• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 175
  • 10
  • 1
  • Tagged with
  • 186
  • 51
  • 38
  • 35
  • 34
  • 31
  • 30
  • 28
  • 26
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 22
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

Byström, Mattias January 2004 (has links)
<p>Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie. Från enkätundersökningen kunde sedan elevernas åsikter och förvärvade kunskaper kring dataspelande kartläggas. Intervjuerna och enkätundersökningen skedde med hela år 8 (96 elever) på en skola i Norrlands inland. Resultatet pekar på att pojkar spelar mer än flickor. De flesta anser att de förbättrat sina kunskaper i några skolämnen, framförallt engelska och svenska via sitt dataspelande. De flesta anser också att det finns negativa effekter med dataspelande. Man kan också se en skillnad mellan flickor och pojkars syn på dataspelande. Flickorna ser dataspelande som den tiden de använder datorn för nöjes skull. Pojkarna menar att dataspelande är när man spelar spel. Ungdomar lär också känna människor via dataspelande.</p>
42

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie / <em>Virtual television and computer games as means in rehabilitation</em> : <em>- A systematic review</em>

Johansson, Kajsa, Jatko, Emelie January 2010 (has links)
<p>Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. <em>Syfte:</em> Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. <em>Metod:</em> En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är <em>virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings</em> och <em>occupational therapy.</em> Artiklar avgränsades efter publiceringsår (2000-2010), att de blivit expertis granskade och inte var litteraturstudier. 11 artiklar utgör resultatet och inkluderades efter inkludering - och exklusionskriterier. <em>Resultat:</em> Virtuella tv- och dataspel används som medel i rehabilitering av framförallt strokedrabbade patienter. Träningen används till störst del av funktionsnedsättning av övre extremitet men även för balans, kognition och nedre extremitet. Studier visar på att effekten av virtuella tv- och dataspel kan förbättra patienters funktionsnedsättningar. Patienter som deltagit i studier där de använder sig av virtuella tv- och dataspel beskriver det som tillfredsställande och utmanande.</p>
43

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

fröjdh, daniel January 2008 (has links)
<p>The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.</p><p>The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.</p><p>The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.</p><p>Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player. The students had primary noticed that they had improved in the English language. Some of the students experienced that a large part of their social life revolved around their video-games as a lot of their spear time were spent on playing online games and that it was a common topic to talk about amongst their friends.</p><p>During the work on my report I discovered that many teenagers spends a large part of their free time in front of the computer or the TV screen. The majority of the students played every day. The most common time they played were four hours or more. The students usually played by themselves, online or offline. About every fourth student played together with a friend.</p> / <p>Syftet med detta arbete är att undersöka i vilken utsträckning elever upplever att data och tv-spel påverkar dem. Jag har valt att koncentrera mig på den fysiska, psykiska samt sociala effekten denna aktivitet medför. Jag har även undersökt hur mycket tid eleverna spelar data eller tv-spel och i vilket socialt sammanhang de spelar.</p><p>De metoder jag valt att använda mig av är en kvantitativ enkätundersökning som jag delade ut i tre högstadieklasser samt utfört fem kvalitativa intervjuer.</p><p>De slutsatser jag har dragit av denna undersökning är att data och tv-spel påverkar elever både fysiskt och psykiskt. Fysiskt påverkar tv-spelandet främst genom den fysiska inaktivitet individen utsätter sig för. Eleverna uppfattade själva inga fysiska fördelar med sitt spelande. Bland de psykiska effekterna var det den sociala träningen nätverkspel gav samt den intellektuella stimulans som vissa spel erbjöd som var mest utmärkande. Eleverna upplevde främst att de blev duktigare i det engelska språket. Några av eleverna upplevde att de lade ned en stor del av sitt sociala liv i sitt dataspelande då mycket av deras fritid spenderades på att spela nätverkspel och det var ett vanligt samtalsämne bland deras vänner.</p><p>I min undersökning fann jag även att många elever tillbringade en stor del av sin fritid framför dataskärmen. Majoriteten av eleverna spelade en stund varje dag. Den vanligaste tiden de spelade var 4 timmar eller mer. Det frekventaste sättet att spela var att spela ensam med eller utan nätverk. Ungefär var fjärde elev spelade tillsammans med en kamrat.</p>
44

Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.

Byström, Mattias January 2004 (has links)
Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie. Från enkätundersökningen kunde sedan elevernas åsikter och förvärvade kunskaper kring dataspelande kartläggas. Intervjuerna och enkätundersökningen skedde med hela år 8 (96 elever) på en skola i Norrlands inland. Resultatet pekar på att pojkar spelar mer än flickor. De flesta anser att de förbättrat sina kunskaper i några skolämnen, framförallt engelska och svenska via sitt dataspelande. De flesta anser också att det finns negativa effekter med dataspelande. Man kan också se en skillnad mellan flickor och pojkars syn på dataspelande. Flickorna ser dataspelande som den tiden de använder datorn för nöjes skull. Pojkarna menar att dataspelande är när man spelar spel. Ungdomar lär också känna människor via dataspelande.
45

Ungdomars medievanor

Feldt Norgren, Sari January 2010 (has links)
Denna uppsats tar reda på var några ungdomar i årskurs nio har lärt sig att hantera datorn och hur man använder och tänker kring bilder på internet. Jag undersöker hur de pratar och berättar om sitt användande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fånga det informella lärandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lärare med hälften pojkar och hälften flickor, sammanlagt åtta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper. Studien är således kvalitativ till karaktären. De viktigaste resultaten av studien handlar om att informanterna tycks ha bra kunskaper kring tekniken men mycket lite kunskaper om bilders kontext. De tycks inte få det teknikkunnandet att använda datorn från skolan. Det står att skolan ska undervisa i digitala medier i styrdokumentet i bild, där i ligger ett informellt lärande.
46

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

fröjdh, daniel January 2008 (has links)
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play. The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews. The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing. Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player. The students had primary noticed that they had improved in the English language. Some of the students experienced that a large part of their social life revolved around their video-games as a lot of their spear time were spent on playing online games and that it was a common topic to talk about amongst their friends. During the work on my report I discovered that many teenagers spends a large part of their free time in front of the computer or the TV screen. The majority of the students played every day. The most common time they played were four hours or more. The students usually played by themselves, online or offline. About every fourth student played together with a friend. / Syftet med detta arbete är att undersöka i vilken utsträckning elever upplever att data och tv-spel påverkar dem. Jag har valt att koncentrera mig på den fysiska, psykiska samt sociala effekten denna aktivitet medför. Jag har även undersökt hur mycket tid eleverna spelar data eller tv-spel och i vilket socialt sammanhang de spelar. De metoder jag valt att använda mig av är en kvantitativ enkätundersökning som jag delade ut i tre högstadieklasser samt utfört fem kvalitativa intervjuer. De slutsatser jag har dragit av denna undersökning är att data och tv-spel påverkar elever både fysiskt och psykiskt. Fysiskt påverkar tv-spelandet främst genom den fysiska inaktivitet individen utsätter sig för. Eleverna uppfattade själva inga fysiska fördelar med sitt spelande. Bland de psykiska effekterna var det den sociala träningen nätverkspel gav samt den intellektuella stimulans som vissa spel erbjöd som var mest utmärkande. Eleverna upplevde främst att de blev duktigare i det engelska språket. Några av eleverna upplevde att de lade ned en stor del av sitt sociala liv i sitt dataspelande då mycket av deras fritid spenderades på att spela nätverkspel och det var ett vanligt samtalsämne bland deras vänner. I min undersökning fann jag även att många elever tillbringade en stor del av sin fritid framför dataskärmen. Majoriteten av eleverna spelade en stund varje dag. Den vanligaste tiden de spelade var 4 timmar eller mer. Det frekventaste sättet att spela var att spela ensam med eller utan nätverk. Ungefär var fjärde elev spelade tillsammans med en kamrat.
47

Att balansera eller inte : En inblick i balanseringen av spelet Project Colosseum

Nilsson, Jonas January 2008 (has links)
Denna uppsats beskriver det praktiska arbetet bakom balanseringen av skadevärden gentemot de två fighting-stilarna Mace och Dual-Wield i spelet Project Colosseum. Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden till spelet, varefter de verktyg som använts i processen beskrivs i detalj. Vidare presenteras praktiska exempel på uträkningar innan ett antal teorier rörande balansering, hämtade från facklitteratur presenteras. Avslutningsvis förs en diskussion kring arbetets validitet, dess förhållande till de teorier som presenterats samt den egna kunskapsprocessen.
48

Kreativa Metoder : En utforskning i visuell karaktärsdesign för datorspel

Helgeson, Johannes January 2008 (has links)
I mitt examensarbete testar jag olika kreativa metoder, dels tagna från etablerade konceptillustratörer i spelindustrin, men också egna, för att svara på min huvudfråga: Vilka olika kreativa metoder kan användas inom konceptillustration? Jag kommer fram till att det finns oändligt många, men att vad som har fungerat bäst för mig, har varit att först försöka skapa ett sammanhang, följt av en fas där jag utforskar olika idéer med hjälp av karaktärssiluetter, med fokus på intressanta och individuella former. Min slutsats blir att det är viktigt att vara öppen för influenser från alla håll, och att testa nya metoder kan vara oerhört givande för såväl kreativiteten som sin konstnärliga utveckling.
49

Karaktärsutveckling med referensanalyser

Hurri, Björn January 2007 (has links)
Med denna uppsats ämnar jag att designa fiktiva stammars utseende genom att basera deras utseende på existerande stammars visuella attribut och kulturer, genom en analys. Verket består av en serie bilder som innehåller karaktärsdesigner till det fiktiva spelet ”Feral”. Texten inleds med idén bakom verket och tankar om hur olika människor relaterar till kläder. Efter det så tas syftet och de mål som har definierats upp. Bakgrund och referenser redovisas sedan för att sätta verket i sin tänkta kontext. Metoden redovisas där en beskrivning om vilka böcker och källor har använts samt vilket tillvägagångssätt som använts för att komma fram till resultatet. Därefter kommer resultatredovisningen om analysen och det verk som skapades. Gruppvis redovisas de fiktiva stammarna med de tillhörande referensstammarna. Vilka val som gjordes och hur lösningarna såg ut tas även upp. Sedan följer de resterande stammarna som ingår i verket men med en aning kortare text då enbart 2 av 5 stammar var i fokus. Den centrala slutsatsen som presenteras i rapporten är att de arbetsmetoder som har använts för att skapa karaktärer och dess designer har fungerat väl. Efter det visas skisser som gjorts innan analysen och färdiga designer i del2.
50

Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up

Åhlin, Stefan January 2007 (has links)
Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket från klassiska spel ur genren shoot’em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsättningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som består av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sådant modernt spel kan se ut.

Page generated in 0.0477 seconds