• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 5
  • Tagged with
  • 13
  • 13
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Metoder för utvärdering av webbplatsers användbarhet : Expertutvärdering och användartestning som ett ramverk / Methods for evaluating the usability of websites : Expert evaluation and user testing as a framework

Olsson, Emanuel, Wahlström, Johan January 2012 (has links)
Utvärderingar är viktigt att göra på alla slags produkter. Det finns en uppsjö av olika tillvägagångssätt för att utvärdera en webbplats användbarhet. Syftet med den här rapporten är att undersöka om metoderna expertutvärdering och användartestning är ett tillräckligt effektivt och enkelt ramverk att använda för att grundligt utvärdera en webbplats ur ett användbarhetsperspektiv. Vi har använt dessa metoder för att utvärdera en webbplats och sedan analyserat huruvida metoderna har kompletterat varandra när det kommer till antalet och typen av funna fel. Undersökningen visar att båda metoderna genererar ungefär lika många unika problem var för sig och att de kompletterar varandra mycket bra. Kombinationen av de två metoderna har givit en tillräckligt övergripande beskrivning av problembilden och även genererat en god mängd med användbarhetsproblem och förslag till förändringar både ur en användares och en interaktionsdesigners perspektiv.
2

Towards replacing the remote control with commodity smart-phones through evaluation of interaction techniques enabling television service navigation

Forsling Parborg, Emma January 2017 (has links)
The aim for this project was to develop an application that would be compatible with set-top boxes, or other browser based applications, and re-search what interaction techniques that could be considered a viable substitute for a the traditional remote controller without requiring the visual attention of the viewer User test was also performed in the interest of broadly evaluating the different interaction techniques used in the application, and how the UI itself, including non visual feedback from both the sender and receiver side is perceived.
3

A usability study of a website prototype designed to be responsive to screen size

Rundgren, Sophie January 2014 (has links)
This paper describes a usability study of a responsive website prototype. A heuristic evaluation was conducted with three evaluators with a background in HCI, and user tests with four potential users were conducted as a control method to test the relevance of the heuristic evaluation result. The study showed that the website prototype failed the visibility of system status, user control and freedom and error prevention heuristics in the heuristic evaluation. However, the users responses contradict that result by showing that the users had no problems with those areas in the user tests. In fact, the users detected no usability problems at all. This could mean that those heuristics are not relevant for a responsive Web 2.0 site and needs to be removed when conducting a heuristic evaluation of a responsive website in the future, and that designing for responsiveness leads to higher usability. This study shows some indications but more testing needs to be done, preferably on several fully developed responsive websites, to be able to make any real conclusions about the usability of a responsive website and the relevance of the heuristics used in this study.
4

The Impact of Augmented Reality Support in Warehouse Trucks

Pettersson, Mikael, Stengård, Martin January 2015 (has links)
This Master Thesis analyzes how augmented reality (AR) can be used as assistance for a warehouse truck driver in order to make the driver more safe and efficient. The working environment is observed in an everyday warehouse and solutions are developed for situations based on observations. The AR solutions for the situations will be developed and evaluated. The software will be made for a pair of android see-through AR-glasses. Based on user tests and internal evaluation, the solutions will be evaluated for usage in the industry today or in the future.
5

Dashboard : Ett program som ska underlätta felsökning

Johansson, Marcus January 2019 (has links)
The goal of this investigation has been to answer the questions “Which graphs should be used to display a special type of information?”, “What information does a company need to know that a server has gone down?” and “How should the layout of the developed program look to be called easy to understand and nice to use?”. The investigation was helped by the use of user-interviews and information that was collected during meetings. Part of the work was also the development of a prototype of a so called “dashboard” where functions where tested. These tests were then used to find out if the information was showed in a suitable manner. The information gained from these earlier tests has then been compiled into a result which shows that it is important to use y-over time graphs to show information over time. Fraction based information such as pro- cents are best showed with a filling graph, such as the speedometer graph. The second question was easily answered with a simple questionnaire. The result of this questionnaire showed that it was important for companies to know how much of the servers resources was used and how much data that was sent and received. Regarding the last question, the only notable result was the fact that the UI of the prototype was to light. This resulted in a color change for the UI to the darker spectrum. / Målet med denna undersökning har varit att besvara frågorna ”vilka grafer kan användas för att visa en speciell typ av information?”,”vilken information be- höver ett företag veta för att fastslå att en server är nere?” samt ”hur ska det utvecklade systemet vara upplagt för att vara enkelt att förstå samt trevligt att använda?”. Undersökningen har utförts med hjälp av användarintervjuer samt information som insamlats under möten. Utöver denna information så har också en prototyp av en så kallad ”dashboard” skapats där grafer samt funktioner som föreslagits undersökts för att återge om informationen samt funktionerna på gränssnittet visas på ett bra sätt. Denna information har då sammanställts till ett resultat som visar att det är viktigt att återvisa information över tid som gra- fer samt procentuell information med hjälp av en fyllande graf, då kanske en hastighetsmätargraf. Den andra frågan svarades enkelt på med hjälp av ett frågeformulär. Detta gav då som resultat att det var viktigt att se resursanvänd- ning på servrarna samt hur mycket information som skickas och mottages. Det- ta implementerades sedan i systemet. I de tidigare nämnda intervjuerna fram- kom det också att det var bra om systemet inte var ljust färgat då detta gjorde så att användarna blev enkelt distraherade av gränssnittet. På grund av detta så ändrades alla färger mot det mörkare spektrumet.
6

Affordance and Challenges with Completing a Search on a Web- based Video Streaming Service

Larsson Sjögren, Emilia January 2021 (has links)
Search on video streaming services is significantly different from web search engines and traditional information retrieval systems. Although an internal site search function’s primary purpose is similar to a web search engine’s, the user’s needs differ, which calls for a different design approach regarding the search result. Many previous researchers have investigated the algorithms behind search functions. However, there is a lack of studies related to the user experience of a search's user interface within the video streaming industry. This study investigates how different presentations of search results affect the users to complete a search on web-based video streaming services. The study was done in collaboration with SVT, examining their video streaming service SVT Play. The research aimed to answer three research questions based on the official usability standard ISO 9241–11. A prototype was designed from a state-of-the-art analysis and the findings from three focus group interviews. An A/B test was conducted on the developed prototype, comparing it against the original search function live on SVT Play, including 46 860 test users. A complementary user test with 10 participants was done in addition to the A/B test. The findings from the A/B test did not show any significant difference between the prototypes. It highlighted that users’ search goals are strong enough not to let the layout and design affect their choice, hence the overall click-through rates. However, the user test showed that the new prototype was, in general, easier to use. It also showed that the different prototypes suited different search goals. The participants expressed a wish to have a solution that combines the design elements from the two prototypes. / Sökfunktionen på videostreamingtjänster skiljer sig från webbsökmotorer och traditionella informationssökningssystem. Även om det primära syftet av en sökfunktion på en intern webbplats liknar webbsökmotorns, så skiljer sig användarens behov vilket därav kräver en annan designmetod. Många tidigare forskare har undersökt algoritmerna bakom sökfunktioner. Dock saknas studier relaterade till användarupplevelsen av sökets gränssnitt inom videostreaming industrin. Denna studie undersöker hur olika presentationer av sökresultatet påverkar användarna för att slutföra en sökning på en webbaserad videostreamingtjänst. Studien gjordes i samarbete med SVT och därav utgick undersökningen från deras videostreamingtjänst SVT Play. Uppsatsen syftade till att svara på tre forskningsfrågor utformade efter den officiella användbarhetsstandarden ISO 9241–11. En prototyp togs fram baserad på en toppmodern analys och resultat från fokusgruppsintervjuer. Ett A/B test med 46 860 testanvändare utfördes med syfte att jämföra den framtagna prototypen med den ursprungliga sökfunktionen på SVT Play. Ett kompletterande användartest med tio deltagare gjordes utöver A/B testet. Resultaten från A/B testet visade ingen signifikant skillnad mellan prototyperna. Det framhöll att användarnas sökmål är tillräckligt starka för att layout och design ska påverka deras val och därav den totala klickfrekvensen. Användartestet visade att den nya prototypen generellt var lättare att använda. Studien visade också att de olika prototyperna passade olika sökmål. Deltagarna uttryckte en önskan om en lösning som kombinerar designelement från de två olika prototyperna.
7

Design och utvärdering av händelsebaserad Android-applikation

Olsson Appler, Sebastian January 2013 (has links)
I detta papper, designas och utvärderas en händelsebaserad Android-applikation. MyWorld är en mobil applikation. Händelser som sker i användarens närhet kan ses på en karta. Genom arbetet används beprövade metoder för att skapa en väldefinierad design. Det tas upp problem och lösningar på designrelaterade problem i en händelsebaserad applikation. Designen utvärderas sedan genom användartester som använder mått av framgång, felsteg och tillfredställdhet. Genom en process på tre iterationer har arbetet gett applikationen en ny design som blivit mer användbar för användarna. I slutskedet finns en färdig designprototyp som är implementerad i applikationen.
8

Produktutveckling av kälke för Persåsen skid- och kälkklubb : Konstruktionsförslag samt designförslag

Bromée, Gustav, Racas, Daniel January 2022 (has links)
Denna projektrapport beskriver arbetet för en kvalitativ produktutveckling av ett åkdon som ska brukas i Persåsens anläggning för kälkåkning. Syftet med projektet var att bredda kunskapen och förståelsen om vad som bidrar till en hållfast, bekväm och säker kälke. Kälken ska naturligt uppmuntra till en aktiv körställning. Detta genom att undersöka och utvärdera vilka möjliga lösningar det finns för ramkonstruktion, skidor och knästöd. Projektets resultat skulle i framtiden bidra till att kälkåkningen utvecklas till en säkrare, bekvämare aktivitet som är anpassad för en bredare kategori av användare. Projektets mål är att leverera ett förslag på en ramkonstruktion i form av en 3D-modell som uppfyller samtliga krav från upprättad kravspecifikation. FEM-analyser som redovisar att ramkonstruktionen klarar av lasten som dubbla maximala rekommenderad vikt på användare genererar på 3 kritiska punkter. Projektet skall även resultera i en 3D-modell som visar på ett designförslag av knästöd samt skidor. Utöver detta konceptförslag innehåller resultatet från det här projektet en konkurrensanalys, prototypbygge och experimentella data från ett användartest. Sistnämnda tre punkters resultat har legat som underlag för konstruktion- och designförslag. / This project report describes the work for a qualitative product development of a vehicle to be used in Persåsen's sledding facility. The purpose of the project was to broaden the knowledge and understanding of what contributes to a strong, comfortable and safe sled. The sledge should naturally encourage an active driving position. This is done by investigating and evaluating the possible solutions for frame construction, skis and knee supports. The results of the project would in the future contribute to the sledge riding being developed into a safer, more comfortable activity that is adapted for a wider category of users. The project's goal is to deliver a suggestion for a frame construction in the form of a 3D model as a complete criterion from established requirements specification. FEM analyzes that report that the frame construction can handle the load as double the maximum recommended weight of what a user generates at 3 critical points. The project will also result in a 3D model that shows a design suggestion of knee supports and skis. In addition to this concept suggestion the results from this project contains market analysis, prototype construction and experimental data from a user test. The latter three points' results have been the basis for construction and design suggestions. / <p>2022-07-01</p>
9

Blickbeteende i dagligvaruhandel online : En eye-tracking studie om i vilken mån användares ögonrörelser avviker från förväntatmönster vid hunger och mättnadskänsla under onlineshopping av mat / Gazing behavior in online grocery shopping : An eye tracking study about how much users gazing patterns deviate from an expected pattern when they are being hungry or full

Larsson, Arvid, Olsson, Petra January 2017 (has links)
Our study aims to investigate if people who are hungry are affected by that when shopping groceries online. Nine people participated in two user tests, one in the morning, just before lunch and one in the afternoon, just after lunch. They were asked not to eat any breakfast if they were to conduct a test in the morning. This meant that the participants would be hungry in one of the cases and full in the other. The study was based on the participants being able to add groceries to the cart from a list that was read for them. They did this in two different interfaces, coop.se and ica.se, while an eye tracker logged their eye movements. The study was supplemented with surveys that determined whether the participants were hungry or full after each test and a final survey with the participants' preferences, BMI and habits in digital interfaces. After the study was completed we looked for deviations to see if the hunger affected the number of deviations and what the participants were looking for. Deviations were calculated partly as the number of products viewed as not belonging to the task, and partly as products with a high number of calories. Specially viewed products include sauces, breakfast products and ready meals and recipes. A distinction between the two interfaces could be found in that one interface received more deviations than the other. A significant difference in the number of data deviations between morning and afternoon could not be determined, on the other hand, at a 10% level of significance, we could determine that there was a difference between the different interfaces and that the subjects deviated more the first time the test was performed. We were able to contradict our hypothesis, that people would deviate with their eyes more when they are hungry than when they are not. Our results show, rather that other factors are crucial to what affects the deviations, such as which interface you’re in and whether it's the first time you do grocery shopping online. / Vår undersökning ämnar ta reda på om personer som är hungriga påverkas av den aspekten när de handlar mat på internet. Nio deltagare gjorde två användartester, ett på förmiddagen, precis innan lunch och ett på eftermiddagen, precis efter lunch. Detta för att personerna skulle känna sig hungriga i ett fall och känna sig mätta i det andra. Personerna blev ombedda att inte äta någon frukost om de skulle utföra ett test på förmiddagen. Undersökningen gick ut på att deltagarna fick handla från en uppläst inhandlingslista i två olika gränssnitt, coop.se samt ica.se, medan en eye-tracker loggade deras ögonrörelser. Undersökningen kompletterades med enkäter som fastställde om deltagarna var hungriga eller mätta efter varje undersökning och en avslutande med deltagarnas matpreferenser, BMI och vana i digitala gränssnitt. Därefter letade vi avvikelser för att se huruvida hungern påverkade antalet avvikelser och vad deltagarna tittade på för varor. Avvikelser räknades dels som antalet varor man titta på som inte tillhörde uppgiften, och dels som varor med högt antal kalorier. Särskilt förekommande varor var bland annat såser, frukostprodukter och färdiga maträtter och recept. En skillnad mellan de två gränssnitten kunde hittas i form av att det ena gränssnittet fick fler antal avvikelser än det andra. En signifikant skillnad i antal uppgiftsavvikelser mellan förmiddag och eftermiddag kunde inte fastslås, däremot kunde vi på en 10% signifikansnivå fastslå att det var en skillnad mellan de olika gränssnitten och att försökspersonerna avvek mer den första gången man fick utföra testet. Vår hypotes, att personer skulle avvika med blicken mer när de är hungriga än när de inte är det, kan vi i efterhand dementera. Våra resultat visar snarare på att andra faktorer är avgörande för vad som påverkar blickavvikelserna, såsom gränssnitt och om det är första gången man handlar mat online.
10

Visualization of tabular data on mobile devices / Visualisering av tabulär data på mobila enheter

Caspár, Sophia January 2018 (has links)
This thesis evaluates various ways of displaying tabular data on mobile devices using different responsive table solutions. It also presents a tool to help web developers and designers in the process of choosing and implementing a suitable table approach. The proposed solution for this thesis is a web system called The Visualizing Wizard that allows the user to answer some questions about the intended table and then get a recommended responsive table solution generated based on the answers. The system uses a rule-based approach via Prolog to match the answers to a set of rules and provide an appropriate result. In order to determine which table solutions are more appropriate to use for which type of data a statistical analysis and user tests were performed. The statistical analysis contains an investigation to identify the most common table approaches and data types used on various websites. The result indicates that solutions such as "squish", "collapse by rows", "click" and "scroll" are most common. The most common table categories are product comparison, product offerings, sports and stock market/statistics. This information was used to implement and establish user tests to collect feedback and opinions. The data and statistics gathered from the user tests were mapped into sets of rules to answer the question of which responsive table solution is more appropriate to use for which type of data. This serves as the foundation for The Visualizing Wizard.

Page generated in 0.0421 seconds