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Le lien social dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs : une étude du cas de World of Warcraft

Couture, Patrick 18 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo en ligne sont de plus en plus populaires, autant chez les enfants que les chez les adolescents et les adultes. Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ne sont pas étrangers à cette popularité, eux qui comptent chaque jour plusieurs millions de joueurs à leurs actifs. Dans ce mémoire, je présente un travail d'enquête que j'ai mené auprès de joueurs dans le but de comprendre comment les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, et plus précisément, World of Warcraft. peuvent être des espaces de sociabilité pour les joueurs, au même titre que le salon de quille ou le bar de quartier. J'ai plus précisément cherché à savoir dans quels contextes et de quelles manières les liens entre les joueurs se tissent, quelle place ils occupent dans leur vie et de quelles manières ces liens peuvent dépasser le cadre du jeu pour se poursuivre hors ligne.
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Local collaboration in a Mixed Reality environment : Adding virtual heads to improve social presence / Lokalt samarbete i en miljö med blandad verklighet : Att lägga till virtuella huvuden för att förbättra den sociala närvaron

Detto, Lucas January 2023 (has links)
This thesis investigates the use of virtual avatar heads to enhance local video see-through collaboration in a mixed reality environment. When users engage with each other using a head-mounted display, the device sits atop their head and obstructs their view, concealing their gaze and facial expressions while collaborating. This makes communication harder by removing non-verbal hints. The proposed solution aims to restore them by rendering virtual avatar heads on top of users heads. The study examines the impact of different avatar styles, including the potential effects of the uncanny valley, as well as the use of lip syncing versus facial tracking to animate avatar mouths. An application was developed using Unity3D to implement this solution, allowing two users to collaborate in a mixed reality environment with avatars on their heads. An experiment was conducted with 56 participants, where users collaborated in two tasks: the twenty question game and a collaborative object placement task. A between-subject design was used to compare with and without avatars, avatar rendering type and avatar lip animation. During the experiment, social presence, user experience and performance were measured through questionnaires (Networked Minds of social presence, NASA TLX and User Experience Questionnaire) and eye gaze data. The study found that although there was not always a strong difference between no avatar and avatars, the use of cartoon avatars with lip syncing was the most favorable option, enhancing the user’s comfort and facilitating interpretation of their partner’s emotions and feelings, as well as receiving more attention from them, which could be due to the Uncanny Valley. However, no evidence of performance improvement was found. The findings of this study have important implications for the design of collaborative mixed reality environments, highlighting the potential benefits of using virtual avatars to enhance communication and social presence. The study also underscores the importance of avatar style and facial animation as well as the potential impact of the uncanny valley on user experience. / Denna avhandling undersöker användningen av virtuella avatarhuvuden för att förbättra lokalt samarbete med genomskinlig video i en mixed reality-miljö. När användare interagerar med varandra med hjälp av en huvudmonterad display sitter enheten ovanpå huvudet och skymmer sikten, döljer blicken och ansiktsuttrycken medan de samarbetar. Detta försvårar kommunikationen genom att ta bort icke-verbala ledtrådar. Den föreslagna lösningen syftar till att återställa dem genom att rendera virtuella avatarhuvuden ovanpå användarnas huvuden. Studien undersöker effekterna av olika avatarstilar, inklusive de potentiella effekterna av uncanny valley, samt användningen av läppsynkronisering kontra ansiktsspårning för att animera avatarernas munnar. En applikation utvecklades med Unity3D för att implementera denna lösning, så att två användare kan samarbeta i en mixed reality-miljö med avatarer på sina huvuden. Ett experiment genomfördes med 56 deltagare, där användarna samarbetade i två uppgifter: spelet med tjugo frågor och en samarbetsuppgift för objektplacering. En mellanobjektsdesign användes för att jämföra med och utan avatarer, avatarens renderingstyp och avatarens läppanimering. Under experimentet mättes social närvaro, användarupplevelse och prestanda med hjälp av frågeformulär (Networked Minds of social presence, NASA TLX och User Experience Questionnaire) och ögonstyrningsdata. Studien visade att även om det inte alltid fanns en stark skillnad mellan ingen avatar och avatarer, var användningen av tecknade avatarer med läppsynkronisering det mest fördelaktiga alternativet, vilket förbättrade användarens komfort och underlättade tolkningen av deras partners känslor och sinnestämming, samt fick mer uppmärksamhet från dem, vilket kan bero på Uncanny Valley. Det fanns dock inga bevis för att prestandan förbättrades. Resultaten av denna studie har viktiga konsekvenser för utformningen av kollaborativa mixed reality-miljöer och belyser de potentiella fördelarna med att använda virtuella avatarer för att förbättra kommunikationen och den sociala närvaron. Studien understryker också vikten av avatarstil och ansiktsanimering samt den potentiella inverkan av uncanny valley på användarupplevelsen.
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Affecting Racial Bias via Perspective-Taking in a Virtual Environment

Monroy, Jose 28 December 2016 (has links)
No description available.
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When Messages Matter More: The moderating effect of avatar presence on message cue processing in cross-cutting political discussion

Kiefer, Elizabeth Feldman 27 October 2010 (has links)
No description available.
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The design of a generic signing avatar animation system

Fourie, Jaco 12 1900 (has links)
Thesis (MScIng)--University of Stellenbosch, 2006. / ENGLISH ABSTRACT: We designed a generic avatar animator for use in sign language related projects. The animator is capable of animating any given avatar that is compliant with the H-Anim standard for humanoid animation. The system was designed with the South African Sign Language Machine Translation (SASL-MT) project in mind, but can easily be adapted to other sign language projects due to its generic design. An avatar that is capable of accurately performing sign language gestures is a special kind of avatar and is referred to as a signing avatar. In this thesis we investigate the special characteristics of signing avatars and address the issue of finding a generic design for the animation of such an avatar. / AFRIKAANSE OPSOMMING: Ons het ’n generiese karakteranimasiestelsel ontwikkel vir gebruik in gebaretaal verwante projekte. Die animasiestelsel het die vermo¨e om enige karaktermodel wat met die H-Anim standaard versoenbaar is, te animeer. Die animasiestelsel is ontwerp met die oog op gebruik in die South African Sign Language Machine Translation (SASL-MT) projek, maar kan maklik aangepas word vir ander gebaretaalprojekte te danke aan die generiese ontwerp. ’n Karaktermodel wat in staat is om gebare akkuraat te maak is ’n spesiale tipe karaktermodel wat bekend staan as ’n gebaretaal avatar (Engels : signing avatar). In hierdie tesis ondersoek ons die spesiale eienskappe van ’n gebaretaal avatar en beskou die soektog na ’n generiese ontwerp vir die animering van so ’n karaktermodel.
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Design and implementation of a DSP-based control interface unit (CIU)

Kavousanos-Kavousanakis, Andreas 03 1900 (has links)
Approved for public release, distribution is unlimited / This research involves the development of a human-body motion tracking system constructed with the use of commercial off-the-shelf (COTS) components. The main component of the system investigated in this thesis is the Control Interface Unit (CIU). The CIU is a component designed to receive data from the magnetic, angular rate, and gravity (MARG) sensors and prepare them to be transmitted through a wireless configuration. A simple and effective algorithm is used to filter the sensor data without singularities, providing the measured attitude in the quaternion form for each human limb. Initial calibration of the MARG sensors is also performed with the use of linear calibrating algorithms. The testing and evaluation of the whole system is performed by MATLABʼ and SIMULINKʼ simulations, and by the realtime visualization using a human avatar designed with the X3D graphics specifications. Through this research, it is discovered that the MARG sensors had to be redesigned to overcome an erratum on the Honeywell magnetometer HMC1051Z data sheet. With the redesigned MARG sensors, the testing results showed that the CIU was performing extremely well. The overall motion tracking system is capable of tracking human body limb motions in real time. / Lieutenant Junior Grade, Hellenic Navy
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Progrès technique et luttes sociales dans un secteur industriel - De l'hypothèse d'une fonction d'avant-garde des secteurs de pointe à celle de la turbulence des champs stratégiques

Barrier-Lynn, Christiane 06 July 1972 (has links) (PDF)
1) Cette enquête fait le point sur et infirme la théorie de la nouvelle classe ouvrière, qui suite aux progrès de l'automation aurait été composée de techniciens et ingénieurs et presque plus d'ouvriers manuels, même très qualifiés, en vogue dans la seconde moitié des années 60. Selon cette pseudo-théorie, les techniciens, techniciens supérieurs devaient être plus combatifs, plus portés aux revendications gestionnaires que les ouvriers d'avant 1968. En fait, d'après cette enquête menée dans les établissements industriels de la période, les plus automatisés, les plus " presse-bouton " : production assurée à distance, à partir de salles de pilotage, essentiellement par un seul " pilote ", ici dans les centrales électriques les plus " en pointe ", entre autres , dans les premières centrales nucléaires, le contenu des revendications, les attitudes des salariés de base, s'inspiraient encore, pour l'essentiel, des valeurs du mouvement ouvrier. 2) Elle a recouru et mis en valeur, une notion ignorée des sociologues du travail (qui devaient avant tout inventer des néologismes pour " faire savants "), mais au cœur du langage du mouvement et des militants ouvriers (qui a eu, lui aussi, ses " théories spontanées ") : celle de climats sociaux, froids ou chauds et le déclenchement d'une grève que l'auteur a pu observer sur place, (ce qui la distingue de la plupart des sociologues du travail français, puisque, pour l'analyse des conditions salariées, ceux-ci recouraient essentiellement aux informations fournies par les délégués et militants syndicaux, ce qui a pu valoir des distorsions dans l'interprétation des opinions et attitudes de base), notamment pendant la délicate " baisse de charge " de la puissance des centrales électriques, sujet de délicates négociations avec la direction, sinon de conflits éventuellement lourds de conséquences sur l'axe des turbines et la sécurité nucléaire. Ce volet de l'enquête, imprévu et improvisé, une fois les enquêteurs arrivés sur le terrain, a été qualifié de " sauvage " puisque non-programmé et non-envisagé dans le plan académique de l'enquête centrée sur les changements dans les conduites et comportements salariés induits par une automatisation très avancée (dans les usines presse-boutons). Il a permis de souligner le contraste entre les données recueillies par questionnaire (réponses plutôt sages et raisonnables) puis analyses statistiques et celles observées sur le vif lors de situations critiques, éventuellement explosives.

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