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SAMI, Services d'assistance mobiles et intelligentsGroussard, Pierre-Yves January 2012 (has links)
Au Canada, le nombre de personnes atteintes de troubles cognitifs n'est pas négligeable et les conséquences de ces troubles sur les activités de la vie quotidienne (AVQ) de ces personnes sont dramatiques. Suivant la sévérité des troubles, les personnes sont capables de réaliser leurs activités avec quelques difficultés ou sont totalement incapables de les faire, ce qui conduit souvent au placement de ces personnes dans des centres spécialisés. Ce placement, ainsi que le suivi de ces personnes, sont particulièrement onéreux pour la société. Pour cette raison, les gouvernements visent à favoriser des solutions de maintien à domicile. Une des pistes de solutions est de fournir aux personnes atteintes de troubles cognitifs un ensemble de services d'assistance technologiques, disponibles en tout temps et en tous lieux, capables de s'adapter aux différents outils technologiques présents dans l'environnement pour offrir une assistance continue. L'objectif de cette thèse est de concevoir une telle solution d'assistance en menant une recherche sur deux axes entrecroisés. Le premier axe concerne les solutions d'assistance d'un point de vue technologique, le second les aborde d'un point de vue plus clinique. Sur le plan technologique, à partir des solutions d'assistance déjà existantes ainsi que de leurs limitations, nous avons identifié un ensemble de services essentiels et les avons regroupés au sein de trois catégories. Nous présentons un modèle d'architecture logicielle pour la conception de ceux-ci visant à favoriser leur adaptation à différents contextes, leur évolution ainsi que l'intégration de nouveaux services. Enfin, nous présentons notre solution d'assistance baptisée SAMI. Au niveau clinique, nous montrons l'importance d'impliquer les personnes atteintes de troubles cognitifs, ainsi que leurs intervenants, tout au long du processus de conception de telles solutions. Nous présentons notre protocole de conception participative ainsi que sa mise en oeuvre dans le cadre de la conception de SAMI. La conception de cette solution a impliqué quatre patients ainsi que leurs intervenants professionnels et a été testée durant huit semaines. Les résultats montrent tout d'abord la possibilité de mettre en oeuvre de telles méthodes de conception, les patients ainsi que les intervenants ayant grandement participé tout au long du processus de conception. Ils montrent également la capacité des patients à apprendre à utiliser l'assistant élaboré ainsi que leur capacité à l'utiliser dans leur quotidien.
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VERS UNE CONCEPTION CENTRÉE SUR L'UTILITÉ : Une analyse de la co-construction participative et continue des besoins dans le contexte des technologies émergentesLoup-Escande, Emilie 08 December 2010 (has links) (PDF)
L‟objectif de cette thèse est d‟assister et d‟améliorer la prise en compte de l‟utilité dans le processus de conception des artefacts issus des technologies émergentes. Elle a été réalisée dans le contexte d‟une Recherche-Action menée dans le cadre d‟un projet réel de conception appelé 3DChild et ayant abouti à la réalisation du logiciel Appli-Viz'3D. Deux axes ont guidé ce travail de recherche. Le premier a été d‟analyser la prise en compte de l‟utilité et des besoins dans la conception. Pour ce faire, nous nous sommes intéressés aux modèles, méthodes et outils utilisés ou préconisés en marketing, en génie industriel, en ingénierie des exigences, en génie logiciel, en design et en ergonomie des activités de conception. Nous avons également exploré les représentations qu‟ont trois catégories de concepteurs quant à la notion d‟utilité et aux éléments clés du processus de construction de besoins. Le second axe a été d‟étudier la contribution réelle des acteurs - concepteurs et utilisateurs - à la conception d‟artefacts innovants au travers d‟études empiriques dans lesquelles nous avons cherché à analyser la dynamique globale du processus de co-construction participative et continue des besoins, avant de nous focaliser sur des points plus spécifiques du processus. En particulier, nous nous sommes intéressés à l‟identification des besoins et la proposition de spécifications par différents profils de concepteurs. Nous avons ensuite étudié la priorisation des besoins par différents profils d‟utilisateurs et l‟élaboration des besoins lors de séances d‟évaluation du logiciel Appli-Viz'3D dans un contexte participatif. Après avoir discuté les résultats de nos études, nous proposons un modèle de la conception qui formalise les relations entre l‟univers prospectif et l‟univers rétrospectif de l‟utilité, l‟utilité potentielle et l‟utilité réelle de l‟artefact. En conclusion, nous synthétisons les principaux apports de ce travail de recherche, et les perspectives qu‟ils ouvrent. Nos apports théoriques concernent la démonstration d‟une absence de représentation totalement partagée des notions d‟utilité et de besoins par les concepteurs, la mise en exergue d‟une complémentarité des modèles, des méthodes et des outils, utilisés ou préconisés, associés à un processus de conception centrée sur l‟utilité, et la caractérisation des contributions des concepteurs et des utilisateurs au processus de co-construction participative et continue des besoins. Notre apport méthodologique est l‟extension de la méthode I2I. Les trois perspectives de recherche sont l‟élargissement de la portée de notre modèle, la validation de l‟extension proposée de la méthode I2I et la création d‟un Living Lab à Laval.
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Conception Collective de scénarios pédagogiques dans un contexte de réingénierie : une approche par la métamodélisation situéeEl-Kechai, Hassina 22 October 2008 (has links) (PDF)
Mon sujet de thèse s'inscrit dans le contexte de l'ingénierie des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH) et porte sur la mise en oeuvre d'un processus dédié à la conception collective de scénarios pédagogiques dans un contexte de réingénierie.<br />Ce processus doit pouvoir aider des équipes de conception dont le but est de décrire des situations d'apprentissage qui peuvent être opérationnalisées dans un Environnement Informatique pour l'Apprentissage Humain (EIAH).<br />Nous considérons le processus de conception des scénarios pédagogiques qui décrivent ces situations d'apprentissage comme une construction impliquant des résolutions de problèmes.<br />Ces résolutions de problèmes sont plus ou moins bien définies et donnent lieu à des processus plus ou moins planifiés ou opportunistes.<br />Une des conséquences de ce constat nous a amené à considérer les scénarios et les métamodèles utilisés pour les décrire comme des objets qui parcourent l'activité de conception.<br />C'est sur cette base que le processus que nous avons défini et instrumenté permet de caractériser un ensemble d'artefacts, qui contribuent à l'élaboration de métamodèles et de scénarios en inscrivant leur conception dans une démarche centrée utilisateurs. Cette démarche se caractérise par le fait qu'elle implique les utilisateurs de ces métamodèles et de ces scénarios dans le processus de conception.
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Modèles et outils pour la conception de jeux sérieux : une approche meta-design / Tools and models for serious games design : a meta-design approachMarne, Bertrand 10 July 2014 (has links)
Cette thèse en informatique se situe dans le domaine des jeux sérieux destinés à l'apprentissage et s'intéresse à leur conception et aux outils auteurs d'adaptation. Les jeux sérieux sont des Environnements Informatiques Pour l'Apprentissage Humain dont la conception nécessite la collaboration d'experts variés parmi lesquels les enseignants. Pour faciliter la conception multi-expertise initiale des jeux sérieux métissant motivation et apprentissage, nous proposons un cadre conceptuel, les 6 facettes de la conception des jeux sérieux, qui aide les parties prenantes à collaborer à chaque étape de conception. Les 6 facettes sont enrichies par la bibliothèque de patrons de conception que nous proposons, et qui construit un vocabulaire favorisant la conception participative.Pour permettre la co-conception des jeux sérieux dans l'usage par les enseignants, nous avons prolongé l'approche de la conception participative à celle du meta-design. Nous proposons un modèle et un outil auteur permettant aux enseignants d'adapter les jeux sérieux à leurs contextes spécifiques d'enseignement. MoPPLiq est un modèle à la fois formel et graphique qui représente la scénarisation des jeux sérieux à étapes, de façon à la rendre compréhensible et manipulable. APPLiq est un outil auteur permettant de manipuler des modèles MoPPLiq, en maintenant leur cohérence grâce à une vérification et une compensation automatique de la planification. Nos outils conceptuels (6 facettes et patrons de conception) et logiciels (MoPPLiq et APPLiq) ont été mis à l'épreuve lors de travaux de conception de jeux sérieux avec des partenaires publics et privés et avec des jeux sérieux utilisés par des enseignants. / This thesis in computer science is in the field of Serious Games (SGs) for learning, and focuses on designand authoring tools for adaptation.SGs are Technology Enhanced Learning systems whose design requires collaboration of different types ofexperts among which teachers.To help the initial multi-expertise design of the SGs that mix fun and learning, we propose a conceptualframework named the 6 Facets of the Design of SGs, which helps stakeholders to collaborate at everystage of design. The 6 Facets are enhanced by the design pattern (Dps) library we offer, which builds avocabulary promoting participatory design.To enable teachers to co-design SGs during the use stage, we extend the participatory design approach tometa-design. We propose a model and an authoring tool that help teachers to adapt SGs to their specificteaching contexts.MoPPLiq is a model, both formal and visual, representing the several stages of an SG. It is meant to beexplicit and adaptable by teachers. APPLiq is an authoring tool meant to adapt instances of MoPPLiqmodels, and automatically check and compensate their inconsistencies.Our conceptual tools (6 Facets and DPs) and software tools (MoPPLiq and APPLiq) were tested whiledesigning SGs with public and private partners and with SGs used by teachers.
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La conception d'installations immersives interactives à caractère expérientiel pour les personnes ayant des incapacités : enjeux et méthodesArfaoui, Afnen 03 August 2022 (has links)
Actuellement l'accessibilité aux installations immersives existantes n'est pas systématiquement garantie pour les personnes en situation de handicap, et si elle l'est, ces dernières ne traitent pas les besoins et intérêts de ces personnes. Dans une démarche inclusive de conception et d'implémentation, cette thèse aborde la problématique liée au handicap et ses enjeux dans le contexte de mise en place de ce type d'installations tout en essayant d'identifier les éléments à prendre en considération pour leur permettre de vivre une expérience pleinement immersive et qui tient compte de la spécificité de leur expérience corporelle En premier lieu une revue de la littérature est réalisée dans le but d'explorer les pistes de la résolution de cette question de recherche. Il s'agit d'une tentative de cadrer théoriquement le handicap et son contexte avec le processus de production de handicap, et d'identifier les principaux chaînons relatifs aux installations immersives et interactives accessibles, leurs types, ainsi que les approches de recherches et design possibles. Pour répondre aux besoins spécifiques des personnes en situation de handicap dans les différentes phases de conception de ce projet, une approche participative centrée sur eux a été proposée. Le travail débute par une étude qualitative pour comprendre et articuler les enjeux du handicap en lien avec le quotidien des personnes ayant des incapacités dans le but de prévoir les interactions de ces individus face au risque fort présent dans leur vie. Cette étude qualitative, qui a permis de définir le processus de gestion de risque et de prise de décision des personnes en situation d'handicap, reflète le comportement potentiel des participants dans les environnements immersifs et interactifs. Les retombées de cette étude qualitative ont alimenté le concept de l'installation qui sera implémenté à la fin de ce projet. Ce concept a fait l'objet d'un processus de co-création qui se compose de plusieurs étapes. D'abord un focus group a été entamé dans le but d'identifier les éléments à considérer tout en impliquant les participants en vue de son enrichissement et sa validation. À la fin de cette séance de co-création, un concept d'installation validé par les personnes en situation de handicap a été mis en place. Par la suite, ce concept a été implanté suivant un processus itératif pour créer l'installation proprement dites, prête à être expérimentée. Finalement, une évaluation de cette approche est présentée, en plus de la description de l'installation telle que réalisée, ainsi que les principales contributions de ce travail de recherche qui sont : 1) Définition du processus de gestion de risque pris en charge par les personnes en situation du handicap ; 2) Identification des éléments clés pour la mise en place des installations immersives et interactives pour les personnes en situation du handicap ; 3) Proposition d'une méthode de conception participative, centrée sur l'utilisateur, qui est inspiré du concept du "design thinking". / In this thesis, we discuss the issue of disability and its challenges in the context of setting up immersive and interactive installations for people with disabilities. First the literature is examined in order to frame the concept of disability theoretically within the Disability Creation Process (Fougeyrollas et al., 2018) and also to explore earlier efforts solve this research question. Secondly, a participatory design method for developing immersive and interactive installation centered on the needs of people with disability is proposed. A qualitative study was undertaken with a broad cross-section of people with disabilities to determine their degree of comfort with an initial installation concept, that of exploring feelings of vertigo. This led to a study of the perception of risk in the daily lives of people with disability, which in turn highlighted the fact that people with disability are not, in general, attracted to experience situations that appear to present risks, but rather look for experiences that offer relaxation. This observation led to a reformulation of the installation design. The new design was then evaluated and the concept improved via the work of a co-design focus group involving both people with disability and other experts. Finally, an installation based on the concept as updated by the focus group was created. A broad public including both people with disability and those without was invited to participate in the installation, and a qualitative evaluation of their experiences was undertaken and analysed. Finally, an assessment of the design method and its challenges and impacts was carried out and general conclusions developed as a result. The main contribution of this thesis are: 1) Identification of the structured risk management process undertaken by people with disability in their daily lives ; 2) Identification of the key elements needed to implement an immersive interactive installation for people with disability ; 3) Development of an end-to-end co-creative methodology for designing interactive and immersive multi-sensory virtual reality experiences with a particular focus on people with disability.
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Interaction et ProgrammationLetondal, Catherine 27 September 2001 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour objet l'amélioration des possibilités de contrôle et d'adaptation des outils informatiques par des biologistes à travers une réflexion sur la flexibilité logicielle, la programmation par l'utilisateur et les démarches de conception participative. Le manque de flexibilité des outils disponibles limite souvent leur utilité. La solution la plus connue à ce problème est la programmation. Mais comment donner accès à cette discipline complexe à ceux des biologistes qui n'ont pas le temps d'apprendre ? Nous précisons d'abord la problématique programmation et interaction. Nous réfléchissons ensuite à la question de la flexibilité logicielle et complétons l'idée de programmation par l'utilisateur par celle de participation à la conception, deux manières de donner un contrôle sur le logiciel. Parallèlement à cette réflexion, nous avons mené des études de terrains et organisé des ateliers de conception avec des biologistes permettant à l'utilisateur de participer activement à la conception d'un logiciel. Nous avons observé que ce n'est pas tant l'écriture de code, que la construction de tout un logiciel qui pose problème. L'idée d'application programmable permet à l'utilisateur d'effectuer son travail sans avoir à programmer, tout en fournissant un accès guidé mais total au code. Pour les biologistes désirant apprendre la programmation, un tel environnement constitue un support d'apprentissage adapté comportant des exemples centrés sur leur domaine. Un prototype, biok, a été réalisé comportant des composants pour l'analyse de séquences comme un éditeur d'alignement ou un outil d'affichage de courbes. L'éditeur d'alignement fonctionne comme un tableur, et dispose d'un mécanisme programmable d'étiquettage graphique pour visualiser des propriétés biologiques. L'architecture de cet environnement repose sur la notion d'objet graphique, permettant la composition d'objets biologiques par des formules, l'accès structuré au code de l'application.
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Conception de sites Web accessibles aux handicapés visuelsBéland, Jonathan R. R. January 2007 (has links)
Thèses (M.A.)--Université de Sherbrooke (Canada), 2007. / Titre de l'écran-titre (visionné le 19 juin 2008). In ProQuest dissertations and theses. Publié aussi en version papier.
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Les Espaces Numériques de Travail dans l’enseignement primaire : le rôle de la conception et des facteurs situationnels dans l’adoption technologique / The Virtual Learning Environments in Primary Schools : the Influence of Design and Contextual Factors in Technological AdoptionCodreanu, Elena 20 June 2018 (has links)
Ce travail de thèse a pour objectif d’évaluer les facteurs intervenant dans l’acceptation d’un Espace Numérique de Travail (ONE) dans le contexte des écoles primaires en France. Dans ce cadre, nous avons mis en place un modèle d’acceptation triangulaire qui associe trois types de facteurs d’acceptation : facteurs pratiques (liés à la conception de l’outil), facteurs de perception (liés aux attitudes des utilisateurs) et facteurs situationnels liés aux caractéristiques du système d’activité scolaire.Afin d’évaluer ces facteurs, nous avons implémenté trois opérations de recueil de données. Dans la première opération (Axe 1), nous avons évalué, à partir de statistiques d’usage (N=266), les différences en termes d’utilisation entre les écoles ayant participé à la conception de l’outil et les écoles non participantes. Dans la seconde opération (Axe 2), nous avons évalués les attitudes des enseignants (N=8) et des parents (N=158) à l’aide de questionnaires d’intention d’usage et d’entretiens semi-directifs. Enfin, la troisième opération (Axe 3) est constituée d’entretiens approfondis à l’aide de méthodes d’explicitation et des analyses ethnographiques de publications réalisées sur ONE par lesenseignants, les élèves et les parents d’élèves.Les résultats montrent que l’acceptation des ENT dans les écoles primaires est un processus lent, qui se construit sur plusieurs années. Nous constatons un rôle déterminant de la coopération entre les concepteurs et les enseignants dans l’acceptation future de ONE. Les enseignants et les parents sont globalement favorables à l’utilisation de ONE et ont des perceptions positives concernant sa facilité d’usage et le rôle de cet outil dans la communication entre les écoles et les familles et dans le suivi des élèves. Ils craignent cependant que l’outil allonge le temps passé devant les écrans par les élèves. Les facteurs situationnels montrent certaines difficultés pour intégrer ONE dans les pratiques enseignantes : problèmes de gestion de la classe, manque d’infrastructure, allongement du temps des séances et un accompagnement insuffisant sur le plan pédagogique. En revanche, les enseignants apprécient le rôle important de l’outil, d’une part, dans la formation des compétences numériques et la responsabilisation digitale des élèves et, d’autre part, dans la valorisation des connaissances des élèves et la construction d’une expérience d’apprentissage plus autonome. / The objectif on this PhD thesis is to assess the factors involved in the acceptance of a VLE (Virtual Learning Environment), called One, in a context of primary schools in France. Within this framework, we developed a trangulated acceptancy model which associates three types of determinants : practical factors (related to the technology conception), perceptual factors (associated to users’ attitudes toward One), and situated factors related to the school activity system’s specifications. In order to assess these factors, we implemented three phases of data collection. In the first stage (Topic 1), we assessed, from usage statistics, the differences between schools that were involved in the platform’s design and those who where not. In the second stage (Topic 2), we evaluated the teachers and parents’ atitudes toward the VLE with specific one-to-one interviews and surveys. Finally, the third stage (Topic 3) was based on qualitative interviews and ethnographic analysis of activities developed by teacher, students and parents on the platform.The results attest the fact that the acceptance of VLE in primary schools is a slow process which is built step by step and achieved over several years. The collaboration between designers and teachers plays a crucial role in the future acceptance of One. The teachers and parents are globaly in favour of platform’s adoption and they show positive views on its ease of use, the facilitator role played in the communication between families and schools and concerning a better monitoring of pupils. They fear however that One could increase the length of childrens’ exposure to screens. The situated factors highlight some difficulties to integrate technologies in teachers’ everyday practices : organisational issues, class management, lack of infrastructure, increase in classes’ lenght, insuffisant pedagogical support for teachers. Nonetheless, the teachers appreciate the contribution of the platform in the development of children’s digital skills on the one hand, and in a better exploitation and recognition of childen’s knowledge and a more autonomous learning experience on theother hand
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Facteurs influençant la convivialité et l'adoption d'une plateforme collaborative internationale pour le développement d'outils d'aide à la décision : une étude qualitative de conception centrée sur les utilisateursBélanger, Julie 18 December 2023 (has links)
Thèse ou mémoire avec insertion d'articles / Introduction : Les outils d'aide à la décision facilitent la prise de décision partagée entre les professionnels de la santé et les patients. Malgré la demande croissante, leur déploiement est limité par l'expertise et les ressources nécessaires pour les concevoir. Nous proposons donc de créer une plateforme pour soutenir le développement collaboratif de ces outils. Objectif : Optimiser une maquette de la plateforme et identifier les facteurs influençant sa convivialité et son adoption. Méthodes : Pour cette étude qualitative descriptive, un échantillon de représentants des divers types de parties prenantes parlant français, anglais ou espagnol fut recruté à partir de réseaux de recherche. Les participants évaluaient la maquette lors d'une séance de réflexion à voix haute suivie d'une entrevue semi-dirigée basée sur la Normalization Process Theory. Des analyses thématiques des discussions ont permis de décrire les facteurs influençant la convivialité et l'adoption de la plateforme. Un processus itératif d'évaluation/amélioration de la maquette se poursuivit jusqu'à ce qu'aucun nouveau problème majeur ne soit soulevé. Résultats : Les participants (n=20) représentaient des cliniciens et chercheurs (n=15), des patients (n=4) et un décideur (n=1) de 10 pays. Plusieurs participants ont apprécié que la plateforme soutienne la collaboration et l'inclusion de patients partenaires. La navigation et la saisie de contenu dans la plateforme leur a semblé intuitive et les commentaires nous ont permis d'en améliorer la convivialité. Les participants pensent que la plateforme permettrait à plus d'équipes de créer des outils d'aide à la décision numériques qui demandent habituellement beaucoup de ressources. Certains ont suggéré des fonctionnalités pour soutenir les auteurs moins expérimentés et encourager le respect des standards de qualité. Conclusion : À terme, ce projet permettra à une variété d'auteurs de créer, utiliser et mettre à jour facilement et à faible coût des outils d'aide à la décision pertinents pour eux. / Introduction: Decision aids are evidence-based tools that support shared decision making between patients and their healthcare provider. They are in demand by healthcare organizations worldwide, but their availability and widespread adoption are limited by the expertise and resources required to design them. We propose a web-based platform to support the collaborative development of decision aids. Aim: To tailor a mock-up of the platform and to describe the factors influencing its usability and uptake. Methods: In this qualitative descriptive study, a sample of decision aids' authors representing various types of key stakeholders speaking French, English or Spanish were recruited from research networks. Participants assessed the mock-up during a think-aloud session and a semi-structured interview based on the Normalization Process Theory. A thematic analysis of the discussions highlighted factors influencing the usability and uptake of the platform. An iterative process of evaluation/tailoring of the mockup took place in multiple rounds of interviews, until no major usability issues emerged. Results: Participants (n=20) were researchers or clinicians-researchers (n = 15), patients (n = 4), and a decision maker (n = 1) from 10 countries. Participants felt that the DA template within the platform and its collaborative revision features would contribute to the sustainability of the platform and the inclusion of patients partners. Navigating and adding content appeared intuitive and many usability issues were improved in further versions of the mock-up. Participants felt that the platform will allow more teams to create high quality web-based decision aids, which typically requires more time and resources. Some also suggested features to support less experienced authors and to promote the consideration of quality criteria. Conclusion: Ultimately, the platform will be made available and will allow various types of stakeholders to easily create, implement and update decision aids relevant to them in a cost-effective manner.
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Supporting music composition with interactive paper / Le papier interactif pour la composition musicaleGarcia, Jérémie 10 June 2014 (has links)
Cette thèse porte sur la conception d’interfaces de papier interactif dédiées à la création musicale. Malgré l’apparition d’outils informatique permettant de créer de nouveaux sons ou d’opérer des transformations sur des représentations symboliques de la musique, les compositeurs utilisent toujours le papier pour composer. Le papier interactif rend théoriquement possible la création d’interfaces combinant l’expression sur le papier et la puissance de calcul de l’ordinateur. Cependant, la conception de telles interfaces reste un problème complexe car chaque compositeur développe son propre processus de création, impliquant de nouveaux concepts et de nouvelles représentations musicales. Cette thèse propose l’utilisation de structures personnelles et adaptables sur le papier pour permettre aux compositeurs d’exprimer et d’explorer leurs idées musicales. Trois études conduites avec des compositeurs à l’Ircam (Chapitre 3) s’intéressent aux rôles du papier et de l’ordinateur lors du processus de composition et les possibilités du papier interactif pour l’exploration des idées entre ces deux supports. Je décris des sessions de conception participative (Chapitre 4) qui examinent l’utilisation de représentations musicales formelles pour la création de nouvelles interfaces de papier couplées avec les logiciels de composition assistée par ordinateur. Je présente les Paper Substrates (Chapitre 5), des composants papier qui définissent des structures modulaires pour l’interaction avec des représentations personnelles de données musicales issues d’environnements informatique. Je décris une boîte à outil ainsi qu’une application graphique permettant de développer des interfaces utilisant les Paper Substrates. Des exemples illustrent la création de structures personnelles et de données musicales sur le papier qui peuvent être interprétées par les logiciels de composition assistée par ordinateur. Je présente une étude d’observation structurée conduite avec 12 compositeurs utilisant Polyphony pour composer une pièce électroacoustique (Chapitre 6). Polyphony est une interface qui intègre le papier interactif avec d’autres interfaces pour composer. L’étude a per- mis d’observer et de comparer les différents processus de composition des participants. Enfin, je détaille un projet de recherche et création mené avec le compositeur Philippe Leroux pour la création de sa pièce Quid sit musicus (Chapitre 7). Nous avons conçu de nouveaux systèmes interactifs pour la création de ressource compositionnelles, la synthèse sonore et le contrôle de la spatialisation à partir de tracés effectués sur une partition médiévale. / This thesis focuses on the design of interactive paper interfaces for supporting musical creation. Music composition has been deeply influenced by the computational power brought by computers but despite the use of software to create new sounds or work with symbolic notation, composers still use paper in their creative process. Interactive paper creates new opportunities for combining expression on paper and computation. However, designing for highly individual creative practitioners who use personal musical representations is challenging. In this thesis, I argue that composers need personal and adaptable structures on paper in which they can express and explore musical ideas. I first present three field studies (Chapter 3) with contemporary composers that examined the use of paper and the computer during the composition process and how linking the two media supports exploration of musical ideas. I then describe a participatory design study that investigates the use of formal musical representations (Chapter 4) for creating new paper interfaces that extend computer-aided composition tools. I introduce Paper Substrates (Chapter 5), interactive paper components that provide modular structures for interacting with personal representations of computer-based musical data. I detail tools that we created to develop paper applications with the Paper Substrates approach. Several examples illustrate the creation of personal structures and musical content that can still be interpreted by computer-aided composition software. I then describe a structured observation study with 12 composers who used Polyphony to compose a short electroacoustic piece (Chapter 6). Polyphony is a unified user interface that integrates interactive paper and electronic user interfaces for composing music. The study allowed us to systematically observe and compare their compositional processes. Finally, I report on a research and creation project with the composer Philippe Leroux during the composition of his piece Quid sit musicus (Chapter 7). Several work sessions with the composer and a musical assistant lead to the design of new paper- based interfaces for generating composition material, synthesizing sounds and controlling the spatialization from handwritten gestures from calligraphic gestures over an old manuscript.
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