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Impact of Metaverse on Marketing Communication : A case study of the fashion industry

Nabukalu, Resty, Wanjohi, Ambrosena January 2023 (has links)
No description available.
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The Role of Avatar Creation and Embodied Presence in Virtual Reality Job Interviews

Menon, Akash January 2021 (has links)
In this work, a prototype of a job interview training application in virtual reality is evaluated. This paper explores the factors affecting the usability and embodiment of an avatar and how they related to job interviews in a virtual reality setting. A between-group study was conducted (n=15) to measure the effect on the embodiment of an avatar that creating and customizing an avatar had compared to picking from pre-defined ones. Participants had to undergo a job interview in virtual reality with their avatars. A mixed-method approach was followed with data collection using both post-experiment questionnaires and recorded semi-structured interviews. No significant results could be established between the avatar selection process and the embodiment towards the avatar. The thematic analysis of the interview data and the quantitative data analysis resulted in design guidelines for future job interview training applications. Critical aspects of the design guidelines outline the need to promote and enable users to use hand gestures, allow basic customization of their avatars, and put special attention to the design and behavioral fidelity of the interviewer. / I det här arbetet, utvärderas en prototyp av en träningsapplikation för jobbintervjuer. Det här arbetet utforskar faktorer som påverkar användbarheten och förkroppsligandet av en avatar och hur dessa faktorer relaterar till jobbintervjuer i virtuell verklighet. En studie utfördes med två olika grupper (n=15) för att mäta effekten av förkroppsligande av avatarer som processen av att skapa och anpassa en avatar hade jämfört med att enbart välja bland förvalda avatarer. Deltagarna fick delta i jobbintervju i virtuell verklighet med sina avatarer. En blandad metod användes med datainsamling genom både formulär och inspelade intevjuer. Inga statistisk signifikanta resultat kunde erhållas mellan urvalsprocessen av avataren och förkroppsligande av avataren. Den tematiska analysen av intervjudatan resulterade i designriktlinjer som utlyser behovet av att möjliggöra användare att fritt använda händerna, göra enkla modifikationer av sina avatarer och lägga extra mycket fokus på designen av intervjuaren.
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Essays in Experimental Political Economy

Guo, Jeffrey Da-Ren January 2024 (has links)
In many economic applications, a collective outcome experienced by a group of people is determined by individual decisions made by its constituents. Hence, understanding how individuals make decisions in group settings is important, but empirical and observational analyses are often complicated by confounding factors. This dissertation contains three essays that use controlled experiments designed to isolate, and measure the impact of, mechanisms predicted to affect behavior. Chapter 1 studies behavior under digital anonymity. A distinctive feature of the digital world is the ability to calibrate or withhold one's identifier: a person can be identified by a string of letters, an avatar, their real name, or even nothing at all. That digital identifiers allow a person to mask their physical identity also makes it difficult to attribute digital actions to a physical person, even when the actions are observed. I embed these features in an experiment where subjects play a finitely repeated, linear public goods game. Treated subjects are identified in one of three ways—by their photograph, by a random number, or by a self-designed cartoon avatar—and their individual choices are revealed and either attributed to, or decoupled from, their identifier. In line with the previous literature, identifying subjects and increasing the precision of attribution increases contributions relative to a baseline condition without identifiers or revealed individual choices. Remarkably, however, the largest impact on behavior comes from having an identifier in the first place: for a given level of attribution, the experimental data suggest that being identified by a number or by an avatar is as powerful as being identified by one's photograph. Chapter 2 studies whether and how individuals imbue digital avatars with self image and social image considerations. While digital avatars have become more commonplace and sophisticated, they need not resemble the physical appearance of the person using it. This inconsistency raises the question of how an avatar induces image considerations, relative to a person's physical appearance. I embed avatars into a dictator game and conduct two experiments, one addressing self image and the other social image. The direction of the treatment effect in the dictator game for both experiments suggests that individuals do attach image considerations to their avatars, though the effects are not statistically significant. Additionally, I find that subjects create significantly more positively perceived avatars when they know that their avatar will be shown to another subject who will decide how to allocate an endowment with them. Chapter 3, joint with Alessandra Casella and Michelle Jiang, studies the impact of an alternative voting system on the minority's turnout and resultant victories. We start from the observation that under majoritarian election systems, securing participation and representation of minorities remains an open problem, made salient in the US by its history of voter suppression. One remedy recommended by the courts is Cumulative Voting (CV): each voter has as many votes as open positions and can cumulate votes on as few candidates as desired. Theory predicts that CV encourages the minority to overcome obstacles to voting: although each voter is treated equally, CV increases minority's turnout relative to the majority, and the minority's share of seats won. A lab experiment based on a costly voting design strongly supports both predictions. Chapter 3 was published in Volume 141 of Games and Economic Behavior, pp. 133-155, September 2023, https://doi.org/10.1016/j.geb.2023.05.012.
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Décours temporel de l'expression faciale dynamique de la douleur à l'aide d'avatars virtuels

Tessier, Marie-Hélène 28 November 2018 (has links)
L’informatique affective vise à développer des systèmes informatiques capables de reconnaître et de recréer en réalité virtuelle certains états internes de l’humain. La douleur est un de ces états internes qui est décrit comme une expérience subjective à la fois sensorielle et affective. Pour communiquer aux autres notre douleur, les expressions faciales sont un moyen adaptatif. Si la composition en termes de mouvements faciaux est bien connue pour la douleur, le décours temporel de ces mouvements a peu été abordé. L’objectif du mémoire est de comparer le niveau de réalisme de différents décours temporels de l’expression faciale de la douleur chez des avatars et d’évaluer leur effet sur la douleur observée. Une étude empirique a été réalisée auprès de 45 adultes (22 femmes). Six ordres d’apparition de mouvements faciaux de la douleur et une apparition synchronisée ont été présentés aux participants par le biais de quatre avatars (deux femmes). Les participants ont jugé le niveau de réalisme des mouvements faciaux, ainsi que l’intensité et le niveau de désagrément de la douleur. Les résultats révèlent que les expressions de douleur sont perçues comme plus réalistes lorsque les mouvements autour des yeux apparaissent avant ceux autour du nez et de la bouche, comme plus intensément douloureuses lorsque les mouvements des sourcils sont les derniers à apparaître, et avec un niveau de désagrément plus élevé lorsque les mouvements autour du nez et de la bouche apparaissent avant ceux des sourcils. La séquence « Yeux, Nez/Bouche et Sourcils » était la seule qui était perçue comme étant la plus élevée au niveau du réalisme et de la douleur. Ce mémoire soulève l’importance de l’ordre d’apparition des mouvements faciaux dans la perception d’expressions de douleur, contribuant ainsi à l’avancement des connaissances sur le décodage et la production d’expressions de douleur en réalité virtuelle. / Affective computing aims to develop computer-based systems that can recognize and recreate some human internal states through virtual reality. Pain is one such internal states described as both a sensory and an affective subjective experience. To communicate our pain to others, facial expressions are an adaptive mean. Although the still pain facial expression is well defined, the sequential order of movements that compose it has rarely been addressed in research. The objective of this thesis is to compare the various levels of realism as well as pain intensity and unpleasantness level attributed to different sequential orders of avatars’ facial expressions of pain. An empirical study has been conducted with 45 adults (22 women), who rated seven orders of appearance of different facial pain movements (six sequences and one synchronized apparition) of four avatars (two women). The results showed that pain expressions were perceived: 1) as more realistic when the eye-related movements appeared before the nose- and mouth- related movements; 2) as more intensely painful when browsrelated movements were the last to appear; 3) as depicting higher unpleasantness level when the noseand mouth-related movements appeared before the brows-related movements. In fact, the sequence “Eyes, Nose/Mouth, Brows” was the only one that was perceived as the highest on both realism and pain level. The results of this study raise the importance of the order of appearance of facial movements in the perception of pain expressions. Thus, this thesis contributes to the field of affective computing through the advancement of knowledge on decoding and producing pain expressions in virtual reality.
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Unpacking a Hierarchy of Trust : The Impacts of Trust in Mediating User Experiences with AI Avatar Technology

McTaggart, Christopher January 2024 (has links)
This research addresses the growing applications and impacts of AI-generated digital human avatars from software suites like HeyGen. By exploring the role of trust in mediating user interaction with such technology, this study establishes a basic hierarchical model which supports some foundational theories of human-computer interaction, while also calling into question some more recent theories and models previously used to evaluate avatar technology. By modeling user behavior and user preference through the lens of trust, this study is able to demonstrate how this emerging technology is similar to its predecessors and their relevant theories, while also establishing this technology as something distinctly new and largely untested. This research serves as an exploratory study, using notions of social presence, anthropomorphic design, social trust, technological trust, and human source-bias to separate this generation of AI Avatar technology from its predecessors, and determine what theories and models govern the use of this new technology. The findings from this study and their impacts on use-cases are then applied, speculating on prosocial as well as potentially unethical uses of such technology. Finally, this study problematizes the loss of “primary trust” that this technology may afford, highlighting the importance not only of continued research, but also rapid oversight in the deployment of this emerging technology.
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La création de personnages numériques : réalisme perceptuel, corporéité et monstruosité

Morency, Joël 20 April 2018 (has links)
Ce mémoire de recherche-création explore le lien entre les implications théoriques et pratiques de la production de personnages numériques non réalistes. Les technologies d’imagerie de synthèse permettent aux personnages virtuels de partager l’espace filmique avec des êtres de chair dans une même image isotopique. Le réalisme perceptuel fournit un cadre conceptuel qui inscrit ces effets visuels dans une esthétique de l’illusion, initiée dès les débuts du cinéma. Le corps de l’acteur virtuel est simulé de manière à reproduire le corps réel dans ses mécanismes physiques. Cependant, le regard porté sur le corps biologique est empreint des discours et des pratiques qui l’entourent, tout comme le corps numérique est porteur de ses propres discours. Le corps physique étant une norme, les figures qui s’écartent de celle-ci exploitent la monstruosité, envisagée comme un écart par rapport à la norme, en tant qu’esthétique.
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Le rapport à l'avatar, une expérience de consommation dans les univers virtuels : cas de Second Life

El Kamel, Leila 18 April 2018 (has links)
Les univers virtuels connaissent un essor important. L'engouement pour ces univers s'explique par l'originalité de l'expérience que les résidents y vivent et à laquelle ils participent. La présente recherche vise la compréhension de ce phénomène en le positionnant comme une expérience de consommation ludique durant laquelle les consommateurs découvrent des aspects de leur soi en interagissant avec les autres usagers. Dans de tels univers, le consommateur se choisit un personnage (un avatar) lui servant d'identité virtuelle. Les travaux en la matière considèrent que l'anonymat et la liberté de choix de cette identité virtuelle constituent des aspects très motivants pour les résidents. S'insérant dans le cadre d'une démarche exploratoire, l'objectif premier de cette recherche est l'étude des principaux facteurs qui influencent le rapport à l'avatar dans l'expérience de consommation des univers virtuels. En choisissant comme terrain le monde virtuel Second Life, une recherche qualitative a été menée ainsi qu'une analyse de contenu de données provenant de sources variées (individuelles et collectives, dans et en dehors de Second Life) à savoir quatre-vingts entrevues individuelles, trois entrevues de groupe ainsi qu'une observation non participante d'un blogue et de quatorze forums de discussion portant sur Second Life. L'analyse et l'interprétation du sens que donnent les sujets aux aspects d'eux-mêmes qu'ils décident de mettre ou ne pas mettre dans leurs avatars a permis deux contributions originales dans le domaine particulier de la consommation dans les univers virtuels. L'ébauche d'un modèle conceptuel regroupant les différentes composantes du rapport à l'avatar, les facteurs ayant une influence sur ces composantes et, enfin, leurs implications en termes de consommation. Par ailleurs, l'analyse de la distance consommateur/avatar a également conduit à la genèse d'une typologie identifiant trois profils de consommateurs (confusion, flottement et rupture) sur base du choix de l'avatar, des facteurs influençant ce choix et des implications en termes de consommation.
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Realistic Virtual Human Character Design Strategy and Experience for Supporting Serious Role-Playing Simulations on Mobile Devices

Kumari, Sindhu 26 May 2022 (has links)
No description available.
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Electronic Customer Knowledge Management Systems : a multimodal interaction approach : an empirical investigation into the role of the multimodal interaction metaphors to improve usability of Electronic Customer Knowledge Management Systems (ECKMS) and increase the user's trust, knowledge and acceptance

Alotaibi, Mutlaq Bader Gublan January 2009 (has links)
There has been an increasing demand for commercial organisations to foster real-time interaction with customers, because harnessing customer competencies has been shown to be a major contributor towards various benefits, such as growth, innovation and competition. This may drive organisations to embrace the development of multimodal interaction and complement Electronic Customer Knowledge Management Systems (E-CKMS) with metaphors of audio-visual nature. Although the implementation of E-CKMS encounters several challenges, such as lack of trust and information overload, few empirical studies were devoted to assess the role of audio-visual metaphors, and investigate whether these technologies can be put into practice. Therefore, this thesis describes a comparative evaluation study carried out to examine the implication of incorporating multimodal metaphors into E-CKMS interfaces on not only usability of E-CKMS, but also the user's trust, knowledge and acceptance. An experimental E-CKMS platform was implemented with three different modes of interaction: Visual-only E-CKMS (VCKMS) with text and graphics, Multimodal E-CKMS (MCKMS) with speech, earcons and auditory icons and Avatar-enhanced multimodal E-CKMS (ACKMS). The three platforms were evaluated by three independent groups of twenty participants each (total=60) who carried out eight common tasks of increasing complexity and design based on three different styles. Another dependent group of forty-eight participants (n=48) was instructed to interact with the systems under similar usability conditions by performing six common tasks of two styles, and fill a questionnaire devised to measure the aspects of user acceptance. The results therein revealed that ACKMS was more usable and acceptable than both MCKMS and VCKMS, whereas MCKMS was more usable than VCKMS, but less acceptable. Inferential Statistics indicated that these results were statistically significant.
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Vers une simplification de la conception de comportements stratégiques pour les opposants dans les jeux vidéo de stratégie / Towards a simplification of strategic behaviors design for opponents in strategy video games

Lemaitre, Juliette 21 March 2017 (has links)
Cette thèse aborde la problématique de la création d’intelligences artificielles (IA) contrôlant la prise de décision haut-niveau dans les jeux de stratégie. Ce type de jeux propose des environnements complexes nécessitant de manipuler de nombreuses ressources en faisant des choix d’actions dépendant d’objectifs à long terme. La conception de ces IA n’est pas simple car il s’agit de fournir une expérience pour le joueur qui soit divertissante et intéressante à jouer. Ainsi, le but n’est pas d’obtenir des comportements d’IA imbattables, mais plutôt de refléter différents traits de personnalités permettant au joueur d’être confronté à des adversaires diversifiés. Leur conception fait intervenir des game designers qui vont définir les différentes stratégies en fonction de l’expérience qu’ils souhaitent créer pour le joueur, et des développeurs qui programment et intègrent ces stratégies au jeu. La collaboration entre eux nécessite de nombreux échanges et itérations de développement pour obtenir un résultat qui correspond aux attentes des designers. L’objectif de cette thèse est de proposer une solution de modélisation de stratégies accessible aux game designers en vue d’améliorer et de simplifier la création de comportements stratégiques. Notre proposition prend la forme d’un moteur stratégique choisissant des objectifs à long terme et vient se placer au dessus d’un module tactique qui gère l’application concrète de ces objectifs. La solution proposée n’impose pas de méthode pour résoudre ces objectifs et laisse libre le fonctionnement du module tactique. Le moteur est couplé à un modèle de stratégie permettant à l’utilisateur d’exprimer des règles permettant au moteur de choisir les objectifs et de leur allouer des ressources. Ces règles permettent d’exprimer le choix d’objectifs en fonction du contexte, mais également d’en choisir plusieurs en parallèle et de leur donner des importances relatives afin d’influencer la répartition des ressources. Pour améliorer l’intelligibilité nous utilisons un modèle graphique inspiré des machines à états finis et des behavior trees. Les stratégies créées à l’aide de notre modèle sont ensuite exécutées par le moteur de stratégie pour produire des directives qui sont données au module tactique. Ces directives se présentent sous la forme d’objectifs stratégiques et de ressources qui leur sont allouées en fonction de leurs besoins et de l’importance relative qui leur a été donnée. Le module stratégique permet donc de rendre accessible la conception du niveau stratégique d’une IA contrôlant un adversaire dans un jeu de stratégie. / This PhD thesis addresses the topic of creating artificial intelligence (AI) to control high-level decision-making in strategy games. This kind of game offers complex environments that require the manipulation of a large number of resources by choosing actions depending on long-term goals. This AI design is not simple because it is about providing to the player a playful and interesting experience. Hence, the aim is not to create unbeatable behaviors, but rather to display several personality traits allowing the player to face diverse opponents. Its creation involves game designers who are responsible of defining several strategies according to the experience they want to provide to the player, and game developers who implement those strategies to put them into the game. The collaboration between them requires many exchanges and development iterations to obtain a result corresponding to game designers’ expectations. The objective of this PhD thesis is to improve and simplify the creation of strategical behaviors by proposing a strategy model intelligible to game designers and that can be interfaced easily with developers’ work. For game designers, a strategy model has been created to allow them to express rules guiding the choice of goals and their allocated resources. These rules make it possible for game designers to express which goal to choose according to the context but also to choose several of them and give them relative importance in order to influence the resource distribution. To improve intelligibility we use a graphical model inspired from finite state machines and behavior trees. Our proposition also includes a strategy engine which executes the strategies created with the model. This execution produces directives that are represented by a list of selected strategical goals and the resources that have been allocated according to the importance and needs of each goal. These directives are intended for a tactical module in charge of their application. The developers are then responsible for the implementation of this tactical module. Our solution enables game designers to directly design the strategical level of an AI and therefore facilitates their cooperation with game developers and simplifies the entire creation process of the AI.

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