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Parcours exploratoire et virtualités : une théorie des mondes possibles vidéoludiques

Chartrand, Roxanne 08 1900 (has links)
Ce mémoire vise à établir les bases d’une théorie des mondes possibles vidéoludiques qui soit à même de rendre compte des particularités du jeu vidéo, soit de sa nature artéfactuelle, interactive et ludique. Le premier chapitre offrira un aperçu des théories telles qu’elles ont été développées en philosophie et en littérature et, de la même manière, sur les concepts de monde alternatif (ou historique) et de monde fictionnel. Au second chapitre, il sera question de bien définir la notion de monde vidéoludique afin de cerner les mécanismes par lesquels la joueuse pourra interagir avec celui-ci. Au troisième chapitre, nous nous concentrerons sur les différents modes d’existence des éléments qui composent ces mondes du jeu vidéo, ainsi que sur l’impact qu’auront ces « états d’être » sur la relation entre la joueuse et le système de jeu. Nous terminerons, toujours au troisième chapitre, en définissant la notion de parcours exploratoire pour désigner l’ensemble des éléments nécessaires, possibles et virtuels tels qu’ils se manifestent (et se sont manifestés) au travers de sa pratique de jeu : ils sont l’état du monde tel qu’elle l’a actualisé en tant qu’agente au sein du système. C’est en appliquant ce modèle à divers jeux vidéo, dont Undertale (Toby Fox, 2015) et FTL: Faster Than Light (SubsetGames, 2012), que nous montrerons sa pertinence afin de décrire et d’analyser l’expérience vidéoludique de la joueuse. / This master’s thesis mobilizes the possible worlds theoretical framework in order to develop the core notions of a videoludic possible worlds theory which would account for the medium’s artifactuality, interactivity and ludicity. The first chapter offers an overview of possible worlds theory both in the philosophical and literary traditions, thus defining the notions of alternative (or historical) worlds and fictional worlds. The second chapter is centered around the notion of videogame worlds: we will both define videoludic worlds and examine the mechanisms through which the player can interact with it. The third chapter is dedicated to these ontological states in which the main components of the videogame worlds exist, as well as on their impact on the relationship between the player and the system. We end this third chapter by defining the notion of a player’s “exploratory journey”, that is, all of the necessary, possible and virtual elements as they have manifested themselves throughout her gaming experience. The player’s exploratory journey, thus, represents a state of the videoludic world as it was actualized by a specific player.
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Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle / Dogs in video games : Archaeology, filiation and development of a virtual reality

Goubault, Sébastien 17 January 2018 (has links)
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent. / The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable.

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