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Jogo analógico para o ensino de história agrária em uma escola do campo / An analog game for education of agrarian historyin a rural school

Ritter, Tatiane de Souza 26 August 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / There are frequent criticism of the traditional teaching of history, based only on facts and characters, treating the unfolding of historical events of linear and static manner. Thus, it is necessary to think and develop new tools for the educational process, with a view to the realization that there is no way to unlink the school of social reality in which it operates. In this sense, this research has the general objective to contribute to the practice of history teaching designing an analog game to be used in class. The specific objectives were: (a) prepare an educational game to support the teaching and learning of Brazilian agrarian history; (b) validate the game with elementary school students of a school of countryside; (c) investigating the educational potential of embedded games in the teaching practice of the discipline of history, realizing its possibilities and limitations. The research will be conducted through a qualitative approach, the case study type and for the development of the game, its development will be necessary, planning, execution, for their later evaluation. Since the validation of the research will be conducted with the students of the Municipal School of Basic Education Prevedello Antonio, located in the rural area of Cruz Alta / RS. Which positively identified the learning process enhanced by the game using arguments ranging from the playful and fun character of the game to notes on the effective involvement of the class with the proposed contents. / São frequentes as críticas ao ensino tradicional de História, baseado somente na memorização de fatos e personagens, percebendo o movimento histórico de de forma linear e estática. Dessa forma, faz-se necessário pensar e elaborar novas ferramentas para o processo educativo, tendo em vista a percepção de que não há como desvincular a escola da realidade social em que está inserida. Nesse sentido, a presente pesquisa tem como objetivo geral contribuir para a prática de ensino de história elaborando um jogo analógico para ser utilizado em aula priorizando conteúdos de ensino de história agrária brasileira. Os objetivos específicos foram: (a) elaborar um jogo educativo para apoio ao ensino e aprendizagem de história agrária brasileira; (b) validar o jogo com alunos do ensino fundamental de uma escola de zona rural; (c) Averiguar o potencial educativo dos jogos incorporados na prática pedagógica da disciplina de História, percebendo suas possibilidades e limitações. A elaboração do jogo foi pautada pelos pressupostos da pesquisa bibliográfica e documental priorizando uma abordagem qualitativa, do tipo estudo de caso e, para o desenvolvimento do jogo, foi necessário a sua elaboração, planejamento, execução, para sua posterior, avaliação realizada com os alunos da Escola Municipal de Ensino Fundamental Antonio Prevedello, localizada na área rural do município de Cruz Alta/RS, que identificaram positivamente o processo de aprendizagem potencializado pelo jogo utilizando argumentos que vão desde o caráter lúdico e divertido do mesmo até apontamentos sobre o efetivo envolvimento da turma com os conteúdos propostos.
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Användarbarhetsproblem i ett lärospel för barn i årskurs 4 : En användarstudie för problemidentifiering av ett digitalt läromedel i en skolmiljö

Skönvall, Julia January 2018 (has links)
En produkt är användbar när användaren kan göra precis som den vill utan att tveka, stöta på problem eller att användaren ska behöva ifrågasätta produkten. Användaren ska uppnå sitt mål om en produkt är användbar (Rubin & Chisnell, 2008). Användarvänlighet ska se till att möta våra behov och krav som vi kan ställa på produkter. Vår tillfredställelse med upplevelsen av produkten kan då påverka användbarheten (Reiss, 2012). Forskningsgruppen Educational Technology Group hade utvecklat ett digitalt läromedel där en kunskapslucka inom interaktionsdesign behövde fyllas. Denna studie gjordes i syfte av att utvärdera användbarhetsupplevelsen i ett digitalt läromedel kallat Historiens Väktare för barn i årskurs 4 med hjälp av tänka högt-protokoll, intervjuer och enkäter. Studien resulterade i en problemidentifiering i interaktionen, att vissa moment i spelet upplevdes som komplicerade och behövde ses över. I analysen gavs det förslag på förbättringar som kan appliceras på läromedlet för att ge en positivare användarupplevelse. / Educational Technology Group
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[en] PARQUE INDÍGENA DO XINGU: A GAME FOR THE LAW 11.645/2008 / [pt] PARQUE INDÍGENA DO XINGU: UM JOGO PARA A LEI 11.645/2008

11 October 2021 (has links)
[pt] É apresentado um material didático para o Ensino Fundamental II em formato de um jogo pedagógico que tem como objetivo informar sobre indígenas contemporâneos. Através deste jogo, o aluno terá acesso a dados sobre algumas etnias do Parque Indígena do Xingu (PIX) e a temas que as envolvem, tais como formação e disputa de território; relação entre indígenas e natureza; relação entre diferentes indígenas entre si; relação entre indígenas e o restante da sociedade. O jogo pretende construir uma perspectiva histórica diferenciada, afastando-se do modelo de narrativa linear que apresenta verdades e promovendo uma percepção de história dinâmica, permeada por conflitos e questões não resolvidas, expressando que a história é mudança. O jogo aposta na apresentação dos indígenas como protagonistas na sociedade contemporânea. / [en] Is presented a didactic material for Elementary School II thought an educational game that aims to inform about contemporary indigenous. Through this game , students will have access to data about some ethnic groups in the Parque Indígena do Xingu ( PIX ) and the issues related them, such as territory formation and dispute; relationship between indigenous people and nature; relationship between different indigenous to each other; relationship between indigenous people and the rest of society . The game aims to build a different historical perspective away from the linear narrative model that presents truths and promoting a sense of dynamic history , permeated by conflicts and unresolved issues , expressing that the story is change . The game bid in the presentation of indigenous with protagonists in contemporary society.
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A percepção das interações ecológicas no ensino de Ciências : uma análise semiótica /

Souza, Marco Antônio de. January 2019 (has links)
Orientador: Ana Maria de Andrade Caldeira / Resumo: Com o desenvolvimento tecnológico, tendo, as crianças e jovens, acesso a aparelhos que são verdadeiros atrativos, a atividade escolar tornou-se desinteressante, fazendo com que o professor busque meios diversificados para despertar o interesse dos alunos. Para tanto, neste estudo, procurou-se oferecer aos estudantes um ensino de Ciências da Natureza que fosse, ao mesmo tempo, instigante e significativo. Os estudantes estabeleceram relações ecológicas existentes entre os elementos vivos e não vivos que podem ser de ordem alimentar e de interdependência, e apresentaram denominações específicas de mais fácil apreensão. Esta pesquisa teve, como objetivos, investigar de que maneira a percepção do estudante pode facilitar a construção da representação, a formulação de conceitos relativos à Ecologia e à Educação Ambiental crítica e, simultaneamente, construir um jogo didático que auxilie na criação e apropriação de conceitos, procedimentos e atitudes científicas. A Metodologia da pesquisa assumiu a abordagem qualitativa com o desenvolvimento de um jogo educacional que culminou com a confecção de um jogo de tabuleiro, intitulado “Fronteiras da Terra (FT)” testado pelos estudantes do 3° ano do Ensino Fundamental I em uma escola do interior paulista. A metodologia didática adotada levou em consideração o conhecimento teórico prévio dos estudantes em relação às Ciências da Natureza e os alunos, em dez encontros, colaboraram disponibilizando imagens e representações. Os resultados mostra... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: With technological development, having children and young people access to devices that are real attractive, the school activity has become uninteresting, causing the teacher to seek diversified means to arouse the interest of students. Therefore, in this study, we tried to offer students a teaching of Natural Sciences that was both thought-provoking and meaningful. Students established existing ecological relationships between living and non-living elements that may be of food order and interdependent, and presented specific names that were easier to grasp. This research aimed to investigate how student perception can facilitate the construction of representation, the formulation of concepts related to ecology and critical environmental education and, at the same time, build a didactic game that helps in the creation and appropriation of concepts, procedures and scientific attitudes. The research methodology took the qualitative approach with the development of an educational game that led in the accomplishment of a board game, titled “Borders of the Earth (FT)”, tested by students from the 3rd grade of elementary school in a school of the countryside of the state of São Paulo. The didactic methodology adopted took into account the previous theoretical knowledge of the students in relation to the Natural Sciences and the students, in ten meetings, collaborated by providing images and representations. The results showed that, during the meetings, the students were able to lis... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Jazykové hry ve 3. a 4. ročníku na prvním stupni ZŠ / Language games in the 3rd and 4th year of primary school

Štuksová, Marie January 2014 (has links)
Czech language is an unattractive and boring subject for some pupils. In this work I deal with linguistic game, by which I would like to promote interest in the subject. In the theoretical part I determine the subject matter of the word classes, new algorithms and principles that should be followed in the curriculum. In addition, there is a definition of game and its place in the life of a child. Other concepts, such as "didactic play" and "language game", are explained as well. In the practical part I analyze the questionnaire, which is concerned with language games in the third and fourth year of primary school. I evaluate teachers' opinions on play, if they involve games during their lessons and whether pupils play these games with interest or not. This section also contains a reservoir of language games that are designed to practice and consolidate the particular curriculum. I tried to link theory with practice as much as possible. The main aim of my thesis is to use games to make teaching methods more interesting and fun for children.
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Výuková počítačová hra, její tvorba a využití při opakováni učiva chemie přírodních látek. / Educational computer game, its creation and use for practise of chemistry of natural compounds schoolwork

NERAD, Oldřich January 2019 (has links)
This diploma thesis is focused on the creation and usage of a computer game (adventure) for chemistry of natural compounds. The game was developed especially for students of the second grade of elementary and lower grades of grammar school. The aim of this adventure game is to motivate and activate during chemistry lessons. This adventure game is embedded to picturesque town Pelhřimov and its surroundings.
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"Desenvolvimento e utilização de jogo educativo sobre a prevenção de doenças respiratórias no seguimento de crianças menores de cinco anos para a capacitação dos agentes comunitários de saúde" / Developing and use of educational game on the illness breathing prevencion the babies under five years old following up to Healthy Communal Agents capacitation.

Andrade, Raquel Dully 23 December 2004 (has links)
No Brasil, as doenças respiratórias infantis são importantes causas de morbi-mortalidade das crianças menores de cinco anos. Considerando o enfrentamento dessa realidade no âmbito da atenção primária à saúde, o Programa de Saúde da Família traz um novo trabalhador de saúde, representado pelo Agente Comunitário de Saúde (ACS), com suas necessidades e demandas dentro dos serviços de saúde, tornando importante o estudo sobre instrumentos dirigidos à sua capacitação. Assim, esse estudo buscou desenvolver um jogo educativo sobre doenças respiratórias infantis, bem como avaliar a sua utilização no processo ensino-aprendizagem dos ACS. O estudo foi realizado em duas etapas, sendo a primeira descritiva sobre o desenvolvimento do jogo educativo e a segunda trata-se de um estudo de intervenção ou experimentação, com delineamento pré e pós-teste, de forma que a coleta de dados foi feita através de monitoramento contendo 22 questões, aplicadas antes e depois do jogo educativo. O conhecimento dos agentes foi classificado em insuficiente, regular, bom e ótimo, de acordo com a porcentagem de acertos. Teve como participantes a população de 101 ACS que trabalham nas 17 equipes de PSF de Passos-MG. O jogo foi estruturado em forma de casos de crianças e famílias, apresentando definições sobre doenças respiratórias infantis, assim como cuidados para a sua prevenção e recuperação. O material educativo foi composto de tabuleiro, cartas, piões e dados. A atividade educativa foi realizada de duas em duas equipes. No préteste sobre doenças respiratórias infantis houve média de 59,5% de acertos e no pós-teste de 79,3%. Predominou no pré-teste o conhecimento classificado como bom (77,2%) e no pósteste o conhecimento classificado como ótimo (67,3%). A metodologia utilizada envolveu aspectos lúdicos, facilitando a participação e interação entre os jogadores, favorecendo o desenvolvimento da aprendizagem a partir de suas experiências prévias. Constatou-se que o jogo educativo desenvolvido se mostrou eficaz como processo metodológico a ser utilizado em atividades de educação permanente com ACS. / In Brazil, the children’s breathing illness are important cause of children’s illness and deaths under five years old. Considering the facing up to this reality in the context of the primary attencion to the healthy, the Family Healthy Program (FHP) gives a new worker in the healthy, represented by the Helthy Communal Agent (HCA), with their necessities and demandes into the healthy devices, becoming important the study on devices carried on their capacity. So, this study seek to develop an educational game on children’s breathing illness, as weel as to evaluate its use in the HCA teaching-learning process. The study was achieved in two stages: the first was descriptive about the educational game developing and the second was an intervention or experimental study, with the pre-test and post-test outline, so that the informations collection was done through monitoration containing 22 questions on, applied before and after the educational game.The Agents knowledge was classified as insufficient, regular, good and best, acording to correct answers percentage These educational devices application near to 101 HCA who work in the 17 FHP teams in Passos – MG. The game was structured based on children and families’ cases, showing definitions about children’s breathing illness, as well care about their prevention and recuperation. The educational material was composed by board, cards, tops and dice. The educational activity was achieved two teams by two teams. In the pre-test on children’s breathing illness there were an average of 59.5% of the correct answers and in the post-test an average of 79.3%. The knowledge classified as good prevails in the pre-test (77.2%) and the knowledge classified as best prevails in the post-test (67.3%). The used methodology wrapped playful aspects, facilitating the participation and interation among the players, in favour the learning developing from their previous experiences. It was noticed that the developed educational game proves oneself efficient as a methological process to be used in permanent educational activities to HCA.
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Ideogames: uma proposta metodológica transcultural

Tsutsumi, Hernando Tamon 22 April 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hernando Tamon Tsutsumi.pdf: 8646972 bytes, checksum: 8725337b261b002758e60656c2529ba8 (MD5) Previous issue date: 2013-04-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research proposes a digital educational game focused on the learning of Japanese kanji. Its fundamentals are culturally based in the Japanese immigration to Brazil and, combined with the concepts and theories of transculturalism and topophilia, lead to a reflection of cultural appreciation and its hybridization. Such approaches fall within the overall context of combinations and adaptations, covering digital productions structured in accordance to concepts and theories from several areas of knowledge. The methodology is to conceive a game based on the difficulties of learning the Japanese language identified in students of non‐Japanese origin and provided by studies from other authors. It is also based on educational, psychological, philosophical and entertainment methodological assumptions organizing themselves in a position to produce an educational game, entertaining above all, that suits the needs of this generation used to challenges and reward systems. Based on such studies, some of the games found on the Internet and in the market were analyzed. It is discussed the transposition among medias, with an approach of the new media, focusing on the indication of the gaming platforms, according to the content. The process of designing and producing the game is optimized by the association of ideas and creation of an structured and elaborate game design documentation. The project creation is guided by the work process flow of a game, in which are demonstrated the steps and interactions between the teams involved in that production. The procedural and technical problems of the participants are reported by the teaching experience in the classroom, better placing and clarifying the title of this research / A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltada para o aprendizado dos ideogramas japoneses. Seus fundamentos fincam‐se culturalmente na imigração japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos teóricos de transculturalismo e topofilia conduzem a uma reflexão de valorização das culturas e hibridização das mesmas. Tais abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções digitais estruturados em conceitos e teorias provenientes de diversos campos do conhecimento. Metodologicamente concebe um jogo, a partir de dificuldades de aprendizagem da língua japonesa detectadas em alunos não descendentes japoneses, providas por estudos de outros autores. Alicerça‐se também em pressupostos metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e lúdico, organizando‐se na condição de produzir um jogo educativo, acima de tudo divertido, que se adequa aos anseios dessa geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos, analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os meios, com abordagem das novas mídias, incidindo no apontamento das plataformas de games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game, é otimizado pela associação de ideias, e elaboração estruturada da documentação de design de game. A construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que se demonstram as etapas e interações entre as equipes envolvidas nesta produção. Os problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática ocorrida em sala de aula, situando e compreendendo melhor o título deste trabalho de pesquisa
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"Desenvolvimento e utilização de jogo educativo sobre a prevenção de doenças respiratórias no seguimento de crianças menores de cinco anos para a capacitação dos agentes comunitários de saúde" / Developing and use of educational game on the illness breathing prevencion the babies under five years old following up to Healthy Communal Agents capacitation.

Raquel Dully Andrade 23 December 2004 (has links)
No Brasil, as doenças respiratórias infantis são importantes causas de morbi-mortalidade das crianças menores de cinco anos. Considerando o enfrentamento dessa realidade no âmbito da atenção primária à saúde, o Programa de Saúde da Família traz um novo trabalhador de saúde, representado pelo Agente Comunitário de Saúde (ACS), com suas necessidades e demandas dentro dos serviços de saúde, tornando importante o estudo sobre instrumentos dirigidos à sua capacitação. Assim, esse estudo buscou desenvolver um jogo educativo sobre doenças respiratórias infantis, bem como avaliar a sua utilização no processo ensino-aprendizagem dos ACS. O estudo foi realizado em duas etapas, sendo a primeira descritiva sobre o desenvolvimento do jogo educativo e a segunda trata-se de um estudo de intervenção ou experimentação, com delineamento pré e pós-teste, de forma que a coleta de dados foi feita através de monitoramento contendo 22 questões, aplicadas antes e depois do jogo educativo. O conhecimento dos agentes foi classificado em insuficiente, regular, bom e ótimo, de acordo com a porcentagem de acertos. Teve como participantes a população de 101 ACS que trabalham nas 17 equipes de PSF de Passos-MG. O jogo foi estruturado em forma de casos de crianças e famílias, apresentando definições sobre doenças respiratórias infantis, assim como cuidados para a sua prevenção e recuperação. O material educativo foi composto de tabuleiro, cartas, piões e dados. A atividade educativa foi realizada de duas em duas equipes. No préteste sobre doenças respiratórias infantis houve média de 59,5% de acertos e no pós-teste de 79,3%. Predominou no pré-teste o conhecimento classificado como bom (77,2%) e no pósteste o conhecimento classificado como ótimo (67,3%). A metodologia utilizada envolveu aspectos lúdicos, facilitando a participação e interação entre os jogadores, favorecendo o desenvolvimento da aprendizagem a partir de suas experiências prévias. Constatou-se que o jogo educativo desenvolvido se mostrou eficaz como processo metodológico a ser utilizado em atividades de educação permanente com ACS. / In Brazil, the children’s breathing illness are important cause of children’s illness and deaths under five years old. Considering the facing up to this reality in the context of the primary attencion to the healthy, the Family Healthy Program (FHP) gives a new worker in the healthy, represented by the Helthy Communal Agent (HCA), with their necessities and demandes into the healthy devices, becoming important the study on devices carried on their capacity. So, this study seek to develop an educational game on children’s breathing illness, as weel as to evaluate its use in the HCA teaching-learning process. The study was achieved in two stages: the first was descriptive about the educational game developing and the second was an intervention or experimental study, with the pre-test and post-test outline, so that the informations collection was done through monitoration containing 22 questions on, applied before and after the educational game.The Agents knowledge was classified as insufficient, regular, good and best, acording to correct answers percentage These educational devices application near to 101 HCA who work in the 17 FHP teams in Passos – MG. The game was structured based on children and families’ cases, showing definitions about children’s breathing illness, as well care about their prevention and recuperation. The educational material was composed by board, cards, tops and dice. The educational activity was achieved two teams by two teams. In the pre-test on children’s breathing illness there were an average of 59.5% of the correct answers and in the post-test an average of 79.3%. The knowledge classified as good prevails in the pre-test (77.2%) and the knowledge classified as best prevails in the post-test (67.3%). The used methodology wrapped playful aspects, facilitating the participation and interation among the players, in favour the learning developing from their previous experiences. It was noticed that the developed educational game proves oneself efficient as a methological process to be used in permanent educational activities to HCA.
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Vliv počítačové hry Atentát 1942 na zájem o současné dějiny / Influence of Attentat 1942 computer game on interest in modern history

Vataščinová, Lenka January 2020 (has links)
1 Abstract This master's thesis focuses on the influence of computer games with historical themes on the interest in contemporary history and history in general. It explains basic concepts such as game, digital media, computer game and educational game and introduces the main aspects of computer games. It also focuses on their benefits in education, but also draws attention to possible pitfalls of playing computer games and their impact on health and development of a young individual. Furthermore, the thesis describes game genres in which the most played games with historical themes can be found and introduces the game Attentat 1942. The next part of the thesis examines whether and how computer games with historical themes affect the interest in contemporary and general history through empirical research based on a questionnaire survey of 150 respondents aged 15-30. The results show that playing computer games with historical themes has an impact on young people's interest in contemporary and general history, and this influence is positive. Furthermore, the results show that the most popular game genres for games with historical themes are strategies, RPGs (role-playing games) and action games, and that players pay attention mostly to the story, gameplay and graphics in these games. The results also show...

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