• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 539
  • 28
  • 4
  • 3
  • Tagged with
  • 575
  • 302
  • 302
  • 302
  • 302
  • 302
  • 206
  • 193
  • 152
  • 127
  • 105
  • 104
  • 101
  • 95
  • 84
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Modelo de tarificación óptima para la regulación de las plataformas ridesourcing, aplicado en la ciudad de Santiago

Gutiérrez Bustamante, Ignacio Sebastián January 2019 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / Los recientes avances tecnológicos se han integrado a la rutina de las personas rápidamente, casi sin tiempo para adaptarse a éstos, cambiando la forma en que perciben la vida de forma permanente. De la misma forma, estos cambios han afectado distintos mercados, transformando la fuerza laboral y las aptitudes necesarias para emplearse en este entorno. Es en esta línea que aparecen nuevos servicios de transporte que, a través de aplicaciones para el teléfono celular, conectan a los conductores con los pasajeros que buscan distintos viajes, mediante geolocalización. A estos servicios se les puede encontrar en la literatura como servicios de ride-hailing o ride-sourcing que, a priori, entran a competir con el taxi, dada la similitud de lo que ofrecen. En el caso chileno las aplicaciones que entran, a la fecha en esta descripción son: Uber, Cabify y Beat, mientras que varios taxis se han unido a este avance tecnológico, adhiriéndose a la aplicación Easy Taxi, que ofrece alguna de las ventajas (conocer con anterioridad el nombre del conductor, una estimación de la demanda, la calificación promedio del conductor, entre otras) que poseen las aplicaciones móviles. El problema surge en esta misma competencia antes descrita, un taxista para poder ofrecer su servicio debe incurrir en una serie de costos que el conductor de ridesourcing no paga, tales como la patente de taxi o los cursos para sacar la licencia profesional A1. En la actualidad el gobierno está intentando regular las aplicaciones ridesourcing en Chile a través de un proyecto de ley en el Congreso, el cual ha sido criticado por la opinión pública, puesto que no logra justificarse debidamente. En este contexto surge la necesidad de estudiar sistemas de regulación de la oferta de ridesourcing. El presente trabajo se enmarca en este problema, utilizando un modelo económico se estimará la tarifa óptima a cobrar a cada uno de los modos de transporte, en particular la de los servicios de ridesourcing. Se considera los modos ridesourcing, taxi, bus y autómovil particular como modos competidores en el mercado del transporte. Se plantean las condiciones que maximizan el bienestar social, junto con una formulación para la demanda por transporte.
52

Desarrollo de modelo de negocio para una aplicación móvil de guías de turismo

Alday Alvarado, Violeta Cristina January 2019 (has links)
Tesis para optar al grado de Magíster en Gestión para la Globalización / La industria del turismo se ha distinguido por un crecimiento ininterrumpido a lo largo del tiempo y un sostenido aumento en ingresos a raíz del gasto en tours y actividades, con las empresas de este sector finalmente adaptándose a la era digital y el fenómeno de la economía colaborativa entregando a las personas mayor flexibilidad, personalización y autenticidad para elegir qué hacer en sus destinos. Con tal de aprovechar la creciente demanda global y democratizar la oferta para que más actores puedan participar ofreciendo sus servicios alrededor del mundo nace la idea de TouristLike, una aplicación móvil orientada al turismo que planea servir como plataforma para conectar a personas que quieran ofrecer sus servicios como guías turísticos del lugar donde viven con personas que buscan realizar actividades turísticas en estos destinos y que están dispuestas a pagar por ellas, El presente trabajo de tesis tiene por objetivo desarrollar y validar un modelo de negocios para TouristLike, para lo cual se seguirá un procedimiento basado en la metodología Lean Startup, la cual se enfoca en validar con clientes reales los supuestos de un modelo de negocios a través de experimentos, reflejando los avances y su estado en un Business Model Canvas, donde se podrá visualizar y desarrollar dicho modelo. Durante este proceso se realizaron exitosamente cuatro experimentos para validar la existencia de un mercado de guías y turistas y las principales características de la aplicación. Más del 80% de las personas consultadas indicó contratar tours usualmente en sus viajes y manifestó interés en ser parte de la plataforma como guía, además de validarse la importancia de una plataforma tecnológica capaz de ofrecer actividades turísticas organizadas por guías locales, de manera transparente y en tiempo real. Estos experimentos permitieron además elaborar su estructura de costos e ingresos, al validarse la disposición a pagar una comisión a TouristLike por parte de los potenciales guías a cambio de poder ofrecer sus servicios a través de la app. El proceso concluyó con la puesta en servicio de una landing page para la creación y contratación de panoramas turísticos, que permitirá dar a conocer el servicio y observar el comportamiento de los clientes. La evaluación económica del modelo arrojó que será necesaria una inversión inicial de 70 mil dólares para el desarrollo de la plataforma y como capital de trabajo, y que al segundo año se alcanzará el retorno sobre la inversión. Después de tres años y considerando una tasa de descuento del 12%, se tendría un VAN de USD $254.379 y una TIR del 28,9%, indicadores que recomiendan ejecutar el proyecto y perfilan a TouristLike como una plataforma viable en un mercado en constante crecimiento.
53

Casillero para gimnasio con suministro de energía solar

Rivas Maza, Viviana January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñadora Industrial
54

Automatización del proceso de carga de datos académicos para la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación

Lavado Carhuatocto, Abel David, Noriega Valenzuela, Hugo Hildebrando 09 September 2014 (has links)
El presente proyecto “Sistema de Automatización del Proceso de Carga de Datos Académicos” surge a partir de la necesidad de implementar un sistema de software que automatice los procesos manuales encargados de ingresar y gestionar la información correctamente concerniente a la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación. La información, que sirvió para entender los procesos manuales de manera organizada y para evaluar los problemas que existen, fue obtenida al dialogar con las gerentes, administradores de base de datos de la empresa SSIA y con el cliente del proyecto. Anteriormente, la empresa había intentado desarrollar una herramienta que permitiera automatizar y disminuir las incidencias de errores detectadas en el proceso manual, como ingresar incorrectamente datos del alumno, del curso, profesor, etc. No obstante, se falló en convencer a los usuarios que su uso sería conveniente para agilizar y facilitar el proceso de carga de datos. Es por esta razón que se decidió regresar al método anterior, el cual consiste en ingresar manualmente la información contenida en plantillas Microsoft Excel a la base de datos por medio de scripts. Es así que nace la propuesta del presente proyecto “Sistema de Automatización del Proceso de Carga de Datos Académicos”, cuya implementación benefició a los administradores de la base de datos de SSIA al facilitar el proceso de carga de datos académicos. Además, los diferentes proyectos que acceden a la mencionada base de datos tienen información más confiable pues, al automatizar los procesos de carga masiva de datos, se reduce la incidencia de errores. APCDA es parte de una arquitectura empresarial basada en Middleware, la cual tiene como centro un grupo de servicios web. Estos servicios comunican todos los sistemas de SSIA con la base de datos principal. La decisión fue tomada por la gerencia de la empresa como una forma de estandarizar los métodos de entrada y salida que necesiten conectarse a la base de datos. / Tesis
55

Modelamiento experimental del intercambiador de calor de tubos y carcasa de Längerer

Palomino Masco, Joel Fernando 09 May 2011 (has links)
En este trabajo se presenta el modelamiento del intercambiador de calor de tubos y carcasa de Lngerer u. Reich (Stück 2 Dat 372) del laboratorio de energía de la Sección de Ingeniería Mecánica. El intercambiador de calor recibe agua caliente en su coraza, proveniente de un motor de combustión, y agua fría en los tubos internos. / Tesis
56

Continuidad automática de operadores lineales y su representación como aplicaciones composición con peso

Font Ferrandis, Juan José 24 May 1996 (has links)
En esta memoria se estudian básicamente dos tipos de operadores lineales: las aplicaciones separadoras y las isometrías.En el caso de las aplicaciones separadoras se analiza su continuidad automática en dos contextos: los espacios de funciones continuasy las álgebras de grupos localmante compactos y Abelianos. En ambos casos se representan las aplicaciones separadoras como aplicaciones composición con un peso.Por lo que respecta a las isometrías, su estudio se centra en su posible representación cuando están definidas sobre subespacios de funciones continuas.Se caracterizan los subespacios más pequeños sobre los que dicha representación es posible. Finalmente, se analizan las isometrías cuyo rango tiene codimensión finita.
57

Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos

Sanchis Gandía, Álvaro 06 November 2017 (has links)
The important technification of the developed societies has also impacted the contemporary museography. The arrival of the smartphones introduced cultural consumption patterns that felt utterly new. These affected, inevitably, the conception of the digital assets specifically developed for the exhibition spaces. The use of technology in cultural environments has become a general trend and myriad institutions have resorted to them to complement their funds and contents. This investigation will thoroughly elaborate on the factors that determine the quality of those smartphone applications published by museums. For that aim, an analysis of the evolution of the media in recent years will be presented in order to have an ample idea of the current situation of this field of study. Subsequently, a change in the conceptualization of the approach and in the design of these questions will be proposed, and the visitor will become the process vertebral axis. Hence, both the design discipline from the user experience and its implementation in the museum field will be meticulously analyzed., and their validity will be verified through their exhibition environment. Lastly, a specific methodology based on these design principles will be implemented, where the development of smartphone applications and the exhibition practice will be linked. The purpose of this methodology will be to organize the necessary phases of a project with these features, determine the main aspects that will guarantee the quality of the final outcome and, ultimately, be useful in the implementation of meaningful digital experiences for museums. / La importante tecnificación de las sociedades desarrolladas ha tenido su reflejo dentro de la museografía contemporánea. La llegada de los dispositivos móviles inteligentes planteó modos de consumo cultural completamente nuevos, afectando inevitablemente a la producción de activos digitales desarrollados por y para espacios expositivos. La utilización de la tecnología en entornos culturales se ha convertido en una tendencia generalizada, a la que recurren infinidad de instituciones para complementar sus fondos y contenidos. En esta investigación profundizaremos en los factores que determinan la calidad de las aplicaciones móviles publicadas por museos. Para ello, analizaremos la evolución del medio en los últimos años para obtener una visión amplia de la situación actual de este ámbito de estudio. Posteriormente, propondremos un cambio de enfoque en la conceptualización y diseño de estas propuestas, estableciendo al visitante como eje vertebrador de todo el proceso. Por este motivo, analizaremos en profundidad la disciplina del diseño de la experiencia de usuario y su implementación en el ámbito museístico, comprobando a través de sus fundamentos su validez en el entorno expositivo. Finalmente, desarrollaremos una metodología específica basada en estos principios de diseño, donde se relacione la producción de aplicaciones móviles con la práctica expositiva. Esta tendrá como objetivo organizar las fases necesarias en un proyecto de estas características, determinar los principales aspectos que asegurarán la calidad del resultado final y, en definitiva, ser de utilidad en el desarrollo de experiencias digitales significantes para espacios museísticos. / La important tecnificació de les societats desenvolupades s'ha vist reflectida dins de la museografia contemporània. L'aplegada dels dispositius mòbils intel·ligents plantejà mitjans de consum cultural completament nous, afectant inevitablement a la producció d'actius digitals desenvolupats per i per a espais expositius. La utilització de la tecnologia en entorns culturals s'ha convertit en una tendència generalitzada, emprada per infinitat d'institucions per a complementar els seus fons i continguts. A aquesta investigació profunditzarem en els factors que determinen la qualitat de les aplicacions mòbils publicades per museus. Per a aconseguir-ho, analitzarem l'evolució del mitjà en els últims anys, per a obtenir una visió amplia de la situació actual d'aquest àmbit d'estudi. Posteriorment, proposarem un canvi d'enfocament en la conceptualització i disseny d'aquestes propostes, establint al visitant com a eix vertebrador de tot el procés. Per aquest motiu, analitzarem en profunditat la disciplina del disseny de l'experiència d'usuari i la seva implementació a l'àmbit museístic, comprovant a través dels seus fonaments la seva validesa a l'entorn expositiu. Finalment, desenvoluparem una metodologia específica basada en aquests principis de disseny, on es relacioni la producció d'aplicacions mòbils amb la pràctica expositiva. Aquesta tindrà com a objectiu organitzar les fases necessàries a un projecte d'aquestes característiques, determinar els principals aspectes que garantiran la qualitat del resultat final i, en definitiva, ser d'utilitat al desenvolupament d'experiències digitals significants per a espais museístics. / Sanchis Gandía, Á. (2017). Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90583 / TESIS
58

Aplicación móvil para orientar al turista nacional y extranjero en la elección de los atractivos turísticos en la región Lambayeque

Muñoz Olivera, Jeiner Melanio January 2020 (has links)
Viajar es uno de las actividades que más impacto está teniendo hoy en día. Los turistas que llegan al departamento de Lambayeque necesitan conocer qué tecnologías hay para poder apoyarse y así conocer los lugares que existen a su alrededor, así como conocer alternativas que estén relacionadas estrechamente con sus gustos y preferencias. Sin embargo, ambayeque no ha sido tan acogedor, porque el tiempo de estadía de los turistas es poco, 3 días en promedio. La falta de claridad al recomendar atractivos turísticos, la información confusa de la ciudadanía, la escasa promoción de los atractivos turísticos por parte del gobierno regional son algunos de los problemas que ocasionan que la información brindada al turista sea inexacta, lo que termina desorientándolo, por consecuencia, el nivel de satisfacción del turista es bajo. Frente a ello, se busca orientar al turista nacional y extranjero que lleguen a Lambayeque a través de una aplicación móvil basada en un algoritmo de planificación de un paquete turístico centrado en las preferencias del turista, para que de este modo se planifique un paquete turístico sin necesidad de que el turista contrate a alguna agencia de viaje. Así el turista puede conocer lugares relacionados a sus preferencias, puede recibir recomendaciones de atractivos turísticos cercanos a él y así conocerlos. “Viajar debe ser una experiencia increíble, no un mar de decepciones”.
59

Aplicaciones de biopolímeros en la fabricación de empaques para alimentos

Granados Regalado, Jahaira Pilar 20 January 2022 (has links)
El presente trabajo de investigación se basará en la descripción de los polímeros y biopolímeros, sus definiciones y fuentes, así como la gama de aplicaciones, en la elaboración de empaques para alimentos. Está compuesto por tres capítulos los cuales son el Marco conceptual, el Estado de arte y conclusiones. En primer lugar, se presentará un marco conceptual con definiciones de polímeros, biopolimeros, sus fuentes y diferentes usos y aplicaciones. Además, se detallará los principales procesos de transformación de plásticos y los sistemas de empaques existentes hasta la actualidad. En segundo lugar, se presentará fichas resúmenes con información obtenida de estudios e investigaciones en laboratorios, en un entorno de los biopolímeros y sus distintas aplicaciones, principalmente en la elaboración de empaques para alimentos. Finalmente, se incluirá las conclusiones del trabajo de investigación que nos motsrra los avances y los retos que debe enfrentar la aplicación de biopolímeros.
60

Elaboración de una solución metaheurística usando un algoritmo genético que permita elaborar la distribución de los horarios académicos

Angeles Díaz, Ana Nataly 05 June 2015 (has links)
El presente documento describe un proyecto de fin de carrera en Ciencias de la Computación. Este proyecto intenta dar solución al problema de generación de horarios académicos en instituciones de nivel superior. La solución se construye con el uso de un algoritmo genético a partir de una población inicial generada por un algoritmo Grasp fase construcción. Se ha tomado como caso de estudio a la facultad de Ciencia e Ingeniera de la Pontificia Universidad Católica del Perú, en la cual se contó con el apoyo del encargado de realizar el horario de la especialidad de ingeniería informática para el respectivo levantamiento de información, con lo cual se consiguió la adaptación de un algoritmo que cumpla con sus restricciones y requerimientos. Para facilitar la búsqueda de esta solución se aplicarán los operadores de selección, casamiento, mutación y etilismo. La calidad de las soluciones, generadas por el algoritmo, se medirá en base a la cantidad de restricciones cumplidas. Para determinar los valores de los parámetros de los algoritmos se realizaron varias ejecuciones con diferentes combinaciones de valores y se optó por la que optimizaba la función objetivo de la solución. Se estima que la duración del proyecto será de un año

Page generated in 0.1158 seconds