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Hur svårt kan det egentligen vara? : En vetenskaplig essä om kommunikationsproblem mellan hemmet och förskolan / How hard can it really be? : A scientific essay about communication problems between the home and the preschool.Almgren, Sofia January 2017 (has links)
My experienced- and scientific based essay describes de communicative issues I experience with a specific couple of parents at my preschool. These issues are also applicable in a more general perspective regarding the communication between the preschool and the home. The reflection helps me to reach a deeper understanding of what communication is and the challenges that can arise when the preschool meets the home. Moreover, the reflection helps me to consider whether it is useful to see this from a power related perspective and what the preschool’s curriculum says about cooperation between the preschool and the home. I am trying to view the problematic issues from the parents’ point of view and thereby attend their position. My aim is to study the meaning of communication between pedagogues and parents in the preschool in order to be able to see the consequences that arise for the child when the communication fails. I also aim to illuminate the power relationship that takes place between parents and pedagogues. My question formulations are: Does my dilemma regard power and who possesses the most power in the meeting at the preschool; the pedagogues or the parents? What happens to the child when communication problems arise between pedagogues and parents? My conclusion is that it is difficult to really know how another person experience a situation and it is a bit of a chance when one is to interpret. Furthermore, I find that situations of this sort rarely can be solved by stating that there is a right or a wrong. Human relationships consist of grey zones where the specific situation often decides how it is most appropriate to act. / Min erfarenhets- och vetenskapsbaserade essä beskriver de kommunikativa svårigheter jag upplever med ett specifikt föräldrapar på min förskola. Dessa problem är även applicerbara ur ett mer generellt perspektiv vad gäller kommunikationen mellan förskolan och hemmet. Reflektionen hjälper mig till fördjupning av vad kommunikation är och vilka utmaningar som kan uppstå när förskolan och hemmet möts. Vidare hjälper reflektionen mig att överväga huruvida det är aktuellt att se detta ur ett maktrelaterat perspektiv och vad förskolans läroplan säger om samarbetet mellan förskolan och hemmet. Jag försöker ta möjligheten att se problematiken även ur föräldrarnas perspektiv och därigenom inta deras position. Vad gör att de agerar som de gör och vad gör att jag reagerar som jag gör? Mitt syfte är att studera kommunikationens betydelse mellan pedagoger och föräldrar i förskolan för att kunna se vilka konsekvenser som uppstår för barnet när kommunikationen brister. Jag ämnar även belysa maktrelationen som råder mellan föräldrar och pedagoger. Mina frågeställningar är: Handlar mitt dilemma om makt och vem som innehar störst makt i mötet på förskolans arena; pedagogerna eller föräldrarna? Vad sker med barnet när det uppstår kommunikationsproblem mellan pedagoger och föräldrar? Jag kommer fram till att det är svårt att verkligen veta hur en annan part upplever en situation och det blir lite av en chansning när man ska göra denna tolkning. Vidare finner jag att situationer av detta slag sällan kan lösas genom att säga att något alltid är rätt eller fel. Mänskliga relationer präglas av gråzoner där den specifika situationen ofta avgör hur det är lämpligast att agera.
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Informal Learning as Performance: Toward a Hermeneutic Phenomenology of Museum Learning in Second LifeCool, Kathleen Leni 01 January 2013 (has links)
This study explored how avid users of Second Life (SL) experience and make meaning of informal learning activities in virtual art museums and similar cultural spaces through their avatars. While recent literature has laid the groundwork for studying student engagement and formal learning, the lacuna of research bound by the historical traditions of qualitative research design has done little to ease the skepticism surrounding the value of virtual worlds for learning.
Within the context of museological discourse, virtual museum learning experiences have the potential to shift viewing practices as well as how meaning is generated, interpreted, and disseminated. Technical, conceptual, and methodological barriers to studying virtual worlds remain. Another goal of this study was to demonstrate the potential of hermeneutic phenomenology, particularly my conceptualization of virtual hermeneutics, to study virtual worlds.
Hermeneutic phenomenology has the potential to make practical understanding of the informal learning process in SL explicit by providing an interpretation of this process. The challenge lies in applying the philosophy behind the methodology to the changing reality of virtual worlds. It is only by studying these experiences in context and situated within virtual spaces that we can expand our understanding of the avatar-mediated informal learning process.
Findings from this study show that in-world informal learning experiences can, in fact, be studied on their own terms. Furthermore, rich textural data can not only be extracted from exclusively in-world interaction, but collaborative relationships can also develop with no actual world contact. These experiences and interactions can lead to experiential learning, but also transformational learning where the avatar-identity can affect users' actual world viewing practices and meaning making.
It is not so much the technology per se that can affect change, but rather identity exploration, diegesis, and relationship building afforded by the technology. Albeit some learning outcomes were observed, affective outcomes and cognitive strategies, including metacognitive skills, were more frequently described by participants. Due to the complexity of assessing such outcomes and the present obsession with quantitatively measurable outcomes in formal education, it is unlikely that SL can or will be used outside the scope of informal learning in the near future unless formal education undergoes social reform.
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Worlds WideBlanke, Will H, Jr. 17 May 2013 (has links)
Story of an alien who inhabits the body of middle-aged man George. Mission for Alien George is to convince a fertile, intelligent, attractive woman to move back with him to their planet to create a hybrid species. The major benefit for the woman is having the alien's elixir for her to live for thousands of years. George begins to feel human emotions for Connie, the young woman he initially picks. However, Connie is a lost drug addict who has no signs of a future. This does not appease George's alien guide. George must weigh his new human emotions with his almost eternal life with creating a new species. George is supposed to develop Connie's love to get back to his planet. But does love remain an idea aliens have studied or does George begin to feel what love feels like?
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Mundos Brana: Buracos negros e buracos de minhoca / Brane worlds: black holes and wormholesNeves, Juliano César Silva 21 November 2012 (has links)
Neste trabalho, construímos novas soluções com simetria esférica ou axial para as equações do campo gravitacional induzido num cenário brana do tipo Randall-Sundrum, onde uma 3-brana com constante cosmológica está imersa num espaço-tempo 5-dimensional conhecido como bulk. Para o caso esfericamente simétrico, com constante cosmológica negativa, obtivemos uma família de soluções numa brana assintoticamente anti-de Sitter, sendo que cada membro desta é diferenciado de outro por uma constante integração C, que fixada proveu-nos soluções de buracos negros ou buracos de minhocas. Com a mesma simetria, geometrias que descrevem buracos de minhoca foram encontradas numa brana assintoticamente de Sitter. Para o caso axialmente simétrico, métricas assintoticamente anti-de Sitter e de Sitter foram construídas no contexto citado. Propriedades óticas, como a rotação do vetor de polarização, foram estudadas, mostrando-nos algumas diferenças entre os mundos brana, tratados como uma teoria de gravitação modificada, e a relatividade geral. / In this work we have constructed new solutions, with axial or spherical symmetry, to the induced gravitational field equations within a Randall-Sundrum type brane world scenario, where a 3-brane with cosmological constant is embedded in a 5-dimensional space-time called bulk. For the spherical case with negative cosmological constant, we have found a family of solutions in an anti-de Sitter brane, where each member of the family is different from another when C is fixed. With a fixed C we have black holes or wormholes. In this same case, with spherical symmetry, we have obtained wormhole solutions in a de Sitter brane. In the same context, for the axially symmetric case, metrics asymptotically anti-de Sitter and de Sitter were built. Optics features, like rotation of polarization vector, have been studied. These features showed some differences between brane worlds, a theory of modified gravity, and the General Relativity.
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O mito da \"segunda vida\": sociabilidade virtual no Second Life / The myth of \"second life\": virtual sociability in Second LifeMancini, Pedro Felipe de Andrade 08 December 2011 (has links)
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária, a noção de sociedade de consumo e suas implicações para o gerenciamento de identidades, além da suposta situação de saturação do self notada por Gergen (1991) como dominante em sociedades ocidentais do fim do século passado. Como objetivo norteador do estudo, buscou-se questionar a validade da ideia, propagada por desenvolvedores e adeptos desse mundo virtual, que o percebe como uma alternativa significativa às formas de existência típicas das sociedades ocidentais contemporâneas. Tal abordagem, nem sempre exposta clara e diretamente pelos próprios desenvolvedores desse programa de computador, está implícita em seu próprio título segunda vida. Em suma, após uma exploração das regras de sociabilidade típicas do ambiente em questão, contesta-se até que ponto é possível confirmar a existência da produção de identidades e realização plena de liberdade quando da imersão dos indivíduos em mundos virtuais / This study aimed to investigate the interactive strategies, manipulation of impressions and identity management prevailing in the sociability environment of Second Life, a determined virtual world. In it, individuals are provided with several tools to manage the exposure of personal information, which would allow high control over the impressions made by one user on others. The research consisted of participant observation at first and later interviews with users, selected from a methodology such as \"snow-ball.\" The analysis of rules and tactics of social environment in question took place in the light of sociological interpretations of Erving Goffman, Georg Simmel, and Pierre Bourdieu to a smaller extent. Through them, concepts such as \"management of impressions\", \"facework,\" \"sociability\" and \"flirting\" were applied and adapted to the understanding of the phenomenon. After the exploratory stage, we sought to place the perceived values and social mechanisms in Second Life in relation to the contemporary society out of computer screens, as perceived by prominent present authors like Ulrich Beck, Kenneth Gergen and Mike Featherstone. Important ideas were applied, like the vision of \"precarious freedom,\" the notion of \"consumer society\" and its implications for identity management, and the supposed state of \"saturation of the self\" noted by Gergen (1991) as dominant in Western societies in the end of the last century. As a guiding objective of the study, we sought to question the validity of the idea, propagated by developers and adepts of this virtual world, that perceives it as a meaningful alternative to the typical ways of living of contemporary Western societies. Such approach, not always clear and exposed directly by the developers of this computer program, is implicit in its very title - \"second life\". In short, after an exploration of the typical rules of sociability of the environment in question, it is disputed how far it is possible to confirm the production of identities and full realization of freedom when individuals are immersed in virtual worlds.
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Construtos de experiência de limiar no cinemaPires, Rumenig Eduardo Pereira 25 April 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-07-09T13:42:21Z
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Previous issue date: 2018-04-25 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / PROEX - Programa de Excelência Acadêmica / A dissertação tem como proposta principal analisar como filmes constroem experiências de limiar. O corpus é composto por filmes que possuem narrativas embutidas que engendram mundos, entre os quais há um limiar limitado. Partindo deste objetivo geral o texto se estrutura a partir de dois eixos de investigação: um primeiro, concentra-se em como os personagens vivenciam experiências de limiar dentro do construto fílmico, procurando entender como esses construtos são realizados técnica, estética e narrativamente; um segundo, identifica analogias entre a experiência vivida pelos personagens no mundo ficcional do filme e as experiências liminares vividas pelo espectador no mundo cotidiano, encaminhando uma reflexão sobre como tais construtos possibilitam a refiguração da própria relação do espectador com o cinema. A partir de cartografias dos mundos contrastantes dos filmes e constelações de imagens de construto de experiência de limiar, a análise conduziu à conclusão de que o construto em questão é uma virtualidade que se atualiza nos filmes em três níveis: o material, o diegético, e o analógico. O corpus é constituído por Titanic (CAMERON, 1997), Avatar (CAMERON, 2009), O Grande Gatsby (LUHRMANN, 2013) e La La Land (CHAZELLE, 2017). Os principais autores que fundamentam o trabalho são Henri Bergson, Walter Benjamin, Hans Gumbrecht, Vilém Flusser, Bordwell e Thompson, Inês Gil, Kendall Walton, e Paul Ricoeur. / The main purpose of the dissertation is to analyze how films construct threshold experiences. The corpus consists of films that have embedded narratives that engender worlds, between which there is a limited threshold. Starting from this general objective, the text is structured on two research axes: first, it focuses on how the characters experience threshold experiences within the filmic construct, trying to understand how these constructs are realized technically, aesthetically and narratively; a second, identifies analogies between the experience lived by the characters in the film’s fictional world and the liminal experiences lived by the spectator in the everyday world, promoting a reflection on how such constructs enable the refiguration of spectator's own relationship with cinema. Out of cartographies of the films’ contrasting worlds and constellations of threshold experience constructs, the analysis led to the conclusion that the construct in question is a virtuality actualized in the films at three levels: material, diegetic, and analogical. The corpus consists of Titanic (CAMERON, 1997), Avatar (CAMERON, 2009), The Great Gatsby (LUHRMANN, 2013) and La La Land (CHAZELLE, 2017). The main authors worked with are Henri Bergson, Walter Benjamin, Hans Gumbrecht, Vilém Flusser, Bordwell and Thompson, Inês Gil, Kendall Walton, and Paul Ricoeur.
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Formação docente para a autoria nos mundos virtuais : uma aproximação do professor às novas demandas tecnológicasAvila, Bárbara Gorziza January 2016 (has links)
O aprimoramento de atributos como a capacidade de processamento e interfaces gráficas das tecnologias disponíveis no mercado vem criando um cenário propício para a profusão de ambientes imersivos como os mundos virtuais. Estes ambientes, com características semelhantes aos jogos eletrônicos, simulam espaços complexos e podem ser explorados como réplicas virtuais do mundo real, ensejando o oferecimento de novas situações de ensino e aprendizagem que oportunizam a contextualização do conhecimento e o desenvolvimento de tarefas autênticas. Entretanto, poucos docentes têm domínio sobre esta tecnologia, ainda considerada de alta complexidade. Com vistas a promover uma aproximação do docente da Educação Básica aos ambientes imersivos, foi elaborado um conjunto de estratégias para compor um programa de formação voltado para o desenvolvimento da prática docente nos mundos virtuais, envolvendo a produção de artefatos educacionais para tais ambientes. A pesquisa que serviu como base para o desenvolvimento destas estratégias foi conduzida através de um estudo de casos múltiplos desdobrado em duas diferentes fases. A primeira fase realizou os primeiros passos rumo à autoria nos mundos virtuais, sendo nela desenvolvida uma experiência de produção de mídias para comporem laboratórios de aprendizagem dentro do mundo virtual. O objetivo desta fase foi observar o processo de autoria de objetos para os mundos virtuais, extraindo assim elementos para a reflexão sobre estratégias que seriam efetivas em uma capacitação docente focada no uso educacional de tais ferramentas. O estudo de caso culmina com a fase 2 da pesquisa, na qual foi conduzido um programa de formação, desenvolvido a partir dos elementos extraídos nas fases anteriores, oferecido a professores de diferentes áreas do conhecimento. A eficácia das estratégias emergentes nesta pesquisa foi verificada a partir de diferentes técnicas, como a observação participante, aplicação de entrevistas e questionários, análise de registros e análise documental. Para a análise dos laboratórios produzidos ao longo desta formação foi desenvolvida uma taxonomia denominada Taxonomia de Engajamento para os Mundos Virtuais, a partir da qual se buscou identificar diferentes níveis de engajamento que podem ser promovidos por atividades conduzidas no contexto dos mundos virtuais. A análise dos materiais produzidos, bem como o acompanhamento de todas as fases deste processo, apontam para uma real possibilidade de se promover o conhecimento dos mundos virtuais por professores da Educação Básica. Entretanto, dificuldades vivenciadas ao longo de ambas as fases mostram que a autoria docente nestes ambientes ainda é uma tarefa complexa, e que demanda deste profissional bastante interesse e dedicação para a sua efetivação. / Improvement on attributes such as processing power and graphical interfaces on off the shelf technologies has been creating a profusive scenario to immersive environments and virtual worlds. These environments, with features similar to electronic games, simulate complex spaces and can be exploited as virtual replicas of the real world, allowing for new teaching and learning situations that nurture the contextualization of knowledge and the development of authentic tasks. However, few teachers have mastery over this technology, still considered of high complexity. In order to promote an approximation of Basic Education teacher with immersive environments, a set of strategies to compose a training program focused on the development of teaching practice in virtual worlds, involving the production of educational artifacts to such environments was designed. The research that was the basis for the development of these strategies was conducted through a multiple case study unfolded in two stages. The first stage accomplished the first steps towards authorship in virtual worlds and a media production experience was developed to compose learning laboratories within the virtual world. The objective of this stage was to observe the authoring process of objects for virtual worlds, thereby extracting elements for reflection on strategies that would be effective in a teacher training program focused on the educational use of such tools. The case study culminates in stage 2 of the research, on which was conducted a training program, developed from elements extracted in earlier stages and offered to teachers from different areas of knowledge. The effectiveness of strategies emerging in this research was verified with different techniques, such as participant observation, application of interviews and questionnaires, analysis of record logs and document analysis. To perform the analysis of laboratories produced along this training, a taxonomy was developed, called Engagement Taxonomy for Virtual Worlds, from which it was sought to identify different levels of engagement that can be promoted through activities conducted in the context of virtual worlds. The analysis of the materials, as well as the monitoring of stages of this process, all point to a real possibility of promoting knowledge of virtual worlds for Basic Education teachers. However, difficulties experienced throughout the stages show that the teaching authorship in these environments is still a complex task, and one that demands professionals a great deal of interest and dedication to its effectiveness.
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Um método de ensino pautado na aprendizagem integrada aos mundos virtuais e princípios do mastery learning / A method of teaching based on integrated learning to virtual worlds and principles of mastery learningNunes, Felipe Becker January 2017 (has links)
A concepção de novas alternativas educacionais pautadas no uso de recursos tecnológicos, tem acarretado o aumento do número de pesquisas em diferentes domínios de ensino. Tem se destacado nas últimas décadas a abordagem dos Mundos Virtuais, cuja base está calcada na interatividade, visualização de objetos 3D, sensação de imersão e liberdade ao aluno para explorar os recursos didáticos disponibilizados. Desta forma, se considera necessário que o planejamento e condução das atividades propostas pelos professores nos Mundos Virtuais, estejam baseadas em uma abordagem educacional consistente e difundida no meio acadêmico. O Mastery Learning surge neste contexto como uma alternativa instigadora a ser explorada, cujos preceitos estão baseados na realização de atividades de reforço e na avaliação constante do aluno, que buscam resultar na aprendizagem com maestria dos conteúdos abordados. O potencial a ser explorado nestas duas áreas resultou na construção deste trabalho de Tese, que teve como objetivo a proposição de um método de ensino pautado na aprendizagem com o uso dos Mundos Virtuais e preceitos do Mastery Learning. O método proposto engloba a aplicação de atividades presenciais e complementares, com diversas avaliações durante as unidades trabalhadas, cujo reforço foi baseado no uso dos Mundos Virtuais de forma constante durante este período Um Estudo Piloto foi realizado na área de Computação, cujo tópico abordado foi o ensino de Algoritmos e Lógica de Programação, sendo os resultados obtidos considerados positivos, e, utilizados como base para a realização dos testes finais. Desta forma, o processo de experimentação final foi conduzido com três grupos de alunos do sexto ano em uma disciplina de Ciências, no ano letivo de 2016, e, com dois grupos de alunos do sexto ano na mesma disciplina, no início de 2017, sendo todo este processo separado em três fases distintas. Um Mundo Virtual foi construído no OpenSim contendo diversos tipos de materiais didáticos, como vídeos, slides, textos e questões, além do desenvolvimento de simulações interativas e estáticas, sendo acessado pelos alunos na modalidade a distância. Foram aplicadas diversas avaliações em cada uma das fases para averiguar o desempenho de aprendizagem dos estudantes, assim como foram monitoradas as interações dos alunos que utilizaram o Mundo Virtual e aplicados questionários de opinião sobre este processo conduzido. Para a análise dos resultados, foram empregadas técnicas estatísticas não paramétricas (Kruskal-Wallis e Wilcoxon-Mann-Whitney), além do uso de Box Plot Os resultados obtidos demonstraram um melhor desempenho nas duas primeiras fases ocorridas em 2016 do grupo que utilizou o Mundo Virtual, com relação ao grupo que optou por não utilizar nenhum ambiente, enquanto em comparação com o ambiente Moodle, os resultados do grupo do Mundo Virtual foram considerados similarmente bons ou até melhores. A terceira fase apresentou resultados novamente considerados similares ou melhores do grupo do Mundo Virtual, com relação ao grupo do Moodle. Foi constatado na análise geral que os participantes que utilizaram o Mundo Virtual tiveram um crescente desempenho, com medianas altas e adequada distribuição das notas, havendo predominância de uma menor amplitude e variabilidade destas. O sistema de monitoramento também operou de forma satisfatória, assim como, os questionários de opinião apresentaram percepções positivas sobre o método aplicado e o uso dos recursos neste ambiente. Desta forma, foi possível concluir que os resultados obtidos com o método foram instigadores e positivos, o que acarretou na validação desta pesquisa e apresentou uma clara contribuição para o meio acadêmico. / The conception of new educational alternatives based on the use of technological resources has led to the exploration of research in different domains of education, among which, the approach of Virtual Worlds has been used concisely in recent decades. Its base is focused on interactivity, visualization of 3D objects, sensation of immersion and freedom to the student to explore the didactic resources made available. In this way, it is considered necessary that the planning and conduction of the activities proposed by the teachers in the Virtual Worlds, are based on a consistent educational approach and diffused in the academic environment. Mastery Learning appears in this context as an instigating alternative to be explored, whose precepts are based on the accomplishment of activities of reinforcement and the constant evaluation of the student, that seek to result in master the contents approached. The potential to be explored in these two areas resulted in the construction of this Thesis, which had the objective of proposing a teaching method based on learning with the use of Virtual Worlds and precepts of Mastery Learning. The proposed method includes the application of face-to-face and complementary activities, with several evaluations during the units worked, whose reinforcement was based on the use of Virtual Worlds in a constant way during this period A Pilot Study was carried out in the Computing area, whose topic was the teaching of Algorithms and Logic of Programming, and the results were considered positive and used as basis for the final tests. In this way, the final experimentation process was conducted with three groups of sixth-year students in a science course in 2016, and with two groups of sixth-year students in the same discipline at the beginning of 2017, with this process separated in three phases. A Virtual World was built in OpenSim containing several types of didactic materials, such as videos, slides, texts and questions, as well as the development of interactive and static simulations, being accessed by students in their homes. Several evaluations were applied in each of the phases to ascertain the student's learning performance, as well as the interactions of the students who used the Virtual World were monitored and opinion questionnaires were applied on this process. For the analysis of the results, non-parametric statistical techniques (Kruskal-Wallis and Wilcoxon-Mann-Whitney) were used, besides the use of Box Plot. Results obtained demonstrated a better performance in the first two phases occurred in 2016 of the group that used the Virtual World, in relation to the group that chose not to use any environment, whereas in comparison to the Moodle environment, the Virtual World group results were considered similarly good or even better The third phase presented results again considered similar or better in the Virtual World group in relation to the Moodle group. It was verified in the general analysis, that the participants who used the Virtual World had a growing performance, with medians high and adequate distribution of the notes, being predominant of a smaller amplitude and variability of these. The monitoring system also operated in a satisfactory way, making it possible to map the learning trajectories and evaluate the students in the Virtual World, as well as the evaluation questionnaires presented positive perceptions about the proposed method and the use of the resources of this environment. Thus, it was possible to conclude that the results obtained with the proposed method were instigating and positive, which resulted in the validation of this research and presented a clear contribution to the academic environment.
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Junto dum seco, fero e estéril monte: uma Canção de Camões / 'Along a dry, barren hill and fero': a song literaria of CamõesPaulo Roberto Conceição Junior 07 July 2010 (has links)
Tendo como incipt Junto dum seco, fero e estéril monte, a Canção V de Luís de Camões, presente no corpus mínimo proposto pelo Professor Leodegário de Azevedo Filho é tema deste estudo que se propõe a fazer uma análise literária à luz do Maneirismo, onde se buscam observar as principais características temáticas presentes na mesma. Dessa forma, temas como o desconcerto do mundo, a fugacidade do tempo e da vida e, consequentemente, o pessimismo e a ausência da amada serão relacionados à poesia. Há a preocupação de se atentar para a influência tardo-gótica no Maneirismo e como isso se dá nessa canção, o que faz com que se perceba não haver traços clássicos ou renascentistas na mesma. Faz-se necessário ainda que se analisem as referências geográficas, as construções e os recursos estilísticos utilizados pelo poeta, uma vez que estes são significativos para uma boa compreensão da canção, bem como para um possível questionamento acerca da obra de Camões ser considerada por alguns autores clássica / Taking as incipt "Along a dry, barren hill and fero", the Song Literaria of V Luís de Camões, in this corpus minimum proposed by Professor Leodegário de Azevedo Filho is the theme of this study and it proposes to make a literary review in the light of Mannerism, in order to observe its main features. Thus, issues such as worlds uneasiness, time and lifes fugacidade, the pessimism, lack of love are related to poetry. There is a concern to look for influence in the late Gothic Mannerism and how it gives to this song, which they perceive no classical traces or Renaissance in it. It is also necessary that we analyse the geographical references, the constructions and stylistic resources used by the poet, since these are significant for a good understanding of the song, as well as for possible questioning about the work of Camões be considered by some classical authors
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O mito da \"segunda vida\": sociabilidade virtual no Second Life / The myth of \"second life\": virtual sociability in Second LifePedro Felipe de Andrade Mancini 08 December 2011 (has links)
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária, a noção de sociedade de consumo e suas implicações para o gerenciamento de identidades, além da suposta situação de saturação do self notada por Gergen (1991) como dominante em sociedades ocidentais do fim do século passado. Como objetivo norteador do estudo, buscou-se questionar a validade da ideia, propagada por desenvolvedores e adeptos desse mundo virtual, que o percebe como uma alternativa significativa às formas de existência típicas das sociedades ocidentais contemporâneas. Tal abordagem, nem sempre exposta clara e diretamente pelos próprios desenvolvedores desse programa de computador, está implícita em seu próprio título segunda vida. Em suma, após uma exploração das regras de sociabilidade típicas do ambiente em questão, contesta-se até que ponto é possível confirmar a existência da produção de identidades e realização plena de liberdade quando da imersão dos indivíduos em mundos virtuais / This study aimed to investigate the interactive strategies, manipulation of impressions and identity management prevailing in the sociability environment of Second Life, a determined virtual world. In it, individuals are provided with several tools to manage the exposure of personal information, which would allow high control over the impressions made by one user on others. The research consisted of participant observation at first and later interviews with users, selected from a methodology such as \"snow-ball.\" The analysis of rules and tactics of social environment in question took place in the light of sociological interpretations of Erving Goffman, Georg Simmel, and Pierre Bourdieu to a smaller extent. Through them, concepts such as \"management of impressions\", \"facework,\" \"sociability\" and \"flirting\" were applied and adapted to the understanding of the phenomenon. After the exploratory stage, we sought to place the perceived values and social mechanisms in Second Life in relation to the contemporary society out of computer screens, as perceived by prominent present authors like Ulrich Beck, Kenneth Gergen and Mike Featherstone. Important ideas were applied, like the vision of \"precarious freedom,\" the notion of \"consumer society\" and its implications for identity management, and the supposed state of \"saturation of the self\" noted by Gergen (1991) as dominant in Western societies in the end of the last century. As a guiding objective of the study, we sought to question the validity of the idea, propagated by developers and adepts of this virtual world, that perceives it as a meaningful alternative to the typical ways of living of contemporary Western societies. Such approach, not always clear and exposed directly by the developers of this computer program, is implicit in its very title - \"second life\". In short, after an exploration of the typical rules of sociability of the environment in question, it is disputed how far it is possible to confirm the production of identities and full realization of freedom when individuals are immersed in virtual worlds.
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