• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 175
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 186
  • 51
  • 38
  • 35
  • 34
  • 31
  • 30
  • 28
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 22
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening

Bergman, Joakim January 2009 (has links)
Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat. / Då området kring examensarbetet är relativt nytt, finns därför brist på detaljspecifierade referenser i examensarbetet. / Dreamlords: The Reawakening
12

Karaktärsdesign och spelbalans i actionstrategispel : Skapandet av karaktärer med fokus på balansering i spelet Bloodline Champions

Ilves, Peter January 2009 (has links)
<p> </p><p> </p><p>Detta arbete är en reflexiv rapport som beskriver det praktiska arbetet bakom skapandet av nya karaktärer med fokus på balansering i spelet <em>Bloodline Champions</em>. Inledningsvis presenteras problemen och de teorier som finns kring ämnet. Vidare presenteras spelet och en detaljerad beskrivning ges av spelmekaniken. Avslutningsvis presenteras arbetsprocessen och en diskussion kring arbetets utförande och resultat.</p><p> </p><p>Arbetet resulterade i fyra spelbara karaktärer till spelet <em>Bloodline Champions</em>, en uppsättning riktlinjer för hur utvecklingen av karaktärer går till i <em>Bloodline Champions </em>samt ett balanseringsverktyg som går under namnet Statsviewer.</p><p> </p>
13

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som <em>Dreamlords: The Reawakening</em>

Bergman, Joakim January 2009 (has links)
<p>Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat.</p> / Då området kring examensarbetet är relativt nytt, finns därför brist på detaljspecifierade referenser i examensarbetet. / Dreamlords: The Reawakening
14

Lockande och användarvänligt? : Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar?

Farmer, Robert January 2010 (has links)
<p>Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar? Med hjälp av Tommy Sundströms användbarhetsteori och andra hjälpmedel ska en fiktiv lanseringssida byggas för att testas på en målgrupp. Först samlade jag in ett urval av spelwebbsidor som jag sedan begränsade till tre. Dessa tre spelsidor analyserade jag utefter användbarhetsteorin där jag granskade typografin, navigationen och hastigheten. Från denna analys och med hjälp av användbarhetsteorin byggde jag sajten Bravocharlie. Den fiktiva lanseringssidan prövades i två olika undersökningar. Konstruktionen av sajten och de utförda undersökningarna gav mig svar på min frågeställning: 1: <em>Är det möjligt att kombinera en hög användarvänlighet med att sajten även levererar användarens förväntningar på produkten? </em>2: <em>Hur mottaglig är målgruppen för tv/dataspel till en sida där användarens förväntningar på produkten bekräftats eller infriats och på samma sätt är användarvänlig?</em></p>
15

Lockande och användarvänligt? : Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar?

Farmer, Robert January 2010 (has links)
Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar? Med hjälp av Tommy Sundströms användbarhetsteori och andra hjälpmedel ska en fiktiv lanseringssida byggas för att testas på en målgrupp. Först samlade jag in ett urval av spelwebbsidor som jag sedan begränsade till tre. Dessa tre spelsidor analyserade jag utefter användbarhetsteorin där jag granskade typografin, navigationen och hastigheten. Från denna analys och med hjälp av användbarhetsteorin byggde jag sajten Bravocharlie. Den fiktiva lanseringssidan prövades i två olika undersökningar. Konstruktionen av sajten och de utförda undersökningarna gav mig svar på min frågeställning: 1: Är det möjligt att kombinera en hög användarvänlighet med att sajten även levererar användarens förväntningar på produkten? 2: Hur mottaglig är målgruppen för tv/dataspel till en sida där användarens förväntningar på produkten bekräftats eller infriats och på samma sätt är användarvänlig?
16

Kunskap och mindreading inom fightingspel / Knowledge and mindreading in fighting games

Axelsson, Daniel January 2014 (has links)
Denna rapport handlar om hur spelare kommer fram till beslut i fightingspel: om de använder kunskap eller om de förutser vad motståndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ”mindreading” och vad fightingspel är samt vilka skickligheter som används i fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingspelsspelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frågeställning är om det är spelmekaniken eller förmågan till mindreading som är viktigast för framgång i ett spel med frekventa Yomi-situationer såsom fightingspel. Ett enkelt rundbaserat fightingspel togs fram för att användas i undersökningen. Sex par försökspersoner spelade spelet och samtidigt fick de tala högt om sina tankeprocesser. Analysen av spelomgångarna och spelarnas kommentarer indikerade att beslut baserade på spelmekanik var mer framgångsrika än beslut baserade på mindreading. Denna rapport bygger på en undersökning med dataspelare som dock inte var specialiserade på fightingspel. En kommande undersökning skulle kunna göras med mer erfarna spelare.
17

Ljuddesign med realistiskt tema : En studie i hur olika grad av realism i en ljudläggning påverkar immersionen / Sound Design with a Realistic Theme : A study in how various degree of realism in sound design affect immersion

Lidström, Samuel January 2014 (has links)
Med dagens allt mer visuellt realistiska dataspel ställs även allt högre krav på spelens ljudläggning. Detta arbete undersöker på vilket sätt helhetsintrycket av dataspel förändras beroende på realismen i ljudläggningen. Med hjälp av teorier om egenskaper hos akustiskt ljud har tre stycken filmklipp ljudlagts med så hög realism som möjligt. Samma filmklipp har sedan ljudlagts med låg realism. Försökspersoner har sedan fått se filmklippen och höra de olika ljudläggningarna och besvarat frågor angående upplevelsen av dessa filmklipp.
18

Barn och dataspel : Om mening och kultur i och kring barns spelande

Fryckholm, Janina January 2015 (has links)
Media debates about children and new technology is based on adult’s views and opinions, while children’s own knowledge on the subject seldom is represented. I stress that the reason for this is childism. This thesis aims to highlight a selected group of children’s experiences and knowledge about video games in relation to surrounding contexts, peers and adults. The empirical data consists of seven hours of observations from a course on video game programming as well as interviews with four of the participants, aged eight to nine, with an interest in video games. With the use of hermeneutics, affordance theory and theories on culture the data has been analyzed and structured into five themes: Competence and identity, Notions about adults, Video games as communal practices, Regulations and freedom and Normative values about video games. The results indicate a range of different aspects of the participants’ experiences of as well as ideas and assumptions about video games and video game contexts. The participants showed practical and theoretical knowledge about games, their structures and related terms, which they used to shape identities of being knowledgeable persons who play games. This is not to be confused with the label ‘gamer’, which not all participants identified themselves with. Despite the fact that some of the participants knew adults who had a more or less substantial interest in gaming, they considered adults to be individuals who do not play video games and are unversed about games in general. Video games and their surrounding contexts can be seen as communal practice which constitutes in virtual as well as physical spaces. During the observation studies it became clear that video games were the focal point of interaction in the participants’ peer culture, and that this peer culture was part of and extended into a superior video game culture. The participants gaming practices were regulated by the premises of the games as well as aspects concerning when, what and for how long they were allowed to play; all of which was mainly determined by adults. By resistance or acceptance, the participants either yielded or used strategies to elude the restrictions. Occasionally during the interviews, the participants made statements that appear to be shaped by normative values about both children, video games and gamers. These normative values derive from discourses concerning quality, what is considered to be a ‘good childhood’ and the alleged dangers of video games; discourses that the participants both reproduced and opposed. In conclusion, these matters need to be further researched and brought into light to nuance the common debate about children and video games.
19

Narrativa strukturer i lärospel : Narrativa strukturers påverkan på elevers minne i skolmiljö / Narrative structures of educational games : Narrative structures on students' memory in school settings

Larsson, Daniel January 2016 (has links)
Undersökningen utgår ifrån Watson, Morris &amp; Harris (2010) och Annetta m.fl. (2008) undersökningar av användandet av dataspel i en läromiljö samt Portnow’s (2008) teorier om tangential learning. Istället för att fokusera på om dataspel påverkan fokusera undersökningen på olika typer av narrativa strukturer, linjär och nät, påverkar elevers förmåga att minnas information förmedlad i ett dataspel. Är det fördelaktigt ifall eleven själv får söka upp informationen eller riskeras det att eleven missar vitala delar? Som artefakt skapades två mekanisk identiska pusselplattformsspel vilka använder sig av antingen linjärtnarrativ eller nätnarrativ vilka testades på en skolklass vid två tillfällen. Vid första tillfället spelade klassen igenom prototyperna, halva spelade linjär, och besvarade frågor rörande informationen i spelet. Efter fyra dagar fick eleverna besvara samma information, för att sedan jämföras med tidigare svar. Resultatet visade att de olika strukturerna påverkar eleverna, där linjärtnarrativ är att föredra då resultatet generellt är bättre och mer konstant.
20

Immersion och Tidsbegränsade Dialogval i Dataspel / Immersion and Limited Time Dialouge Choices in Games

Fogelberg, Dan January 2014 (has links)
Arbetet undersöker hur tidsbegränsning på dialogval i spel påverkar spels förmåga att skapa immersion. Immersionsbegreppet gås igenom och flertalet saker pekar på att tidsbegränsningen kan ha en effekt på spelarens immersionsnivå. Brown och Cairns (2004) beskriver exempelvis både uppmärksamhet och tid som centrala för immersion och en tidsbegränsning kan mycket väl tänkas påverka båda dessa faktorer. Douglas och Hargardon (2001) skriver också hur en tung bok generellt ger lägre immersion då läsaren måste stanna upp och tänka. En tidsbegränsning kan hindra spelaren från att stanna upp och tänka och därmed påverka immersionen. Två grupper om fem testpersoner var spelade var sin av två versioner av ett dialogbaserat spel. Den ena versionen hade tidsbegränsning på dialogvalen. Immersionsnivåerna mättes med en enkät framtagen av Jennet m.fl. (2008). Resultaten sammanställs och analyseras men ingen slutsats kan dras. Undersökningen visar dock att testpersonerna som spelat versionen med tidsbegränsning tog markant längre tid på sig.

Page generated in 0.0488 seconds