1 |
Dark pattern design inom e-handel : Från UX-designers perspektiv / Dark pattern design in e-commerce : From the UX-designers’ perspectivePedersen, Line January 2021 (has links)
Dark Pattern Design är ett paraplybegrepp för design vars syfte är att förvirra, vilseleda eller utnyttja användaren. Detta görs genom att man konstruerar gränssnittet på ett sådant sätt att det döljer, försvårar eller omöjliggör en viss handling för användaren – dessa sätt att designa ett gränssnitt på går att identifiera genom olika mönster. Brignull (2010) och Gray m.fl. (2018) har gjort skapat olika kategorier och definitioner för dessa mönster, men det existerar även andra standarder upprättade av andra forskare och branschexperter. Näthandeln är ett av de vanligaste ställena där man kan hitta mörka mönster, och då Dark Pattern Design kan skapa stora konsekvenser för användaren följs ämnet av en debatt kring etik. Det existerar ett flertal etiska ramverk och hederskodexar ämnade för att hjälpa designers skapa mer etiskt korrekta artefakter som bland annat hederskodexen etablerad av ACM (2018), Berdichevsky och Neuenschwanders (1999) ramverk kring övertygande teknik, med flera. En intervjustudie genomfördes för att undersöka hur UX-designers uppfattade Dark Pattern Design inom näthandeln, vilken roll etiska ramverk hade vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, samt om det existerade ett behov av att etablera en så kallad branschstandard där man särskiljer på vilka mönster som är acceptabla att använda eller inte. Resultatet från intervjustudien visar att UX-designers känner till fenomenet Dark Pattern Design och kan exemplifiera mönster som man vanligtvis stöter på inom näthandeln. Etiska ramverk har ingen större roll vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, men andra ramverk som GDPR och WCAG spelar större roll. Resultatet visar att det inte existerar något behov av att etablera en branschstandard, men respondenterna är öppna för idéen. / Dark Pattern Design is an umbrella term for design whose purpose is to confuse, mislead, or exploit the user. This is done by designing the interface in such a way that it hides, complicates, or makes a certain action inaccessible to the user – these ways of designing an interface can be identified by different patterns. Brignull (2010) and Gray et al. (2018) have created different categories and definitions for these patterns, but there are also other standards established by other scientists and industry experts. E-commerce is one of the most common places where you can find dark patterns, and since Dark Pattern Design can create major consequences for the user, the topic is followed by a debate about ethics. There are several ethical frameworks and codes of honor intended to help designers create more ethically correct artifacts, ACM’s (2018) Code of Ethics, and Berdichevsky and Neuenschwanders (1999) framework regarding persuasive technology are two examples of such. An interview study was conducted to investigate how UX designers perceived Dark Pattern Design in e-commerce, what role ethical frameworks played in the design process for artifacts intended for e-commerce, and whether there was a need to establish an industry standard where one distinguishes which patterns that are acceptable to use or not. The results from the interview study show that UX designers are familiar with the phenomenon of Dark Pattern Design and can exemplify patterns that are usually encountered in e-commerce. Ethical frameworks do not play a major role in the design process of artifacts intended for e-commerce, but other frameworks such as GDPR and WCAG play a greater role. The results show that there is not a need to establish an industry standard, but the respondents are open to the idea.
|
2 |
Samtyckesformulär möter mörka mönster : En studie om samtyckeshantering (CMP) i relation till användarupplevelse / Consent forms meet Dark Patterns : A study on consent management platforms (CMP) in relation to user experience.Östling, Filippa, Bagstevold Holmström, Gulli January 2020 (has links)
Today, Internet users encounter dark patterns every time they use the Internet, whether it is noticed by the user or goes unnoticed. In this essay, using the quantitative and qualitative methods survey and focus group, it is studied how young adults experience the dark pattern Privacy Zuckering in consent management platforms (CMP) on the Internet. The empirical data collected were analyzed using a thematic analysis and related to different approaches and theories in human-computer interaction (HCI) and interaction design. We have also studied what emotions, thoughts and behaviors consent management platforms, containing Privacy Zuckering, cause in young adults when shown and discussed on different interfaces. Young adults experience uncertainty about the technical aspects of the meaning of GDPR and the design of a CMP, as well as the handling of personal data on the Internet in relation to Privacy Zuckering. / Idag möter internetanvändare dark patterns (mörka mönster) varje gång de använder sig av Internet, vare sig det uppmärksammas av användaren eller går obemärkt förbi. I denna uppsats, med hjälp av de kvantitativa och kvalitativa metoderna enkätundersökning och fokusgrupp, undersöks hur unga vuxna upplever det mörka mönstret Privacy Zuckering (integritets-zuckering) i samtyckeshantering (CMP) på Internet. Den empirin som samlades in, analyserades med hjälp av en tematisk analys och relateras till olika ansatser och teorier inom människa-datorinteraktion (HCI) och interaktionsdesign. Vi har även undersökt vilka känslor, tankar och beteenden samtyckeshantering innehållandes integritets-zuckering framkallar när vi visat och diskuterat olika gränssnitt. Unga vuxna upplever en osäkerhet kring de tekniska aspekterna av GDPR och utformningen av ett CMP, samt hantering av personliga data på Internet i relation till integritets-zuckering.
|
3 |
Weaponised Design : En studie om hur makt, kapitalism, brist på etik och konsekvenstänk kan leda till skadligt bruk av designMalmliden, Julia, Wollner, Agnes January 2021 (has links)
Informationssystemen blir en allt större del av vår vardag och ger oss nya möjligheter attinteragera med varandra men det är dess design som bestämmer hur vi gör det. Genomanvändningen av system genereras mängder av värdefull information om oss ochproblematiken uppstår när system, direkt eller indirekt, skadar användare. Studiensforskningsfrågor handlar om hur makt, design, kapitalism, brist på etik och konsekvenstänkkan leda till skadligt bruk av design samt vad Weaponised Design är och varför begreppet ärviktigt. Studiens primära syfte är att undersöka hur man som konsument, individ ochsamhälle påverkas av design samt att definiera begreppet Weaponised Design. Studien ärkvalitativ och består av en semistrukturerad intervju samt litteraturinsamling för att kunnabesvara forskningsfrågorna. Undersökningen visade på att design kan leda till ett skadligtbruk på åtskilliga sätt. Användare kan nyttja system för att utöva makt och skada varandra.Felsteg i konsekvenstänk vid skapandet av design kan leda till skadligt bruk av design.Användares inflytande inom den digitala världen är näst intill obefintligt vilket kan leda tillett skadligt bruk av design eftersom det leder till att designteamen sitter på ensidig makt. Dendigitala kapitalismen som vill få användare att hyra tjänster via licensavtal kan leda till ettskadligt bruk av design eftersom användare inte får möjlighet till att förhandla om villkoren.Weaponised Design beskriver när ett system agerar som det är menat att agera menfortfarande leder till ett dåligt utfall. Weaponised Design är ett viktigt begrepp eftersom detger ett namn på en problematik som finns men som tidigare inte haft någon tydlig benämning. / Information systems are becoming a bigger part of our everyday lives and provide us withnew opportunities to interact with each other and its design decides how we do it. The use ofsystems generates a great amount of valuable information about us and a problem emergeswhen systems directly or indirectly harm users. The research questions concerns how power,design, capitalism, lack of ethics, and thought of consequence can lead to harmful use ofdesign and what Weaponised Design is and why the term is important. The primary purposeof the study is to research how consumers, individuals and society are affected by design andto define the concept of Weaponised Design. The study is qualitative and consists of asemi-structured interview and literature collection to be able to answer the research questions.The study shows that design can lead to harmful use in several ways. Users can use systemsto exercise power and harm each other. Incorrect steps in consequential thinking whencreating design can lead to harmful use of design. Users' influence in the digital world isalmost non-existent, which can lead to a harmful use of design as it leads to the design teamssitting on one-sided power. Digital capitalism that wants users to rent services throughlicensing agreements can lead to a harmful use of design because users are not given theopportunity to negotiate the rules. Weaponised Design describes when a system acts as it ismeant to act but still has a bad outcome. Weaponised Design is an important concept becauseit gives a name to a problem that exists but has not previously had a clear name.
|
4 |
Dark patterns - obemärkta hot mot dataskyddet? : En undersökning av övertalande design som avser att samla personuppgifter / Dark patterns - unnoticed threats to data protection : An analysis of pervasive design intended to collect personal dataWillamo, Kristin January 2022 (has links)
I uppsatsen beskrivs vad dark patterns är och hur de påverkar enskildas dataskydd. Det konstateras att metoderna faktiskt är ett gammalt fenomen som nu även förekommer inom den relativt nya datadrivna marknaden i den digitala världen. Det finns flera olika varianter av dark patterns och de kan förefalla överlappa varandra. Gemensamt är att dark patterns inom data-skydd påverkar enskildas integritetsval genom att nudgea enskilda till att dela personuppgifter. Metoderna inverkar på enskildas rätt till kontroll över sina personuppgifter och därmed borde dark patterns i de flesta fall utgöra överträdelser av dataskyddet i EU. Ingen lagstiftning omfattar dark patterns uttryckligen men i uppsatsen visas på att det torde vara få dark patterns som inte träffas av gällande dataskyddsregler. Det är inte svagheter i gällande dataskyddsreglering som uppmärksammas i uppsatsen utan snarare svagheter i efterlevnad och tillsyn av vederbörande regler. Bristerna i tillsyn påverkar inte endast förekomsten av dark patterns utan det gäller för samtliga dataskyddsöverträdelser. I uppsatsen föreslås behov av ytterligare riktlinjer och klargöranden från EDPB för att effektivisera efterlevnad och tillsyn av gällande regler. Därutöver förespråkas ytterligare finansiering till dataskyddsmyndigheter samt utbildning av enskilda tillika konsumenter om vad dark patterns är. I uppsatsen analyseras även konsumentområdets koppling till dataskydd samt eventuella tillsynsansvar av dark patterns för att sedermera diskuteras som ett ytterligare alternativ till att motverka dark patterns. Uttryckliga förbud i EU-lagstiftningsakter anses också vara önskvärd för att öka efterlevnad. En utblick över framtida regleringar görs, dels i USA där reglering som uttryckligen omfattar dark patterns införs år 2023, dels i EU där ett uttryckligt förbud mot dark patterns är under förhandling till att införas i DSA. Samtidigt kan kakväggar, vilket är en typ av dark pattern, komma att bli delvis tillåtna i och med ePrivacy-förordningen
|
5 |
TockTick : Adding Friction to TikTok Interaction / TockTick : Lägger till friktion till TikTok-interaktionXu, Ao January 2022 (has links)
Many different strategies have been used to study screen time control to deal with the side effects of dark patterns. However, users might be annoyed by those methods that create too strong “friction” and give them up too soon. To explore this design space, I turned to reflective design, which is a systematic approach including participants in the design process for critical reflection and new knowledge. Since TikTok is a representative prevalent social media platform in recent years, in this study, I did a reflective design of 5 interventions of adding “weak friction” to the TikTok platform as a probe and invited 8 participants to test them. The results suggest there is an untapped potential for weak friction to counteract the side effects of dark patterns and support novel self-restriction ways when using social media apps. The probe also resulted in rich material that documented participants’ attitudes, feelings and expectations of friction, in order to raise attention from researchers, UX practitioners and authorities of designing friction in social media apps. / Många olika strategier har använts för att studera skärmtidskontroll för att hantera biverkningarna av mörka mönster. Användare kan dock bli irriterade över de metoder som skapar för stark "friktion" och ger upp dem för tidigt. För att utforska detta designutrymme vände jag mig till reflekterande design, vilket är ett systematiskt tillvägagångssätt som inkluderar deltagare i designprocessen för kritisk reflektion och ny kunskap. Eftersom TikTok är en representativ utbredd social medieplattform under de senaste åren, gjorde jag i denna studie en reflekterande design av 5 interventioner för att lägga till "svag friktion" till TikTok-plattformen som en sond och bjöd in 8 deltagare att testa dem. Resultaten tyder på att det finns en outnyttjad potential för svag friktion för att motverka biverkningarna av mörka mönster och stödja nya självbegränsningssätt när man använder appar för sociala medier. Undersökningen resulterade också i ett rikt material som dokumenterade deltagarnas attityder, känslor och förväntningar på friktion, för att väcka uppmärksamhet från forskare, UX-utövare och myndigheter för att designa friktion i appar för sociala medier.
|
6 |
Är du uppmärksam? : Hur mörka designmönster kan användas för att påverkahandlingar med gott syfte / Are you paying attention? : How dark design patterns can be used to influence actions with good purposesUddfolk, Sofia, Eriksson, Rebecca January 2021 (has links)
Corona pandemin fortsätter in i 2021 och den svenska kollektivtrafiken fortsätter att ta resenärer till sina destinationer. Den svenska strategin för hantering av pandemin har varit attl åta individerna själva ansvara för att hålla nere smittspridningen genom social distansering, och om möjligt jobba hemifrån med färre kollektiva resor (Ludvigsson 2020). Genom att individer själva ansvarar för att hålla smittan nere är det individen själv som ansvarar för sina val i kollektivtrafiken. Ett digitalt verktyg som Västtrafik kan användas som lösning för att nå ut till resenärer för att påverka deras resval och bidra till hantering av trängseln i Västra Götalandsregionen. När företag vill påverka sina användares handlingar subjektivt används ett strategiskt tillvägagångssätt som kallas för mörka designmönster. Det är ett sätt att manipulera en användares handlingar. Vi skribenter av den här studien är nyfikna på om mörka mönster går att implementeras för ett gott syfte och därmed påverka resenärers resvanor. Val av undersökningsmetoder till den här studien är en kvalitativ metod med 6 deltagare, 3 män och 3 kvinnor i åldrar 30 - 65 år och en litteraturgenomgång med verktyget HKR Summon. Studiens resultat visar att hantering av färg, form och kontrast uppfattas olika och kan bidra till olika användarupplevelser. / As the COVID-19 pandemic carries into 2021, the Swedish public transportation system continues to take its passengers to their destination. Unlike most countries, the Swedish approach to the pandemic has been to put the individual in the driver’s seat and thereby making each citizen personally responsible for keeping the spread of infection down. Eitherthrough social distancing, ordering takeaway and if possible, work from home with fewertrips on public transportation (Ludvigsson 2020). In other words, it is up to each individual tomake responsible choices when it comes to their behavior in the public space. This includesthe use of public transportation. There are several ways in which companies can influence user behavior, one of which is the use of dark patterns. This approach to design is often used by big corporations to manipulate their consumers to act in favor of the company. By the implementation of specific design features, users are manipulated to act in a way that they would not otherwise have done. Although this method is often criticized as being unfair towards the user, dark patterns are undoubtedly effective in it’s objective to create a positive outcome for the company in question. This study aims to evaluate whether a design pattern such as this can be implemented in a way in which it could have a positive impact on people’s habits traveling with public transportation. By implementing dark patterns in a digital tool such as the Västtrafik app, this method can be used to influence choices in travel that contribute to better management of congestion throughout the Västra Götaland region. Selection of survey methods for this study is a qualitative method with six participants, three men and three women aged between 30 and 65 years and a literature review with the tool HKR Summon. The results of this study show that through certain handling of color, shape and contrast is perceived differently and can be made to contribute to different user experiences.
|
Page generated in 0.104 seconds