1 |
Exploring A Visualization System For History Paths / Utforska ett visualiseringssystem för historiska vägarYang, Jing January 2019 (has links)
Many business intelligence tools aim to digest data into easy, understandable and visualizable information for helping decision-making, while they are still lack of ability to support visualizing the history of selections. This limitation concerns the coming future when everything is about data. Due to it, users are not able to share their thinking paths to the decision. Here a history selection path means a sequence of previous selections. As an approach, it helps users in decision-making and discovery insight. This study investigated an efficient graphical visualization system of history selection paths to support communicating and iterative analysis. We selected tree representation as the main visualization model and also propose features needed for the system. Specifically, we researched the significance of this study, existing solutions and also the proper designs and functions for the idea. It is initiated by user research including targeting users and scenario mapping. Based on the understanding, we applied a parallel design to narroww down the suitable design. As a result, tree representation was selected as the visualization model. To evaluate whether it touched user needs or not, we applied usability test to collect quantitative data and qualitative comments. For making the test environment as real as possible, a webbased interactive prototype supported by D3.js library was implemented for testing. We analyzed the user experience and also consolidated improvements. As a case study, we implemented the solution on Qlik Sense to verify the possibility to place this solution into real data visualization tool. Generally, the result of this study formed a valuable initiative for further development and we saw potentials of this tree model system to be used in other areas when it comes to reviewing history as well. / Många verktyg för affärsintelligens avser till att bryta ner data till enkel, förståelig och visualiserar information för att hjälpa till beslutsantagande, medan det fortfarande saknar förmåga att stödja visualiseringen av urvalens historik. Den här begränsningen berör framtiden när allt är om data. På grund av det, användaren är inte kunniga till att dela deras sökväg till beslutet. Här menas historik urvalsväg en sekvens av tidigare val. Som ett tillvägagångsätt, hjälper det användare att fatta beslut och upptäcka insikt. Denna studie undersökte ett effektivt grafiskt visualiseringssystem av historik urvalsvägar för att stödja kommunikation och iterativ analys. Vi valde trädrepresentation som huvudligavisualisering modell och föreslår också funktioner som behövs för systemet. Specifikt har vi undersökt betydelsen av denna studie, befintliga lösningar och även rätt design och funktioner för denna idé. Det initieras av användare undersökningar inklusive målriktning av användare och scenariokartläggning. Baserat på förståelsen använde vi en parallell design för att begränsa den lämpliga designen. Som ett resultat, valdes trädrepresentation som visualiseringsmodell. För att utvärdera om det rörde användarnas behov eller inte, använde vi användbarhetstest för att samla in kvantitativa data och kvalitativa kommentarer. För att testmiljön ska bli så verklig som möjligt implementerades en webbaserad interaktiv prototyp som stöds av D3.js biblioteket för testning. Vi analyserade användare upplevelsen och konsoliderade förbättringar. Som en fallstudie implementerade vi lösningen på Qlik Sense för att verifiera möjligheten att placera denna lösning i ett verkligt data visualiseringsverktyg. I allmänhet bildade resultatet av den här studien ett värdefullt initiativ för vidare utveckling och vi såg potentialerna i detta trädmodellsystem som kan användas på andra områden när det gäller till att granska historik.
|
2 |
Visual Storytelling Interacting in School : Learning Conditions in the Social Science Classroom / Visual storytelling interagerar i skolan : Lärandevillkor i klassrum med samhällsorienterad undervisningStenliden, Linnéa January 2014 (has links)
The aim of this compilation thesis is to understand how technology for visual storytelling can be shaped and used in relation to social science education in primary school, but also how social dimensions, technical and other matters create emerging learning conditions in such an educational setting. The visual storytelling technology introduced and used in the study is ‘the Statistics eXplorer platform, a geovisual analytics. The choice of theoretical perspectives to inform and guide the study is a socio-cultural view of human action, but also actor network theory is used to take account also of activities of technology and other matters. The study builds on three empirical materials that generate data from 16 social science teachers, and 126 students from five social science classrooms, in three Swedish primary schools. It contains field notes from the introduction of the technology; focusgroup interviews with teachers; think-aloud interviews with students and two kinds of video recordings from the classrooms (with an ordinary video camera and with software that capture activities at the computer screen, students’ activities and the audio as well). The analysis shows that the visual storytelling technology is shaped in relevant ways for social science teachers. The analysis also illustrates that the visual educational material are usable for primary school students in their social science education. They illustrate further how teachers, students, technology, information, tasks, data types, etc. together and in in close relation create highly complex learning conditions. The technology can therefore be seen as appropriate for the educational practice, but the complexity together with students’ apprehension of how to announce knowledge distribute severe problem spaces in the learning activities. The technology can therefore be assumed as a catalyst for educational change, but to achieve its potentials, reflections on didactic design and knowledge formation is requested to support the quality of students’ knowledge in relation to visual analysis. / Syftet i denna avhandling är, att förstå hur teknik för visual storytelling kan vara utformad och användas i relation till samhällsorienterande undervisning i grundskolan (årskurs 4 – 6), men också hur sociala dimensioner, tekniska och andra faktorer skapar villkor för lärande i ett sådant undervisningssammanhang. I studien introduceras datavisualiseringsteknik för visual storytelling: ‘the Statistics eXplorer platform’, ett geovisual analytics. Den teoretiska referensramen har sin grund i ett social konstruktionistiskt synsätt Ett socio-kulturellt perspektiv används för att analysera social aktivitet, men även aktörnätverks teori används för att analysera både sociala och materiella aktörer. Avhandlingen bygger på tre empiriska material som genereras med hjälp av 16 lärare i samhällsorienterande ämnen, och 126 elever tillhörande fem olika klassrum i tre olika svenska grundskolor. Materialet innehåller: fältanteckningar ifrån introduktion av tekniken, fokusgrupps-intervjuer med lärare, ‘tänka högt’-intervjuer med elever och två sorters videoinspelningar ifrån klassrum (dels med vanlig videokamera och dels med mjukvara som spelar in aktiviteter på datorskärmen och elevernas aktiviteter vid datorn, liksom ljudet). Analysen visar hur lärare, elever, teknik, information, uppgifter, data-typer, etc. tillsammans, i nära samarbete i de studerade klassrummen, skapar mycket komplexa villkor för lärande. De läraktiviteter som uppstår i klassrummen där teknik för visuell analys inkluderas, erbjuder elever support att: hantera stora datamängder, bli delaktiga i olika läraktiviteter och uppnå olika utbildningsmål, men även andra sorters elevrelaterade mål. Därför kan tekniken sägas vara relevant för denna sorts undervisning. Vidare visar analysen hur komplexiteten tillsammans med elevernas uppfattningar av hur kunskap skall visas, skapar påtagliga ‘problem spaces’ i läraktiviteterna. Lärandevillkoren kan därför förstås som en klassrumspraktik som inte fullt ut överensstämmer med den introducerade teknikens erbjudanden för visuell analys. Därför efterfrågas en förändrad syn på didaktisk design och elevers kunskapsformering, vilket blir betydelsefullt för kunskapens kvalitet i förhållande till visuell analys.
|
3 |
Forensic Analysis of Footstep Data / Forensisk analys av fotsteg dataDugiev, Amiran, Cassé, Henrik January 2023 (has links)
Digital forensics is a niche field of study that encompasses such things as extraction, analysis and presentation of digital information, that could be used to produce forensic evidence. There are several companies whose sole specialization is providing technical software solutions to detectives to help them quickly analyze retrieved devices that might contain evidence, instead of having to send the devices to forensic labs. However, there are still many areas that aren’t fully explored within the digital forensics industry, such as using personal health data. A factor that confounds this problem is that there are many different mobile devices running different operating systems and different versions of different applications. This report examines footstep data extraction and visualization on Android. Whether this data could be used as evidence according to law enforcement agencies is also investigated. Following a literature study to gain knowledge of the field of digital forensics, an experiment was conducted to gather data on a device through the Samsung Health application. This data was extracted and converted into a database, which was visualized using a prototype in the form of charts. Finally a technical trainer and former police officer was interviewed regarding whether the prototype could be seen as a proof-of-concept for future implementation among digital forensics solution providers. It was concluded that step data visualized in the form of graphs would be useful as forensic evidence for law enforcement detectives and juries. / Digital forensik är ett studieområde som omfattar extraktion, analys och presentation av digital information, som kan användas för att producera forensiskt bevis. Det finns flera firmor som specialiserar i att utrusta detektiver med mjukvarulösningar som kan analysera enheter som kan innehålla bevis, istället för att skicka enheten till ett forensiskt lab. Det finns dock många områden som inte är helt utforskade inom digital forensik, som användning av personlig hälsodata. En faktor som utökar detta problem är att det finns många olika mobila enheter som kör olika operativsystem med olika versioner av olika applikationer. Denna rapport undersöker fotstegsdata extraktion och visualisering på Android. Om denna data kan användas som bevis av rättsväsende blir också utforskat. Efter en litteraturstudie för att få mer kunskap inom digital forensik, utfördes ett experiment för att samla data på en enhet genom Samsung Health- applikationen. Detta data extraherades och konverterades till en databas, som visualiserades genom en prototyp i form av grafer. Slutligen intervjuades en teknisk tränare och ex-polis för att se om prototypen skulle kunna ses som ett bevis på att digital forensik skulle kunna implementera stöd för fotstegsdata i framtiden. Slutsatsen drogs att stegsdata visualiserat i form av grafer skulle vara användbara som forensiskt bevis för detektiver och juryer.
|
4 |
Data-Driven Operator Behavior Visualization : Developing a Prototype for Wheel Loader / Datadriven visualisering av operatörsbeteende : Utveckling av en prototyp för hjullastareTian, Huahua January 2022 (has links)
To realize key business capabilities and secure long-term growth, Volvo Construction Equipment (Volvo CE) set out to define a vision for digital transformation. The latest trends in AI-powered smart electronics open up endless opportunities to help Volvo CE's operators use Wheel Loaders – Construction machines to increase productivity. To ensure operators are working in a way that delivers optimum fuel efficiency and productivity to achieve optimum results on-site, the company aspires to create visual tools to keep track of operator behavior in the operator environment. Monitor operator behavior with key indicators then visualized to inform how this affects important results for the customers and for Volvo CE. The audience is operators themselves, and internal staff like UX engineers and Product owners. Data-driven concept design (DDCD) is a decision-making approach that heavily relies on collected data and highlights the need to proactively plan and design. It is a popular approach to capturing tacit customer needs and makes a great contribution to data visualization design. Also, an emerging concept like the digital twin provides inspired ideas in data visualization conceptual design. However, little research is on the DDCD for data visualization. Thus, this work aims to explore appropriate data visualization techniques under the DDCD framework. The result is to help Volvo CE, primarily via data visualization, keep track of operator behaviors, and how these affect wheel loader productivity and energy efficiency data on different levels and in a wider context. To carry out, A series of DDCD cases for the improvement of wheel loader operator behaviors are researched and designed, to present data in a clear and concise visual way for both internal audience and operator training. As the result, a prototype containing a series of visualization techniques is proposed for two target groups and corresponding application scenarios including coaching and aid decision-making. Created a series of dashboards with expected functionalities based on understanding the current machine. The prototype for the internal audience has functionality: site and time selection, weekly overview window, phase selection, cycle thread trace, insight window, data presentation, and toolbox. The prototype for operator training has functionality: site and time selection, opponent selection, phase selection, cycle thread trace, external data window, individual comparison section, and insights block. / För att förverkliga viktiga affärsmöjligheter och säkra långsiktig tillväxt har Volvo Construction Equipment (Volvo CE) tagit fram en vision för digital omvandling. De senaste trenderna inom AIdriven smart elektronik öppnar oändliga möjligheter att hjälpa Volvo CE:s operatörer att använda hjullastare - anläggningsmaskiner för att öka produktiviteten. För att säkerställa att förarna arbetar på ett sätt som ger optimal bränsleeffektivitet och produktivitet för att uppnå optimala resultat på plats strävar företaget efter att skapa visuella verktyg för att hålla koll på förarens beteende i förarmiljön. Övervaka operatörens beteende med nyckelindikatorer som sedan visualiseras för att informera om hur detta påverkar viktiga resultat för kunderna och för Volvo CE. Målgruppen är operatörerna själva och intern personal som UX-ingenjörer och produktägare. Datadriven konceptdesign (DDCD) är en beslutsmetod som i hög grad bygger på insamlade data och belyser behovet av proaktiv planering och design. Det är ett populärt tillvägagångssätt för att fånga upp tysta kundbehov och ger ett stort bidrag till design av datavisualisering. Dessutom ger ett framväxande koncept som den digitala tvillingen inspirerande idéer för konceptuell utformning av datavisualisering. Det finns dock lite forskning om DDCD för datavisualisering. Det här arbetet syftar därför till att utforska lämpliga datavisualiseringstekniker inom ramen för DDCD. Resultatet är att hjälpa Volvo CE, främst via datavisualisering, att hålla koll på förarnas beteenden och hur dessa påverkar data om hjullastares produktivitet och energieffektivitet på olika nivåer och i ett större sammanhang. För att genomföra, En serie DDCD-fall för förbättring av beteenden hos hjullastarförare undersöks och utformas, för att presentera data på ett tydligt och kortfattat visuellt sätt för både intern publik och förarutbildning. Som resultat föreslås en prototyp som innehåller en serie visualiseringstekniker för två målgrupper och motsvarande tillämpningsscenarier, inklusive coaching och stöd för beslutsfattande. Skapade en serie instrumentpaneler med förväntade funktioner baserat på förståelse av den nuvarande maskinen. Prototypen för den interna målgruppen har följande funktioner: val av plats och tid, fönster för veckoöversikt, val av fas, spårning av cykeltråd, insiktsfönster, datapresentation och verktygslåda. Prototypen för operatörsutbildning har följande funktioner: val av plats och tid, val av motståndare, val av fas, spårning av cykeltråd, fönster för externa data, avsnitt för individuella jämförelser och block för insikter.
|
5 |
Space to Place : Effektivisera markutnyttjande både fysiskt och digitalt inom svensk stadsplanering / Space to Place : Improve land-use both physically and digitally in Swedish urban planningSzymanska, Joanna January 2022 (has links)
Städer runt om i världen expanderar i allt snabbare takt för att möjliggöra morgondagens behov och efterfrågan, vilket sker inom ramen för hållbar utveckling i flera sammanhängande dimensioner. Samtidigt som digitaliseringen och nya postindustriella värdeskapande fortgår, vilket resulterar i en förskjutning av de fysiska resurserna. Många stadsmiljöer står därför inför paradoxen att ha för mycket utrymme men förlorat innehåll och bristande tillgänglighet. Stadens exponentiella dragningskraft måste därmed kunna förändras parallellt med samhället för att upprätthålla en kontinuerlig användning. En alternativ lösning är att effektivisera markutnyttjandet med hjälp av digitala verktyg för att möjliggöra multifunktionella byggnader och samutnyttjande av lokaler. Denna studie har därför som syfte att kartlägga effektivisering av markutnyttjande i form av samutnyttjande och multifunktionell svensk stadsplanering, därtill undersöka befintliga digitala verktyg för att främja detta. Genom en litteraturstudie samt en fallstudie erhålls information som blev utgångspunkterna för studiens analys och diskussion där slutsatser så småningom drogs. Litteraturstudien behandlar historia och definitioner kring multifunktionella byggnader och samutnyttjande av lokaler samt digitala verktyg inom stadsplanering i form av planeringsstöd system (PSS). Även deras förutsättningar och hållbara miljömål för att möjliggöra en mer yteffektiv markutnyttjande av svenska städer. Fallstudien inleds med en beskrivning och kartläggning av ett ledande PSS nämligen, Cityscope samt hur den fungerar. Därefter beskrivs förutsättningar och utmaningar gällande implementeringen av ett digitalt verktyg som Cityscope inom svensk stadsplanering, detta för att underlätta arbetet mot ett mer effektivt markutnyttjande. Med särskild inriktning på Boverkets arbete kring digitalisering av stadsplaneringen, vilket kompletterades med en intervju med planeringsarkitekten John Hellman på Boverket. Studiens slutsats innefattar bland annat förståelsen för att uppnå positiv stadsutveckling genom att effektivisera markutnyttjande där flera faktorer måste samarbeta, däribland sambandet mellan offentligt och privat, analysering av klusterbildningar i städers flödessystem, medborgardeltagande och ett grundat förtroende mellan ingående parter. För en varaktig utveckling, governance och förtätning krävs det att fastighetsaktörer utvecklas mot att inkludera fler verksamheter i samma lokal och multifunktionellt byggande för att skapa goda förutsättningar för hållbara stadsdelar. Detta kan göras möjligt med hjälp av befintliga digitala verktyg som exempelvis Cityscope, men där fokus i framtiden ligger i att myndigheter inom stadsplanering måste sammanföra korrekt, konsekvent och opartisk stadsrelaterad data samt se över ingående lagstiftning för att möjliggöra mer yteffektiva städer. / Cities around the world are expanding at an ever faster pace to enable tomorrow's needs and demands, which takes place within the framework of sustainable development in several coherent dimensions. At the same time as digitalisation and new post-industrial values proceeds, this results in a shift in the physical resources. Many urban environments are therefore facing the paradox of having too much space but losing content and lack of accessibility. The city's exponential allurement thus needs to be able to change parallelly with society in order to maintain continuous use. An alternative planning solution is to streamline land-use with the help of digital tools to enable multifunctional buildings and shared use of premises. The purpose of this study is therefore to map the streamlining of land-use in the form of shared use and multifunctional Swedish urban planning, in addition, examine existing digital tools to promote this change. To achieve positive urban development by streamlining land-use, several different factors need to work together, including the connection between public and private, analysis of clusters in urban flow systems, citizen participation and a well-founded trust between parties. For lasting development, governance and densification, it is required that property actors develop towards including more businesses in the same premises and multifunctional construction in order to create good conditions for sustainable districts. This can be made possible with the help of existing digital tools such as Cityscope, but where the focus in the future is that authorities in urban planning must combine correct, consistent and impartial city data and review in-depth legislation to enable more space-efficient cities that could change in real time.
|
6 |
How to Solve the Problem of Inactivity Amongst Preschool Children with IoT / Hur man löser problemet med inaktivitet bland dagisbarn med hjälp av IoTLeander, Malin January 2024 (has links)
WHO has set up activity guidelines for children between 0-5 years of age. If children fail to follow the guidelines they risk developing NCD diseases in the future as a consequence. Several children in the age group fail to follow these guidelines all over the world. Adults have used IoT solutions to track and maintain their activity. There have been IoT devices developed for kids but none focus on the age group of 0-5 year old’s. Therefore the objective for this study was to examine how the age group could reach the guidelines for physical activity with the assistance of an IoT device. To study this the goal was to design an application that will assist parents in tracking their children’s activity and giving them suitable exercises. To investigate the subject a theoretical framework was created. It focused on investigating how physicalactivity can be measured, what sensors could be used, how could the data be visualized effectively, what motivates children to move and what research method and data collection methods that could be used throughout the project. The method chosen was the double diamond method which consisted of the stages discover, define, develop and deliver. During the discover phase an interview was performed with a key-informant with expertise in sports medicine and activity tracking with 3-5 yearold’s. A survey was also sent out to parents to investigate the population. In the define phase a concept was formed from the collected data. In the develop stage a Lo-fi Figma prototype was created and tested on both the key-informant and expertswithin UX and/or IT-consulting. The Lo-fi prototype contained graphs showcasing the family’s activity, activities to perform with their child, a reward page were children could gain rewards for activity and much more. The results showed that the rewards system introduced confused the participants and some thought it would berisky to introduce rewards for activity to children. This since they might then only be active for the reward, not for the fun of the activity itself. In the deliver phasea Mid-fi prototype was created from the feedback received through Lo-fi usabilitytesting. The Mid-fi removed the rewards and added a calendar page. At the calendar page the family could plan and wish for activities. The Mid-fi was tested on parents and the results showed that several of them had a hard time finding the wish-list functionality. There were also many participants who wanted to interact with thegraphs to read more specific information. The discussion evaluated the Mid-fi inrelation to the test results and the theoretical framework. Through the analysis it was concluded that improvements can be made for future versions of the prototype. The conclusions evaluated the Mid-fi in relation to the objective and found that the prototype needed further testing with children to conclude if it would be able to help them follow the WHO’s guidelines. It was also concluded that the application would help parents track their child’s movements as many parents would want to use the application and they all understood the used data visualizations. It was lastly concluded that further research with child care practitioners would have to be performed to identify suitable exercises for the children. However, as the app provides a template to sort and recommend activities, it will help parents choose suitable activities for their child when the library has been built up. / WHO har upprättat riktlinjer för fysisk aktivitet för barn mellan 0-5 år. Om barn inte följer riktlinjerna riskerar de att utveckla icke-smittsamma sjukdomar (NCD) i framtiden som en konsekvens. Flera barn i denna åldersgrupp misslyckas medatt följa dessa riktlinjer över hela världen. Vuxna har använt IoT-lösningar för attspåra och upprätthålla sin egen aktivitet. Det har utvecklats IoT-enheter för barn, men ingen av dem fokuserar på åldersgruppen 0-5 år. Därför var syftet med denna studie att undersöka hur åldersgruppen kan följa riktlinjerna för fysisk aktivitet med hjälp av en IoT-enhet. För att studera detta var målet att designa en applikation som hjälper föräldrar att spåra sina barns aktivitet och ge dem lämpliga aktiviteter. För att undersöka ämnet skapades ett teoretisk ramverk. Det fokuserade på att undersöka hur fysisk aktivitet kan mätas, vilka sensorer som kan användas, hur data kan visualiseras effektivt, vad som motiverar barn att röra sig och vilka forsknings- och datainsamlingsmetoder som kan användas under projektet. Den valda metoden var Double Diamond, som bestod av faserna upptäcka, definiera, utveckla och leverera. Under upptäcktsfasen genomfördes en intervju med en nyckelinformant med expertis inom idrottsmedicin och aktivitetsspårning för barn mellan 3-5 år. En enkät skickades också ut till föräldrar för att undersöka populationen. I definieringsfasen formades ett koncept utifrån de insamlade datat. I utvecklings-fasen skapades och testades en Lo-fi Figma prototyp på både nyckelinformantenoch experter inom UX och/eller IT-konsulting. Lo-fi prototypen innehöll grafer som visade familjens aktivitet, aktiviteter att utföra med deras barn, en belöningssida där barn kunde få belöningar för aktivitet och mycket mer. Resultaten visade att belöningssystemet förvirrade deltagarna och vissa ansåg att det skulle vara riskabelt att införa belöningar för aktivitet till barn. Detta eftersom de då kanske bara skulle vara aktiva för belöningen och inte för aktivitetens egen skull. I leveransfasenskapades en Mid-fi prototyp utifrån den feedback som erhölls genom användbarhet-stester av Lo-fi prototypen. Mid-fi prototypen tog bort belöningarna och lade till en kalendersida. På kalendersidan kunde familjen planera och önska aktiviteter. Mid-fi prototypen testades på föräldrar och resultaten visade att flera av dem hade svårt att hitta önskelistefunktionen. Det var också många deltagare som ville interagera med graferna för att läsa mer specifik information. Diskussionen utvärderade Mid-fi pro-totypen i relation till testresultaten och det teoretiska ramverket. Genom analysen konstaterades det att förbättringar kan göras för framtida versioner av prototypen. Slutsatserna utvärderade Mid-fi prototypen i relation till målet med studien och fann att prototypen behövde ytterligare testning med barn för att fastställa om den skulle kunna hjälpa dem att följa WHO:s riktlinjer. Det konstaterades också att applikationen skulle hjälpa föräldrar att spåra sina barns rörelser då många föräldrar ville använda applikationen och alla förstod de använda datavisualiseringarna. Slutligen konstaterades det att ytterligare forskning med barnomsorgspersonal måste genomföras för att identifiera lämpliga övningar för barnen. Men eftersom appen tillhandahåller en mall för att sortera och rekommendera aktiviteter, kommer den att hjälpa föräldrar att välja lämpliga aktiviteter för sina barn när bibloteket byggts upp.
|
Page generated in 0.0873 seconds