Spelling suggestions: "subject:"userexperience"" "subject:"usersexperience""
511 |
Designriktlinjer för en bättre användarupplevelse av notifikationer : En studie om notifikationsdesign och användare / Design guidelines for a better user experience of notifications : A study on notification design and usersRejhagen, Amanda, Karaoghlanian, Isabella January 2016 (has links)
Notifications are known to effectively improve the access to information and draw the users attention. Social media seems to be a popular domain for mobile users. The users seem to receive a lot of different notifications of social media. This is the reason why the data gathering source of this study is Instagram. The user experiences related to notifications are divided, as some people experience them as stressful and others seem to experience them as affirmative. The user experience depends on the context, content and what the notifications are triggered from. This study is done to identify the problems with the notification design. As a result, the study showed that the most common problems concern how the notification are shown to the users and its content. Suggestions of guidelines are created for future designers to improve the user experience of notifications.
|
512 |
Adopting Mobile Internet? Findings from a Study on Mobile Internet Services Using a User Centred PerspectiveEdström, Tobias, Rosberg, Christian January 2003 (has links)
In this master thesis we investigate Mobile Internet with the help of a user perspective and discuss the problems of Mobile Internet today. As the Internet revolution evolves into the Mobile Internet revolution the need for usable and desirable wireless services is increasing. Designing web based services for mobile devices and mobile users is significantly different than designing web based services for desktop use. Not only are there differences in the underlying technology but also, and perhaps most important, in the way people use the services. Our main purpose in this thesis is to investigate the occurrence of Mobile Internet from a user’s perspective, to present a definition of Mobile Internet and provide a deeper understanding of the phenomenon. The main objective is to present a theoretical framework regarding Mobile Internet usage and to investigate which user related factors to consider when developing services adapted for mobile use. / Webpage available at http://www.student.bth.se/~tecr.
|
513 |
C2-monitor : en rapport om utvecklingen av ett mobilt gränssnitt / C2-monitor : A report on the development of a mobile interfaceNorström, Karolina January 2015 (has links)
This report presents the development process of a mobile interface for the C2-monitor. A monitoring tool used to support the operations for the broadcasting services of Ericsson Broadcasting and Media Services (EBMS). With the support of the C2-monitor, operators can monitor hundreds of channels and services produced from EBMS. To enhance a more flexible working environment, the C2-monitor needs to be developed further to support mobile devices with a customized design to take advantage of mobile phones features and functionality. Established and well-recognized design methods and principles have been applied in the development process and user testing have been made iteratively throughout the project. The goal for the project has been to fulfil the user’s needs and preferences for the mobile interface, in order to assure a useful product for the end user. The result of this study is a recommendation and design proposal for a mobile interface of C2-moniter that can be used for further development. / Denna rapport redovisar utveckling av ett mobilt gränssnitt för C2-monitor, ett monitoreringsverktyg som används som stöd för driften på Ericsson Broadcasting and Media Services. Med hjälp av C2-monitor kan operatörer övervaka de hundratals kanaler och tjänster som produceras från EBMS. För att stödja ett flexibelt arbete behöver verktyget utvecklas och finnas tillgänglig på mobila enheter med anpassad design för att ta vara på mobilens egenskaper samt dess funktionaliteter. För utvecklingen av det mobila gränssnittet har vedertagna designmetoder tillämpats i arbetsprocessen och användartester har skett iterativt genom projektets gång. Det slutgiltiga målet för projektet har varit att produkten uppfyller användarens behov och önskemål, detta för att kvalitetssäkra en användbar och relevant produkt för slutanvändaren. Resultatet blev en rekommendation och ett designförslag för mobila gränssnittet av C2-monitor som kan användas i den fortsatta utvecklingen av verktyget.
|
514 |
Från förberedelse till upplevelse : Hur användarupplevelsen i e-handel kan efterlikna upplevelsen från en fysisk butik med fokus på single brandföretag / From preparation to experience : How the user experience in e-commerce can emulate the experience from a physical store with a focus on single brand companiesBredenberg, Sofia January 2011 (has links)
Syfte Syftet med denna studie har varit att undersöka vilka delar av upplevelsen som konsumenten får i en fysisk single brandbutik som bör efterliknas och lyftas in i samma företags digitala butik. Det har även varit att se hur väl företag förmedlar sina kärnvärden till sina konsumenter i den fysiska butiken. Slutligen har det undersökts vad som är viktigt när det kommer till egenskaper, funktioner och upplevelsen generellt för konsumenter när de handlar online. Problemformulering Vad som gör denna studie speciellt intressant är att de single brandföretag jag har undersökt bedriver egen fysisk samt digital butik där de säljer sina produkter, men de har även återförsäljare som säljer samma produkter och blir på så sätt deras konkurrenter. Eftersom dessa single brandföretag har ett varumärke och kärnvärden som de måste leva upp till kan de inte sänka priserna på sina produkter på samma sätt som deras återförsäljare kan. Skulle då lösningen kunna vara att försöka lyfta in upplevelsen konsumenterna får i den fysiska butiken in i den digitala butiken för att förmedla en bra varumärkesupplevelse? Slutsats Denna studie grundade sig på en modell som beskriver hur en bra användarupplevelse kan skapas. Resultatet har visat på att de studerade företagen skulle behöva arbeta mer med upplevelsen i den digitala butiken. De skulle kunna uppnå detta genom att jobba mer aktivt med sina konsumenter för att förstå vilka de är och hur de ser på deras varumärke tillsammans med företagets egna mål och strategier. / Purpose The purpose of this study was to examine which aspects of experience that consumers experience in a physical single brand store that should be emulated and lifted into the same corporate digital store. It has also been to see how well companies communicate their core values to their consumers in the physical store. Finally, I examined what’s important when it comes to features, functions, and generally experience for consumers when shopping online in general. Research questions What makes this study particularly interesting is that the single brand companies in this study have a physical and digital store where they sell their products, but they also have resellers who sell the same products and thus becomes their competitors. Since these single brand companies have a brand quality and core values that they need to live up to, they can’t reduce the prices of their products in the same way their retail stores do. Would the solution be to try to simulate the experience consumer’s get in the physical store into the digital store to convey a good brand experience? Conclusion This study was based on a model that describes how a good user experience can be created. The results have shown that companies need to work more with the user experience in their digital store. They could achieve this by working more actively with their consumers and try to understand who they are and how they look at their brand. Based on the outcome, work more actively to meet their consumer’s goals but also their own goals.
|
515 |
Customer Aquisition and Retention by Gamifying User Experience : Gamifying the team messaging app BritebackCersowsky Weström, Liska January 2016 (has links)
Studies have shown that many problems office workers face today arise from digital communication and collaboration, with information overload being the biggest obstacle to being effective and productive. Briteback is a new messaging app for teams, which was launched in November 2015, and which aims to solve these problems by providing users with a platform where they can manage all their work-related communication, in an attempt to structure office workers’ communication and to relieve communication related stress. As the app is a new competitor on the market, Briteback is evaluating the possibility of using different marketing strategies to position itself against competition, and to deepen their customer’s engagement and loyalty. According to several studies, gamification is a promising marketing strategy which can be applied to all kind of contexts. Given this background, this study examines what elements a gamification concept could include to assist Briteback with its marketing strategy to acquire new customers, as well as to deepen customer engagement and loyalty. The gamification concept resulted in an achievement based model, where users of the app can collect badges and learn more about the app and its features, as well as how to use these most effectively. Users can compete against each other for a leaderboard position and earn a VIP club membership to gain early access to new features. Usability tests at the end of the design process showed that study participants rated the overall usability of the gamification concept with a score of 75.6. It is concluded that the developed gamification elements have great potential of assisting Briteback with its marketing goals.
|
516 |
Visualisering av berättelser kring en vårdsituationRydälv Kåreby, Kristina January 2016 (has links)
Bakgrunden till denna studie bygger på ett tidigare projekt som genomfördes 2011, då en installation bestående av två interaktiva träd uppfördes på Barn- och ungdomssjukhuset (BUS) i Lund. Träden blev ett verktyg, en lösning, för att synliggöra och visualisera personliga berättelser mellan människor och används idag frekvent av anhöriga och besökare. Denna studie ämnade undersöka hur anhörigas och besökares behov av att kommunicera och visualisera sina tankar och berättelser kan tillfredsställas på bästa sätt, både analogt och digitalt.Tidigare forskning om visuella verktygslådor, kommunikation och interaktion online, attityder kring datateknologier och självutlämnande berättelser samt om informationsutbyte och anonymitet valdes ut. Tre huvudsakliga för studien intressanta teoriområden studerades; användarupplevelse, kognitiv absorbering och visualisering. De metoder som användes för datainsamlingen inom studien var förberedande fokuspunkter, fältanteckningar, iakttagelse av rörelser i miljön, samt två steg av kontextuella undersökningar, varav det första steget kompletterades med en egenutformad visuell kortmetod. Stor etisk hänsyn har tagits genom hela studien för att respektera den svåra situation som många av de anhöriga och besökare som befinner sig på BUS i Lund.Resultatet bekräftar att det finns ett starkt behov av att dela med sig och ta del av andras tankar och berättelser på BUS i Lund, men även att behoven skiljer sig mycket och kräver olika lösningar. Somliga respondenter vill ha en lösning där man kan söka upp, skapa kontakt och upprätta relationer med människor i liknande situation och som är nåbar överallt ifrån. Majoriteten av respondenterna vittnar även om ett stort behov av en platsbaserad lösning, vilken ses som en viktig aktivitet och upplevelse, där visualisering av ord och bild blir till en interaktiv utställning där anhöriga, besökare, men även patienter, kan delta. / This study is based on a previous project, carried out in 2011, when two interactive trees were put up at the Children’s hospital (BUS) in Lund. The trees became a solution for people to visualize their personal stories, and they are still used frequently today by relatives and visitors. This study intended to examine how to best support the needs of relatives and visitors for sharing and visualizing their thoughts and stories, for both analog and digital solutions.Previous research was studied, about visual tool boxes, communication and interaction online, attitudes towards computer technologies and self-revealing stories, as well as about information exchange, and anonymity. Three main research theory areas were reviewed; user experience, cognitive absorption and visualization. The methods used for data collection were exploratory focus points, field notes, and observation of the movements in the environment, as well as two stages of contextual studies, of which the first was complemented by a self-designed visual card method. Considerable ethical consideration was observed throughout the study, as a mark of respect for the difficult situation that many of the relatives and visitors find themselves in.The results confirm that there is a great need to share and learn from others' thoughts and stories at BUS in Lund, but also that needs vary greatly and require different solutions. Some respondents want a solution where you can look up, create contact and establish relationships with people in similar situations. They want a solution that is reachable from everywhere. The majority of respondents also indicate a need for a solution with a physical location, which is seen as an important activity and experience, where the visualization of words and images becomes an interactive exhibition in which relatives and visitors, but also patients can participate.
|
517 |
Pappersmagasin respektive digitala magasin : en kvalitativ studie om upplevelse, kvaliteter och magasinets framtid / Paper magazines versus digital magazines : A qualitative study about experience, quality and the future of the magazinesNellfors, Linda January 2015 (has links)
I dagens samhälle har vi det mesta digitalt. Vi kommunicerar, använder oss av tjänster och läser nyheterna på nätet. Ändå har digitala magasin har inte fått något stort genomslag och pappersmagasinen är fortfarande på en stark marknad. Vanan av hur man ska läsa magasin gör att digitala magasin ofta efterliknar traditionella magasin och innehåller för lite interaktivitet för att användaren ska uppnå en tillräcklig hög grad av upplevelse. För att de digitala magasinen ska kunna få ett genomslag krävs det att man designar de digitala magasinen mot en digital plattform och sätter användaren i fokus. Tillsammans med de digitala tillgångar som finns och fantasi är det möjligt att skapa interaktiva och innovativa digitala magasin som ger läsaren en ny upplevelse. Jag har gjort en kvalitativ studie där jag med hjälp av testpersoner undersökte upplevelsen mellan att läsa pappersmagasin respektive digitala magasin. Samt gjorde en litteraturstudie som grundade en idé om en interaktiv prototyp för ett digitalt magasin. / In today's society, we use the most of our things digitally. We communicate, use services and read the news online. Digital magazines have not received a great impact and the paper magazines are still in a strong market. The habit of reading magazines makes digital magazines often emulate traditional magazines and contains too little interactivity for the user to achieve a sufficient high degree of experience. If the digital magazines are going to have impact, they need to be created from scratch to a digital platform and with the usability in focus. Together with the digital resources and fantasy it is possible to create interactivity and innovative digital magazines that give the reader a new form of experience. I have done a qualitative study and with help of test persons analyze the experience between reading paper magazines versus digital magazines. I did a literature review that founded an idea for an interactive prototype of a digital magazine.
|
518 |
Comparison between Native and Cross-Platform AppsSirvent Mazarico, Carlos, Campillo Carrera, Marc January 2015 (has links)
The primary purpose of this study is to determine in which technology we have to develop an application depending on the features that we would like to include, in order to deliver the best value for a good price to the customers. Consequently, in this research we have described the capabilities, performance and limitations that we have found while using the different technologies. The empirical part of this study was conducted in the first semester of 2014/2015 at the Linnaeus University in Växjö (Sweden), supported by Softwerk Company. In conclusion, the thesis shows that the user experience with native apps is always better than using the web-based technologies, especially using maps, although the time and effort spent to develop them is higher. Cross-platform solutions can be very useful for simple apps, and also if the developer does not have a lot of time to develop them. The problem with this last kind of applications is that the performance is less than the native ones.
|
519 |
Digital bildhantering utifrån ett användarcentrerat perspektiv med hänsyn till användarens flödeHasselblad, Caroline, Söderstig, Anna January 2015 (has links)
Bildhantering är idag mer populärt än någonsin. Marknaden erbjuder fler, bättre och enklare kameror vilket resulterar i att allt fler tar bilder för att publicera på olika sätt. Digital bildhantering är mer än bara ett populärt tidsfördriv, det har blivit ett sätt att kommunicera på. Oavsett användningsområde så krävs det mycket av de program och system som hanterar digitala bilder. Det är idag ett stort behov, men också ett krav, i många branscher. Tidigare forskning visar på att det finns en kunskapslucka inom bildhantering ur ett användarcentrerat perspektiv.Denna studie handlar om bildhantering utifrån ett användarcentrerat perspektiv där fokus kommer att ligga på användarupplevelse och informationsarkitektur. För att få en positiv användarupplevelse krävs ett bra användarflöde. Användaren ska inte behöva avbrytas i sitt arbete på grund av en dålig struktur i gränssnittet. Irritation och frustration ska undvikas. Avgränsning i studien har gjorts gällande gränssnitt som hanterar övriga typer av filer samt gränssnitt som ligger på webben och i “molnet”. Syftet med studien är att identifiera viktiga faktorer då användaren strukturerar och hanterar bilder för att bidra till en bättre upplevelse och ett bättre användarflöde. En fallstudie genomfördes för att utvärdera och undersöka gränssnittet för ImageVault, ett digitalt bibliotek för bilder. Uppdragsgivaren i fallstudien var Meriworks AB. Utifrån den teori som studien behandlar har ett antal designprinciper framställts. Dessa designprinciper låg sedan till grund för den heuristiska utvärdering som gjordes för att få en helhetsbild över gränssnittet. För att få ett mer användarcentrerat perspektiv i studien genomförde författarna även 18 intervjuer med befintliga användare av gränssnittet. Intervjufrågor utformades med hjälp av den teori som tagits fram. Baserat på de intervjuer som gjordes har personas och scenarier skapats för att sedan resultera i ett antal mockuper som visar på framtida funktionalitet och struktur över gränssnittet.Studien har fokuserat mycket på att utvärdera ett gränssnitt utifrån användarnas perspektiv, hur uppbyggnaden är gällande ett gränssnitt som hanterar digitala bilder. Författarna strävade efter att ta reda på hur man kan uppfylla användarens behov och mål och samtidigt konstruera ett gränssnitt som hanterar digitala bilder på ett bättre sätt med hjälp av informationsarkitektur och användarflöde. Under studien har författarna identifierat ett antal faktorer som ansetts vara viktiga vid kategorisering och hantering av bilder i digitala bibliotek. Dessa faktorer är ett resultat utifrån studiens teoretiska ramverk och fallstudiens datainsamling tillsammans med de mockuper som skapats. Dessa faktorer kan ligga till grund för att utveckla gränssnitt som behandlar digital bildhantering. Fortsatt forskning behövs för att ta reda på faktorernas validitet men även för att undersöka om dessa faktorer behöver kompletteras ytterligare. / Today imaging is more popular than ever. More pictures will be published in different ways since the market offers more, better and simpler cameras. Digital imaging is more than just a popular time-killer, it has become a way to communicate. Whatever their intended use, it is required a lot from the programs and systems that handle digital images. There is a great need, but also a requirement in many industries. Previous research shows that there is a gap of knowledge in imaging from a user-centered perspective.This essay is about imaging based on a user-centered approach with a focus on user experience and information architecture in the world of digital photo libraries. A positive user experience requires great user flow. The user shouldn’t have to be interrupted in their work due to a poor structure of the interface. Irritation and frustration should be avoided. Interfaces that manage other types of files and interfaces located on the Web and in "the cloud" have been delimited in this essay. The purpose of this essay is to identify important factors when categorizing and managing images for contributing to a better experience and a better user flow. The company Meriworks AB has given the authors the task of evaluating and investigating the interface for ImageVault, a digital library of images. A number of design principles have been created based on the theories that the essay contains. These design principles formed the basis for the heuristic evaluation that was done to give the authors an overview of the interface. To get a more user-centered perspective, 18 interviews with existing users of the interface were carried out. Based on the theories of the essay interview questions were designed. Based on the interviews personas and scenarios were created, to the result in a number of mockups showing future functionality and structure of the interface.The study has focused very much on evaluating an interface based on user perspective and how the structure is built in an interface that manages digital images. The authors aimed to determine how to meet the user's needs and goals and designing an interface that manages digital photos in a better way with the help of information architecture and user flow. During the study, a number of factors have been identified which are considered important for the categorization and management of images in digital photo libraries. These factors are the result, based on the theoretical framework of the essay and the data collection of the case study together with the mockups created. These factors may be the basis for developing interfaces that deal with digital imaging. Further research is needed to find out the validity of the factors, but also to examine whether these factors need to be supplemented further.
|
520 |
User experience in ERP system development : An action research project to involve user experience in the everyday work / Användbarhet i affärsystem : Ett aktionsforskningsprojekt för att involvera användbarhet i det vardagliga arbetetSchylström, Maja January 2013 (has links)
The aim of this project was to find and implement actions to increase ERP system developers’ ability to improve user experience. The focus has been methods and resources that are used in the everyday work, and the selected methodology was action research. The project took place at IFS, which develops the ERP system IFS Applications. The project started with a pre-study consisting of interviews, observations and a survey. Then, four workshops were organized where the methods Ad hoc personas, Heuristic evaluation and Speed sketching were introduced and practiced. The workshops also included information on user experience in ERP systems. The workshops were then evaluated with a new survey and focus groups. The results show that the participants thought the workshops had a positive effect on their ability to work with user experience. Heuristic evaluation and speed sketching were very well-received, and deemed easy to integrate with the everyday work. Ad hoc personas workshops should be conducted early in a project to have the best effect. Overall, the workshops increased the participants’ motivation for user experience work.
|
Page generated in 0.0652 seconds