• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 175
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 186
  • 51
  • 38
  • 35
  • 34
  • 31
  • 30
  • 28
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 22
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Konventioner inom spelmusik : En kvalitativ studie i hur barn kopplar dataspelsmusik med dataspel / Conventions off game music : A qualitative study about how children connect computer game music with computer games

Olsson, Johan January 2017 (has links)
Syftet med detta arbete har varit att studera hur barn tänker kring musik till dataspel och vilka val de gör i förhållande till sina tidigare erfarenheter av musikkonventioner inom dataspelsgenrer. Dessa frågor undersöktes genom att en artefakt skapades utifrån kunskaper från tidigare forskning och två förstudier. Artefakten bestod av tre musikstycken, samtliga med olika genrer för att stämma överens med tre valda trailerna. En kvalitativ gruppundersökning utfördes med fyra grupper bestående av barn. Barnen var mellan åtta till tio år gamla. Grupperna fick i uppgift att kombinera en vald trailer med ett musikstycke. Resultatet av studien visar att de fyra grupperna valde de vedertagna kombinationerna. Det som utgjorde gruppernas val var framförallt tempot i musikstyckena, men även instrumenteringen. Dessa frågor skulle kunna undersökas igen på en större skala och i andra miljöer.
32

”Som riktig musik” : En kvalitativ studie om spelmusik och dess plats i skolan / ”Like real music” : A qualitative study on video game music, identity and school

Jonasson, Fredrik January 2020 (has links)
Denna kvalitativa studie har som syfte att att undersöka unga vuxnas relation till genren spelmusik samt hur skolan tar vara på elevers intresse av densamma. Studien görs i två delar; en fokusgruppsintervju med fem folkhögskolestudenter på en spelmusiklinje samt en djupintervju med studenternas ansvarige lärare. Resultatet struktureras och analyseras med hjälp av teorier om de olika plan eller ”rum” i vilka spelmusiken är närvarande i respondenternas liv. I diskussionsdelen diskuteras hur cirkulerande berättelser och ”mytologier” om spelmusik påverkar studenternas identitetsskapande samt problematik kring att passa in i skolans lärmiljö. Vikten av att i musikundervisningen uppmuntras till användning av sin ”egen” musik diskuteras också, som ett led i identitetsskapandet. Sammanfattande visar studien att eleverna har skilda ingångar till både spelmusiken och spelande under deras pågående studier såväl som under deras tidigare skolgång. I stort upplevde gruppen att spelmusik blivit en identitetsmarkör först på folkhögskolans spelmusiklinje, men studien tyder också på att studenterna inte tänkt på spelmusik som en erkänd genre eller spelmusikkompositörsyrket som en etablerad profession, delvis på grund av genrens frånvaro i skolan. I interaktionen studenterna emellan märks en rik, gemensam referensbank både inom spelmusik och en mer generell spelkultur, vilken alla utom en student tyckte sig tillhöra. Den ansvariga läraren menade att studenterna genom denna delaktighet i spelkulturen har lätt att identifiera sig med varandra och studenter på andra linjer och skolor som har samma intresse. Musiklärares inställning till spelmusikär, enligt den intervjuade lärarens erfarenhet, schablonmässig eller negativ, men detta ändrar sig dock enligt honom i takt med att den äldre generationen lärare ersätts med en yngre, vilken vuxit upp med dataspel.
33

En vision om en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi

Bäck, Erik January 2014 (has links)
Detta examensarbete är genomfört inom ramen för examensarbetet på lärarprogrammet vid Malmö högskola. Syftet med uppsatsen är att visa på möjligheterna med ny didaktik vid undervisning i företagsekonomi på gymnasiet. Metoden som använts är studie av relevant pedagogisk och didaktisk litteratur. Resultatet är ett förslag på möjligheter med ny didaktik i ämnet Företagsekonomi med hjälp av MMORPGs funktioner. Slutsatsen är att användandet av MMORPGs vid undervisning i ämnet Företagsekonomi skapar många värdefulla fördelar ur didaktisk synpunkt i jämförelse med dagens klassrumsdominerade didaktik.
34

Betydelsen av genus vid engelskinlärning

Sundberg, Christian January 2008 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka varför pojkarna i en mellanstadieklass presterar bättre än flickorna i engelska. Det är enligt läroplanen för det obligatoriska skolväsendet (Lpo94) viktigt att all undervisningen i skolan är könsneutral och att skolan ska motverka traditionella könsmönster. Undersökningen bygger på 6 stycken kvalitativa intervjuer med elever ifrån en fjärdeklass i en grundskola utanför Malmö. Det empiriska materialet har analyserats utifrån Judith Butler´s teori om att skillnaderna mellan könen endast beror på sociala orsaker istället för biologiska. Materialet har även analyserats utifrån de teorier som finns om hur man bäst lär sig ett främmande språk samt tidigare forskning som bedrivits kring könsskillnader inom undervisningen. Utifrån de resultat som undersökningen gett kan man se att det är vissa aktiviteter som är förknippade med det manliga könet som gör att dessa pojkar presterar bättre. Orsaken till att pojkar presterar bättre än flickor är att de möter engelska på sin fritid genom bland annat datorn mer än vad flickorna gör. En annan orsak är att vissa moment i undervisningen är till pojkarnas fördel. I arbetet diskuteras även varför dessa aktiviteter är till pojkarnas fördel.Examensarbetet syftar inte till att ge en bild av att engelskundervisningen ser likadan ut i andra klasser och skolor utan det är just i denna klass som jag har uppmärksammat dessa skillnader. De resultat och nya frågeställningar som mitt arbete kommer att kunna genera kan alltså inte ses som någon ”sanning” på hur engelskundervisningen ser ut eller ska se ut överlag i de svenska grundskolorna.
35

Försök och försök igen : Om svårighetsökningar i run-baserade spel / Try and try again : On difficulty increases in run-based games

Jansson, Emil, Olsson, Linus January 2023 (has links)
Denna studie undersöker svårighetskurvor i run-baserade spel, det vill säga spel som börjar om när man förlorar och handlar om att klara sig längre varje omgång. Studien utförs med hjälp av ett tidigare utvecklat spel som modifieras med justerbara svårighetskurvor. Tidigare forskning har lagt fokus på varierande svårighet i spel, men inte på den ökande svårighet som är central i run-baserade spel. Effekterna av olika former på svårighetskurvan, linjär, exponentiell eller avtagande, undersöks och tolkas för att komma fram till användbara tumregler för utvecklare av liknande spel. Dessa tumregler inkluderar att använda linjär svårighet som startpunkt och att se till att den upplevda svårigheten alltid ökar. Studien hoppas också ligga som grund till vidare forskning om svårighet, både variation och ökning. Andra studier skulle kunna validera dennas resultat eller jämföra dess resultat med de som presenteras här.
36

Counter-strike – den nya sporten

Westerholm, Joel January 2006 (has links)
<p>Vad är grejen med dataspel? Det är en fritidssyssla, något som unga killar sysslar med istället för att vara ute i friska luften skulle nog många svara. Det stämmer för en hel del men det har också börjat växa upp en tävlingskultur med proffs, sponsorer och internationella tävlingar. Det kallas för e-sport och är på stark frammarsch, och idag kan ungdomarna som sitter kvar hemma ses som e-sportens amatörer.</p>
37

Användarskapta verk i dataspelsmiljöer. / User Generated Content in Computer Gaming Environments.

Sporer, Christoffer January 2019 (has links)
No description available.
38

STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN : En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren / STEREOTYPICAL COVER DESIGN : A study in stereotypical elements on game covers in the action genre

Larsson, Jacob January 2013 (has links)
Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck.  Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning. Materialet användes i en kvantitativ undersökning i form av en webbenkät där slutna och öppna frågor varierades. Resultatet visade på indikationer med möjlighet att attrahera actiongenrens huvudmålgrupp utan användandet av genremässiga stereotyper. Studien kan med fördel användas inom spelutveckling för att understödja neutralisering av designelement likväl som en möjlighet att attrahera en större målgrupp.
39

Från DOOM till Krakel Spektakels ABC : Datorspel och lekfulla datorprogram för barn och ungdom på svenska folkbibliotek / From DOOM to Krakel Sepktakel´s ABC : Computer games and playful computer programs for children and youth at Swedish public libraries

Antonsson, Frida, Niklasson, Karin January 1996 (has links)
This thesis is an attempt to study computer games and playful computer programs for childrenand youth at Swedish public libraries. The main method used, is qualitative interviews.The main reason the libraries in the study offer computer games and playful computer programsto their users, is that every member of the society shall have opportunity to use newtechnology such as computers and computer programs. The users of this media are for themost part boys. The librarians in our study wish to have pedagogical games and programswithout violent themes at their libraries. Lending computer games and computer programs isnot of any priority for the libraries.
40

Spela dataspel på biblioteket? : En argumentationsanalys av bibliotekariers blogginlägg om dataspel i biblioteksverksamhet / Gaming in the library? : An analysis of librarian bloggers and their views are concerning the use of games in the library

Johansson, Erika January 2014 (has links)
This paper discusses how ten blogs written by librarians talk about using games in the library. What do they talk about and what are their arguments for using games as a learning tool, and what does this say about their views on the library’s role in society?It is examined by using argumentation analysis together with a model for identifying different roles within the library on the blog themselves. By identifying the most important arguments used and placing them within the model, the paper aims to see how the bloggers view the library as a whole and as a part of society.It showed that the reasoning among the librarians varies, but most emphasis was on seeing the library as a meeting space together as an inspirational space, and the use of games can greatly help with that. Especially when viewing the library as a meeting space with room for everyone regardless of their interests. / Program: Bibliotekarie

Page generated in 0.0473 seconds