Spelling suggestions: "subject:"userexperience"" "subject:"usersexperience""
521 |
An Adaptable Usability Checklist for MOOCs : A usability evaluation instrument for Massive Open Online CoursesJohansson, Sara, Frolov, Inka January 2014 (has links)
The purpose of this study was to develop a list of usability guidelines, i.e. a usability checklist, which can assist in evaluating the usability of Massive Open Online Courses (MOOCs) user interfaces. Interviews were conducted to help understand their context of use and to find design focus points for the evaluation of MOOCs interface. These design focus points were then inspected for usability issues with Jakob Nielsen’s usability inspection method - heuristic evaluation - using author’s own set of 10 usability heuristics. The study reveals two main findings. Firstly, the context of use of MOOCs differs from a regular university course in the manner of how users perceive and approach them. And secondly, the usability checklist has to be adaptable and up-to-date in order to support the constant change of context of use of MOOCs. The combination of both findings is what makes this study not just another checklist, but a valid contribution to the understanding of MOOCs and the research field in HCI.
|
522 |
Retrofit electrochromic glazing : a longitudinal case study of occupant experienceWaskett, Ruth Kelly January 2016 (has links)
Electrochromic (EC) glazing has emerged as an alternative to traditional forms of glazing. It has the potential to enable occupants to control daylight ingress without the use of blinds, giving users more access to daylight with all its inherent benefits. Research efforts to date have been mainly focussed on the potential of EC glazing as an energy saving technology through the reduction of electric lighting and air conditioning energy loads, using scale models, computer simulations and full scale test rooms. Few studies have considered the user experience of the technology, and none of the studies that have included data from human participants have been carried out in a real-world research setting over a long-term period. Thus, there is a general lack of understanding regarding the performance and suitability of EC glazing in real-world working environments. To address this gap in research, a new study of EC glazing was undertaken, looking at the experience of occupants working in an office that had been retrofitted with EC-glazed windows. The retrofit was the first of its kind in the UK, and provided an opportunity to study the user experience of EC glazing in a real-world setting over a longitudinal period. The aims of the study were to gain new insights into the experience of users of EC glazing, and to learn about the practicalities of installing it. A number of research questions were defined, leading to a mixed methods data collection programme, carried out over a period of almost 18 months. The data collection encompassed data from the occupants as well as from the physical environment, and was designed in response to the constraints of the site and occupants, as well as the aims of the research enquiry. The resulting data set includes a valuable record of occupant experiences and behaviour, as well as detailed information about environmental conditions at key times. A number of contextual factors influencing the effectiveness of EC glazing were identified. The outcomes of this research provide a new understanding of the user experience of EC glazing, and thus can inform further technological development and benefit future installations.
|
523 |
Compressible Waste Bin System for Public Environment : Design with a User-Centred ApproachNilsson, Joel January 2018 (has links)
We consume more and more which also have led to an increase in the waste we most handle. In public environment, common solution have been to increase the size of the waste bin, but that’s not always an option. To big and it may interfere with the environment it placed in. Another approach is to compress the disposed waste and so increase the waste bins capacity without increasing the volume of the wastebin itself. BigBelly is one product which have embraced this apprach. It is a solar driven compressing waste bin commonly seen in big cities around the world. The problem is that some miner municipalities and private companies still are in need of a solution but don’t have the resources to obtain BigBellys or other similar solutions. One way to approach this market is to develop a waste bin without the electric usually expensive components and develop a less expensive compressible waste bin that’s still an effective choice. To understand the needs, both of those who dispose of waste publicly but also those who manage the waste bins, have interviews, observations, questionaries and focus groups been used to gather valuable data. This data have then been remade in terms of user needs and ranked according to importance by the users themselves and the project manager. Some highly ranked needs are: the waste bin is steady and robust, the waste bin can only be opened by those who handle/empty the waste bins, a manual compression can be performed by those who throw the waste, and a manual compression can be performed without any major effort. By the method Design by analogies and a workshop held at Luleå University of Technology was ideas created. The three concepts with the highest potential were selected via Pugh’s selection matrix and tested according to efficiency and effectivity. The concept with the highest result was developed in Simens NX a CAD-program and then used as a template for the construction of a functional prototype. By testing and analyzing the prototype a product specification could be created. The final result, which is based on the prototype and the specification, consist of two rendered waste bins, developed towards compression in public environment. The compactor is based on a scissor-lift design modified to expand and so compress waste by gravity and contract by the energy of the users. Both models are estimated to enhance the capacity of 170-200% compared with a waste bin none-compressing waste bin of the same size. Model 1 requires a force of 196N from the user during use while model 2 requires force of 123N.
|
524 |
Visual design examples in the evaluation of anticipated user experience at the early phases of research and developmentPakanen, M. (Minna) 08 December 2015 (has links)
Abstract
User experience research has focused mainly on understanding user experiences during or directly after use. However, studies that focus on anticipated user experiences are scarce. Different methods and metrics have also been developed to measure user experience, but only a few are suitable for evaluating visual user interface design in an anticipated use situation. Moreover, these methods do not provide guidance on how to create suitable examples for research.
This thesis investigates how anticipated user experiences, needs, and wishes for visual user interface design can be studied in the early development phase. Furthermore, it investigates how visual design examples can be created and used in these studies as well as their benefits. To answer these questions, it was necessary to create and evaluate prototypes and visual design examples in the user early development phase user experience studies. The examples allowed the study of how interactive elements of user interfaces should be visually designed to draw users’ attention to them. In addition, the thesis explains the means of increasing the visibility of an interactive object and the impact of its use context on its visual design.
A constructive design research approach is used in this thesis. The research material is compiled from the artifacts and results of the seven user studies. The main data collection and analysis methods are qualitative, supported with some quantitative methods.
The main contribution of this thesis is a practical EDE method for creating visual design examples and evaluating them in early development phase anticipated user experience studies focused on the visual design of a user interface. The second contribution of this thesis is user experience-based preliminary suggestions for the design of interactive elements within the studied user interfaces. The findings are useful for both practitioners and researchers dealing with user experience and visual user interface design. / Tiivistelmä
Käyttäjäkokemustutkimus on keskittynyt käyttäjien kokemuksiin varsinaisen käytön aikana tai heti sen jälkeen. Kiinnostus ennakoidun käyttäjäkokemuksen tutkimukseen ennen käyttötilannetta on herännyt vasta hiljattain. Käyttäjäkokemuksen arviointi- ja mittausmenetelmiä on kehitetty paljon, mutta vain harvat niistä sopivat visuaalisen käyttöliittymäsuunnittelun tutkimiseen ennakoidussa käyttötilanteessa. Menetelmät eivät myöskään opasta arviointiin sopivien visuaalisten esimerkkien suunnittelussa.
Tutkielmassa selvitetään, miten käyttäjien ennakoituja kokemuksia, tarpeita ja toiveita visuaalisesta käyttöliittymäsuunnittelusta voidaan tutkia tuotekehityksen alkuvaiheessa. Lisäksi selvitetään, kuinka visuaalisia esimerkkejä voidaan luoda ja käyttää alkuvaiheen ennakoidun käyttäjäkokemuksen arvioinneissa sekä pohditaan niiden etuja tutkimuksille. Jotta näihin kysymyksiin voidaan vastata, täytyi luoda prototyyppejä ja visuaalisia esimerkkejä sekä arvioida niitä käyttäjätutkimuksissa. Esimerkkien avulla tutkitaan, miten vuorovaikutteisia käyttöliittymäelementtejä tulisi visuaalisesti esittää, jotta käyttäjä erottaisi ne muusta sisällöstä. Lisäksi selvitetään, miten elementin vuorovaikutteista ilmettä voitaisiin vahvistaa sekä arvioidaan sovellusympäristön vaikutusta elementin visuaaliseen esittämiseen.
Tutkimuksen lähestymistapa on konstruktiivinen suunnittelun tutkimus. Aineisto muodostuu artefakteista ja seitsemän käyttäjäkokemustutkimuksen tuloksista. Tutkimusten tiedonkeruumenetelmät ja aineiston analyysimenetelmät ovat laadullisia. Lisämenetelminä on käytetty myös määrällisiä mittareita ja analyysimenetelmiä.
Tutkielman päätulos on käytännöllinen EDE-menetelmä, joka on tarkoitettu visuaalisten esimerkkien luontiin ja arviointiin alkuvaiheen ennakoiduissa käyttäjäkokemustutkimuksissa, jotka keskittyvät tuotteen visuaaliseen suunnitteluun. Tutkielman toinen tulos on käyttäjäkokemuspohjaiset alustavat suositukset tutkittujen käyttöliittymien vuorovaikutteisten elementtien visuaaliseen suunnitteluun. Tulokset palvelevat visuaalisen käyttöliittymäsuunnittelun tai käyttäjäkokemuksen parissa työskenteleviä tutkijoita ja teollisuuden ammatinharjoittajia.
|
525 |
Cross-platform functionality in practice:exploring the influence of system composition on user experiences of personal exercise monitoringSegerståhl, K. (Katarina) 02 December 2011 (has links)
Abstract
Cross-platform configurations—systems and services employing multiple devices and applications in concert—increasingly penetrate a variety of personal and recreational domains, such as entertainment, photography and physical exercise. Supporting regular physical exercise is important in reducing health threats such as obesity and heart disease. Many personal exercise monitoring solutions employ a cross-platform configuration.
This work is positioned at the intersection of two streams of research: 1) cross-platform systems and 2) technology-mediated physical exercise. The key question is: How does composition—the manner by which roles, functionality and content are allocated across system components—influence use and user experience. This thesis investigates how composition works and functionality and content may be allocated efficiently. This work takes on a qualitative case study approach, featuring a heart rate monitoring system comprising a wearable heart rate monitor and a web service.
The findings reveal that the composition of cross-platform systems essentially influences user experiences. Cross-platform systems may support different ways of carrying out activities through role-based and modular organization of components. Complementary allocation of functionality may reduce the complexity on individual devices and increase components’ fit for purpose. Several challenges in combinatorial use, such as the limited functionality of specific devices or the redundancy of functionality, could be overcome by strategic allocation. Despite the challenges, cross-platform systems may effectively support cross-contextual activities. In exercise monitoring, the role of the interactive mobile device was particularly central for motivation, learning and controlling target behavior. Conventional exercise diaries or non-interactive solutions based on sensors may benefit from the inclusion of “runtime” interactivity.
This study identifies composition as a designable characteristic of cross-platform systems constituted by structure of roles, distribution of functionality and content and functional modularity. This conceptualization proposes new directions for the study and design of cross-platform systems. The thesis discusses ways to allocate roles effectively. It also suggests guidelines for cross-platform composition. / Tiivistelmä
Tämä työ käsittelee monikanavaisia järjestelmiä, jotka muodostuvat useiden eri päätelaitteiden ja sovellusten yhdistelmistä. Kuluttajasektorilla ne ovat yleistyneet esimerkiksi viihteessä, valokuvauksessa ja liikkumisen tukena. Säännöllisen liikunnan tukeminen on keskeistä muun muassa ylipainon sekä sydän- ja verisuonisairauksien ehkäisyssä. Suuri osa liikuntaa tukevista ratkaisuista yhdistelee useita eri teknologioita ja sovelluksia.
Tämä työ asemoituu kahden tutkimusalueen risteykseen: 1) monikanavaiset järjestelmät ja 2) teknologia liikunnan tukena. Tutkimuksen perimmäisenä tarkoituksena on edistää monikanavaisten järjestelmien tilannelähtöistä suunnittelua.
Keskeinen kysymys on, kuinka järjestelmän toiminnallisuudet ja sisältö voidaan tehokkaasti jakaa eri osasovellusten, kuten mobiilisovelluksen ja verkkopalvelun kesken. Tässä työssä kyseistä allokaation problematiikkaa tarkastellaan laadullisen tapaustutkimuksen keinoin. Tutkimuksessa perehdytään sykemittarin ja verkkopalvelun muodostaman esimerkkijärjestelmän toimintaan keskittyen loppukäyttäjien kokemuksiin.
Tutkimus osoittaa, että monikanavaisen järjestelmän kompositio määrittää keskeisesti käyttäjäkokemusta ja järjestelmän tuomaa lisäarvoa käyttäjälle. Monikanavaiset järjestelmät voivat tehokkaasti tukea erilaisia käyttötapoja erikoistuneiden ja (tietyssä määrin) itsenäisten osasovellustensa kautta. Onnistuneella kompositiolla voidaan yksinkertaistaa laitteita ja palveluita sekä lisätä niiden soveltuvuutta käyttötarkoitukseensa. Monikanavaisten järjestelmien käyttöön liittyviä ongelmia, kuten sisältöjen päällekkäisyyttä ja rajoitteita osasovellusten toiminnallisuudessa, voidaan ratkoa strategisen allokaation keinoin. Tutkimus osoittaa, että liikunnan tukena sykemittari on keskeisessä roolissa motivoiden käyttäjiä ja tehostaen harjoittelua välittömän palautteen avulla. Liikunnan aikainen palaute on keskeistä, mikä tulisi huomioida urheilupäiväkirjoihin ja passiivisiin sensoreihin perustuvissa ratkaisuissa.
Kompositio on monikanavaisten järjestelmien keskeinen piirre, johon voidaan vaikuttaa suunnittelussa roolien allokaatiolla, toiminnallisuuden ja sisällön jakamisella sekä osasovellusten itsenäisyyden asteella. Tämä tutkimus ohjaa monikanavaisten järjestelmien suunnittelua ja tutkimusta sekä esittää ohjenuoria tehokkaalle allokaatiolle.
|
526 |
Leveraging human-computer interactions and social presence with physiological computing / Améliorer les interactions homme-machine et la présence sociale avec l’informatique physiologiqueFrey, Jérémy 08 December 2015 (has links)
Cette thèse explore comment l’informatique physiologique peut contribuer aux interactions homme-machine (IHM) et encourager l’apparition de nouveaux canaux de communication parmi le grand public. Nous avons examiné comment des capteurs physiologiques,tels que l’électroencéphalographie (EEG), pourraient être utilisés afin d’estimer l’état mental des utilisateurs et comment ils se positionnent par rapport à d’autres méthodes d’évaluation. Nous avons créé la première interface cerveau-ordinateur capable de discriminer le confort visuel pendant le visionnage d’images stéréoscopiques et nous avons esquissé un système qui peux aider à estimer l’expérience utilisateur dans son ensemble, en mesurant charge mentale, attention et reconnaissance d’erreur. Pour abaisser la barrière entre utilisateurs finaux et capteurs physiologiques, nous avons participé à l’intégration logicielle d’un appareil EEG bon marché et libre, nous avons utilisé des webcams du commerce pour mesurer le rythme cardiaque à distance, nous avons confectionné des wearables dont les utilisateurs peuvent rapidement s’équiper afin qu’électrocardiographie, activité électrodermale et EEG puissent être mesurées lors de manifestations publiques. Nous avons imaginé de nouveaux usages pour nos capteurs, qui augmenteraient la présence sociale. Dans une étude autour de l’interaction humain agent,les participants avaient tendance à préférer les avatars virtuels répliquant leurs propres états internes. Une étude ultérieure s’est concentrée sur l’interaction entre utilisateurs, profitant d’un jeu de plateau pour décrire comment l’examen de la physiologie pourrait changer nos rapports. Des avancées en IHM ont permis d’intégrer de manière transparente du biofeedback au monde physique. Nous avons développé Teegi, une poupée qui permet aux novices d’en découvrir plus sur leur activité cérébrale, par eux-mêmes. Enfin avec Tobe, un toolkit qui comprend plus de capteurs et donne plus de liberté quant à leurs visualisations, nous avons exploré comment un tel proxy décalenos représentations, tant de nous-mêmes que des autres. / This thesis explores how physiological computing can contribute to human-computer interaction (HCI) and foster new communication channels among the general public. We investigated how physiological sensors, such as electroencephalography (EEG), could be employed to assess the mental state of the users and how they relate to other evaluation methods. We created the first brain-computer interface that could sense visual comfort during the viewing of stereoscopic images and shaped a framework that could help to assess the over all user experience by monitoring workload, attention and error recognition.To lower the barrier between end users and physiological sensors,we participated in the software integration of a low-cost and open hardware EEG device; used off-the shelf webcams to measure heart rate remotely, crafted we arables that can quickly equip users so that electrocardiography, electrodermal activity or EEG may be measured during public exhibitions. We envisioned new usages for our sensors, that would increase social presence. In a study about human-agent interaction, participants tended to prefer virtual avatars that were mirroring their own internal state. A follow-up study focused on interactions between users to describe how physiological monitoringcould alter our relationships. Advances in HCI enabled us to seam lesslyintegrate biofeedback to the physical world. We developped Teegi, apuppet that lets novices discover by themselves about their brain activity. Finally, with Tobe, a toolkit that encompasses more sensors and give more freedom about their visualizations, we explored how such proxy shifts our representations, about our selves as well as about the others.
|
527 |
Reklam i mobila spel : Hur dess faktorer påverkar användarupplevelsen och vad utvecklare kan göra åt detSvedborg Andersson, Felix January 2017 (has links)
Smartphones have become a staple in many people's day to day lives and we’re playing more games on them than ever before. This has lead to the gaming market being filled with thousands upon thousands of games to choose from. A lot of these games are using commercials and advertisement as a way to generate income for the developers. This can however have a negative impact on the player's user experience. In order to gain a deeper understanding of the impact different factors of advertisements have on user experience and how developers can minimize the negative impact of their advertisements, a survey of advertisements in mobile games was done, followed by a series of semi-structured interviews with users of mobile games.The result was better knowledge of which factors affected aspects of the user experience, as well as three guidelines that developers can follow when implementing advertisement in their games, to minimize the negative impact their ads have on the player's user experience. / Smartphones har blivit en central del av många personers dagliga liv och många av användarna spelar spel på sina smartphones. Detta har lett till en marknad som kryllar av spel för användare att välja och vraka mellan. Många av de här spelen använder sig av reklam för att generera intäkter till utvecklarna. Den här reklamen kan dock medföra en negativ påverkan på spelarnas användarupplevelse. För att bättre förstå hur olika faktorer hos reklamen påverkar aspekter hos användarupplevelsen och vilka åtgärder utvecklare kan ta för att minimera den negativa påverkan som deras reklam har så utfördes en kartläggning av mobila spel, följt av en rad semistrukturerade intervjuer med användare av mobila spel. Arbetet resulterade i djupare förståelse för hur olika faktorer hos reklamen påverkar användarupplevelsen, samt tre stycken riktlinjer som utvecklare kan följa när de implementerar reklam i sina spel, för att minimera den negativa påverkan som reklamen har på spelarens användarupplevelse.
|
528 |
Design und User Experience in der Flugsicherung – Assistenzsystem zur Fernüberwachung im Multi-Airport-BetriebLeitner, Rodney, Oehme, Astrid 19 July 2017 (has links) (PDF)
Die Flugsicherung in Europa befindet sich im Wandel, denn der Europäische Luftraum und die damit verbundenen Prozesse werden seit einigen Jahren harmonisiert. Eine Vielzahl der Forschungsprojekte, die diese Entwicklung begleiten, zielt darauf ab, eine orts- und außensichtunabhängige Arbeitsumgebung für Fluglotsen zu entwickeln. Insbesondere für kleinere Regionalflughäfen besteht die Idee, eine Fernüberwachung in einem Control Center zu bündeln, da die Fluglotsen bis auf die üblichen Peak-Zeiten häufig nicht ausgelastet und teilweise unterfordert sind. Dies ermöglicht nicht nur die Fernüberwachung eines Flughafens, sondern auch die gleichzeitige Überwachung und Kontrolle aller Flugbewegungen von mehreren Flughäfen. Neben den bisherigen Aufgaben eines Fluglotsen, wie das Überwachen des Verantwortungsbereichs und die Gewährleistung einer sicheren und zügigen Abwicklung des Flugplatzverkehrs, ist bei einer Mehrfachkontrolle (Multi-Airport-Control) die Planung des Verkehrsflusses auf den zu kontrollierenden Flughäfen von entscheidender Bedeutung. Neben Systemen zum Außensichtersatz ist hierbei daher auch ein System erforderlich, dass dem Fluglotsen bei der Planung der Flugbewegungen aller Flughäfen unterstützt. Unter Berücksichtigung eines nutzerzentrierten Ansatzes, Richtlinien für einfach bedienbare Benutzerschnittstellen und mit der Intention, auch im Arbeitskontext eine hohe User Experience (UX) zu bieten, wurde das Assistenzsystem MasterMAN entwickelt. Das Konstrukt der User Experience verfolgt einen ganzheitlichen Ansatz und beinhaltet nicht nur sachbezogene Aspekte wie die Usability des Systems sondern auch hedonische Aspekte wie Nutzeremotionen.
Folglich wurde eine interaktive grafische Benutzeroberfläche gestaltet, die sowohl einen leichten und sicheren Umgang mit dem System als auch ein anspruchsvolles, positiv empfundenes Look and Feel gewährleistet. Bei der Evaluierung des Systems wurden neben der analytischen Inspektionsmethode Heuristische Evaluation nach Nielsen (1994) auch die ästhetischen Aspekte der grafischen Benutzerschnittstelle mit dem Fragebogen VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory) nach Thielsch & Moshagen (2014) adressiert. Acht Usability-Experten bewerteten das Assistenzsystem, notierten alle Auffälligkeiten und Usability-Probleme und führten ein dazugehöriges Severity Rating durch. Unter Zuhilfenahme dieser Vorgehensweise wurden insgesamt 56 Probleme identifiziert, die im weiteren Verlauf der Entwicklung korrigiert wurden. In einer abschließenden Gruppendiskussion mit allen Evaluatoren und den Entwicklern wurden nach dem Vorbild des Pluralistic Walkthrough die Probleme besprochen und Lösungsansätze mit den Usability-Experten erarbeitet. Hinsichtlich der ästhetischen Gestaltung der Benutzerschnittstelle ergab die VisAWIBewertung ein überdurchschnittliches Ergebnis und bestätigte damit ein ansprechendes Design. Weitere Untersuchungen zur Zufriedenheit von Fluglotsen beim Umgang mit dem System sind geplant.
|
529 |
Optimalizace použitelnosti e-shopu Vivantis.cz / Optimising usability of e-shop Vivantis.czRozhoň, Filip January 2014 (has links)
The thesis in theoretical part explains the importance of optimizing usability for e-shops and describes the whole process optimization with a focus on user testing and A/B testing. Each of optimization methods is supplemented by examples from case studies. In the practical part thesis is focused on optimizing usability of specific e-shop Vivantis.cz. It shows the practical application of optimization methods with the emphasis on user testing and A/B testing.
|
530 |
UX výskum digitálnych produktov / UX research for digital productsDziaková, Barbora January 2015 (has links)
Thesis deals with the UX research from the perspective of UX professionals. The main objective of this thesis is to determine the point of view these professionals on UX research. The first partial objective of this thesis is to identify problem areas and the causes of problems in the context of UX research. The second objective is to identify how the experts assess the impact of efforts carried out in connection with the UX. The third objective is to identify the benefits of conducting UX research. Methods for achieving these objectives are conducting qualitative and quantitative research in the form of interviews and a survey targeted at 164 UX professionals. The contribution of this thesis is capturing of the views and experiences of these professionals on issues, impact assessments and benefits of conducting UX research.
|
Page generated in 0.0556 seconds