Spelling suggestions: "subject:"dragon...""
11 |
Beowulf an Anglo-Saxon epic poem,Hall, J. Lesslie January 1892 (has links)
Published also as Thesis (Ph. D.)--Johns Hopkins University, 1892. / "Bibliography of translations": p. xi-xii.
|
12 |
Dragons à vapeur : vers une poétique de la fantasy néo-victorienne contemporaine / Steam dragons : towards a poetics of contemporary neo-victorian fantasyDuvezin-Caubet, Caroline 29 September 2017 (has links)
Au croisement de la fantasy, ce genre de l’imaginaire qui a reçu ses lettres de noblesse avec J.R.R. Tolkien et jouit aujourd’hui d’une immense popularité, et des romans néo-victoriens, ces réécritures contemporaines du canon historique et littéraire du XIXe siècle apparues dans les années 1960, la fantasy néo-victorienne exhibe ses dragons à vapeur. Tributaire de différents genres et sous-genres, il s’agit d’une littérature paradoxale, prise entre progrès et regret, spéculation et nostalgie. Le contexte victorien renvoie la fantasy à sa première naissance dans les années 1890, et plus largement à l’émergence de la paralittérature et des littératures de l’imaginaire (roman policier, fantastique, horreur, science-fiction), héritières du roman gothique du XVIIIe siècle. Il est nécessaire de décrypter l’arbre généalogique de l’imaginaire pour comprendre les genres hybrides contemporains, tels que la fantasy urbaine et le steampunk, qui représentent à eux deux une partie majeure de la fantasy néo-victorienne. Cette dimension génétique est mise au service d’une poétique autant que d’une politique : il importe justement de définir la valeur du préfixe néo- et de distinguer les moments où le néo-victorianisme penche vers le néo-conservatisme. Quel engagement pour la fantasy néo-victorienne, cette littérature du présent qui interroge et transforme le passé victorien ? Des voyages à dos de dragon à l’héritage de l’Empire britannique, des bas-fonds de Londres aux mondes parallèles de l’uchronie, des zombies aux fanfictions, la recherche d’une poétique nous amène à problématiser l’importance de la fiction dans notre vision du monde. / Fantasy became an official genre of speculative fiction with J.R.R. Tolkien’s work, while the neo-Victorian novel emerged in the 1960s as a contemporary rewriting of the historical and literary canon of the nineteenth century: where the two meet, the steam dragons of neo-Victorian fantasy take flight. At the crossroads of several genres and sub-genres, it is a literature of paradoxes, caught between progress and regret, speculation and nostalgia. The Victorian era was the setting of fantasy’s first birth in the 1890s, and it also witnessed the appearance of several types of genre fiction and speculative fiction (the detective novel, the fantastic, horror and science-fiction) which grew out of the eighteenth-century Gothic novel. The family tree of speculative fiction needs to be laid out if one is to understand hybrid contemporary genres like urban fantasy and steampunk, which comprise most of neo-Victorian fantasy. The taxonomy itself serves to explore the poetical and political dimension: we strive to define the precise meaning of the prefix neo- and distinguish the moments when the neo-Victorian becomes neo-Conservative. What kind of commitment does neo-Victorian fantasy enact, as a type of literature anchored in the present, which interrogates and transforms the Victorian past? From travels on dragonback to the inheritance of the British Empire, from the depths of London to the parallel worlds of alternative history, from zombies to fanfictions, the search for a poetics leads us question the impact that fiction has on our worldview.
|
13 |
Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla valSundström, Björn January 2010 (has links)
Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät. Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen. Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel.
|
14 |
Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla valSundström, Björn January 2010 (has links)
<p>Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.</p><p>Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.</p><p>Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel.</p>
|
15 |
Romanisches Drachenornament in Bronze- und Architekturplastik; mit 4 tafelnKöhn, H. January 1930 (has links)
The author's inaugural dissertation, Halle, 1928. / "Litteraturverzeichnis": p. 165[̲170].
|
16 |
The picture book dragonShastri, Hope. January 1993 (has links)
Thesis (Ph. D.)--Texas Woman's University, 1993. / Includes bibliographical references.
|
17 |
Processos cognitivos em jogos de role-playing: world of warcraft vs. dungeons & dragonsSILVA, Leonardo Xavier de Lima e 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T22:58:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2
arquivo3874_1.pdf: 4086625 bytes, checksum: 22eaa568ecb5732e0ac00a8a939d23b9 (MD5)
license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5)
Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos
Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e
online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além
de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva
(CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER
& FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE,
2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo
(PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos
no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE,
1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D)
e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de
questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D
numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a
dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos,
além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências,
estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados
coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à
luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que:
(a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D,
provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo, (b)
WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador
e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como
essencialmente simbólico e voltado para o role-playing, com clara separação
entre jogador e personagem, (c) a mediação hipercultural prevalece entre os
jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D, (d) os jogadores de
D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente
devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos
pelos primeiros, (e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento
científico, o mesmo não ocorrendo com D&D, (f) a imersão em D&D envolve a
inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW
envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado e (g)
existe uma clara diferença demográfica entre os dois tipos de jogador, em parte
devido ao procedimento de pesquisa, mas também pode ser causa ou efeito
das diferenças psicológicas observadas. Conclui-se que os RPGs estudados
apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos
mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e
possíveis vocações psicoterapêuticas, enquanto o online está mais ligado ao
pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, portanto, mais afins
ao interesses educacionais. Ao final, são feitas diversas sugestões de
investigações futuras para os temas abordados
|
18 |
Fire and GoldFord, Sarah 30 May 2019 (has links)
No description available.
|
19 |
Problematiska raser? : Rasers procedurella retorik i D&D / Problematic races? : The procedural rhetoric of races in D&DRask, Jesper, Syrjälä, Markus January 2024 (has links)
Detta arbete syftade till att jämföra olika utgåvor av Dungeons & Dragons med procedurell retorik som ramverk för att undersöka huruvida de regler som finns kring spelets raser förstärker de budskap som tidigare forskning hittat på ämnet. Bakgrunden ämnade belysa vad procedurell retorik är, hur Dungeons & Dragons spelas samt vad tidigare forskning kring ras och rasism i Dungeons & Dragons sagt. Regelverk för Dungeons & Dragons 3.5th edition, Dungeons & Dragons 5th edition samt Tasha’s Cauldron of Everything undersöktes i syfte att, genom en komparativ analys, identifiera de budskap som förs genom reglerna för fyra olika raser. Denna analys visade att budskapen som förs genom reglerna i de olika utgåvorna av Dungeons & Dragons inte skiljer sig åt mellan utgåvorna och förstärker de budskap som tidigare forskning hittat kring rasism.
|
20 |
Vad betyder det att en roll är religiös enligt rollspelare? : Om vad en religiös roll gör i rollspel, dess utformning och den meningen som tillskrivs den religiösa rollen därav.Hedblom, Alexander January 2018 (has links)
Populärkultur kan ha påverkat ungdomars syn på vad religion handlar om, vad en religiös gör, och därmed även vad som är att klassa som religiositet. Att undersöka om så är fallet kan ge värdefull kunskap till vidare forskning, eftersom det leder oss till att bättre förstå vårt samtida samhälle. Rollspelare undersöks i frågan om vad som enligt dem själva gör roller i rollspel religiösa, och vilken betydelse de i dessa fall tillskriver rollernas religiositet. Ett annat mål är att se om det finns någon specifik betydelse för vad religiositet är i specifikt rollspel. Studiens frågeställning är: Vad betyder det att en roll är religiös enligt rollspelare? Studien använder sig av en teori som utgår från att betydelse skapas i hur koncept används i praktiken. Dess fokus blir därmed att besvara frågan om betydelse genom att se hur religiös roll tillämpas i rollspel, samt hur det talas kring vad en religiös roll är och gör. Undersökningen genomförs i tre moment av datainsamling: en intervjuundersökning, en observation av en rollspelssession samt kort översikt på litteratur i form av regelböcker. Det producerades tyliga svar om hur religiösa rollen tillämpas. Religiösa rollen är främst en präst med tillgång till gudarnas mätbara, spelmekaniska krafter(magi), magi som specifikt används till strid och läkande. Den religiösa rollen är i samtliga observerade fall en som aktivt jobbar åt gud, och bär alltid yrkestitel som anspelar på det, det är titlar som i nästan samtliga fall är en präst. Det är genomgående tät anknytning mellan betydelsen att en religiös är en som jobbar med gud. Specifikt så är i nästan samtliga fall magier av sådan sort att de hjälper rollen i stridssituationer, genom att utföra direkt skada men även genom att magiskt hela sår efter en strid. Även om inte enbart präster kan vara religiös så observerades religiösa inslag enbart hos prästroller i fältstudien, alla andra icke-präst roller visade varken tecken om att bry sig om gudar eller att inneha någon syn eller utövande av religiösa seder, böner, vidskepelser, konsulteringar från präster eller gudsfruktan. Sådan praxis att inte agera på sin tro stärker synen hos spelarna att endast präster blir kopplad till religiositet, sättet att använda koncept som t.ex. religion förändrar betydelsen av religion, vilket förklaras av teorin om symbolisk interaktionism.
|
Page generated in 0.064 seconds