• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 427
  • 128
  • 105
  • 69
  • 32
  • 23
  • 15
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 958
  • 958
  • 335
  • 334
  • 240
  • 198
  • 175
  • 166
  • 149
  • 142
  • 137
  • 111
  • 110
  • 104
  • 101
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
541

Affordance and Challenges with Completing a Search on a Web- based Video Streaming Service

Larsson Sjögren, Emilia January 2021 (has links)
Search on video streaming services is significantly different from web search engines and traditional information retrieval systems. Although an internal site search function’s primary purpose is similar to a web search engine’s, the user’s needs differ, which calls for a different design approach regarding the search result. Many previous researchers have investigated the algorithms behind search functions. However, there is a lack of studies related to the user experience of a search's user interface within the video streaming industry. This study investigates how different presentations of search results affect the users to complete a search on web-based video streaming services. The study was done in collaboration with SVT, examining their video streaming service SVT Play. The research aimed to answer three research questions based on the official usability standard ISO 9241–11. A prototype was designed from a state-of-the-art analysis and the findings from three focus group interviews. An A/B test was conducted on the developed prototype, comparing it against the original search function live on SVT Play, including 46 860 test users. A complementary user test with 10 participants was done in addition to the A/B test. The findings from the A/B test did not show any significant difference between the prototypes. It highlighted that users’ search goals are strong enough not to let the layout and design affect their choice, hence the overall click-through rates. However, the user test showed that the new prototype was, in general, easier to use. It also showed that the different prototypes suited different search goals. The participants expressed a wish to have a solution that combines the design elements from the two prototypes. / Sökfunktionen på videostreamingtjänster skiljer sig från webbsökmotorer och traditionella informationssökningssystem. Även om det primära syftet av en sökfunktion på en intern webbplats liknar webbsökmotorns, så skiljer sig användarens behov vilket därav kräver en annan designmetod. Många tidigare forskare har undersökt algoritmerna bakom sökfunktioner. Dock saknas studier relaterade till användarupplevelsen av sökets gränssnitt inom videostreaming industrin. Denna studie undersöker hur olika presentationer av sökresultatet påverkar användarna för att slutföra en sökning på en webbaserad videostreamingtjänst. Studien gjordes i samarbete med SVT och därav utgick undersökningen från deras videostreamingtjänst SVT Play. Uppsatsen syftade till att svara på tre forskningsfrågor utformade efter den officiella användbarhetsstandarden ISO 9241–11. En prototyp togs fram baserad på en toppmodern analys och resultat från fokusgruppsintervjuer. Ett A/B test med 46 860 testanvändare utfördes med syfte att jämföra den framtagna prototypen med den ursprungliga sökfunktionen på SVT Play. Ett kompletterande användartest med tio deltagare gjordes utöver A/B testet. Resultaten från A/B testet visade ingen signifikant skillnad mellan prototyperna. Det framhöll att användarnas sökmål är tillräckligt starka för att layout och design ska påverka deras val och därav den totala klickfrekvensen. Användartestet visade att den nya prototypen generellt var lättare att använda. Studien visade också att de olika prototyperna passade olika sökmål. Deltagarna uttryckte en önskan om en lösning som kombinerar designelement från de två olika prototyperna.
542

Designing A Tangible Device for Re-Framing Unproductivity

Sirera I Pulido, Judith January 2020 (has links)
We report on the design of a tangible device for encouraging the acceptance of unproductive time. We first conducted interviews for a better understanding of the subjective experience of productivity. We found that while the idea of being productive can evoke positive feelings of satisfaction, dealing with unproductive time can be a struggle, negatively affecting people’s moods and self-esteem. These findings guided the design and implementation of RU, a tangible device for reflecting on self-care time. Our prototype offers a physical representation of the mainstream productivity mindset and plays with the idea of connecting and charging energy to encourage the user to experience the time considered unproductive as self-care. In a second study, participants used the device for 5 days and our results suggest that the device motivates reflection on activities beyond work and increases awareness of the importance of taking time for self-care. / I rapporten redogör vi utformningen av ett fysiskt verktyg vars syfte är att öka acceptansen för icke-produktiv tid. Först användes intervjuer för att skapa en bättre förståelse och insikt i vad en “produktiv upplevelse” är. Intervjuerna visade att, samtidigt som idéen av att vara produktiv kan ge positiva känslor i form av “uppfyllnad”, så kan hanteringen av icke-produktiv tid vara jobbig och därmed negativt påverka människors humör och självkänsla. Insikterna från intervjuerna användes som stöd för designen och implementationen av RU, ett fysiskt verktyg vars användning är menad att härleda till reflektion samt tid för självvård. Prototypen är en fysisk representation av vad som anses var den stereotypiska bilden av ett produktivt sinne. Prototypen spelar på idéen av att koppla samman och ge energi i syfte om att motivera användaren att uppleva oproduktiv tid som självvård. I en ytterligare exekverad studie använde deltagarna RU under 5 dagar där resultatet indikerade på att verktyget motiverar till reflektion i aktiviteter bortom jobb och en ökad medvetenhet om vikten i att ta sig tiden för självvård.
543

Människa-dator interaktion under färd : en mixad studie hur designval påverkar förares interaktionstid / Human-Computer interaction while driving : A mixed study of how design choices affect driver’s interaction time

Jalmskog, Björn, Tholsgård, Johannes January 2022 (has links)
Vi har undersökt hur grafisk formgivning och design kan påverka den interaktionstid som krävs av förare, när de framför en bil utrustad med ett underhållningssystem samtidigt som de ska justera ett antal funktioner. Denna teknik är något som vuxit fram inom fordonsbranschen som en del av den pågående globala digitalisering vi ser. Tidigare forskning har uppmärksammat att tekniken presenterar möjliga faror för trafiksäkerheten, men att de undersökningar som gjorts inte är tillräckliga för att till exempel innebära ny lagstiftning. Tidigare forskning anser vi också vara bristfällig eftersom få eller inga studier genomförts på allmänna vägar och uteslutande genom bilens egna standardutrustade underhållningssystem. Dessutom finns det i Sverige förbud mot att använda mobiltelefon under körning, i de fall det blir ett störningsmoment, och i samband med att föraren håller den i handen. Vi ansåg därför att det skulle vara intressant att undersöka hur grafiska användargränssnitt, genom informatik och med hänseende till interaktions- och informationsdesign, kan påverka sättet förare interagerar med underhållningssystemet. Vi har valt att i uppsatsen använda en kvalitativ metod som innefattar både observations- och intervjustudie. Vår primärdata består av data insamlad från båda metoderna och där dessa analyseras utifrån teorier inom området för human-computer interaction (HCI) som är tvärvetenskapligt och berör aspekter och teorier för hur människan interagerar och upplever ett modernt användargränssnitt. Vi har kommit fram till att interaktionsdesign har en viktig roll som påverkar alla aspekter inom HCI och där man tydligt kan se att bra design har en stor fördel gällande användarupplevelse och tillfredsställelse. Testbilen i undersökningen har emellertid smarta funktioner och ett användargränssnitt i modern design, men där interaktionen på många sätt är lidande. Ett exempel är att vissa funktioner kräver flera navigeringssteg- och navigeringsval för användaren. Vår slutsats är därför att principer inom HCI, tillämpade på ett korrekt sätt, positivt förstärker den totala användarupplevelsen och kan dramatiskt minska interaktionstiden. En annan slutsats är också att minskad interaktionstid gynnar de mål en användare har för varje användargränssnitt men som i vår kontext i förlängningen kan kopplas till trafiksäkerhet. / We have investigated how graphical design can affect the interaction time required of users, when they drive a car equipped with an infotainment system, while adjusting a number of functions. This technology has emerged in the automotive industry as part of the ongoing global digitalisation we are experiencing. Previous research has drawn attention to the fact that the technology presents possible dangers to road safety, and previous studies performed show that they are insufficient to e.g. entail new legislation. We also consider previous research to be deficient because few or no studies have been carried out on public roads and exclusively through the car's own standard-equipped infotainment system. In addition, there exists a law against using a mobile phone in Sweden while driving, in any circumstance where they cause disturbance, and due to drivers holding it in their hand. We therefore considered it interesting to investigate how these user interfaces, in terms of interaction design, can affect the way drivers interact with the infotainment system. We have chosen to use a qualitative method in the essay that includes both observation and interview study. Our primary data consists of data collected from these two methods and are then analyzed, based on theories in the field of human-computer interface (HCI) that are interdisciplinary, and refer to aspects and theories of how humans interact and experience a modern user interface. We have come to the conclusion that interaction design has an important role that affects all aspects within HCI and where you can clearly see that good design has a great advantage in terms of user experience and satisfaction. However, the test car in the survey has smart features and a user interface in a modern design, but where the interaction is suffering in many ways. An example is that some functions require several navigation step and navigation options. Our conclusion is therefore that principles within HCI, applied correctly, positively enhance the overall user experience and can dramatically reduce interaction time. Another conclusion is also that reduced interaction time benefits the goals a user has for each user interface, but which in our context can be extended and linked to traffic safety. Note that the essay is written using Swedish as language of choice.
544

What's Closeness got to do with it? Investigating the Effects of Interface Closeness on Abstract Problem Solving and Learning

Donahue, Thomas J. 17 July 2012 (has links)
No description available.
545

A Portable Pediatrics Medical Education Assessment System for the Pediatrics Milestone Project

Du, Yina 13 October 2014 (has links)
No description available.
546

The Development of a Bedside Display for the ICU

Sun, Yawei 29 August 2014 (has links)
No description available.
547

Kinect™ Based Biology Education System

Chaumpanich, Kritsakorn 27 May 2015 (has links)
No description available.
548

"Hold That Thought" - sign language and the design of gesture interfaces

van der Zwan, Job Leonard January 2014 (has links)
Sign language has largely been dismissed in gesture interface research on grounds of being a natural language. This essay argues that this has been premature. We begin with an overview of relevant literature in the fields of both gesture interface design and sign language, followed by a discussion of other graphical and text-based user interfaces in the context of language - effectively a short essay on language and metaphors in interface design, going into more detail why I believe dismissing sign languages based on their linguistic nature is a mistake. This is further explored in an example user interface that was designed by taking an insight from sign language as a starting point to replace the desktop metaphor and combining it with the discussed text-based interfaces to extend the WIMP paradigm. This experimental design was used as a way to pose questions to users about potential uses of gesture interfaces.
549

Designing for Dialogue - How the Design of Web Commenting Systems Affect the Conversation

Mabande, André January 2010 (has links)
Struktur är en viktig del av att möjliggöra kommunikation. Om informationen levereraspå ett ostrukturerat eller direkt felaktigt sätt kan det bli omöjligt för mottagaren attgöra sig en sammanhängande bild av hur informationen hänger samman. Syftet med denna uppsats är att undersöka om, och på vilket sätt, informationens struktur påverkar hur användare diskuterar i datormedierade kommunikationssystem inomsociala medier som bloggar, communities, forum och tidningars kommentarsfält.Med hjälp av en inventering togs de vanligast förekommande designstrukturernafram och med utgång från dessa gjordes en studie av hur användarna kommenterar.Resultatet visar att designen av ett kommentarssystem verkar påverka användarnasrespons i hög grad beroende av diskussionstrådens utformning, antal visade svar och placeringen av dess olika element. Utifrån detta rekommenderas därför skilda strukturella designer beroende av om syftet med att ha en kommentarsfunktion är att skapa en dialog, en diskussion eller att enbart få återkoppling. / Structure is an important aspect of communication. If the structure of the informationdelivery is faulty or non-existent the user might not be able to form a coherent historyof a topic. Due to messages not being sufficiently organized to provide context this might cause information overload. The aim of this thesis is to investigate if, andhow, the structure of information-presentation in computer-mediatedcommunication-systems affect how the users communicate within social media andinteractive sites such as blogs, social networking-communities, forum boards and on-line magazines' commenting sections.First an inventory of the most common design structures was made and then acontextual study of the user comments within these structures was performed.The results show that the design of a commenting system seem to affect the userresponse to a high degree depending on the threads design; number of shownprevious comments and placing of the different elements. From these findingsdifferent designs are recommended depending on the purpose of the commentingsection is to generate a dialogue, discussion or to just get feedback.
550

Digitala tjänstens registreringsprocess – hur påverkar den helhetsintrycket?

Svensson, Jacob January 2013 (has links)
The outset of this thesis is to raise questions on how we design for the mobile context and the capabilities of smartphones. Not only the presentation but also the use of input and interaction between a service and a user.This work evolves around sign up forms and answers the question: How does the sign up process affect the holistic perspective of a digital service regarding usability and user experience?This thesis consists of a case studies, and design experiments conducted on Twitter, Instagram and Randos sign up processes to explore if and how the usability, and the user experience could be affected and im- proved.This concluded some important aspects to be considered when designing sign up forms for a digital service.The usability, and the user experience is not only affected by user interaction, and the choice of input method but it’s also affected by which data the service is requesting, and more important; if that data is motivated to request by the service.

Page generated in 0.0563 seconds