• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 47
  • 27
  • Tagged with
  • 74
  • 50
  • 26
  • 23
  • 22
  • 20
  • 19
  • 12
  • 12
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Building a fire propagation system in real-time graphics / Skapande av brandspridningssystem i realtidsgrafik

Olsson, Kristian January 2017 (has links)
This report covers the creation of a dynamic fire propagation method for a real-time environment. The purpose is to see if it is possible to create a system that can control fire propagation behaviour and visual design based on some sort of simple parametrization, the purpose stems from the lack of a system to control and design a fire propagation scenario. To attain the results, a fire propagation method is devised based on the purpose of having a parameter based system, this method is created through the use of scripting in a real-time game engine to control visuals and behaviour of built in particle systems. Results show fire propagation through an example scenario where the fire behaves differently based on the material that is burning, based on parameters set by an artist. These results conclude that is it possible to create a parameter based fire propagation system and that it can be used to change the visual design and behaviour and be expanded to provide better artist input and control. The report suggests further research in the area of simplified controlled fire simulation in real-time engines, and usability. / Den här rapporten täcker skapandet av en metod för dynamisk eldspridning i en realtidsmiljö. Syftet är att se om det är möjligt att skapa ett system som kan kontrollera spridningsbeteendet och den visuella designen av elden baserat på någon sorts simplifierad parametrisering, Syftet härstammar ifrån att det saknas system där man kan kontrollera och designa ett eldspridningsscenario. För att nå resultat så skapas en metod som är baserad på syftet att använda ett parameterbaserat system, denna metoden skapas med hjälp av programmering i en realtidsmotor genom att kontrollera det visuella samt beteendet hos inbyggda partikelsystem. Resultatet visar eldspridning genom ett exempelscenario där elden beter sig olika baserat på vilket material som brinner, baserat på parametrar som är satta av en artist. Slutsatsen av resultatet visar att det är möjligt att skapa ett parameterbaserat eldspridningssystem och att det kan användas för att kontrollera den visuella designen och beteende samt att det kan expanderas för att förse artister med bättre kontroll över systemet. Rapporten föreslår fortsatta studier inom området simplifierade kontrollerade eldsimulationer inom realtidsmotorer, och användarvänlighet.
62

Mörkerkörning: Realtidssimulering och visualisering av fordonsbelysning för mörkerkörning i körsimulator / Nighttime Driving: Real-time Simulation and Visualization of Vehicle Illumination for Nighttime Driving in a Simulator

Häggmark, Erik January 2004 (has links)
<p>To give a realistic impression in a driving simulator for nighttime driving, there are many challenging aspects to consider. One of the most important aspects is the illumination caused by the headlights of the own vehicle. To give a realistic impression there is the need to consider the characteristics of the headlight in use to be able to represent main and dipped beam, but also to represent different models and types of headlights. </p><p>Another important aspect is the dazzling effects caused by the light cast by other vehicles upon the driver. These effects are not only important to give a realistic and visually appealing simulation, but also to simulate blinding effects which may affect the drivers ability to perceive the traffic environment to a large degree. </p><p>This thesis describes methods to simulate these vital aspects of night-drive simulation in real-time using the capabilities of today's graphics cards.</p>
63

Mörkerkörning: Realtidssimulering och visualisering av fordonsbelysning för mörkerkörning i körsimulator / Nighttime Driving: Real-time Simulation and Visualization of Vehicle Illumination for Nighttime Driving in a Simulator

Häggmark, Erik January 2004 (has links)
To give a realistic impression in a driving simulator for nighttime driving, there are many challenging aspects to consider. One of the most important aspects is the illumination caused by the headlights of the own vehicle. To give a realistic impression there is the need to consider the characteristics of the headlight in use to be able to represent main and dipped beam, but also to represent different models and types of headlights. Another important aspect is the dazzling effects caused by the light cast by other vehicles upon the driver. These effects are not only important to give a realistic and visually appealing simulation, but also to simulate blinding effects which may affect the drivers ability to perceive the traffic environment to a large degree. This thesis describes methods to simulate these vital aspects of night-drive simulation in real-time using the capabilities of today's graphics cards.
64

Det digitala konstverket "Crystal" / The digital artwork "Crystal"

Martinsson, Peter January 2004 (has links)
Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser, idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för 3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag ville även öka min estetiska förmåga och kunskap. Genom att använda mig av grafikprogrammet ”Lightwave 3D” plus diverse andra applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film. Jag har arbetat ensam med att sammanföra det grafiska i produktionen. Jag har fått hjälp med att producera musiken och ljudet av en student som heter Stefan Holmberg. Efter mycket arbete lyckades jag producera min film och lära mig mycket om skapandet av grafik. Jag har även lärt mig mycket om mina tekniska begränsningar under produktionen men även mycket om mina konstnärliga potentialer när det kommer till att skapa datorgrafik och konst. Jag har också funderat mycket kring det konstnärliga värdet i det jag har skapat och funderat mycket kring vad digitalkonst egentligen är och hur jag ser på det. / mobilnummer: Peter Martinsson 0733692167
65

3D-visualisering till Eve / 3D-visualisation to Eve

Nicander, Marc, Tilholm, Katarina, Svärd, Thomas January 2005 (has links)
Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt. Målet med arbetet var inte att bli klara med filmen, utan att lära oss av produktionsprocessen. Vi har varit tvungna att anpassa oss i vårt arbete till det speciella utseendet som filmen har. Detta har gett oss kunskaper i att anpassa oss efter andras krav och idéer, tekniskt och mentalt. Vi har också lärt oss en hel del nya modelleringstekniker och funktioner i programmet. Desto mer man jobbar med 3D-modellering ju snabbare, bättre och förutseende på eventuella problem blir man. Övning ger färdighet även här. / We have under a 10 week period been producing a part of Peter Martinsson’s short movie Eve. He had an aesthetic vision and we handled the technical part. This meant that we couldn’t change the core idea behind the movie but we could influence the visual outcome due to the fact that we built a large part of the backdrop. Through this work we’ve been trying to improve our knowledge of Alias Wavefront Maya but also to evolve as 3D artists. The goal of this project was not to complete the entire movie but to learn from the process of making this movie. We have had to adapt our working process to be able to produce the unique look of this movie. By doing so we have aquired new knowledge in the ways of meeting customers demands and ideas, both mental and technical. We have also aquired new skills in the craft of modeling and in the field of using Maya. The more you work with 3D, the faster you’ll be able to model and you ability to produce fine details without falling into the usual traps becomes greater than it was before. In this line of work practice makes perfect. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
66

Renderingspass och linjärt arbetsflöde i färgrymd

Sahlin, Jimmy January 2012 (has links)
The film industry utilizes more and more computer generated visual effects and the visual effects industry and the surrounding community is continuously growing. It unlocks possibilities for the creative director that before was hard to achieve. And as technology advances, it does not only push the limit of the quality and complexity of the visual effects, but also allows ordinary people and amateurs with a tight budget to create stunning visuals as well.The report will cover render passes and the importance of a linear workflow. The report will determine common key material assets a compositor needs from rendering in order to have full control in post-production. Practical examples made with Maya and Nuke will be used. / <p>Validerat; 20120802 (anonymous)</p>
67

Efficient generation and rendering of tube geometry in Unreal Engine : Utilizing compute shaders for 3D line generation / Effektiv generering och rendering av tubgeometri i Unreal Engine : Generering av 3D-linjer med compute shaders

Woxler, Platon January 2021 (has links)
Massive graph visualization in an immersive environment, such as virtual reality (VR) or Augmented Reality (AR), has the possibility to improve users’ understanding when exploring data in new ways. To make the most of a visualization, such as this, requires interactive components that are fast enough to accommodate interactivity. By rendering the edges of the graph as shaded lines that imitate three‑dimensional (3D) lines or tubes, one can circumvent technical limitations. This method works well enough when using traditional two‑dimensional (2D) monitors, but representing tubes as flat lines in a virtual environment (VE) makes for a less immersive user experience as opposed to visualizing true 3D geometry. In order to accommodate for these requirements i.e., speed and visual fidelity, we need a time efficient way of producing tubular meshes. This thesis project explores how one can generate tubular geometry utilizing compute shaders in the modern game engine, Unreal Engine (UE). Exploiting the parallel computing power of the graphical processing unit (GPU) we use compute shaders to generate a tubular mesh following a predetermined path. The result from the project is an open source plugin for UE, able to generate tubular geometry at rapid rates. While not giving any major advantages when generating smaller models, comparing it to a sequential implementation, the compute shader implementation create and render models &gt; 40× faster when generating 106 tube segments. A secondary effect of generating most of the data on the GPU, is that we avoid bottlenecks that can occur when surpassing the bandwidth of the central processing unit (CPU) to GPU data transfer. Using this tool researches can more easily explore information visualization in a VE. Furthermore, this thesis promotes extended development of mesh generation, using compute shaders in UE. / Att visualisera stora grafer i en immersiv miljö, såsom VR eller AR, kan förbättra en användares förståelse när de utforskar data på nya sätt. För att få ut det mesta av denna typen av visualiseringar krävs interaktiva komponenter som är tillräckligt snabba för att tillgodose interaktivitet. Genom att visa de linjer, som binder samman en grafs noder, som plana linjer som imiterar 3Dlinjer eller rör, kan man undvika att slå i det tak som tekniska begränsningar medför. Denna metoden är acceptabel vid användning av traditionella 2Dskärmar, men att representera rör som plana linjer i VE ger en mindre immersiv användarupplevelse, i kontrast till att visualisera sann 3D -geometri. För att tillgodose dessa krav dvs, tidseffektivitet och visuella kvaliteter, behöver vi ett effektivt sätt att producera 3D-linjer. Denna uppsats undersöker hur man kan generera rörformad geometri med hjälp av compute shaders i den moderna spelmotorn Unreal Engine (UE). Genom att använda compute shaders kan vi utnyttja den parallella beräkningskraften hos en GPU, kan vi generera ett rörformat mesh som följer en förutbestämd bana. Resultatet från projektet är ett open source-plugin för UE, som kan generera rörformad geometri i höga hastigheter. Även om det inte kan visas ge några större fördelar när man genererar mindre modeller, jämfört med en sekventiell implementering, skapar och renderar implementeringen av compute Shaders modeller &gt; 40× snabbare, när de genererar 106 rörsegment. I och med att den större delen av datan skapas på GPU kan vi också undvika den flaskhals som kan uppstå när vi överskrider bandbredden mellan CPU och GPU. Med hjälp av verktyget som skapats i samband med denna uppsats kan människor lättare utforska informationsvisualisering i VE. Dessutom främjar denna uppsats utökad utveckling av mesh-generering med hjälp av compute shaders i UE.
68

Vetenskapsteoretiska och metodologiska perspektiv på tidsgeografiska visualiseringsmodeller. -En fallstudie i samhällsvetenskaplig visualisering / Scientific and methodological perspectives on Time Geographical visualization models. -A case study in social science visualization techniques

Joanson, Henric January 2004 (has links)
<p> In the history of scientific visualization techniques there is a lack of social science practices and methodologies. The advent of modern computer graphics brought the use of visualizations into a whole new era, but even though the tools by which such modern visualizations are created become easier to access and use, the lack of social science researchers harvesting the benefits of such tools still remain. This ease of use, increase in power and accessibility plus the ever growing need within the natural sciences to augment the human senses has further complicated the relationship between scientific methodologies, validity, reliability and the use of visualization techniques. This relationship must be explored, demystified and understood in order to fully grasp the impact of visualization practices when incorporated into any given scientific method. Within the social sciences there is one example of a tradition that has since its conception carried within it a graphical notion and a visualization practice. Time geography, a theory/method from the field of human/cultural geography has at its core a set of visualization techniques that encapsulate the very framework of time geographical analysis. Since it has been an integral part of the method trough out its history, it provides the perfect example for the study of the relationship between graphical visualization techniques and methodological development. The essay uses time geography as a case to construct and try out a set of scientific and methodological perspectives on the use of modern visualization techniques in social science practices. It is not an attempt to critically deconstruct this relationship within time geography, rather it points to a possible approach to the study of visualization techniques and their impact/role in the development of social science practices.</p> / <p>Den vetenskapliga visualiserings historia visar en tydlig brist på exempel från samhällsvetenskapliga praktiker och metoder. Den moderna datorgrafikens utveckling har tagit den vetenskapliga visualiseringen till nya nivåer, men trots att verktygen för skapandet av moderna datorgrafiska visualiseringar blivit lättare att hantera och förfoga över lyser de samhällsvetenskapliga exemplen på adopterandet av dessa verktyg fortfarande med sin frånvaro. Vertygens ökande grad av användarvänlighet och kraft, samt de naturvetenskapliga traditionernas ständigt växande behov att gå bortom de mänskliga sinnenas begränsningar har gjort relationen mellan visualiseringstekniker och vetenskapliga metoder, dess reliabilitet och validitet ytterligare komplicerad. För atttill fullo förstå hur inkorporerandet av visuella praktiker och modeller påverkar en metods utveckling i övrigt måste denna relation utforskas och analyseras. Inom samhällsvetenskapen finns en tradition som sedan sin tillkomst burit med sig ett visuellt språk och en visualiseringspraktik. Tidsgeografin, en delvis kulturgeografisk tradition har i själva sitt kärnspråk en serie viusaliseringsmodeller vilka är central del av metodens analysverktyg. Tidsgeografin erbjuder därmed ett utmärkt exempel för studier av relationen mellan vetenskapliga visualiseringspraktiker och metodologisk utveckling. Uppsatsen använder tidsgeografins metod och historia som en fallstudie i ett försök att konstruera och pröva ett antal vetenskapsteoretiska och metodologiska perspektiv på användandet av vetenskaplig visualisering inom samhällsvetenskapen. Uppsatsen är inte ett försök att kritiskt dekonstruera tidsgeografin, snarare visar den på en möjlig väg att närma sig studiet av moderna visualiseringsteknikers påverkan/roll i samhällsvetenskaplig metodutveckling.</p>
69

Visual Scientific Communication : The Use of Graphics in Contemporary Doctoral Theses / Visuell akademisk kommunikation : Bruket av illustrationer i moderna doktorsavhandlingar

Steiner, Elisabet January 2008 (has links)
<p>Although we live in a society abundant with images, the subject of illustrations in scientific communication seems to have become a blind spot. The study of scientific communication is an interdisciplinary field, where written and visual language is studied separately from one another. The aim of this master thesis is to break with tradition and look at the use of illustrations, their form and frequency, in a random selection of Swedish contemporary doctoral theses to make an attempt to explain why some scholars do not use illustrations as much as others. The found graphics are discussed in their faculty and departmental context, and the aspects of page design, electronic availability, and publishing tradition are also included in this discussion. By looking at some activities surrounding the author of a doctoral thesis, such as writers’s manuals, computer graphic tools, and the role of librarians, proof was found to support a genre and activity theory, as described by Charles Bazerman. This study presents an overview of illustrations occurring in dissertations in a way that was not done before, opening up for further studies about the form and function of scientific illustrations as important carriers of information.</p> / <p>Fastän vi lever i ett samhälle som är översvämmat av bilder verkar vetenskapliga illustrationer vara ett ämne som förblivit ett slags blind punkt. Studierna av vetenskaplig kommunikation är ett interdisciplinärt område där det skrivna och visuella språket behandlas var för sig. Målet med denna D-uppsats är att bryta detta mönster och att undersöka bruket av illustrationer i en tillfälligt utvald samling svenska moderna avhandlingar för att se om det går att förklara varför en del forskare använder färre bilder än andra. De funna illustrationerna diskuteras i deras fakultets- och institutionssammanhang, och aspekterna sidutseende, elektronisk tillgång och utgivningssätt lyfts fram. Genom att titta på en del aktiviteter som omger författaren till en dissertation, som t.ex. skrivhandledningar, verktyg för datorgrafik och bibliotekariens roll, kunde bevis hittas för den genre- och aktivitetsteori som beskrivits av Charles Bazerman. Studien presenterar en översikt av förekommande illustrationer i doktorsavhandlingar som inte gjorts förut och öppnar vägen för nya studier om vetenskapliga bilders utseende och funktion som viktiga informationsbärare.</p>
70

Visual Scientific Communication : The Use of Graphics in Contemporary Doctoral Theses / Visuell akademisk kommunikation : Bruket av illustrationer i moderna doktorsavhandlingar

Steiner, Elisabet January 2008 (has links)
Although we live in a society abundant with images, the subject of illustrations in scientific communication seems to have become a blind spot. The study of scientific communication is an interdisciplinary field, where written and visual language is studied separately from one another. The aim of this master thesis is to break with tradition and look at the use of illustrations, their form and frequency, in a random selection of Swedish contemporary doctoral theses to make an attempt to explain why some scholars do not use illustrations as much as others. The found graphics are discussed in their faculty and departmental context, and the aspects of page design, electronic availability, and publishing tradition are also included in this discussion. By looking at some activities surrounding the author of a doctoral thesis, such as writers’s manuals, computer graphic tools, and the role of librarians, proof was found to support a genre and activity theory, as described by Charles Bazerman. This study presents an overview of illustrations occurring in dissertations in a way that was not done before, opening up for further studies about the form and function of scientific illustrations as important carriers of information. / Fastän vi lever i ett samhälle som är översvämmat av bilder verkar vetenskapliga illustrationer vara ett ämne som förblivit ett slags blind punkt. Studierna av vetenskaplig kommunikation är ett interdisciplinärt område där det skrivna och visuella språket behandlas var för sig. Målet med denna D-uppsats är att bryta detta mönster och att undersöka bruket av illustrationer i en tillfälligt utvald samling svenska moderna avhandlingar för att se om det går att förklara varför en del forskare använder färre bilder än andra. De funna illustrationerna diskuteras i deras fakultets- och institutionssammanhang, och aspekterna sidutseende, elektronisk tillgång och utgivningssätt lyfts fram. Genom att titta på en del aktiviteter som omger författaren till en dissertation, som t.ex. skrivhandledningar, verktyg för datorgrafik och bibliotekariens roll, kunde bevis hittas för den genre- och aktivitetsteori som beskrivits av Charles Bazerman. Studien presenterar en översikt av förekommande illustrationer i doktorsavhandlingar som inte gjorts förut och öppnar vägen för nya studier om vetenskapliga bilders utseende och funktion som viktiga informationsbärare.

Page generated in 0.0674 seconds