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Um modelo conceitual para ambientes virtuais flexíveis

Santos, Leonardo Nascimento dos 22 November 2013 (has links)
Submitted by Geyciane Santos (geyciane_thamires@hotmail.com) on 2015-06-22T15:49:07Z No. of bitstreams: 1 Tese - Leonardo do Nascimeto dos Santos.pdf: 4442389 bytes, checksum: 20064b0286755911c1b8a8a522de9068 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-24T20:17:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese - Leonardo do Nascimeto dos Santos.pdf: 4442389 bytes, checksum: 20064b0286755911c1b8a8a522de9068 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-24T20:31:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese - Leonardo do Nascimeto dos Santos.pdf: 4442389 bytes, checksum: 20064b0286755911c1b8a8a522de9068 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-24T20:31:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese - Leonardo do Nascimeto dos Santos.pdf: 4442389 bytes, checksum: 20064b0286755911c1b8a8a522de9068 (MD5) Previous issue date: 2013-11-22 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Suframa - Superintendência da Zona Franca de Manaus / Over the past decade, the Web has become a major platform for interaction among its users. These users have demanded more flexibility from their the tools, in a way that these tools could support interaction according to needs. This gap is even deeper in virtual environments supporting activities in complex domains like Education. These software tools should be driven by the evolving nature of people and should reflect evolution on their needs. Thus, the main objective of this work is to design a conceptual model for web-based human-to-computer-to-human-interactive virtual environments, so that these environments are flexible for creation and runtime modifiable. In search for dealing with this problem, we have investigated an innovative proposal for devising of virtual environments, called MOrFEu. In this work, we present an extension of this conceptual model able to describe in detail each component of a virtual environment. As proof of concept, we have modeled typical virtual environments and, because of their peculiar characteristics, some of them were chosen to become prototype implementations. The selected environments were evaluated with respect to their flexibility, including their ability for runtime modification through direct changes in their descriptions, giving evidence that the proposed model contributes to development and adaptation of virtual environments, which meet the interaction demands of their users, were significantly increased. / Nos últimos dez anos, a Web tem se transformado numa grande plataforma de interação entre seus usuários. Esses usuários têm demandado cada vez mais flexibilidade das ferramentas que eles utilizam, tal que elas permitam que a interação aconteça de acordo com suas necessidades. Essa lacuna é ainda mais acentuada em ambientes virtuais de suporte a atividades de domínios complexos, como o da Educação. Esses ambientes devem ser condicionados pela natureza evolutiva das pessoas e devem refletir a evolução de suas necessidades. Assim, o objetivo deste trabalho é conceber um modelo conceitual para ambientes virtuais web de interação humano-computador-humano, de forma que os ambientes construídos a partir desse modelo sejam flexíveis em sua criação e modificáveis em tempo de execução. Na busca por tratar esse problema, tem-se investigado uma proposta inovadora para concepção de ambientes virtuais com ênfase na cooperação chamada MOrFEu. Neste trabalho, apresenta-se uma extensão desse modelo conceitual com a capacidade de descrever detalhadamente cada um dos componentes de um ambiente virtual. Como prova de conceito, foram modelados diversos ambientes virtuais característicos e, por suas características peculiares, alguns deles foram escolhidos para serem analisados através da implementação de protótipos. Os ambientes selecionados foram avaliados com respeito à sua flexibilidade, inclusive mostrando a possibilidade de alterações em tempo de execução através de alterações em suas descrições, evidenciando assim que o modelo proposto contribui para que a construção e adaptação de ambientes virtuais, que atendam às demandas de interação de seus usuários, sejam ampliadas de forma significativa.
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Modelo de referência para operacionalização de ambientes para a criação de organizações virtuais / Reference model for operational environments for creating virtual organizations

Angelita Moutin Segoria Gasparotto 13 September 2013 (has links)
As transformações na sociedade contemporânea mundial levam as empresas a diminuírem seus ciclos de projeto-desenvolvimento-produto, com o objetivo de se manterem flexíveis, dinâmicas e, por conseguinte, competitivas no mercado. Nesse novo cenário surgem as redes, que são alianças constituídas por entidades geograficamente distribuídas e heterogêneas, e que por meio do trabalho colaborativo, compartilham recursos, riscos e competências, visando o alcance de metas comuns. Entre as diversas manifestações de redes colaborativas presentes na literatura, a rede denominada Ambiente de Criação de Organizações Virtuais (Virtual Breeding Environment - VBE) tem um destaque no cenário econômico mundial, uma vez que ela pode propiciar a criação de organizações virtuais. O objetivo desta pesquisa é propor um modelo de referência para operacionalização de ambientes para a criação de organizações virtuais, sob o recorte analítico de redes colaborativas. O método de pesquisa empregado foi o de estudo de múltiplos casos, por meio da análise de oito VBEs. A metodologia que deu suporte à criação do modelo de referência denomina-se EKD (Enterprise Knowledge Development), a qual possui os modelos de objetivos, de conceitos, de regras de negócio, de atores e recursos, de processos de negócios e de componentes e requisitos técnicos. A pesquisa permitiu identificar que apesar dos VBEs manterem o foco na criação de organizações virtuais, a maioria das práticas recomendadas pela literatura sobre o assunto, ainda não são seguidas, não sendo práticas correntes do trabalho colaborativo. Nesse sentido a pesquisa contribuiu para a melhoria do referencial teórico sobre redes colaborativas, permitindo uma visão mais ampla e integrada dos diferentes elementos que compõem a criação de organizações virtuais. Essa contribuição foi possível por meio das visões que cada modelo da metodologia EKD trouxe à pesquisa. O modelo de referência permitiu apresentar os objetivos, os conceitos, as regras de negócios, os processos, os atores, os recursos, os requisitos e os componentes técnicos, relativos à criação de organizações virtuais. / The transformations in contemporary society worldwide lead companies to lower their design cycles-product-development in order to remain flexible, dynamic and therefore competitive in market. In this new scenario arise networks, alliances that are formed by entities geographically distributed, heterogeneous, and through collaborative work, share resources, risks and responsibilities, in order to reach common goals. Among the various manifestations of collaborative networks in the literature, the network called Virtual Breeding Environment-VBE is a highlight in the global economy, since its operation enables the creation of virtual organizations. The objective of this research is to propose a reference model for operationalizing environments to create virtual organizations, under the analytical approach of collaborative networks. The research method used was the study of multiple cases by analyzing eight VBEs. The methodology that supported the creation of reference model called EKD (Enterprise Knowledge Development), which has models of goals, concepts, business rules, actors and resources, business processes and components and technical requirements. The research identified that despite VBEs keep the focus on the creation of virtual organizations, most of the practices recommended in the literature on the subject, are not followed, it is not a current practice of collaborative work. In this sense the research contributed to the improvement of the theoretical referential on collaborative networks, enabling a broader and integrated of the different elements that make up the creation of virtual organizations. This contribution was made possible by the visions that each model of the EKD methodology brought to the research The reference model presents the objectives, concepts, business rules, processes, actors, resources, requirements and technical components, on the creation of virtual organizations.
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O mito da \"segunda vida\": sociabilidade virtual no Second Life / The myth of \"second life\": virtual sociability in Second Life

Pedro Felipe de Andrade Mancini 08 December 2011 (has links)
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária, a noção de sociedade de consumo e suas implicações para o gerenciamento de identidades, além da suposta situação de saturação do self notada por Gergen (1991) como dominante em sociedades ocidentais do fim do século passado. Como objetivo norteador do estudo, buscou-se questionar a validade da ideia, propagada por desenvolvedores e adeptos desse mundo virtual, que o percebe como uma alternativa significativa às formas de existência típicas das sociedades ocidentais contemporâneas. Tal abordagem, nem sempre exposta clara e diretamente pelos próprios desenvolvedores desse programa de computador, está implícita em seu próprio título segunda vida. Em suma, após uma exploração das regras de sociabilidade típicas do ambiente em questão, contesta-se até que ponto é possível confirmar a existência da produção de identidades e realização plena de liberdade quando da imersão dos indivíduos em mundos virtuais / This study aimed to investigate the interactive strategies, manipulation of impressions and identity management prevailing in the sociability environment of Second Life, a determined virtual world. In it, individuals are provided with several tools to manage the exposure of personal information, which would allow high control over the impressions made by one user on others. The research consisted of participant observation at first and later interviews with users, selected from a methodology such as \"snow-ball.\" The analysis of rules and tactics of social environment in question took place in the light of sociological interpretations of Erving Goffman, Georg Simmel, and Pierre Bourdieu to a smaller extent. Through them, concepts such as \"management of impressions\", \"facework,\" \"sociability\" and \"flirting\" were applied and adapted to the understanding of the phenomenon. After the exploratory stage, we sought to place the perceived values and social mechanisms in Second Life in relation to the contemporary society out of computer screens, as perceived by prominent present authors like Ulrich Beck, Kenneth Gergen and Mike Featherstone. Important ideas were applied, like the vision of \"precarious freedom,\" the notion of \"consumer society\" and its implications for identity management, and the supposed state of \"saturation of the self\" noted by Gergen (1991) as dominant in Western societies in the end of the last century. As a guiding objective of the study, we sought to question the validity of the idea, propagated by developers and adepts of this virtual world, that perceives it as a meaningful alternative to the typical ways of living of contemporary Western societies. Such approach, not always clear and exposed directly by the developers of this computer program, is implicit in its very title - \"second life\". In short, after an exploration of the typical rules of sociability of the environment in question, it is disputed how far it is possible to confirm the production of identities and full realization of freedom when individuals are immersed in virtual worlds.
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Dos bits e chips ? cogni??o: entrela?amentos poss?veis / From bits and chips to cognition: possible interactions

RAMOS, Simone 22 December 2015 (has links)
Submitted by Jorge Silva (jorgelmsilva@ufrrj.br) on 2017-02-13T19:21:44Z No. of bitstreams: 1 2015 - Simone Ramos.pdf: 3006092 bytes, checksum: be7e0f821c94ac23a229118fadd1d990 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-13T19:21:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015 - Simone Ramos.pdf: 3006092 bytes, checksum: be7e0f821c94ac23a229118fadd1d990 (MD5) Previous issue date: 2015-12-22 / This research had as objective recognize ways to present subjectivity knowledge building process triggered by game. For the realization of this study the building game MMO (Massive Multiplayer Online) called Minecraft was chosen for the field research. The hypothesis is that the high level of interoperability and immersion presented in digital media of games come driving a more intuitive, sensible, imagetic and practical cognition. This way, it is intended to initially define what is cognition from the cognition sciences and technologies perspective based on the autopoiesis theory. The next step proposes the theoretical understanding of electronic or computer game beginning with its definition and from the concepts of non-immersive virtual reality, interactivity and immersion. Finally, it will be discussed the relationship between the cognitive potential in games and the autopoietic knowledge. As methodological aspects for field research were used procedures of field research and derived netnography as the process conductors. Data were collected through a questionnaire, through material published on the blog created for research (Videos and comment on the participation in the metaverse made by the research subjects), and the non- structured interview guided and supported by systematic observation. The data analysis was performed from the triangulation between the technique of Talking Dynamics, the data collected in immersion in the metaverse and the theoretical basis used. As a result the research was considered non-conclusive regarding the sample used, but indicates routes to be followed in future researches. / O presente trabalho de pesquisa teve como objetivo identificar os modos de subjetiva??o presente no processo de constru??o de conhecimento deflagrado pelo videogame. Para a realiza??o desse estudo foi escolhido o game de constru??o MMO (Massive Multiplayer Online) denominado Minecraft para a pesquisa de campo. A hip?tese levantada ? de que o alto n?vel de interoperabilidade e imers?o presente na m?dia digital dos games venha acionando uma cogni??o mais intuitiva, sens?vel, imag?tica e com predom?nio da pr?tica. Neste percurso, pretende-se inicialmente definir o que ? cogni??o a partir das ci?ncias e tecnologias da cogni??o (CTC) e tomando como base a teoria da autopoiesi. Em seguida, prop?e-se a compreens?o te?rica acerca do jogo eletr?nico ou computacional a partir de sua defini??o e dos conceitos de realidade virtual n?o-imersiva, interatividade e imers?o. Finalmente, ser? discutida a imbrica??o entre o potencial cognitivo presente nos games e o conhecer autopoietico. Como aspectos metodol?gicos para a pesquisa de campo foram utilizados os procedimentos de pesquisa netnogr?fica derivada e de campo como condutores do processo. Os dados foram coletados por meio de question?rio, pelo material publicado (v?deos e observa??es sobre as incurs?es no metaverso feitos pelos sujeitos da pesquisa) no blog criado para a pesquisa, e pela entrevista n?o-estruturada guiada e apoiada pela observa??o sistem?tica. A an?lise dos dados foi realizada a partir da triangula??o entre a t?cnica da Din?mica das Conversa??es, os dados coletados em minha imers?o no metaverso e a base te?rica utilizada. Como resultado a pesquisa foi considerada n?o-conclusiva em rela??o a amostragem utilizada, mas aponta caminhos a serem percorridos em pesquisas futuras.
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Simulação numérica de esteiras em transição utilizando o método dos contornos virtuais

Moser, Carlos Anissem Soares January 2002 (has links)
Simulações Numéricas são executadas em um código numérico de alta precisão resolvendo as equações de Navier-Stokes e da continuidade para regimes de escoamento incompressíveis num contexto da turbulência bidimensional. Este código utiliza um esquema compacto de diferenças finitas de sexta ordem na aproximação das derivadas espaciais. As derivadas temporais são calculadas usando o esquema de Runge-Kuta de terceeira ordem com baixo armazenamento. Tal código numérico fornece uma representação melhorada para uma grande faixa de escalas de comprimento e de tempo. As técnicas dos contornos imersos acopladas ao método dos contornos virtuais permitem modelar escoamentos não-estacionários sobre geometrrias complexas, usando simplesmente uma malha Cartesiana uniforme. Por meio de procedimentos de aproximação/interpolação, as técnicas dos contornos imersos (aproximação Gaussiana, interpolação bilinear e redistribuição Gaussiana), permitem a representação do corpo sólido no interior do campo de escoamento, com a superfície não coincidindo com a malha computacional. O método dos contornos virtuais, proposto originalmente por Peskin, consiste, basicamente, na imposição na superfície e/ou no interior do corpo, de um termo de força temporal acrescentando às equações do momento. A aplicação deste campo de força local leva o fluido ao repouso na superfície do corpo, permitindo obter as condições de contorno de não-deslizamento e de não penetração de fluido na parede. A análise das oscilações induzidas no escoamento-contorno pelo processo de desprendimento de vórtices na esteira do cilindro circular e de geometria retangulares na incidência, para números de Reybolds variando de 40 a 400, confirma a eficiência computacional e a aplicabilidade das técncias implementadas.
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Recursos virtuais em aulas de laboratório de física. / Virtual Resources in Classes Physics Laboratory

Elizabeth Zaki Gonçalves Severino 15 May 2006 (has links)
Embora a tecnologia da informação venha sendo intensamente utilizada para o desenvolvimento de situações de ensino a distância, também é grande o potencial dos recursos virtuais em situações presenciais, em sala de aula. Nesse sentido, o presente trabalho investiga a utilização de laboratórios virtuais, em substituição às atividades de laboratórios didáticos reais. Nesse caso, os alunos fazem uso de imagens virtuais, obtidas a partir da filmagem direta dos experimentos, apresentadas sob forma de filmes e fotos instantâneas. A utilização e interação dos alunos com esses recursos virtuais foram analisadas, em situações envolvendo o conteúdo de Mecânica, em disciplinas teóricas obrigatórias e iniciais do Curso de Licenciatura em Física. Para avaliar o âmbito e eventuais limitações dessas atividades, foram utilizados estudos comparativos entre atividades equivalentes desenvolvidas em laboratórios reais e situações virtuais, tendo sido utilizados como instrumentos de pesquisa tanto relatórios entregues pelos alunos como entrevistas. Os resultados apontam uma certa equivalência do ponto de vista das relações operacionais, elaboração de gráficos e conclusões diretas desenvolvidas pelos alunos. Por outro lado, os alunos expressam certas resistências e, ao mesmo tempo, com a continuidade das atividades, os sentidos dos experimentos reais tendem a diluir-se. / Computer technologies have been increasingly used in distance education but they also have important role in face-to-face teaching. The present work investigates the implementation of virtual laboratory activities in the place of real didactic laboratories in classroom context. These virtual laboratories make use of digital images and films of real experiments, presented as frame to frame photo instants and sequence films. We evaluate undergraduate students response to mechanical virtual laboratory activities of this type, in the first year of a physics teaching course, through their assessment on designed tasks. We also made use of focus group interviews. Our results suggest the equivalence between virtual and real experiments from the point of view of operational tasks, graphic constructions and direct conclusions. On the other hand, students sometimes expressed resistance to virtual experiments, as they are more abstract, and they tend to turn away from its real meaning as times pass.
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Compartilhamento de experi?ncias em ambientes virtuais: um estudo de caso em comunidade de avalia??es de servi?os

Gomes, Tanise Danelon 27 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:52:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 439684.pdf: 1416398 bytes, checksum: e2f1966e534bb40abec08424b9785715 (MD5) Previous issue date: 2012-03-27 / The evolution of Marketing theories was fundamental to client s participation in the marketing context. Vargo and Lusch (2004) capture this evolution of thought, proposing the creation of the Service-Dominant Logic (S-D Logic). Informed, connected and empowered, consumers begin to influence every part of the business system (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2004). Much of this influence power comes from the new forms of communication, especially the internet, which helps consumers to learn more about the companies and to engage in collaboration, contributing to the improvement of products and services and creating new forms of interaction between company and consumers and between consumers themselves. Able to exchange information by relating experiences and seeking subsidies to endorse a future consumption decision, consumers are increasingly active in virtual environments. It is a perspective of word of mouth communication, in a much larger dimension, becoming an important information source (CHEVALIER; MAYZLIN, 2006). Thus, this paper pursuits through a qualitative research, characterized by a case study of a virtual community of evaluation services to explain how occurs the process of sharing consumer experiences in virtual environments and how companies can create value with its consumers from the management of that behavior. The online community TripAdvisor has been chosen for the case study, because it is considered the largest community of world travelers, with more than 60 million reviews and travel recommendations recorded. The research, conducted with consumers, businesses and document analysis, suggests, in its conclusion, the confrontation with the theory of the reliability of social ties proposed by Reigen (1984), which consider strong social ties as more influential in consumer decisions. This study shows that weak social ties have high influence in virtual communities specialized in consumption, which demonstrates a changing reliability pattern between online and offline environments. Another result pointed out by the study refers to the unselfish engagement (DICHTER, 1966; VERLEGH, 2008) of consumers who share consumer experiences in this environment, presenting a behavior more focused in collaboration than the expression of hostility or revenge intentions (JUNG, 1959; ALLPORT; POSTMANN, 1947). Differences in the results of the theory developed until today on word of mouth behavior were also highlighted, regarding to the satisfaction extremes as propellants of such communication (ANDERSON, 1998), because the reports analyzed mostly show a moderate level of satisfaction. With a managerial approach, it is showed the need for companies to be aware of this behavior as a way to promote dialogue between consumers and businesses and thereby co-create value with their customers. At the end of the work, it is presented managerial implications, study limitations and suggestions for future researches. / A evolu??o do pensamento de Marketing foi fundamental para a participa??o do cliente no contexto mercadol?gico. Vargo e Lusch (2004) capturam essa evolu??o de pensamento, propondo o surgimento da L?gica do Servi?o Dominante (L?gica S-D). Informados, conectados e com poderes, os consumidores passam a exercer sua influ?ncia em cada parte do sistema de neg?cios (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2004). Muito desse poder de influ?ncia adv?m das novas formas de comunica??o, em especial da internet, que contribui para que os consumidores possam aprender mais sobre as empresas e exercer a colabora??o, contribuindo para a melhoria de produtos e servi?os e criando novas formas de intera??o entre empresa e consumidor e entre os pr?prios consumidores. Aptos a trocar informa??es relatando experi?ncias e buscando subs?dios que endossem uma decis?o futura de consumo, os consumidores est?o cada vez mais ativos nos ambientes virtuais. ? uma perspectiva de comunica??o boca a boca, em uma dimens?o muito maior, que se torna uma importante fonte de informa??es (CHEVALIER; MAYZLIN, 2006). Nesse sentido, o presente trabalho buscou, por meio de uma pesquisa qualitativa, caracterizada por um estudo de caso com uma comunidade virtual de avalia??o de servi?os, explicar como se d? o processo de compartilhamento de experi?ncias de consumo em ambientes virtuais, e como as empresas podem criar valor com seus consumidores a partir do gerenciamento desse comportamento. A comunidade virtual TripAdvisor foi a escolhida para o estudo de caso, por ser considerada a maior comunidade de viajantes do mundo, com mais de 60 milh?es de avalia??es e recomenda??es de viagens registradas. A pesquisa, realizada com consumidores, empresas e an?lise de documentos, sugere, em sua conclus?o, a confronta??o com a teoria da confiabilidade de la?os sociais proposta por Reigen (1984), que coloca os la?os sociais fortes como mais influentes nas decis?es de consumo. O presente estudo mostra que os la?os sociais fracos possuem alta influ?ncia em comunidades virtuais especializadas em consumo, o que denota uma mudan?a de padr?o de confiabilidade entre os ambientes on-line e off-line. Outro resultado apontado pelo estudo refere-se ao engajamento altru?sta (DICHTER, 1966; VERLEGH, 2008) dos consumidores que compartilham experi?ncias de consumo nesse ambiente, demonstrando um comportamento mais voltado ? colabora??o do que ? express?o de hostilidade ou inten??es de vingan?a (JUNG, 1959; ALLPORT; POSTMANN, 1947). Tamb?m foram ressaltadas diferen?as nos resultados da teoria at? hoje desenvolvida sobre comportamento boca a boca, no que diz respeito aos extremos de satisfa??o como propulsores dessa comunica??o (ANDERSON, 1998), pois os relatos analisados, em sua maioria, demonstram um n?vel moderado de satisfa??o. Com um enfoque gerencial, mostra-se a necessidade de as empresas estarem atentas a esse comportamento como forma de promover o di?logo entre consumidores e empresas e, com isso, cocriar valor com seus clientes. Por fim, ao final deste trabalho s?o apresentadas as implica??es acad?micas, bem como as limita??es e sugest?es para estudos futuros.
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A customização do Moodle tendo como base maior navegabilidade e usabilidade do ambiente: uma experiência de ensino

Ficiano, Antonio Marcos 25 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Marcos Ficiano.pdf: 5036119 bytes, checksum: cb709e617e65237763b790ae354cf962 (MD5) Previous issue date: 2010-10-25 / The research work - which is characterized by the intervention - aims to understand and analyze the overall process of building an interface to the Moodle Learning Management System, assuming the combination of three elements: navigability, usability and architecture information seeking to encourage learning, which demonstrates the process of building the interface to highlight the importance of multidisciplinary work. The project addresses the Distance Education and the concept, characteristics and possibilities of interactivity of AVAs, with a brief mention of multimedia, the Internet and its history. Speaks of computer languages, programming techniques, classification of languages, types of software, models of virtual environments and web-based methodologies to software development, based on the approach to systems design. This is the Moodle platform, with its technological potential, examining the process of customizing the platform with an corporate course, in which greater navigability and usability have been taken as the base. And finish the job search when he observes the product built under the light of the concepts and theories studied, and how to apply these principles could be confirmed in promoting effective learning. Research has shown that both teachers and students are benefited by participating in classes to distance learning in virtual environments, while it is well structured, in that they enable the development of critical thinking, practical reasoning, ease of interaction, collaboration and socializing / O trabalho de pesquisa realizado - que tem por característica a intervenção -, tem como objetivo geral conhecer e analisar o processo de construção de uma interface para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, partindo do pressuposto da articulação de três elementos: navegabilidade, usabilidade e arquitetura da informação em busca de favorecer a aprendizagem, que demonstra o processo de construção da interface com o destaque da importância do trabalho multidisciplinar. O projeto aborda a Educação a Distância e o conceito, características e possibilidades de interatividade dos AVAs, com uma breve referência da multimídia, da Internet e sua história. Fala das linguagens de computação, técnicas de programação, classificações das linguagens, tipos de softwares, modelos de ambientes virtuais baseados na web e metodologias utilizadas para o desenvolvimento de softwares, com base na abordagem de concepção de sistemas. Trata da plataforma Moodle, com suas potencialidades tecnológicas, com a análise do processo de customização da plataforma com um curso corporativo, em que uma maior navegabilidade e usabilidade foram tidas como base. E termina o trabalho de pesquisa quando observa o produto construído sob a luz dos conceitos e teorias estudados, e de que maneira a aplicação desses princípios puderam ser confirmados na promoção efetiva da aprendizagem. A pesquisa mostrou que tanto os professores como os alunos são beneficiados ao participarem de aulas a distância em ambientes virtuais de aprendizagem, quando este se encontra bem estruturado, na medida em que estes possibilitam o desenvolvimento de espírito crítico, a prática de raciocínio, facilidade de interação, colaboração e socialização
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Professores usuários de tecnologias: concepções e usos em contextos educacionais

Silva, Marta do Carmo 29 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marta do Carmo Silva.pdf: 2168884 bytes, checksum: f443d52d9ccdc6c1c3c0324f646723b5 (MD5) Previous issue date: 2014-08-29 / In our nowadays society, technology had provoked changes in communication, work, consume, and learning process. The virtual world is an essential piece of nowadays society and the mobility due to technology; which permits communication and information anywhere and at any time; brings challenges to schools, structures in disciplines that not always communicate, during classes in which the teacher is the main content organizer. Our objectives, therefore, is to investigate if having teachers use technology guarantees a rich environment in collaboration, sharing and and active participation of the students in the construction of knowledge. In the search to comprehend the context of the situation that we aim to investigate, two instruments were used for collection, analysis and interpretation of data: a questionnaire that will inform us of teachers that use technology, and a semi structured interview, searching for the significance behind the investigative questions. The theoretical reference adopted in anchored with authors such as: Coll, Peña, Allegretti, Moran, Lévy, Santos, Gomez, Sacristán, Gabriel, Hernandez, Sancho, Santaella, Silva, among others specialists in technology and education. The interpretation of data concluded that being a technology user is not the conditions needed to use them in meaningful learning. Technology use done by teachers is directly related to their concept of learning, therefore, they use technology to reproduce knowledge, dialogue, share, and build knowledge. Furthermore, technology makes teachers develop new competences, continuous education, critical thinking and useful information to help students acquire essential abilities to comprehend information in front of them and generate knowledge. This wish essential for a school that expands as soon as the virtual world starts to integrate teaching and learning environment / Na sociedade contemporânea, as tecnologias têm provocado mudanças nas formas de comunicação, consumo, trabalho, ensino e aprendizagem. O mundo virtual é parte integrante da vida dos cidadãos e a mobilidade permitida pelo uso dos dispositivos móveis - que disponibilizam comunicação e informação em qualquer lugar e a qualquer hora - traz um desafio para os ambientes educacionais, estruturados em disciplinas que muitas vezes não se comunicam, em tempos de aula definidos e centradas na figura do professor como principal organizador dos conteúdos. Nosso objetivo, portanto, é investigar se o fato de o professor ser um usuário das tecnologias, garante em sua prática docente uma mediação desses recursos de forma a promover um ambiente rico em colaboração, compartilhamentos e participação ativa do aluno na construção de conhecimentos. Na busca por compreender o contexto da situação que pretendemos investigar, adotados dois instrumentos para coleta, análise e interpretação dos dados: um questionário que nos indicaria os professores usuários de diversos dispositivos e a entrevista semiestruturada com esses sujeitos, buscando em suas narrativas extrair unidades de significados que pudessem responder às questões de investigação. O referencial teórico adotado está ancorado em um campo de autores como: Coll, Peña, Alegretti, Moran, Lévy, Santos, Gómez, Sacristán, Gabriel, Hernández, Sancho, Santaella, Silva entre outros especialistas nas questões educacionais e tecnológicas. A interpretação dos dados revelou que ser um bom usuário das tecnologias não é condição para utilizá-las na promoção de aprendizagens significativas. Os usos que os professores fazem das tecnologias está diretamente ligado à concepção que eles têm de ensino. Dessa forma, eles utilizam as tecnologias para reproduzir conhecimentos ou para dialogar, compartilhar, construir conhecimento. Por sua vez, as tecnologias exigem que o professor desenvolva novas competências, que abarquem em formação contínua, leitura crítica e catalisação de informação útil para auxiliar o aluno a adquirir habilidades indispensáveis que lhe permitam compreender o que fazer com as informações que estão à sua disposição a qualquer tempo, lugar e de muitas formas diferentes, sendo capaz de gerar conhecimento. Isso é estar pronto para lidar com uma escola que se expande a partir do momento que o mundo virtual passa a integrar o ambiente de ensino e aprendizagem
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Panoramas contemporâneos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem: as transformações no ambiente de ensino e aprendizagem virtual e o surgimento do arquiteto educacional

Kanô, Angélica Lúcia 25 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Angelica Lucia Kano.pdf: 2455879 bytes, checksum: 4ba2858b8a908aa7b7800f14ae1d52c2 (MD5) Previous issue date: 2014-09-25 / This master s thesis was developed to try to understand the transformations in the contemporary landscape of Virtual Learning Environments through comparative studies and specific readings. Some practical cases were brought in support of the theory, such as the development of the interface in light of the history of the creation and adaptation of Apple, in order to reach a new audience. The possible opening and closing of the LMS and design strategies found in Social Networking Success, following the development of the LSM s Blackboard Learn and its digital marketing Facebook Social Network. Converging the questions and assumptions found, there would be a professional with relevant skills to perform these new designs of Virtual Learning Environments in a contemporary overview of E-Learning? During the search process, the main theoretical frameworks were Manuel Castells, Pierre Lévy, Virgina Kastrup, G. Deleuze, F. Guattari, Elizabeth Adams, O'Reilly, J. Dron and T. Anderson. As a result, we sought to provide clues about the approach of the LMSs with the Social Networks, to try to understand the changes and bring a small (but significant) contribution to the contemporary panorama of E-Learning. Regarding the education agent to articulate and apply this new landscape imaginable to LMS, we propose the idea of a new professional, Educational Architect / Esta dissertação foi desenvolvida no intuito de buscar compreender as transformações no panorama contemporâneo dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, por meio de estudos comparativos e leituras específicas. Alguns casos práticos foram trazidos em apoio à teoria, como o desenvolvimento da Interface, à luz da história da criação e adaptação da Apple, no intuito de alcançar um novo público. A possível abertura e aproximação dos AVAs do design e estratégias encontradas nas Redes Sociais de sucesso, acompanhando o desenvolvimento do AVA da Blackboard Learn e seu marketing digital na Rede Social Facebook. Convergindo os questionamentos e suposições encontradas, existiria um profissional com competências pertinentes para realizar estes novos desenhos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem em um panorama contemporâneo da EAD? Durante o processo de pesquisa, os principais referenciais teóricos foram Manuel Castells, Pierre Lévy, Virgína Kastrup, G. Deleuze, F. Guattari, Elizabeth Almeida, O Reilly, J. Dron e T. Anderson. Como resultado, procurou-se apresentar pistas sobre a aproximação dos AVAs com as Redes Sociais, para procurar compreender as transformações e trazer uma pequena (mas significativa) contribuição ao panorama contemporâneo da EAD. Quanto ao agente educacional para articular e aplicar este imaginável novo panorama aos AVAs, propomos a ideia de um novo profissional, o Arquiteto Educacional

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