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FUNDO COMARCA DE SANTA MARIA (1910 - 1946): A digitalização como auxílio ao acesso e a preservação do patrimônio documental / FONDS OF JUDICIAL DISTRICT OF SANTA MARIA (1910 - 1946): Scanning as aid access and preservation of documentary heritage

Nunes, Janilton Fernandes 20 January 2014 (has links)
The present dissertation research has as the analysis of procedures for document preservation, such as the description, the scanning, and the availability of digital representative on the internet, of ciminal case of fonds Judicial District of Santa Maria (JDSM), corresponding to the period 1910-1946 . Currently, this documentary fonds is in the custody of the Municipal Historical Archive of the City of Santa Maria (AHMSM). The research aims to decrease the handling of original documents, thus contributing to the preservation of documentary heritage. Create a finding aid that allows quick access to contents of the fonds Judicial District of Santa Maria. The fonds framed in the classification scheme of the AHMSM and is considered closed, organized chronologically. The related documents are composed of 604 stored procedures in 70 standard file boxes totaling 77,000 images. This work proceeded research, creation and review of the descriptions of each process fonds. This work, necessary for the preparation and launch of data in the archival description ICA-AtoM software. The fonds scanning was performed, permeated with the standards and recommendations mainly the National Council on Archives of Brazil (CONARQ), which passed the feasibility study of equipment and the creation of digital documents representative of the fonds. The AHMSM today have digital representatives of the Judicial District of Santa Maria fonds available, with access via the Internet. The consolidation of JDSM, replicated in digital format, adds another responsibility to AHMSM, which is responsible for the maintenance and access the content on the other hand, the body receives a finding aid, the catalog, which reduces the handling of original documents, enabling fast access to content. / A presente dissertação teve como pesquisa a análise de procedimentos para a preservação documental, tais como: a descrição; a digitalização e; a disponibilização do representante digital na internet, dos processos crime do fundo Comarca de Santa Maria (FCSM), correspondentes ao período 1910-1946. Atualmente, este fundo documental está sob custódia do Arquivo Histórico Municipal da cidade de Santa Maria (AHMSM). A pesquisa tem como objetivo, diminuir o manuseio dos documentos originais, contribuindo assim, com a preservação do patrimônio documental. Criar um instrumento de pesquisa que permita acesso rápido ao conteúdo do fundo Comarca de Santa Maria. O fundo enquadrado, no quadro de arranjo do AHMSM e é considerado fechado, organizado cronologicamente. Os documentos correlatos são compostos de 604 processos guardados em 70 caixas arquivo padrão totalizando 77.000 imagens. Este trabalho procedeu pesquisa, criação e revisão sobre as descrições de cada processo do fundo. Trabalho este, necessário para a preparação e lançamento dos dados no software de descrição arquivística ICA-AtoM. A digitalização do fundo foi executada, permeada pelas normas e recomendações principalmente do Conselho Nacional de Arquivos -(Conarq), que passou pelo estudo de viabilidade de equipamentos e da criação do representante digital dos documentos do fundo. O AHMSM tem hoje, os representantes digitais do fundo Comarca de Santa Maria disponíveis, com acesso via internet. A consolidação do FCSM, replicado em formato digital, acrescenta mais uma responsabilidade ao AHMSM, que é, zelar pela manutenção e acesso do conteúdo, por outro lado, o órgão recebe um instrumento de pesquisa, o catálogo, que diminui o manuseio dos documentos originais, possibilitando acesso rápido ao conteúdo.
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A arquitetura e as ferramentas digitais : uma visão do projeto arquitetônico

Jung, Ronald Luis da Cruz January 2014 (has links)
Esta pesquisa procura investigar o processo de projeto na arquitetura e como o mesmo passou a ser influenciado nas últimas décadas pelas ferramentas digitais que surgiram desde então. Busca estabelecer uma visão sobre o projeto arquitetônico questionando a existência de um novo paradigma. Para isso analisa a produção acadêmica brasileira dos últimos anos que exploraram ou desenvolveram teorias sobre a utilização de ferramentas digitais afim de estabelecer um ponto de partida. Através da bibliografia expõem uma visão e uma defesa de uma forma de projetar e de como as ferramentas digitais podem auxiliar este processo sem criar deturpações de uso. Por fim o texto contrapõem duas arquiteturas: a arquitetura silenciosa - sóbria - que busca adequar-se à cidade e tão bem aguenta o passar do tempo e a arquitetura digitalista, focada no "inusitado", que está muito mais voltada à possibilidade de exploração midiática da edificação e que tantos problemas traz aos usuários e à sociedade. / This research investigates the design process in architecture and how it came to be influenced in the past few years by digital tools which emerged since then. It seeks to establish a vision about the architecture design methods by questioning the existence of a new paradigm. Thereunto it analyzes the Brazilian academic production of the past few years which explored or developed theories about the use of digital tools in order to establish a starting point. Through literature, it exposes a vision and a defense of a way of designing and how digital tools can assist this process without creating distortions of its use. Finally, the text contrasts two types of architecture: the silent, sober architecture, which seeks to adapt to the city and as well support the passage of time and changes of its uses, and the "digitalist" architecture, focused on the "unusual", which turns to the possibility of the media exploitation of the building and the many problems it brings to users and society.
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Seleção de materiais e design em produtos esportivos : estudo do perfil interno de caneleiras personalizadas

Silva, Leandro Medeiros da January 2011 (has links)
O futebol é o esporte mundial com maior quantidade de praticantes no mundo e suas normas são produzidas pela IFAB (Conselho da Associação Internacional de Futebol) e regulamentadas pela FIFA (Federação Internacional de Futebol Associado), sendo um esporte que gera milhões de reais em patrocínios e propaganda. A antropometria dos atletas praticantes pode variar muito, tanto em nível amador quanto profissional, apesar de estudos demonstrarem que atletas de mesma posição (atacantes, laterais, goleiros e outros), que desempenham a mesma função dentro do jogo, tem a tendência a apresentarem características semelhantes. No caso das caneleiras, esses atletas ainda utilizam, na grande maioria, equipamentos Standard, o que contribui para o elevado número de lesões que ocorrem anualmente com os jogadores de futebol, embora as técnicas de preparação física e testes de esforço tenham evoluído muito nos últimos anos. Em função disso, os equipamentos esportivos utilizados devem evoluir cada vez mais para diminuir a incidência de lesões, aumentando o conforto e a proteção aos atletas. Considerando que a caneleira é o único equipamento de proteção obrigatório exigido pela FIFA, a personalização deste produto se torna uma prática interessante. Nesse trabalho, a obtenção de caneleiras personalizadas ocorre de três maneiras distintas, por modelagem em gesso, digitalização e tomografia. Os resultados indicam que os três métodos são satisfatórios para a produção de uma caneleira personalizável, pois em todos foi possível obter a geometria da canela e reproduzi-la em polipropileno através da termoformagem, desenvolvendo assim um equipamento que se encaixa perfeitamente à canela do usuário. Cada método apresenta uma vantagem especifica frente aos outros, o molde feito em gesso é o método mais barato e fácil, a tomografia computadorizada poderia ser obtida previamente em analises ou previsões de lesões e o jogador poderia aproveitar a mesma para a criação da sua caneleira personalizada economizando tempo ao usuário e por ultimo a digitalização é o método mais preciso com a melhor repetibilidade. / Football is the sport worldwide with the largest number of practitioners in the world and its standards are produced by the IFAB (Council of International Football Association) and regulated by FIFA (Federation Internationale de Football Association), being a sport that generates millions of dollars in sponsorships and advertising. The athletes in the anthropometry can vary greatly, both at amateur and professional, despite studies showing that athletes from the same position (forwards, sides, goalkeepers and others) that perform the same function within the game, you tend to have characteristics similar. In the case of shin guards, these athletes are still using, in most cases, standard equipment, which contributes to the high number of injuries that occur each year with the football players, although the techniques of physical fitness and physical exhaustion tests have evolved in very recent years. As a result, the sports equipment used must evolve more and more to decrease the incidence of injuries, enhancing comfort and protection for athletes. Whereas the shin guard is the only required protective equipment required by FIFA, the customization of this product becomes an interesting practice. In this work, obtaining custom leggings will occur in three ways, by modeling plaster, and CT scan. The results indicate that the three methods are satisfactory for the production of a customizable shin guard, because in all it was possible to copy the geometry of shank and play it through the polypropylene in thermoforming, thus obtaining a device that perfectly fits the shank of the user. Each method has an advantage compared to the other specifies the plaster cast made the method is cheaper and easier, a CT scan could be obtained previously in analysis of injury and the player could use it to create your custom shinguard saving time to user and finally the scan is the most accurate method with the best repeatability.
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Seleção de materiais e design em produtos esportivos : estudo do perfil interno de caneleiras personalizadas

Silva, Leandro Medeiros da January 2011 (has links)
O futebol é o esporte mundial com maior quantidade de praticantes no mundo e suas normas são produzidas pela IFAB (Conselho da Associação Internacional de Futebol) e regulamentadas pela FIFA (Federação Internacional de Futebol Associado), sendo um esporte que gera milhões de reais em patrocínios e propaganda. A antropometria dos atletas praticantes pode variar muito, tanto em nível amador quanto profissional, apesar de estudos demonstrarem que atletas de mesma posição (atacantes, laterais, goleiros e outros), que desempenham a mesma função dentro do jogo, tem a tendência a apresentarem características semelhantes. No caso das caneleiras, esses atletas ainda utilizam, na grande maioria, equipamentos Standard, o que contribui para o elevado número de lesões que ocorrem anualmente com os jogadores de futebol, embora as técnicas de preparação física e testes de esforço tenham evoluído muito nos últimos anos. Em função disso, os equipamentos esportivos utilizados devem evoluir cada vez mais para diminuir a incidência de lesões, aumentando o conforto e a proteção aos atletas. Considerando que a caneleira é o único equipamento de proteção obrigatório exigido pela FIFA, a personalização deste produto se torna uma prática interessante. Nesse trabalho, a obtenção de caneleiras personalizadas ocorre de três maneiras distintas, por modelagem em gesso, digitalização e tomografia. Os resultados indicam que os três métodos são satisfatórios para a produção de uma caneleira personalizável, pois em todos foi possível obter a geometria da canela e reproduzi-la em polipropileno através da termoformagem, desenvolvendo assim um equipamento que se encaixa perfeitamente à canela do usuário. Cada método apresenta uma vantagem especifica frente aos outros, o molde feito em gesso é o método mais barato e fácil, a tomografia computadorizada poderia ser obtida previamente em analises ou previsões de lesões e o jogador poderia aproveitar a mesma para a criação da sua caneleira personalizada economizando tempo ao usuário e por ultimo a digitalização é o método mais preciso com a melhor repetibilidade. / Football is the sport worldwide with the largest number of practitioners in the world and its standards are produced by the IFAB (Council of International Football Association) and regulated by FIFA (Federation Internationale de Football Association), being a sport that generates millions of dollars in sponsorships and advertising. The athletes in the anthropometry can vary greatly, both at amateur and professional, despite studies showing that athletes from the same position (forwards, sides, goalkeepers and others) that perform the same function within the game, you tend to have characteristics similar. In the case of shin guards, these athletes are still using, in most cases, standard equipment, which contributes to the high number of injuries that occur each year with the football players, although the techniques of physical fitness and physical exhaustion tests have evolved in very recent years. As a result, the sports equipment used must evolve more and more to decrease the incidence of injuries, enhancing comfort and protection for athletes. Whereas the shin guard is the only required protective equipment required by FIFA, the customization of this product becomes an interesting practice. In this work, obtaining custom leggings will occur in three ways, by modeling plaster, and CT scan. The results indicate that the three methods are satisfactory for the production of a customizable shin guard, because in all it was possible to copy the geometry of shank and play it through the polypropylene in thermoforming, thus obtaining a device that perfectly fits the shank of the user. Each method has an advantage compared to the other specifies the plaster cast made the method is cheaper and easier, a CT scan could be obtained previously in analysis of injury and the player could use it to create your custom shinguard saving time to user and finally the scan is the most accurate method with the best repeatability.
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A arquitetura e as ferramentas digitais : uma visão do projeto arquitetônico

Jung, Ronald Luis da Cruz January 2014 (has links)
Esta pesquisa procura investigar o processo de projeto na arquitetura e como o mesmo passou a ser influenciado nas últimas décadas pelas ferramentas digitais que surgiram desde então. Busca estabelecer uma visão sobre o projeto arquitetônico questionando a existência de um novo paradigma. Para isso analisa a produção acadêmica brasileira dos últimos anos que exploraram ou desenvolveram teorias sobre a utilização de ferramentas digitais afim de estabelecer um ponto de partida. Através da bibliografia expõem uma visão e uma defesa de uma forma de projetar e de como as ferramentas digitais podem auxiliar este processo sem criar deturpações de uso. Por fim o texto contrapõem duas arquiteturas: a arquitetura silenciosa - sóbria - que busca adequar-se à cidade e tão bem aguenta o passar do tempo e a arquitetura digitalista, focada no "inusitado", que está muito mais voltada à possibilidade de exploração midiática da edificação e que tantos problemas traz aos usuários e à sociedade. / This research investigates the design process in architecture and how it came to be influenced in the past few years by digital tools which emerged since then. It seeks to establish a vision about the architecture design methods by questioning the existence of a new paradigm. Thereunto it analyzes the Brazilian academic production of the past few years which explored or developed theories about the use of digital tools in order to establish a starting point. Through literature, it exposes a vision and a defense of a way of designing and how digital tools can assist this process without creating distortions of its use. Finally, the text contrasts two types of architecture: the silent, sober architecture, which seeks to adapt to the city and as well support the passage of time and changes of its uses, and the "digitalist" architecture, focused on the "unusual", which turns to the possibility of the media exploitation of the building and the many problems it brings to users and society.
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Música em fluxo : transformações na indústria fonográfica a partir do streaming

Silva Júnior, Flávio Marcílio Maia e 03 April 2018 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / With the popularization of streaming in the music industry, new actors and models of production emerge and strengthen the idea of excluding world record companies from stages such as recording and distribution of music. This research analyzes two musical joints related to streaming that consolidate the hypothesis of weakening of these companies: the production of songs made by Spotify and the intermediation of the aggregating companies in the distribution of digital music. However, major record companies, also known as majors, still hold a hegemonic position and seek alternatives to remain profitable in this environment. On other hand, the insertion of streaming into the production chain of music is a phenomenon in development that serves the majors and artists considered independent. To understand the growth of streaming as a trend for the consumption of music on the Internet, it was necessary to carry out a literature review and an analysis of the reports and documents published by Pro-Música Brasil in the last ten years. Interviews with music professionals were also conducted with the objective of identifying new relationships with music in the digital scene. / Com a popularização do streaming na indústria fonográfica, novos atores e modelos de produção surgem e fortalecem a ideia de exclusão das gravadoras mundiais de etapas como gravação e distribuição de música. Esta pesquisa analisa duas articulações musicais relacionadas ao streaming que fortalecem a hipótese de enfraquecimento dessas empresas: a produção de músicas realizadas pelo Spotify e a intermediação das empresas agregadoras na distribuição de música digital. Porém, as grandes gravadoras, também conhecidas como majors, ainda sustentam uma posição hegemônica e buscam alternativas de se manterem rentáveis nesse meio. Dessa forma, a inserção do streaming na cadeia produtiva de música é um fenômeno em desenvolvimento que atende às majors e a artistas considerados independentes. Para entender o crescimento do streaming como tendência para o consumo de música na internet, foi necessário realizar uma revisão de literatura e uma análise dos relatórios e documentos divulgados pela Pró-Música Brasil nos últimos dez anos. Entrevistas com profissionais da música também foram realizadas com o objetivo de identificar novas relações com a música no cenário digital. / São Cristóvão, SE
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGS

Muniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGS

Muniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.
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As possibilidades e os desafios para a disponibilização de acervos de partituras na internet: um estudo de caso do projeto SESC partituras

Lima, Sylvia Leticia Guida 31 March 2015 (has links)
Submitted by Sylvia Leticia Guida Lima (sylviaguida@gmail.com) on 2015-04-13T14:55:42Z No. of bitstreams: 1 Estudo de caso Sesc Partituras_dissertacao_Lima_Sylvia Leticia Guida.pdf: 13418431 bytes, checksum: 2c6e41d4e0d1062b0176ff17c4cd010f (MD5) / Approved for entry into archive by Rafael Aguiar (rafael.aguiar@fgv.br) on 2015-05-04T19:13:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Estudo de caso Sesc Partituras_dissertacao_Lima_Sylvia Leticia Guida.pdf: 13418431 bytes, checksum: 2c6e41d4e0d1062b0176ff17c4cd010f (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2015-05-06T14:40:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Estudo de caso Sesc Partituras_dissertacao_Lima_Sylvia Leticia Guida.pdf: 13418431 bytes, checksum: 2c6e41d4e0d1062b0176ff17c4cd010f (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-06T14:40:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Estudo de caso Sesc Partituras_dissertacao_Lima_Sylvia Leticia Guida.pdf: 13418431 bytes, checksum: 2c6e41d4e0d1062b0176ff17c4cd010f (MD5) Previous issue date: 2015-03-31 / The research raises questions about the access to sheet music and its relationship to the dissemination of Brazilian classical music repertoire from a case study focused on Sesc Partituras, a website for free download of digitalized scores. The study was conducted through a questionnaire with site users and statistical data on access generated by Google Analytics from 2012 to 2014. It was concluded that although the experiences of digital collections of Brazilian music scores available online are recent, they represent a breakthrough and can contribute greatly to the dissemitation of Brazilian classical music. / A pesquisa trata do acesso a partituras e sua relação com a difusão de repertório da música brasileira de concerto, a partir de um estudo de caso do Sesc Partituras, um site de disponibilização para download gratuito de partituras digitalizadas. O estudo foi realizado a partir de questionário com usuários do site e dados estatísticos de acesso gerados pelo Google Analytcs, no período de 2012 a 2014. Conclui-se que apesar de relativamente recentes os acervos digitais de partituras de música brasileira representam um grande avanço e podem contribuir bastante para a circulação da música brasileira de concerto.
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGS

Muniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.

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