are performed by health units which generate a large amount of data that need treatment. To deal with this problem we developed UCEMEPA, an environment that employs Ubiquitous Computing technologies and wireless communication networks, in order to monitor remotely and evaluate participants of physical activity groups in real-time. This environment automatically collects physiologic data, and provides indicators which will support and direct public policies for promoting physical activity. In this sense, UCEMEPA will contribute for the promotion of health and quality of life, and for the conduction of longitudinal studies aiming to establish correlations between the practice of physical activity and CNCDs prevention. / A inatividade física tem sido apontada pela Organização Mundial de Saúde (OMS) como um dos principais fatores de risco comportamentais responsáveis pela incidência de Doenças Crônicas Não Transmissíveis (DCNTs). Milhões de mortes no mundo são decorrentes dessas doenças e esse número vem aumentando a cada ano. Na tentativa de reverter esse quadro a OMS vem estimulando as práticas regulares de atividade física, já que estas possuem um importante papel na prevenção de DCNTs. No Brasil a promoção dessas atividades é realizada por unidades regionalizadas de saúde e geram uma grande quantidade de dados que carecem de processamento e tratamento. Em resposta a esse problema nós desenvolvemos o ACUMAAF, um ambiente que emprega tecnologias emergentes da Computação Ubíqua e redes de comunicação sem fio para monitorar e avaliar, em tempo real e a distância, participantes de grupos de atividade física. Esse ambiente coleta dados fisiológicos de forma automática e coletiva e tem como objetivo possibilitar a geração de indicadores capazes de apoiar e nortear políticas públicas de promoção de atividade física. O ACUMAAF é um ambiente computacional com contribuições para a promoção da saúde, para a promoção da qualidade de vida da população e para a realização de estudos longitudinais objetivando relacionar atividade física e a prevenção de DCNTs.
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Objetos de aprendizagem multimídia provenientes da captura ubíqua de apresentações multimodais: produção, interação e análise

Viel, Caio César 08 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5369.pdf: 9612866 bytes, checksum: 5042244a0ce446b39888368498a1bff3 (MD5) Previous issue date: 2013-05-08 / Financiadora de Estudos e Projetos / The evolution of ubiquitous computing, techniques for handling continuous media and composition, representation and presentation of multimedia objects, among other areas of information technology and communication, enable the exploration and study of interesting results that can be achieved with the incorporation of these technologies in different areas of knowledge and application. The areas of Electronic Learning (EE) and Massive Online Open Courses (MOOC) were chosen to perform this kind of study and exploration. Besides providing a rich environment for research in education, the work required applied research in ubiquitous computing, human-computer interaction and multimedia systems. The work also included the development and improvement of prototypes, particularly presentation machines and capture & access systems for human activities. As a byproduct, it presents an intrumentalized classroom which can perform the ubiquitous capture of multimodal educational presentation for further generation of an equivalent multimedia learning object. These learning objects can be accessed via Learning Management System (LMS) on the Web in an asynchronous way or in synchronous sessions with professors/tutors/students. The multimedia learning objects may be used in MOOCs and as support for classroom learning. Moreover, the log of users interactions with the objects can provide clues for improvement in the educational presentation. / A evolução da computação ubíqua, das técnicas de manipulação de mídia contínua e da composição, representação e apresentação de objetos multimídia, entre outras áreas das tecnologias da informação e comunicação, viabilizam a exploração e o estudo de resultados interessantes que podem ser alcançados com a incorporação dessas tecnologias em diferentes áreas de conhecimento e de aplicação. Escolheu-se as áreas de Electronic Learning (EE) e Massive Online Open Courses (MOOC) para se realizar esse tipo de estudo e exploração. Além de propiciar um rico ambiente para pesquisas em educação, o trabalho requereu a elaboração de pesquisa aplicada em computação ubíqua, interação humano-computador e sistemas multimídia. O trabalho também envolveu o desenvolvimento e aperfeiçoamento de protótipos, particularmente de máquinas de apresentação e sistemas para captura & acesso de atividades humanas. Como subproduto, é apresentada uma sala de aula instrumentada capaz de realizar a captura ubíqua de apresentações educacionais multimodais para posteriormente transformá-las em objetos de aprendizagem multimídia. Esses objetos de aprendizagem podem ser acessados pela Web, via Learning Management System (LMS), tanto de forma assíncrona como em sessões síncronas entre professores/tutores/alunos. Os objetos de aprendizagem multimídia podem ser utilizados em qualquer contexto educacional (como MOOCs e no apóio ao ensino presencial). Além disso, pode-se utilizar o log das interações dos usuários com os objetos para encontrar possíveis alvos de melhoria nas apresentações educacionais.
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Uma arquitetura de software baseada em serviços para sinalização digital interativa

Freitas, Douglas Oliveira de 21 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5411.pdf: 2022977 bytes, checksum: d18cf1f2f76e34c4bbfbf2c6284c18dc (MD5) Previous issue date: 2013-06-21 / Financiadora de Estudos e Projetos / The use of large displays for digital signage in collective spaces is increasing for numerous purposes. For most signalling scenarios, the dynamic adjustment of the display contents is desirable. Contextual information related to the site and to the signalling profile of observers may be taken into consideration for the selection of content and for user interaction. Interactions can occur implicitly and transparently, by just mutually identifying users and systems for the selection of the content displayed, or by allowing the explicit data exchange between users and the signalling system. Mobile computing devices and wireless technologies extend the possibilities of interaction with users, creating a complex scenario for the exhibition of public and private data. The dynamic analysis of contextual information, the retrieval and generation of presentation data, and the interaction with users all require significant processing which demonstrate the complexity of encoding a digital signage system. This thesis presents a distributed system and service-based software architecture developed for creating interactive digital signage systems. The architecture allows the centralized, but scalable, creation and management of digital signage systems containing different displays and users. An implementation of the proposed architectural model and software was carried out and the results show its ability to serve the creation of dynamic, flexible and interactive digital signage systems. / O uso de monitores de vídeo como forma de sinalização e apresentação de conteúdos digitais em ambientes de uso coletivo é crescente, com inúmeras finalidades. Além disso, para a maior parte dos cenários de sinalização, o ajuste dinâmico dos conteúdos a apresentar é algo desejável. Informações contextuais, relacionadas ao local de sinalização e ao perfil dos observadores, podem ser levadas em consideração para a seleção de conteúdos e para a interação com usuários. Interações podem ocorrer de forma implícita e transparente, apenas identificando usuários e sistemas mutuamente para a seleção do conteúdo exibido, ou permitindo a troca de dados explícita entre os usuários e o sistema de sinalização. Dispositivos computacionais móveis e tecnologias de comunicação sem fio ampliam as possibilidades de interação com usuários, criando um cenário complexo para exibição de dados públicos e privados. A análise dinâmica de parâmetros de contexto, a obtenção e a geração de conteúdos e a interação com usuários, contudo, requerem processamentos que evidenciam a complexidade da codificação de sistemas de sinalização digital. Este trabalho apresenta uma arquitetura de sistema distribuído e de software baseado em serviços, desenvolvida para a criação de sistemas de sinalização digital interativa. A arquitetura permite a criação e o gerenciamento centralizado, mas escalável, de sistemas de sinalização digital contendo diferentes pontos de apresentação e conjuntos de usuários. Uma implementação do modelo arquitetural e de software proposto foi realizada e os resultados mostram sua capacidade de atender à criação de sistemas de sinalização digital dinâmicos, flexíveis e interativos.
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UM AMBIENTE DE CONTEXTO PERSONALIZADO E ORIENTADO A TAREFAS NA ARQUITETURA CLINICSPACE

Rizzetti, Tiago Antônio 21 August 2009 (has links)
The project ClinicSpace aims to fill gaps in current clinical systems, regarding to the characteristics of pervasive computing tasks and clinical activities support to the user (physician). The architecture of the model ClinicSpace, built from the perspective given by the activity theory, it is composed of several modules that interconnected offer the features needed in a system geared to clinical pervasive end-user. One of these modules is the treatment of the clinical tasks. This work holds a discussion on the present requirements for the treatment of the clinical tasks, defining an architecture to link them to the tasks of the user, allowing context customization and automatic entry of data. The customization is achieved through the use of Programmable Elements of Context, which are represented by actuators, physical or logical, responsible for providing the system capacity of automatic executions, based on the parameters specified by the user. Yet the automatic data comes from the implicit way of obtaining these, the information used by applications that the user performs in the course of their duties. For this, an architecture was set up to support the customization and the semantic specification of data used. Building such features extended the pervasive middleware EXEHDA, modifying the already existing services and adding new ones. The main contribution of this work is the interconnection between the components that make up the architecture, building a unique view of the context of a task from the perspective of the necessary data for it and the ability to be customized by the user. Thus, it reduces the need for explicit data entry, and it contributes to the reducing rejections of its adoption of clinical systems in highly dynamic environments such as hospitals. / O projeto ClinicSpace tem por objetivo preencher as lacunas existentes nos sistemas clínicos atuais, no que tange às características de pervasividade e apoio de tarefas computacionais às atividades clínicas que o usuário (médico) realiza. A arquitetura do modelo ClinicSpace, construída a partir da perspectiva dada pela teoria da atividade, é composta por vários módulos que interligados oferecem as características necessárias a um sistema clínico pervasivo orientado ao usuário-final. Um desses módulos é o tratamento de contexto das tarefas clínicas. Esse trabalho realiza uma discussão sobre os requisitos presentes para o tratamento de contexto das tarefas clínicas, definindo uma arquitetura para associá-los às tarefas do usuário, permitindo personalização de contexto e entrada automática de dados. A personalização é obtida através da utilização de Elementos Programáveis de Contexto, que são representados por atuadores, físicos ou lógicos, responsáveis por dotar o sistema de capacidade de execuções automáticas, baseadas em parâmetros de contexto especificados pelo usuário. Já a entrada automática de dados trata da obtenção destes de maneira implícita, obtendo as informações utilizadas pelas aplicações que o usuário executa, no decorrer de suas tarefas. Para isso, definiu-se uma arquitetura com suporte à personalização e especificação semântica dos dados nela utilizados. Para construir tais funcionalidades, estendeu-se o middleware pervasivo EXEHDA, modificando serviços existentes e agregando novos serviços. A principal contribuição do trabalho está na interligação existente entre os componentes que integram a arquitetura, construindo uma visão única do contexto de uma tarefa sob a perspectiva dos dados necessários a ela e da capacidade de personalização pelo usuário. Dessa forma, reduz-se a necessidade da entrada explícita de dados, e contribui-se para a redução da rejeição da adoção dos sistemas clínicos em ambientes altamente dinâmicos, como os hospitalares.
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Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos

Araújo, Rafael Dias 06 August 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g., video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive multimedia content captured in an instrumented educational environment. This architecture takes into account context information, user preferences and presentation constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous computing platform for multimedia capturing designed to automatically record lectures and make them available to students. / Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê- micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua. Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex., vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado. Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso, as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos. / Mestre em Ciência da Computação
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Cidade instantânea (IC) / Instant city (IC)

Marcelo Reis Maia 22 April 2013 (has links)
Sugere-se a hipótese de uma Cidade Instantânea identificada no cotidiano em situações condicionadas por tecnologias de comunicação e informação, e especialmente a computação ubíqua, também conhecida como computação pervasiva ou computação ambiente. A investigação aponta para o entendimento de uma Cidade Instantânea que emerge em coletivos sem escala, sem localização e com fronteiras e limites extremamente frágeis, fluidos e temporários. A Cidade Instantânea se infiltra em todas as formas de cidades existentes sem anulá-las; substituí-las. A Cidade Instantânea não tem um objetivo traçado, ela é pura subjetividade que ganha força e presença nas multidões de indivíduos conectados. / We suggest the hypothesis of an Instant City identified in everyday situations conditioned by information and communication technologies, especially the ubiquitous computing, also known as pervasive computing or ambient computing. The research points to the understanding of an Instant City that emerges in collectives without a precise scale or location, with extremely fragile, fluid and temporary boundaries and limits. The Instant City joins and infiltrate in all forms of existing cities without dismiss them; replace them. The Instant City is pure subjectivity that gains strength and presence in the crowds of connected individuals.
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An SEM Study of Blastodinium Parasitism of Estuarine Calanoid Copepods: Impact on Mankind

Toma, Nicholas, Kunigelis, Stan C, PhD 07 April 2022 (has links)
Blastodinium, a genus of the phytoplanktonic dinoflagellates, was found to be inhabiting the gut region of the copepod species Labidocera. Copepods are ubiquitous in aquatic environments, being the most numerous multicellular organisms on planet earth. Being primary consumers, they play important ecological roles, passing energy from one trophic level to the next. As zooplankton, estuarine copepods contribute substantially to carbon cycling as they undergo diurnal migration to avoid daylight UV-B damage and surface water predation. Blastodinium are presumed to infect copepods via ingestion of zoospores by juvenile hosts, who function as microhabitats for acquiring nutrients in non-photosynthetic species or in nutrient-limited environments. Blastodinium may hinder reproduction of copepod hosts, thereby influencing local copepod populations and, by extension, food webs up to humanity. Copepod populations may also help contain disease spread, such as malaria and Dengue fever, through their consumption of mosquito larvae in standing water. Further evaluation of copepods for Blastodinium may help shed light on the limited knowledge of this species and the nature of its relationship with copepods, as well as its effects on copepod populations and the higher order consequences of its parasitism.
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Ubiquitous sensor network in the NGN environment / Réseaux de capteurs ubiquitous dans l'environnement NGN

Sareh Said, Adel Mounir 06 September 2014 (has links)
Ubiquitous Sensor Network (USN) est un réseau conceptuel construit sur des réseaux physiques existantes. Il se sert des données détectées et fournit des services de connaissances à quiconque, n'importe où et à tout moment, et où l'information est générée en utilisant la sensibilité au contexte. Dispositifs et USN portables intelligents émergent rapidement en offrant de nombreux services fiables facilitant la vie des gens. Ces petits terminaux et terminaux très utiles besoin d'un substrat de communication globale pour fournir un service complet de l'utilisateur final global. En 2010, ITU -T a fourni les exigences pour supporter des applications et services USN dans le Next Generation Network (NGN) de l'environnement d'exploiter les avantages du réseau de base. L'un des principaux marchés prometteurs pour l'application et les services USN est la e- santé. Il fournit le suivi des patients en continu et permet une grande amélioration dans les services médicaux. D'autre part, des Véhicules Ad-hoc NETwork (VANET) est une technologie émergente qui permet une communication intelligente entre les véhicules mobiles. Intégrer VANET avec USN a un grand potentiel pour améliorer la sécurité routière et la fluidité du trafic. La plupart des applications VANET sont appliqués en temps réel et ils sont sensibles à retarder, en particulier ceux liés à la sécurité et à la santé. Dans ce travail, nous proposons d'utiliser l'IP Multimédia Subsystem (IMS) comme une sous- couche de contrôle de service dans l'environnement USN fournir un substrat mondiale pour un service complet de bout en bout. De plus, nous vous proposons d'intégrer VANETs avec USN pour des applications et des installations riches plus, ce qui facilitera la vie des humains. Nous avons commencé à étudier les défis sur la route pour atteindre cet objectif / Ubiquités Sensor Network (USN) is a conceptual network built over existing physical networks. It makes use of sensed data and provides knowledge services to anyone, anywhere and at anytime, and where the information is generated by using context awareness. Smart wearable devices and USNs are emerging rapidly providing many reliable services facilitating people life. Those very useful small end terminals and devices require a global communication substrate to provide a comprehensive global end user service. In 2010, the ITU-T provided the requirements to support USN applications and services in the Next Génération Network (NGN) environment to exploit the advantages of the core network. One of the main promising markets for the USN application and services is the e-Health. It provides continuous patients’ monitoring and enables a great improvement in medical services. On the other hand, Vehicular Ad-Hoc NETwork (VANET) is an emerging technology, which provides intelligent communication between mobile vehicles. Integrating VANET with USN has a great potential to improve road safety and traffic efficiency. Most VANET applications are applied in real time and they are sensitive to delay, especially those related to safety and health. In this work, we propose to use IP Multimedia Subsystem (IMS) as a service controller sub-layer in the USN environment providing a global substrate for a comprehensive end-to-end service. Moreover, we propose to integrate VANETs with USN for more rich applications and facilities, which will ease the life of humans. We started studying the challenges on the road to achieve this goal

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