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Mobilis In Mobile : de l'intimité au collectif : les possibilités participatives des technologies de la mobilité / Mobilis In Mobile : from intimacy to collectivity : participative endeavours in mobile technologies

Roussel, Natacha 24 June 2014 (has links)
L’évidence concrète et permanente de la présence technologique est un phénomène collectif qui transforme les usages artistiques. Il se met en place un nouveau paradigme entre la personne et le transfert d’informations qui lui est associé. Les œuvres numériques hybrides, dorénavant contextuelles, s'inscrivent dès lors dans une histoire contemporaine de la création. Cependant, ces technologies ne sont pas neutres, et leur capacité connective en fait des outils complexes. Lorsqu’elles sont réappropriées par les artistes, ils en questionnent la nature même, leurs usages, leur économie, et même leur structure. Par ailleurs, les artistes utilisent les technologies mobiles pour faire émerger images et sons dans notre espace intime ; la participation physique devient un élément de communication, et les données générées par les mouvements atteignent l’individu. De telles œuvres mettent en jeu notre rapport à l’espace personnel et collectif, à la fois physique et informationnel. Cette étude se concentre sur les enjeux collectifs de multiples interventions artistiques et performatives. Nous y réclamerons l’espace de communication comme un nouvel espace public, pour constater que désormais il est en construction autour de nos corps mêmes, et qu’il est essentiel d’en négocier les modalités. La performance Interac Wearing est à l’origine de cette recherche, elle prend la forme d’un système de costumes communicant le rythme de la marche de ses utilisateurs ; et permettra de comprendre les enjeux de ces nouvelles relations artistiques. / The permanent and material evidence of technological presence is part of a collective phenomenon that transforms also artistic practices. A new paradigm is established between the individual and the information associated to the person; contextual and hybrid digital works are part of contemporary milieu, they also are actual tools for artistic endeavour. However, these technologies are not neutral and connective capacity makes for the emergence of complex tools. When they are re-appropriated, the very nature of technologies is questioned, artists probe different uses, they argument upon their economies, and even their structure. Moreover, artists use mobile technologies to produce images and sounds as close as our most intimate spaces. As participation is associated to physical exchanges, data generated from movements is associated to the art-work ; networked it reaches each individual participant. Therefore, these works address our relationship to personal and collective spaces both physical and informational. This study also focuses on collective issues raised by many artistic and performative interventions. We will reclaim communication space as a public space, and finally acknowledge that this space is now under construction around our own body, hence, it is essential to negotiate the new terms for this communication. Interact Wearing triggered this research, this system of communicating suits follow the rhythm of its walking users. This performance will guide us in understanding the issues raised by those new artistic relations.
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Le cybermusée virtuel : du virtuel philosophique au virtuel technologique / Virtual Cybermuseum : from Philosophical Virtual to Technological Virtual

Beer, Suzanne 05 December 2014 (has links)
Cette thèse reprend la critique de l’expression de « musées virtuels » des muséologues, remplacée par celle de cybermusée. Elle refait la recherche de ce que signifie la notion de virtuel dans ce domaine de Bernard Deloche, en particulier, à nouveaux frais. Partant des conceptions de Bergson et Deleuze, elle les compare avec le sens utilisé dans le domaine scientifique et technologique, en particulier dans celui de la réalité virtuelle. Les cybermusées relevant des arts numériques, ils auront tendance à utiliser ce sens, qui est réduit à être un champ de possibles, déchargé de la caractéristique créative de la notion philosophique. Une analogie entre le référent du champ muséal, la mémoire pure et le flux des micro-perceptions permet de chercher une définition du type de muséologie qui pourrait être à l’œuvre dans un cybermusée. Une figure proprement muséale du cybermusée est trouvée dans l’usage des métaphores paysagères des systèmes de visualisation des grands ensembles de données, retravaillées pour le terrain du patrimoine et autres objets muséaux numériques. L’immersion dans un environnement à la fois esthétique et cognitif est atteint. Des conceptions esthétiques des images numériques résolvent le problème de l’absence de « chose vraie » : l’esthétique anesthétique de Diodato, l’intimisme fragmentaire et génétique de Chirollet et Weissberg, et l’association d’images selon Aby Warbourg. Le cybermusée poursuit alors le même but que le musée imaginaire d’André Malraux, prenant en compte les spécificités du médium numérique. La thèse comprend une création de prototypes de cybermusées qui expérimente les idées de la réflexion théorique et les fait avancer. / This thesis takes into account the critic of the expression of « virtual museums » made by some museologists who replace dit by the term « cybermuseum ». It comes back to the research of what virtual means in this topic that Bernard Deloche did, with new understandings. Coming from Bergsonian and Deleuzian approaches, it compares them with the meaning given to it in scientific and technological disciplines, especially for virtual reality, since cybermuseums are an expression of digital arts using this kind of technology. Cybermuseums tend to use this last meaning, which is a reduction to the field of possibility, affranchised of its philosophical creative characteristic. An analogy between museal field referent and pure memory or flux of microperception allows to look for a definition of a cybermuseum specific type of museology. A proper museal cybermuseum figure is found in information landscape metaphors from infoviz, which are rethought for digital museums typical uses. Immersion in together esthetical and cognitive environment is then reached. Esthetical conceptions of digital image solve the problem of a digital museum without « real things » : the anesthetic esthetic of Diodato, fragmentary intimism and genesis of Chirollet and Weissberg, image association of Aby Warburg. Cybermuseum therefore pursue a similor goal as Malraux’s « museum without walls », by taking into account digital medium specifities. The thesis contains a creation of cybermuseums prototypes which experiment theoretical ideas and makes them go forward.
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Enaction, interaction multisensorielle : théorie, technologie et expériences pour les arts numériques / Enaction, multisensory interaction : theory, technology and experiments for digital arts

Christou, Maria 16 October 2014 (has links)
Cette recherche interdisciplinaire se situe à l'intersection des sciences cognitives, de l'informatique et des arts. Nous y traitons de questions relatives à la perception et compréhension d'une expérience artistique dans le contexte des technologies numériques. Nous considérons l'ordinateur comme un outil puissant de création et nous nous posons la question du comment son rôle peut être fonctionnellement introduit dans les arts numériques. Une des clés de la réponse à cette question se situe dans la notion d'incorporation (embodiment). Il s'agit d'un aspect de la perception et de la cognition humaine que nous ne pouvons pas approcher de façon directe, car il s'agit d'un processus émergent qui se construit avec l'action. Dans cette thèse, nous avons fait émerger quatre critères pour qualifier puis tenter d'évaluer les processus d'incorporation en situation créative, soit de réception soit de réception et d'action. Ces critères sont : la cohérence des retours sensoriels proposée par le système technologique, par exemple la cohérence entre le son et l'image ou entre le son, le geste et l'image ; la nature de l'action telle que perçue ou effectuée ; la sensation d'immersion cognitive des participants ; le potentiel évocateur de la situation sensori-motrice proposée à la perception et/ou à l'action.Nous avons mis en œuvre une méthode qualitative pour l'analyse d'expériences multisensorielles et interactives. Des entretiens ouverts ont permis de récolter un corpus de données sous forme d'enregistrements audiovisuels et de textes transcrits de ces entretiens. Un des objectifs de ces entretiens est de favoriser l'expressivité du sujet sur la manière dont il a vécu la situation en amont, voire au-delà, d'un quelconque jugement esthétique. Cette méthode a été utilisée dans de deux types de situations. Dans la première situation, nous avons mené des entretiens avec des spectateurs ayant participé à un concert effectué dans le cadre des Journées d'Informatique Musicale à Grenoble. Pour cela, nous avons choisi sept pièces audiovisuelles d'auteurs différents, qui étaient soit des œuvres jouées sur scène, soit des œuvres enregistrées. Le deuxième cas comporte des entretiens réalisés avec des participants d'une œuvre interactive audio-visio-haptique intitulée « Geste réel sur matière simulée ». Cette installation a été conçue dans le cadre du projet Créativité Instrumentale pour étudier les transformations du processus de création induit par les technologies de la simulation interactive numérique. Elle se décline en trois scènes de simulation multisensorielle réalisées par modèle physique permettant l'interaction instrumentale. Les entretiens avaient lieu pendant et après l'expérience. L'analyse des discours recueillis, nous a permis de mettre en évidence la relation entre l'outil technologique et l'homme. Dans cette thèse, nous proposons un cadre théorique composé de quatre éléments : Cohérence, Immersion, Action et Evocation, à l'aide desquels nous avons analysé les discours de sujets confrontés à des situations multisensorielles numériques actives et ainsi cerner l'embodiment dans telles situations. L'usage de ces quatre éléments dans l'analyse des discours nous a permis de mettre en évidence une multitude de liaisons entre eux qui se déclinent selon les paramètres des scènes virtuelles. Différents mécanismes de compréhension de ces scènes se mettent en place selon la manière dont les sensorialités sont stimulées et nos analyses nous ont permis de qualifier comment le visuel, l'audio et l'haptique pris séparément ou réunis permettent d'appréhender des différentes dimensions de la scène dans sa complexité. / L'auteur n'a pas fourni de résumé en anglais
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Communiquer la recherche en arts numériques : Une approche info-communicationnelle de la documentation / Communicate research in digital arts : An information-communication approach to documentation

Bellin, Stéphane 28 June 2017 (has links)
La recherche en art se caractérise par une articulation polarisée entre la pratique artistique et la théorie. Cette thèse propose de transférer ce paradigme symptomatique de cette discipline vers la question pragmatique des modalités de sa communication scientifique. La forme de cette dernière fait débat pour les acteurs des écoles supérieures d'art françaises, qui défendent une liberté face au modèle prédominant de l'écrit universitaire. L'hypothèse formulée par cette thèse consiste à penser que la documentation devient une forme plausible de communication scientifique adaptée à la recherche en art. Pour traiter de cet objet d'étude, la recherche en arts numériques, le plus souvent interdisciplinaire, coopérative et collective, s'est avérée particulièrement pertinente, car la pluralité et la fragmentation de ses résultats permettent justement de sortir de la dichotomie pratique versus théorie. En effet, ces derniers impliquant plusieurs intervenants se partagent entre des créations artistiques, des développements technologiques et des contributions théoriques. Le constat d'un glissement de la documentation vers la communication scientifique est conditionné par l'existence de l'énonciation documentaire ; puisque le savoir, peu importe la pratique discursive utilisée, se concrétise par un discours compris comme le résultat d'un acte énonciatif. Trois études de cas à vocation exploratoire ont été menées autour de trois dispositifs documentaires établis par des acteurs de la recherche en arts numériques, en France et au Québec – le Cahier de Résidence de Kawenga, territoires numériques, le Répertoire des œuvres hypermédiatiques et les autres rubriques du sites internet du laboratoire NT2 et l'Archive Arc_Danse développée au laboratoire Hexagram-UQAM. La méthodologie utilisée érige l'énonciation documentaire pensée dans le prolongement de l'énonciation éditoriale comme un concept opérationnel. Elle s'articule en deux étapes. La première étudie la documentation comme dispositif info-communicationnel en utilisant, selon les terrains, différents outils et modes d'implication du chercheur. La seconde examine les objets documentaires par une approche sémiotique afin d'y relever directement les marques indicielles de l'énonciation documentaire et d'identifier conjointement les énonciateurs signalés et dissimulés. Il en ressort la caractérisation de régimes énonciatifs spécifiques. Cette thèse conforte l'idée que la documentation véhicule un discours documentaire au point qu'il est possible de l'utiliser comme un moyen communicationnel et non plus comme un outil de transfert neutre du contenu informationnel de documents vers des usagers. Elle en détaille aussi plusieurs attributs qui attestent concrètement de sa faculté à pouvoir répondre aux enjeux info-communicationnels propres à la recherche en arts numériques et plus globalement à la recherche en art. / Art research is characterized by a polarized articulation between art practice and theory. This thesis proposes to transfer this symptomatic paradigm from this discipline to the pragmatic question of the modalities of its scientific communication. The form of the latter is debated by the actors of the French higher art schools, who defend freedom in the face of the predominant model of academic writing. The hypothesis of this thesis is that documentation becomes a plausible form of scientific communication adapted to art research. To deal with this object of study, digital arts research, which is most often interdisciplinary, cooperative and collective, has proved particularly relevant, since the plurality and fragmentation of its results make it possible to break out of the practical versus theoretical dichotomy. Indeed, the latter involving several participants are divided between artistic creations, technological developments and theoretical contributions. The observation of a shift from documentation to scientific communication is conditioned by the existence of documentary enunciation; since knowledge, regardless of the discursive practice used, is embodied in a discourse understood as the result of an enunciative act. Three exploratory case studies were conducted around three documentary devices established by actors in digital arts research in France and Quebec - the Cahier de Résidence de Kawenga, territories numériques, the Répertoire des œuvres hypermediatiques and other sections of the NT2 laboratory website, and the Archive Arc_Danse developed at the Hexagram-UQAM laboratory. The methodology used raises the documentary statement thought to be an extension of the editorial statement as an operational concept. It is divided into two stages. The first one studies the documentation as an information-communication device using, depending on the field, different tools and modes of involvement of the researcher. The second examines documentary objects using a semiotic approach in order to directly identify the index marks of the documentary utterance and to jointly identify the reported and concealed utterers. This results in the characterization of specific enunciative regimes. This thesis supports the idea that documentation conveys a documentary discourse to the point that it can be used as a means of communication and no longer as a tool for the neutral transfer of information content from documents to users. It also details several attributes that attest concretely to its ability to respond to the info-communication issues specific to digital arts research and more generally to art research.
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CyberPowWow : discours chronopolitiques autour des arts et muséographies numériques autochtones

L'Heureux, Isabelle 08 1900 (has links)
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La pensée sonore du corps : Pour une approche écologique à la médiation technologique, au mouvement et à l'interaction sonore / The auditory thought of the body : For an ecological approach to mediation technology, movement and sound interaction

Giomi, Andrea 08 December 2017 (has links)
Au cours des dernières années, l’avènement des technologies de captation du mouvement a radicalement transformé l’univers de la pratique artistique tout en ouvrant des perspectives inédites pour la recherche scientifique. La musique est actuellement l’un des domaines les plus impliqués dans ce renouvellement expressif et épistémologique. Dans ce cadre, les processus d’interaction entre médiation technologique, mouvement et son, semblent se décliner selon deux modalités majeures : d’une part, les technologies d’analyse du mouvement permettent d’étudier expérimentalement la connexion mutuelle entre phénomène acoustique et système sensori-moteur; de l’autre, la compréhension de la nature incarnée de l’expérience musicale oriente la conception et le développement de technologies interactives pour la performance vers un modèle plus holistique. En partant de ces prémisses, cette thèse porte sur la manière dont la transformation des aspects imperceptibles du mouvement en données perceptibles – sous forme de son – permet de prendre conscience des processus physiologiques et figuratifs qui sont à la base du geste. Dans ce contexte, la relation entre mouvement et feedback sonore est analysée selon une perspective écologique visant à mettre en lumière comment la médiation technologique induit un processus d’extension et d’intensification autopoïétique de l’anatomie corporelle. Notamment dans le cas de la pratique performative, l’interaction sonore offre alors au performeur la possibilité de redéfinir sa propre organisation perceptive sur la base d’un un nouveau répertoire des données sensorielles, lui permettant ainsi de repenser la composition expressive du mouvement. / During the last years, motion sensing technologies have radically transformed the universe of the artistic practice. This dramatic change has recently inspired new perspectives in scientific research. Music is actually among the most affected domaines by this expressive and epistemological renewal. The interactive relation between mediation technology, movement and sound, seems to be declined into two main modalities : on one hand, movement analysis’ technologies allow to study mutual connections between acoustic phenomenon and sensorimotor system, on the other hand, embodied understanding of musical experience can help to devise an holistic approach to interactive systems conception and development. Given this background scenario, this thesis focuses on how movement’s qualities transformation into sound allows the performer to become aware of physiological and imaginative processes in gesture composition. In this framework, sound feedback-movement relation is analyzed from an ecological point of view. According to this approach, mediation technology seems to elicit an autopoietic process of extension and intensification of corporeality. Especially in the artistic performance, sound interaction offers to performer a new sensorial geography that allows him/her to renew his/her perceptive organization and thereby rethink expressive composition of movement.
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Jeu vidéo « expérimental »? : l’expérimentation vidéoludique théorisée en arts, en sciences et en design, et pratiquée dans la création de l'album musical vidéoludique Hoverboy

Aidyn, Jesse 08 1900 (has links)
Ce mémoire s’intéresse à la notion d’expérimentation en jeu vidéo pour jeter un éclairage conceptuel productif sur le terme vague « jeu vidéo expérimental ». Postulant que le jeu vidéo s’inscrit à la fois dans le domaine des arts (par l’entremise de la création de composantes visuelles, audio ou narratives par exemple), des sciences (notamment parce qu’il dépend de l’avancement des nouvelles technologies numériques) et du design, l’auteur s’inspire des formes variées et parfois distinctes d’expérimentations à travers l’ensemble de ces domaines afin de décrire non pas une méthode expérimentale unique, mais un espace vaste composé de multiples démarches expérimentales. L’auteur montre finalement comment l’on peut réfléchir l’espace expérimental d’un jeu en s’inspirant de la systémique, puis relève quelques formes et figures expérimentales uniques aux domaines ludiques et vidéoludiques. Ce mémoire inclut aussi un compte rendu rétrospectif de création ainsi que quelques réflexions autour d’une oeuvre développée par l’auteur tout au long de sa recherche, l’album musical vidéoludique pour ordinateur Hoverboy. D’abord imaginée comme une oeuvre foncièrement expérimentale, l’auteur revient sur son processus de création et recadre sa démarche en fonction de ses réflexions théoriques autour de la notion d’expérimentation vidéoludique. Cette double démarche de recherche et de création menée en parallèle ouvre des réflexions méthodologiques sur la recherche-création. / This thesis examines the notion of experimentation in video games to shed a productive conceptual light on the vague term “experimental video game”. Postulating that video games are simultaneously part of the arts (through the creation of visual, audio, and narrative components for example), sciences (notably because it relies on technological advancements), and design, the author leans on by the varied and sometimes distinct forms of experimentation across all these fields in order to describe not one singular experimental method, but a vast space which consists of multiple experimental approaches. The author finally shows how we can contemplate the experimental space of a game by drawing inspiration from systems theory, then identifies some unique experimental forms and figures in games and video games. This thesis also includes a retrospective creation report journal as well as some observations on a work developed by the author throughout their research, the computer-based videoludic music album Hoverboy. First imagined as a fundamentally experimental work, the author looks back on their creative process and reframes their approach regarding their theoretical observations around the notion of video game experimentation. This dual approach of research and creation carried out in parallel leads to methodological discussions on research-creation.

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