• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 179
  • 73
  • 20
  • 16
  • 11
  • 7
  • 7
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 343
  • 343
  • 343
  • 108
  • 105
  • 87
  • 81
  • 80
  • 73
  • 71
  • 62
  • 54
  • 54
  • 49
  • 47
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
341

User eXperience evaluation on university virtual learning through sentiment analysis

Sanchis Font, Rosario 12 June 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] El uso de nuevas tecnologías y el número de usuarios de sistemas de enseñanza online universitaria se han extendido alrededor del mundo en las últimas décadas, mostrando un mayor incremento con la propagación de la pandemia Covid-19 desde 2020. Adicionalmente, la normativa ISO 9241-210:2019 establece los estándares internacionales de calidad para diseñar productos, servicios y sistemas de interacción persona-ordenador que cumplan con requisitos de usabilidad, accesibilidad y de experiencia de usuario (User eXperience - UX). Por tanto, el concepto de UX ha cobrado mucha importancia como requisito de calidad. Para diversos autores, la UX es un concepto multidimensional que incluye las motivaciones, sentimientos y necesidades de los usuarios finales. Por otra parte, el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 4 de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) para el 2030 persigue asegurar a nivel global una educación inclusiva, igualitaria, para todos y de calidad. En este sentido, con el fin de diseñar interfaces y experiencias de aprendizaje en entornos universitarios que respeten todas especificaciones de calidad se requiere evaluar previamente la UX de estos entornos de manera automática y precisa. Por tanto, el objetivo principal de esta tesis es identificar las características concretas más relevantes en la UX de entornos de e-learning universitarios que permitan analizar específica y automáticamente el sentimiento de los estudiantes con el fin de asentar las bases para diseñar plataformas de aprendizaje virtual centradas en los usuarios. Con esta finalidad, el estudio plantea analizar las necesidades y sentimientos de los estudiantes on-line universitarios con métodos digitales, avanzados y eficientes de inteligencia artificial. Por ello, el presente proyecto investiga la aplicación de modelos de aprendizaje automático de análisis de sentimiento para la evaluación UX. Estas técnicas de inteligencia artificial se han aplicado sobre las respuestas recibidas de entre los más de 2.000 estudiantes universitarios encuestados procedentes de estudios de posgrado online y de cursos en línea masivos y abiertos (MOOCs). Los resultados presentan las bases de un modelo que permite clasificar ontológicamente categorías o aspectos de la educación en línea universitaria y conocer la polaridad del sentimiento de los usuarios respecto a su experiencia e-learning de manera automática. De este modo, se han podido conocer las opiniones de los estudiantes de manera automatizada con respecto a categorías claves de la enseñanza digital. Además, los comentarios de los estudiantes se han clasificado en distintas dimensiones UX e-learning o UXEL (Conexiones Sociales, y Recursos y Herramientas de Aprendizaje). Así mismo, se ha identificado la polaridad del sentimiento para cada dimensión. En resumen, este trabajo ha generado importantes contribuciones a la comunidad científica. En primer lugar, una adaptación del cuestionario validado UEQ-S integrado y adaptado a tres plataformas de e-learning para cursos específicos de postgrado en la Universitat de València y en la Universidad Rey Juan Carlos; y para MOOCs en la Universitat Politècnica de València. En segundo lugar, esta tesis ha generado una aplicación innovadora de métodos de análisis de sentimiento y aprendizaje automático mediante el procesamiento del lenguaje natural para la evaluación de la experiencia de usuario de estudiantes universitarios online. Así, este método proporciona el análisis de las opiniones de los alumnos y las clasifica según su polaridad en positivas, negativas o neutras. Y en tercer lugar, este trabajo científico aporta una ontología propia de aspectos para la experiencia de aprendizaje virtual asociada a dimensiones UX con herramientas de análisis de sentimiento. Esta ontología clasifica la polaridad de las opiniones de los alumnos por categorías e-learning: VLE, Profesor, Alumno, Sonido, Imagen, Material, Ejercicio, Evaluación y y Comunicación. / [CA] L'ús de noves tecnologies i el nombre d'usuaris de sistemes d'ensenyament en línia universitària s'han estés al voltant del món en les últimes dècades, mostrant un major increment amb la propagació de la pandèmia COVID-19 des de 2020. Addicionalment, la normativa ISO 9241-210:2019 estableix els estàndards internacionals de qualitat per a dissenyar productes, serveis i sistemes d'interacció persona-ordenador que complisquen amb requisits d'usabilitat, accessibilitat i d'experiència d'usuari (User eXperience - UX). Per tant, el concepte de UX ha cobrat molta importància com a requisit de qualitat. Per a diversos autors, la UX és un concepte multidimensional que inclou les motivacions, sentiments i necessitats dels usuaris finals. D'altra banda, l'Objectiu de Desenvolupament Sostenible (ODS) 4 de l'Organització de les Nacions Unides (ONU) per al 2030 persegueix assegurar a nivell global una educació inclusiva, igualitària, per a tots i de qualitat. En aquest sentit, amb la finalitat de dissenyar interfícies i experiències d'aprenentatge en entorns universitaris que respecten totes especificacions de qualitat es requereix avaluar prèviament la UX d'aquests entorns de manera automàtica i precisa. Per tant, l'objectiu principal d'aquesta tesi és identificar les característiques concretes més rellevants en l'experiència d'usuari d'entorns d'e-learning universitaris que permeten analitzar específica i automàticament el sentiment dels estudiants amb la finalitat d'assentar les bases per a dissenyar plataformes d'aprenentatge virtual centrades en els usuaris. Amb aquesta finalitat, l'estudi planteja analitzar les necessitats i sentiments dels estudiants en línia universitaris amb mètodes digitals, avançats i eficients d'intel·ligència artificial. Per això, el present projecte investiga l'aplicació de models d'aprenentatge automàtic d'anàlisi de sentiment per a l'avaluació de la UX. Aquestes tècniques d'intel·ligència artificial s'han aplicat sobre les respostes rebudes d'entre els més de 2.000 estudiants universitaris enquestats procedents d'estudis de postgrau en línia i de cursos massius en línia en obert (MOOCs). Els resultats presenten les bases d'un model que permet classificar ontològicament categories o aspectes de l'educació en línia universitària i conéixer la polaritat del sentiment dels usuaris respecte a la seua experiència e-learning automàticament. D'aquesta manera, s'han pogut conéixer les opinions dels estudiants de manera automatitzada respecte a categories claus de l'ensenyament digital. A més, s'han classificat els comentaris dels estudiants en diferents dimensions UX e-learning o UXEL. D'aquesta manera, s'han identificat la polaritat del sentiment per a cada dimensió. En resum, aquest treball ha generat importants contribucions a la comunitat científica. En primer lloc, una adaptació del qüestionari validat UEQ-S integrat i adaptat a tres plataformes d'e-learning per a cursos específics de postgrau a la Universitat de València i en la Universidad Rey Juan Carlos; i per a MOOCs a la Universitat Politècnica de València. En segon lloc, aquesta tesi ha generat una aplicació innovadora de mètodes d'anàlisis de sentiment i aprenentatge automàtic mitjançant el processament del llenguatge natural per a l'avaluació de l'experiència d'usuari d'estudiants universitaris en línia. Així, aquest mètode proporciona l'anàlisi de les opinions dels alumnes i les classifica segons la seua polaritat en positives, negatives o neutres. I en tercer lloc, aquest treball científic aporta una ontologia pròpia d'aspectes per a l'experiència d'aprenentatge virtual associada a dimensions UX. Aquesta ontologia utilitzada amb eines d'anàlisis de sentiment, permet classificar la polaritat de les opinions dels alumnes per categories clau de l'e-learning (VLE, Professor, Alumne, So, Imatge, Material, Exercici, Avaluació i Comunicació) i agrupar els comentaris en tres dimensions UXEL (VLE, Connexions Socials, i Recursos i Eines d'Aprenentatge). / [EN] The use of new technologies and the number of users of university online learning systems have spread around the world in the last decades, showing a further increase with the spread of the Covid-19 pandemic since 2020. Additionally, ISO 9241-210:2019 sets international quality standards for designing human-computer interaction products, services, and systems that meet usability, accessibility, and User eXperience (UX) requirements. Therefore, the concept of UX has become very important as a quality requirement. For several authors, UX is a multidimensional concept that includes the motivations, feelings, and needs of end users. On the other hand, the United Nations' (UN) Sustainable Development Goal (SDG) 4 for 2030 aims to ensure inclusive, equitable, quality education for all globally. In this sense, in order to design interfaces and learning experiences in university environments that respect all quality specifications, it is necessary to evaluate the user experience of these environments automatically and accurately beforehand. Thus, the main objective of this thesis is to identify the most relevant specific characteristics in the user experience of university e-learning environments that allow specific and automatic analysis of the students' feelings in order to lay the foundations for the design of user-centered e-learning platforms. To this end, the study proposes to analyse the needs and feelings of online university students with digital, advanced, and efficient artificial intelligence methods. Therefore, this project investigates the application of machine learning models of sentiment analysis for the evaluation of user experience. These artificial intelligence techniques have been applied to the responses received from more than 2,000 university students surveyed from postgraduate online studies and massive open online courses (MOOCs). The results present the basis of a model that allows ontologically classifying categories or aspects of university online education and knowing the users' polarity of feeling about their e-learning experience in an automatic way. In this way, it has been possible to find out the students' opinions in an automated way with regard to key categories of digital teaching. In addition, student comments have been classified into several UX e-learning or UXEL dimensions. Also, it has been identified the polarity of sentiment for each dimension. To sum up, this work has generated four major contributions to the scientific community. Firstly, an adaptation of the validated questionnaire UEQ-S integrated and adapted to three e-learning platforms for specific postgraduate courses at the Universitat de València and at the Universidad Rey Juan Carlos; and for MOOCs at the Universitat Politècnica de València. Secondly, this thesis has generated an innovative application of sentiment analysis and machine learning methods through natural language processing for the evaluation of the user experience of university online students. Therefore, this method provides the analysis of learners opinions and classifies them according to their polarity in positive, negative or neutral. And thirdly, this scientific work brings out a proprietary ontology of aspects for the virtual learning experience associated with UX dimensions. This ontology used with sentiment analysis tools, allows classifying the polarity of student opinions (positive, neutral, negative) by key categories of e-learning (VLE, Teacher, Student, Sound, Image, Material, Exercise, Evaluation and Communication) and group the comments in three dimensions UX e-learning or UXEL (VLE, Social Connections, and Learning Resources and Tools). Finally, these contributions will help to evaluate in an automatic and accurate way several university e-learning environments in order to design user-centered virtual learning experiences more personalised and inclusive for all which suit quality standards and meet UN SDG 4 for 2030. / Sanchis Font, R. (2023). User eXperience evaluation on university virtual learning through sentiment analysis [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/194059 / Compendio
342

Vägen till 2.0 : Att hantera en allvarlig hjärnskada / The journey to 2.0 : Coping with a serious brain injury

Blom, Malin January 2018 (has links)
Mitt masterprojekt är en bok som syftar till att stötta anhöriga till personer med förvärvad hjärnskada, där jag använder mig själv och min egen rehabilitering efter en smitningsolycka som fallstudie. / My master project is a book that aims to support relatives of people with aquired brain injuries, where I use myself and my own rehabilitetion after a hit-and-run accident as a case study.
343

Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines

Blanco Bascuas, María Teresa 23 January 2017 (has links)
[EN] The transgression of the boundaries between disciplines is one of the main consequences of the progress of the Knowledge Society, and the simultaneous role of technological innovation as a factor and transformation framework is evident. This has led to a metamorphosis in society itself, establishing new models of behavior in a stream of technological innovation that is plural, multicultural and multidisciplinary. In this propagative and faceted scenario, the engines of innovation are no longer confined exclusively to the intrinsic progress of the technology itself, but also come into play those deliberate changes in the meaning of the product. As a consequence, the design of intelligent products and solutions represents a complex activity, involving the coordinated push of elements belonging to different fields and different ways of understanding reality. In the analysis of this reality, the term "x-disciplinarity" is coined as a compromise between all possibilities of collaborative work, immersed until now in a terminological confusion of variants derived from the indistinct use of prefixes (multi-, inter-, cross-, trans-, among others). X-disciplinarity is studied as an obvious principle of innovation, but taking into account that bringing together professionals from different disciplines in the same process does not guarantee the achievement of a truly successful solution. An effective implementation of the collaborative philosophy has remarkable limitations, such as communication difficulties, devaluation or lack of trust between disciplines, ignorance of the overall process, conflicts of interest, or different motivations and responsibilities regarding the project. This doctoral thesis approaches the subject from a design perspective, proposing as hypothesis its strategic application as a means, facilitator and engine of synergies between disciplines, as well as its potential in all phases of the technological product design process. This dual hypothesis is based on two paradigms: on the one hand, the need for the application of the design to be the result of a reasoned and defined ad hoc strategy and on the other, the need to train x-disciplinary professionals from the academic base. The result is expressed through new models of design processes, in the form of methods, methodologies and design tools. Specifically, it presents the design, development and validation of four complete methodological proposals --getGo, Community, Maximum Common Scenario and Xassess - and two teaching proposals, one of which - Common Understanding Area - is later derived into a design tool. This has also led to reflection and the development of new theoretical concepts such as Relational Needs, which, through its transversality and adaptability to methodologies and contexts, also becomes a design tool in itself. We can talk about a total of eight individualized contributions, launched and evaluated - reproducing the subtitle of the thesis "surfing disciplines", with a total sample that includes 446 people, including professionals of different specialties and users. The thesis brings the value of new methodologies validated in highly relevant environments, as well as the formulation of new theory that advances in the knowledge of both x-disciplinarity -in terms of behavior, attitudes, strengths and weaknesses of disciplines-, as well as specific design segments associated with the themes of the projects -with new concepts associated with social networks, disability, evaluation, or service design, among others-. In addition, the potential of design thinking as a catalyzer and binder in x-disciplinary projects is evidenced and it is expected that the thesis will contribute to the promotion and dissemination of the value of design in technology, research and society in general; and in the same way, to the valuation of other disciplines within the scope of the design. / [ES] La transgresión de las fronteras entre disciplinas es una de las principales consecuencias que ha traído consigo el progreso de la Sociedad del Conocimiento, siendo evidente el papel simultáneo de la innovación tecnológica como factor y como marco de transformación. Este hecho ha provocado una metamorfosis en la propia sociedad, instaurado nuevos modelos de comportamiento en una corriente de innovación tecnológica que es plural, multicultural y multidisciplinar. En este escenario, los motores de innovación ya no se ciñen exclusivamente al progreso intrínseco de la propia tecnología, sino que también entran en juego aquellos cambios deliberados en el significado del producto. Como consecuencia, el diseño de productos y soluciones inteligentes representa una actividad compleja, que implica el empuje coordinado de un sistema de elementos pertenecientes a diversos campos y a diversos modos de entender la realidad. En el análisis de esta realidad, se acuña el término "x-disciplinaridad" como compromiso entre todas las posibilidades de trabajo colaborativo, inmersas hasta ahora en una confusión terminológica de variantes derivadas del uso indistinto de prefijos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre otros). La x-disciplinaridad se estudia como un principio evidente de innovación, pero teniendo en cuenta que el hecho de reunir a profesionales de diferentes disciplinas en un mismo proceso no garantiza la consecución de una solución verdaderamente exitosa. Una implementación efectiva de la filosofía colaborativa no está exenta de limitaciones, debiendo considerar factores tales como las dificultades de comunicación, la desvalorización o falta de confianza entre disciplinas, el desconocimiento del proceso global, los conflictos de intereses, o las diferentes motivaciones y responsabilidades con respecto del proyecto. Esta tesis doctoral aborda el tema desde la perspectiva del diseño, planteando a modo de hipótesis su aplicación estratégica como medio, facilitador y motor de sinergias entre disciplinas, así como su potencial en todas las fases del proceso de diseño de producto tecnológico. Esta doble hipótesis se apoya, a su vez, en dos paradigmas: por un lado, la necesidad de que la aplicación del diseño sea fruto de una estrategia razonada y definida ad hoc y por otro la necesidad de formar profesionales x-disciplinares desde la base académica. El resultado se expresa a través de nuevos modelos de procesos de diseño, en forma de métodos, metodologías y herramientas de diseño. En concreto se presenta el diseño, desarrollo y validación de cuatro propuestas metodológicas completas -getGo, Community, Máximo Escenario Común y Xassess- y dos propuestas docentes, una de las cuales -Área de Entendimiento Común- deriva posteriormente en herramienta de diseño. Esto ha llevado asimismo aparejados la reflexión y el planteamiento de nuevos conceptos teóricos como Relational Needs, que por su transversalidad y adaptabilidad a metodologías y contextos, que se convierte asimismo como una herramienta de diseño en sí misma. La tesis aporta el valor de las nuevas metodologías validadas en entornos de gran relevancia, así como la formulación de nueva teoría que avanza en el conocimiento, tanto de la x-disciplinaridad -en cuanto al comportamiento, actitudes, fortalezas y debilidades de las disciplinas-, como de los segmentos de diseño específicos asociados a las temáticas de los proyectos -con nuevos conceptos asociados a las redes sociales, a la discapacidad, a la evaluación, o al diseño de servicios, entre otros-. Además de ello, se evidencia el potencial del pensamiento de diseño como catalizador y aglutinante en proyectos x-disciplinares tecnológicos y se espera, pues, que la tesis contribuya a la promoción y la difusión del valor del diseño en la tecnología, en la empresa, en la investigación y en la sociedad en general; y de igual forma, a la valoración de otras disciplinas / [CA] La transgressió de les fronteres entre disciplines és una de les principals conseqüències que ha portat aconseguisc el progrés de la Societat del Coneixement, sent evident el paper simultani de la innovació tecnològica com a factor i com a marc de transformació. Aquest fet ha provocat una metamorfosi en la pròpia societat, instaurat nous models de comportament en un corrent d'innovació tecnològica que és plural, multicultural i multidisciplinària. En aquest escenari, els motors d'innovació ja no se cenyeixen exclusivament al progrés intrínsec de la pròpia tecnologia, sinó que també entren en joc aquells canvis deliberats en el significat del producte. Com a conseqüència, el disseny de productes i solucions intel¿ligents representa una activitat complexa, que implica l'embranzida coordinada d'un sistema d'elements pertanyents a diversos camps i a diverses maneres d'entendre la realitat. En l'anàlisi d'aquesta realitat, s'encunya el terme "x-disciplinaridad" com a compromís entre totes les possibilitats de treball col¿laboratiu, immerses fins ara en una confusió terminològica de variants derivades de l'ús indistint de prefixos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre uns altres). La x-disciplinaridad s'estudia com un principi evident d'innovació, però tenint en compte que el fet de reunir a professionals de diferents disciplines en un mateix procés no garanteix la consecució d'una solució veritablement reeixida. Una implementació efectiva de la filosofia col¿laborativa no està exempta de limitacions, havent de considerar factors tals com les dificultats de comunicació, la desvaloració o falta de confiança entre disciplines, el desconeixement del procés global, els conflictes d'interessos, o les diferents motivacions i responsabilitats respecte al projecte. Aquesta tesi doctoral aborda el tema des de la perspectiva del disseny, plantejant a manera d'hipòtesi la seua aplicació estratègica com a mitjà, motor de sinergies entre disciplines, així com el seu potencial en totes les fases del procés de disseny de producte tecnològic. Aquesta doble hipòtesi es recolza, al seu torn, en dos paradigmes: d'una banda, la necessitat que l'aplicació del disseny siga fruit d'una estratègia raonada i definida ad hoc i per un altre la necessitat de formar professionals x-disciplinessis des de la base acadèmica. El resultat s'expressa a través de nous models de processos de disseny, en forma de mètodes, metodologies i eines de disseny. En concret es presenta el disseny, desenvolupament i validació de quatre propostes metodològiques completes -getGo, Community, Màxim Escenari Comú i Xassess- i dues propostes docents, una de les quals -Àrea d'Enteniment Comú- deriva posteriorment en eina de disseny. Açò ha portat així mateix aparellats la reflexió i el plantejament de nous conceptes teòrics com Relational Needs, que per la seua transversalitat i adaptabilitat a metodologies i contextos, que es converteix així mateix com una eina de disseny en si mateixa. La tesi aporta el valor de les noves metodologies validades en entorns de gran rellevància, així com la formulació de nova teoria que avança en el coneixement, tant de la x-disciplinaridad -quant al comportament, actituds, fortaleses i febleses de les disciplines-, com dels segments de disseny específics associats a les temàtiques dels projectes -amb nous conceptes associats a les xarxes socials, a la discapacitat, a l'avaluació, o al disseny de serveis, entre uns altres-. A més d'açò, s'evidencia el potencial del pensament de disseny com a catalitzador i aglutinant en projectes x-disciplinessis tecnològics i s'espera, doncs, que la tesi contribuïsca a la promoció i la difusió del valor del disseny en la tecnologia, en l'empresa, en la recerca i en la societat en general; i d'igual forma, a la valoració d'altres disciplines dins de l'àmbit del disseny. / Blanco Bascuas, MT. (2016). Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/77149

Page generated in 0.1033 seconds