• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 47
  • 27
  • Tagged with
  • 74
  • 50
  • 26
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 12
  • 12
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Användarutvärdering av aspekter inom datorbaserad realtidssnö : När bedömningen är subjektiv / User evaluation of aspects within computer-generated realtime snow : When judgment is subjective

Erneling Håkansson, Joel, Andersson, Fredrik January 2020 (has links)
Arbetets mål är att undersöka vilka snöaspekter en användare föredrar i ett bilspel med realtidssimulerad snö. Bakgrunden går igenom och förklarar begrepp inom området snö i datorgrafik. Tidigare artiklar inom liknande områden diskuteras och används även som bakgrund för snömetoder som tas upp i samma del. Efter bakgrundsdelen kommer problemformulering samt metodbeskrivningsdelen, som börjar med att arbetets problemformulering presenteras och förklaras. Det uttrycks hur tidigare artiklar inte utvärderat användares uppfattning av snö, vilket detta arbete då tar sig an att besvara.Metodbeskrivningen förklarar tillvägagångssättet som arbetet använder för att besvara frågeställningen. Flera versioner av ett enklare bilspel skapas där varje version använder olika inställningar av tidigare nämnda snömetoder. Dessa versioner bedöms av testare för att förstå påverkan av de olika snöinställningarna. Följande del Implementation går igenom skapandeprocessen för spelet och de beslut som tagits under dess utveckling. Efter detta analyseras insamlad data från utförda test och slutsatser kring problemformuleringen dras.En slutlig utvärderingsdel sammanfattar och diskuterar sedan arbetet i helhet utifrån olika synvinklar.
32

Replicating movement and behaviour of different cloths for VFX-production / Återskapa rörelse och beteende hos olika tyger för VFX produktion

Eliasson, Ludvig January 2017 (has links)
This thesis discusses cloth simulations for visual effects production, and thereplication of real life garments in that context. The purpose is to get anunderstanding for the practical process of recreating actual cloth garments, andthrough this work explore the behaviour of cloth materials and the importance of theirspecific traits in a simulation context. This is achieved through recreating threespecific cloth garments in a computer simulation package, cross-referencingobserved cloth properties as guidance. The resulting videos are then compared sideby side with filmed reference by the author and through a survey, along with similarlooking simulations to evaluate the quality of the simulations. The results show that itis possible to digitally recreate real world garments, with accuracy being mostlydepending on resolution, model accuracy and apparent thickness. The report alsohighlights a need for further research into tangible cloth recreation.
33

Visual composition in video games : Visual analyzation using eye-tracking

Olsson, Mica January 2017 (has links)
This thesis studies how classical fine art theory and visual structure can be applied to predict the viewers attention and use eye-tracking as a tool to gather results. Also if eye-tracking is applicable for testing game environments and how the artist can affect the player’s choices and actions. First it will go through classic art theory and visual structure principles such as image composition, working with color, line and shapes and contrasts between them. Based on the theory an experiment is made using several pictures and predict where the viewer would look and find interesting and gave the viewer a game environment to interact with and see how it also can be applied in interactive media. All data during these experiments is captured using an eye-tracker system which will register the viewer’s eye movement and placement on the monitor screen. Based on the experiment there is still a lot more to research in using eye-tracking for game analysis. Eye-tracking for still images worked very well and the result data was easy to follow and read, but in interactive environment it becomes more abstract and needs to be evaluated more how to best utilize eye-tracking there. / Denna rapport undersöks hur man kan applicera teori från klassisk konst och visuell struktur till interaktiva spel-miljöer i realtid och kunna påverka en spelares val och handlingar. Först går den igenom teorin som används inom klassisk konst såsom komposition, arbeta med färger, linjer och former samt kontraster mellan dem. Baserat på teorin används olika bilder där teorin appliceras och förutspår vad tittaren ska kolla och finna intressant och vidare därifrån applicera samma metod men på interaktiv media. All data under dessa undersökningar kommer samlas in användandes av eye-tracking system vilket registrerar tittarens ögats rörelse och placering på en datorskärm.  Baserat på resultaten finns det mycket mer att studera inom användning av eye-tracking för spelanalys. Eye-tracking för stillbilder fungerar väldigt bra med klar data att se och läsa, men för interaktiva miljöer blir det snabbt mer abstrakt och behöver utvärderas mer om hur Eye-tracking bäst kan användas där.
34

Functional Shading Language : Kompilering av funktionsvärden, typinferens och automatisk generalisering till HLSL / Functional Shading Language : Compiling function values, type inference and automatic generalisation to HLSL

Christensson, Ludvig January 2018 (has links)
Rapporten beskriver design, utveckling och testning av det funktionella shaderspråket FSL i syftet att avgöra om funktionell paradigm gör shaderspråk enklare att förstå och använda än den existerande imperativa paradigmen. Implementationen presenterar tekniker för att kompilera de funktionella språkkonstruktionerna typinferens, funktionsvärden och automatisk generalisering till HLSL. För jämförelse introduceras också språket PSL, en imperativ motsvarighet till FSL. Resultatet bedöms genom ett blindtest där FSL och PSL presenteras till två separata grupper och testas genom tre provuppgifter. Undersökningen visade att personer som testade det funktionella språket svarade mer negativt på språkets designbeslut, men att båda grupperna presterade lika bra på uppgifterna. Förslag på hur arbetet kan användas som grund för en djupare studie om funktionell grafikprogrammering presenteras. Till sist diskuteras olika sätt att bygga på FSLs tekniska bas för att implementera andra funktionella språkverktyg.
35

Rendering av realistiska fågelfjädrar i realtid

Edin, Henrik January 2007 (has links)
<p>I den här rapporten så visas hur realtidsrendering av fågelfjäder kan implementaras. Ett lindenmayersystem (L-system) används för att skapa geometri med hjälp av ett fåtal bézierkurvor. Naturliga variationer hos fjädrar modelleras genom att introducera externa krafter som ackumuleras slumpmässigt när L-systemet genererar geometrin. Bidirectional texture functions (BTF) används för färgsättning och effektiv modellering av fjäderns finstruktur. BTF är en sexdimensionell struktur som kan representera verkliga material genom att innehålla, förutom de två vanliga texturkoordinaterna, koordinater för betraktnings- och belysningsvinklar. För att kunna använda BTF-texturer på grafikhårdvara så kompakteras dess representation så att den ryms i en tredimensionell textur. Anpassningar görs också för att stödja texturfiltrering och mip-mappning. För att ta fram informationen som BTF-texturen innehåller så modelleras finstrukturen i ett externt animationsverktyg, där ljuskälla och kamera animeras över de samplingspunkter som definierats. Strålföljning används sedan för att generera hur materialet ser ut vid dessa olika vinklar.</p>
36

Naturlig ljussättning i terrängsrenderingsalgoritmer med level-of-detail

Engkvist, Henrik January 2005 (has links)
<p>Denna rapport presenterar ett alternativt sätt att ljussätta terräng i datorgrafik. Tidigare modeller har vanligtvis byggt på lokal ljussättning, som inte tar hänsyn till kringliggande geometri, och har med en extra process approximerat effekten av ljusinteraktionen. Genom att använda sig av en teknik som kallas precomputed radiance transfer (PRT) kan man förberäkna hur en punkt interagerar med ljus för olika inkommande riktningar och undviker därmed att göra detta under programkörningen. Det är viktigt att denna teknik även fungerar tillsammans med level-of-detail (LOD) terrängrenderingsalgoritmer eftersom rendering av alla trianglar i terrängen för varje skärmuppdatering inte är optimalt för dagens grafikkort. Man vill därför representera den underliggande terrängen med fler trianglar närmare betraktaren och färre längre bort. Motiveringen till detta är att trianglar längre ifrån betraktaren kommer resultera i färre pixlar på skärmen, så att rendera större trianglar gör en liten visuell skillnad. Arbetet visar på att tekniken fungerar med LOD-terrängrenderingsalgoritmer med bra prestanda och visuell kvalitet.</p>
37

3D visualization of weather radar data / Tredimensionell visualisering av väderradardata

Ernvik, Aron January 2002 (has links)
<p>There are 12 weather radars operated jointly by smhi and the Swedish Armed Forces in Sweden. Data from them are used for short term forecasting and analysis. The traditional way of viewing data from the radars is in 2D images, even though 3D polar volumes are delivered from the radars. The purpose of this work is to develop an application for 3D viewing of weather radar data. </p><p>There are basically three approaches to visualization of volumetric data, such as radar data: slicing with cross-sectional planes, surface extraction, and volume rendering. The application developed during this project supports variations on all three approaches. Different objects, e.g. horizontal and vertical planes, isosurfaces, or volume rendering objects, can be added to a 3D scene and viewed simultaneously from any angle. Parameters of the objects can be set using a graphical user interface and a few different plots can be generated. </p><p>Compared to the traditional 2D products used by meteorologists when analyzing radar data, the 3D scenes add information that makes it easier for the users to understand the given weather situations. Demonstrations and discussions with meteorologists have rendered positive reactions. The application will be installed and evaluated at Arlanda airport in Sweden.</p>
38

Portning av ett plugin till 3d-modelleringsprogram / Porting a 3d-modeler plugin

Alfredsson, Jonas January 2008 (has links)
<p>This report describes the work and the results found when comparing three different 3d modeler applications. The programs are 3ds Max, Maya and Cinema 4D. The comparisons focus on the possibilities/the amount of freedom these programs interface offer to its plugins. The comparisons are made from the point of view of a tool for creating animations developed as a plugin for these modelers. This plugins demands on the system it is loaded into have been analyzed and from the results of this analysis a template have been created. This template is to be used when porting the plugin to other modeler programs in order to be able to tell at an early stage if it’s possible, or not. This template is appended as an appendix. The plugin described above is in it self a system with a plugin architecture and is described on a higher level in the report.</p> / <p>Rapporten beskriver arbetet och resultatet funnet vid jämförelser mellan tre olika 3d modelleringsprogram. Programmen är 3ds Max, Maya och Cinema 4D. Jämförelserna fokuserar på de möjligheter/friheter dessa programs gränssnitt erbjuder sina plugins. Utgångspunkt i jämförelserna är ett animerings verktyg utvecklat som ett plugin till dessa modelleringsporgram. Detta plugins krav på systemet det laddas i har analyserats och utifrån dessa analyser har en mall skapats för att vid vidare portningar till andra modelleringsprogram på ett tidigt stadium kunna avgöra om det är möjligt eller inte. Denna mall finns med som en bilaga till rapporten. Pluginet som nämns ovan är i sin tur också det ett system med plugin arkitektur och beskrivs på en övergripande nivå i rapporten.</p>
39

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Nordquist, Oskar January 2008 (has links)
<p>Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter.</p>
40

HDR and its influence on visual components

Björk, Sebastian January 2018 (has links)
The purpose of this thesis was to analyse and compare HDR to SDR in relation to the visual components which exists in a picture. The questions asked how big of an impact HDR would have on the visual components in a picture. HDR simulated images of the same scene was analysed based on the visual component to compare in what ways they would be altered. The definition of a visual component is based on Bruce Blocks book The Visual Story. The result of the analysis exposed that HDR alters the current visual components and its sub components. Another conclusion was that the method used has it flaws and would need more research, the complication being the hardware needed to properly view HDR content. / Syftet med detta examensarbete var att analysera och jämföra HDR mot SDR i relation till de visuella komponenter som finns i en bild. Frågan som ställdes var hur stor inverkan HDR har på bildens visuella komponenter. HDR-simulerade bilder från samma miljö analyserades baserat på de visuella komponenter för att se hur de ändrades. Defintionen av vad som räknas som en visuell komponent kommer från Bruce Blocks bok The Visual Story. Resultatet av analysen var att HDR förändrar de nuvarande komponenterna och underkomponenter. En till slutsats var att metoden har sina svagheter och skulle behöva studeras mer ingående, svårigheterna är att ett specifikt hårdvarustöd krävs för att kunna visa HDR korrekt.

Page generated in 0.1664 seconds