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Effects of a 3-D video game on middle school student achievement and attitude in mathematicsGillispie, Lucas B. January 2008 (has links) (PDF)
Thesis (M.S.)--University of North Carolina Wilmington, 2008. / Title from PDF title page (viewed May 27, 2009) Includes bibliographical references (p. 31-34)
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogoAzevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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Jogos digitais e aprendizagem: uma proposta de intervenção para Rede Municipal de Educação de IrecêSilva, Bruno Fernandes Carvalho da 17 November 2017 (has links)
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Dissertação Bruno.pdf: 2691288 bytes, checksum: 1384046f4b0724eb33003e084d1f20f7 (MD5) / Este texto é o resultado das conexões dos saberes teóricos e práticos de um professor, nasce absolutamente das experiências profissionais que desenvolvo ao longo de cinco anos nas escolas municipais Marcionílio Rosa e Tenente Wilson Marques Moitinho ambas localizadas na zona urbana de Irecê-Ba. O foco se concentra sobre ações educativas estruturadas através dos jogos digitais, por isso, inicialmente o objetivo é evidenciar quais são os aprendizados que se originam destas atividades, entretanto, pelas características do mestrado profissional o próximo passo dentro desta pesquisa é produzir um projeto de intervenção oriundo deste conhecimento. Para subsidiar este processo, construiu-se uma metodologia baseada em outros estudos teóricos sobre jogos digitais que vem se solidificando ao longo dos anos, com esta estratégia se tornou possível enxergar na prática profissional baseada nos games informações que serviram de alicerce para construção de três possibilidades interventivas: A primeira é a criação da Divisão de Tecnologia de Informação e Comunicação na secretaria de educação municipal de Irecê, se relaciona indiretamente com os jogos digitais e considera principalmente o momento de transição curricular que atravessa a educação municipal. A segunda uma intervenção dentro das ações que acontecem com jogos digitais nas escolas Marcionílio Rosa e Tenente Wilson. A terceira se concentra de forma bem objetiva na divulgação e disponibilidade deste trabalho de pesquisa para os educadores de Irecê para que conheçam as experiências com jogos digitais que que ocorrem no município. Como dito anteriormente tais ideias surgem dos estudos da prática com os devidos instrumentos metodológicos aliados ao referencial teórico que se encontra mencionado no texto, logo, o percurso que o leitor percorrerá inicialmente é uma exposição sobre as situações cotidianas envolvendo jogos digitais nas escolas supracitadas. Houve um direcionamento proposital para a quantificação dos dados, a ideia com isto foi provocar um outro ponto de vista em um pesquisador tão imerso no ambiente de pesquisa, de fato esta estratégia teve o efeito desejável, acabando por mostrar pontos que necessitam ser melhorados na prática educativa envolvendo jogos digitais. Os estudos sobre o novo currículo que está sendo implementado nas escolas municipais de Irecê, também foram determinantes para se traçar as propostas de intervenção. / ABSTRACT This text is the result of the connections of the theoretical and practical knowledge of a teacher, born absolutely from the professional experiences that I developed over five years in the municipal schools Marcionílio Rosa and Lieutenant Wilson Marques Moitinho both located in the urban area of Irecê-Ba. The focus is on educational actions structured through digital games, so initially the objective is to highlight what are the learning that originate from these activities, however, by the characteristics of the professional master's degree the next step in this research is to produce an intervention project from this knowledge. In order to subsidize this process, a methodology based on other theoretical studies on digital games has been built, which has been solidifying over the years, with this strategy it became possible to see in the professional practice based on games information that served as a foundation for the construction of three possibilities The first is the creation of the Division of Information and Communication Technology in the municipal education department of Irecê, is related indirectly to digital games and considers mainly the moment of curricular transition that crosses municipal education. The second an intervention within the actions that happen with digital games in the schools Marcionílio Rosa and Lieutenant Wilson. The third focuses very objectively on the dissemination and availability of this research work for educators from Irecê to learn about the experiences with digital games that occur in the municipality. As previously mentioned, these ideas emerge from practice studies with the appropriate methodological tools allied to the theoretical reference that is mentioned in the text, so the course that the reader will go through initially is an exposition about everyday situations involving digital games in the schools mentioned above. There was a purposeful direction for the quantification of the data, the idea with this was to provoke another point of view in a researcher so immersed in the research environment, in fact this strategy had the desired effect, eventually showing points that need to be improved in practice digital games. The studies on the new curriculum that is being implemented in the municipal schools of Irecê, were also determinant to draw the intervention proposals.
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogoAzevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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An Architecture for Designing Content Agnostic Game Mechanics for Educational Burst GamesJanuary 2017 (has links)
abstract: Currently, educational games are designed with the educational content as the primary factor driving the design of the game. While this may seem to be the optimal approach, this design paradigm causes multiple issues. For one, the games themselves are often not engaging as game design principles were put aside in favor of increasing the educational value of the game. The other issue is that the code base of the game is mostly or completely unusable for any other games as the game mechanics are too strongly connected to the educational content being taught. This means that the mechanics are impossible to reuse in future projects without major revisions, and starting over is often more time and cost efficient.
This thesis presents the Content Agnostic Game Engineering (CAGE) model for designing educational games. CAGE is a way to separate the educational content from the game mechanics without compromising the educational value of the game. This is done by designing mechanics that can have multiple educational contents layered on top of them which can be switched out at any time. CAGE allows games to be designed with a game design first approach which allows them to maintain higher engagement levels. In addition, since the mechanics are not tied to the educational content several different educational topics can reuse the same set of mechanics without requiring major revisions to the existing code.
Results show that CAGE greatly reduces the amount of code needed to make additional versions of educational games, and speeds up the development process. The CAGE model is also shown to not induce high levels of cognitive load, allowing for more in depth topic work than was attempted in this thesis. However, engagement was low and switching the active content does interrupt the game flow considerably. Altering the difficulty of the game in real time in response to the affective state of the player was not shown to increase engagement. Potential causes of the issues with CAGE games and potential fixes are discussed. / Dissertation/Thesis / Doctoral Dissertation Engineering 2017
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Jogos educativos sobre sustentabilidade na educação ambiental crítica / Educational games on sustainability within the context of critical environmental educationRosa, Antonio Vitor 23 October 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-10-23 / This study, which falls within the category of exploratory research, had the following aims: a) to identify the main elements of the educational approach of socio-environmental sustainability according to the Critical Environmental Education perspective; b) to review the state of the art of educational games related to Environmental Education; c) to identify the limits and possibilities for the design and use of educational games that approach the theme of sustainability in the Critical Environmental Education perspective. A set of stages and procedures were developed based on the multi-referentiality methodology, the main ones being: a) demarcation and contextualization of the terms Critical Environmental Education , games , and sustainability ; b) survey and discussion of researches that focus on educational games; c) survey of the main aspects considered important in educational processes dealing with sustainability; d) survey and characterization of the actual games designed for Environmental Education; e) survey and analysis of table games (educational or not) and identification of their mechanics and other features; f) formulation of four proposals for educational games; g) carrying out of pretest workshops for the games created; h) reflections linking the experiences of both the proposals and pretests with the theoretical references on educational games and Critical Environmental Education. It was possible to verify that the use of games has a great educational potential and offer several possible perspectives, themes, plots, types, and mechanisms. Furthermore, the fact that games can provide a parallel world, without limits for creativity and experience, converges to the purpose of discussing the development of sustainable societies. However, practically none of those aspects is explored by most of the existing games related to Environmental Education, which have a poor level of education contribution, lack critical references, and usually provide few opportunities for a significant socio-environmental learning experience. The surveys that were carried out indicate that there is little production and use of games in Environmental Education. One of the main difficulties for developing such games, especially the simulation ones, is the incompatibility between the enormous complexity of the concept of sustainability and the need for making choices and formulating models with extreme simplifications, which is in opposition to the goals of Critical Environmental Education. It was noted that it is very difficult to conciliate educational goals with playability while designing games that approach complex themes. / O presente estudo, de natureza exploratória, objetivou: a) identificar os principais elementos da abordagem educacional da sustentabilidade socioambiental na perspectiva da Educação Ambiental Crítica; b) levantar o estado da arte dos jogos educativos no campo da Educação Ambiental; c) identificar limites e possibilidades de formulação e aplicação de jogos educativos abordando o tema da sustentabilidade, na perspectiva da Educação Ambiental Crítica. Com base no referencial metodológico da multirreferencialidade, foram desenvolvidas várias etapas e procedimentos, destacando-se: a) delimitações e contextualizações dos termos Educação Ambiental Crítica , jogos e sustentabilidade ; b) levantamento e discussão de pesquisas enfocando jogos educativos; c) levantamento dos principais aspectos apontados como importantes em processos educativos abordando sustentabilidade, na perspectiva da Educação Ambiental Crítica; d) levantamento e caracterização dos jogos existentes direcionados à Educação Ambiental; e) levantamento e análise de jogos de mesa (educativos ou não) e identificação de suas mecânicas e outras características; f) formulação de quatro propostas de jogos educativos; g) realização de oficinas de pré-teste dos jogos formulados; h) reflexões relacionando as experiências de formulação de propostas de jogos educativos e de realização dos pré-testes com os referenciais teóricos sobre jogos educativos e sobre Educação Ambiental Crítica. Foi possível constatar que a utilização de jogos tem um grande potencial educativo e oferece uma ampla gama de possibilidades de enfoques, temas, enredos, tipos e mecanismos. Por sua vez, a possibilidade de o jogo instituir um mundo paralelo, livre para a criação e experimentação, converge com o propósito de discutir a construção de sociedades sustentáveis. No entanto, quase tudo isso é desconsiderado na grande maioria dos jogos em Educação Ambiental existentes, a qual apresenta baixa contribuição educativa, não possui referenciais críticos e tende a possibilitar poucas oportunidades de aprendizagem socioambiental significativa. Os levantamentos realizados indicam que a produção e o uso de jogos em Educação Ambiental são pequenos. Uma das maiores dificuldades na formulação de jogos educativos na Educação Ambiental, em especial daqueles de simulação, é a incompatibilidade entre a enorme complexidade relacionada à sustentabilidade e a necessidade de efetuar recortes e formular modelos com simplificações extremas, o que se contrapõe aos anseios da Educação Ambiental Crítica. Notou-se uma enorme dificuldade de conjugar objetivos educacionais e jogabilidade na formulação de jogos abordando temas complexos.
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Explorando jogos de língua portuguesa como instrumentos facilitadores na alfabetização de jovens e adultos do campoRolim, Aislan Rafael Lemos 10 April 2017 (has links)
Submitted by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2017-08-01T11:49:32Z
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Previous issue date: 2017-04-10 / This study aims to present the result of the use of literacy games as a teaching strategy for young people and adults in rural area. For the theoretical basis, we made several readings and reflections from the beginning of adult schooling in the period of colonization to the present day. The literacy conception that guided our study was based on the contributions of Ferreiro; Teberosky (1985), Kleiman (2005), Leal (2004), Morais (2005). When we reflect on the use of playfulness and classroom games in the process of teaching young people and adults, we take into account the studies by Brougere (1998), Oliveira (2016) and Becker (2016). We carried out the pedagogical action project in a school in the Cabo de Santo Agostinho City - PE, specifically in a class with twelve students of Youth and Adult Education. From these twelve students, we selected three who participated in all the proposed activities, to make a comparative analysis between the before and after the practice. At the end of our analysis, we could see an advance in the construction of students' hypotheses of writing from our practice. / Este estudo tem como propósito apresentar o resultado do uso de jogos de alfabetização como uma estratégia de ensino visando à alfabetização de Jovens e Adultos do Campo. Para a fundamentação teórica, realizamos diversas leituras e reflexões desde o início da escolarização de adultos no período da colonização até os dias atuais. A concepção de alfabetização que norteou nosso estudo foi baseada nas contribuições de Ferreiro e Teberosky (1985), Kleiman (2005), Leal (2004), Morais (2005). Quando refletimos sobre o uso de jogos em sala de aula e a ludicidade no processo de ensino de jovens e adultos, levamos em consideração os estudos de Brougere (1998), Oliveira (2016) e Becker (2016). Realizamos o projeto de ação pedagógica em uma escola do município de Cabo de Santo Agostinho – PE, especificamente, em turma com doze alunos da Educação de Jovens e Adultos. Desses doze alunos, selecionamos três que participaram de todas as atividades propostas, para fazermos uma análise comparativa entre o antes e do depois da realização da prática. No final da nossa análise, pudemos perceber um avanço na construção das hipóteses de escrita dos alunos diante da nossa prática.
PALAVRAS-CHAVE: Alfabetização; Educação de jovens e adultos; Jogos Educacionais.
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Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social / Gamification as a teacher pedagogical practice in the teaching and learning on the theme of social inclusionGarcia, Adriana 29 June 2015 (has links)
Acompanha: Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social / Tendo em vista a necessidade dos professores de contar com uma ferramenta pedagógica que pudesse auxiliar sua prática no contexto da Educação Inclusiva, o presente trabalho pretende verificar o potencial da gamificação como instrumento pedagógico e demonstrar a possibilidade de inclusão e de socialização da pessoa com deficiência. Para tal, foi desenvolvido um produto educacional, aplicado a alunos e professores, sobre o tema da inclusão social: o jogo Incluplay. O jogo tem a finalidade de auxiliar os professores a transmitir aos estudantes da rede de ensino pública regular as situações vivenciadas/enfrentadas pelas pessoas com deficiência, sendo empregado como facilitador no processo de ensino e aprendizagem da temática inclusão social. O trabalho conta com pesquisa bibliográfica para a produção do referencial teórico, pesquisa de campo e análise quantitativa dos resultados. Foram realizadas duas etapas de pesquisa de campo, no município de Maringá/PR: primeiramente, a aplicação do jogo para os alunos de 6º e de 7º ano do ensino fundamental e, em seguida, foi aplicado um questionário eletrônico aos professores. Foi então feita uma análise quantitativa dos resultados. Ao final, é possível concluir que o uso da gamificação como recurso didático é uma ferramenta valiosa para os professores no processo pedagógico e que, no caso do jogo Incluplay, ajuda a promover a sociabilização e contribuir para com a inclusão social no contexto escolar. / Given the need for elementary school teachers in having a pedagogical tool that could assist your practice in the context of inclusive education, this study aims to verify the potential of gamification as an educational tool and demonstrate the possibility of inclusion and socialization of the person with disabilities. To do this, it developed and implemented an educational product to students on the theme of social inclusion: the Incluplay game in order to help teachers convey to students the regular public school system the situations experienced and faced by persons with disabilities, and employed as a facilitator in the teaching and learning of the subject social inclusion. The work includes literature for the production of theoretical, field research and quantitative analysis of the results. It was carried out in two stages fieldwork in Maringá / PR, first with students from 6th and 7th grade of elementary school and then with teachers, both regular public and quantitative analysis in the form of application of the product educational students and electronic questionnaire to teachers. Finally, we conclude that the use of gamification as a teaching resource is a valuable tool for teachers in the educational process and, in the case of Incluplay game, helps promote socialization and contribute to social inclusion in the school context.
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ContribuiÃÃes dos jogos e atividades lÃdicas para a aprendizagem significativa em quÃmica orgÃnica no 3Â ano do ensino mÃdio / Contributions of recreational games and activities for meaningful learning in organic chemistry in the 3rd year of high schoolEciÃngela Ernesto Borges 16 September 2015 (has links)
O Ensino de QuÃmica aplicado nas escolas à invariavelmente identificado como tradicional, abstrato e descontextualizado. A literatura tem sido prÃdiga na afirmaÃÃo dessa assertiva, de modo que o Ensino de QuÃmica nÃo tem contribuÃdo de forma significativa para a aprendizagem e formaÃÃo cidadà dos discentes. Daà o recorrente reclamo para que o docente renove seu modo de ensinar, necessitando-se de metodologias de ensino capazes de proporcionar o desenvolvimento cognitivo dos alunos e fomentar a Aprendizagem Significativa. Neste contexto, a utilizaÃÃo de jogos didÃticos constitui-se como um importante instrumento de aprendizado capaz de tornar o trabalho docente mais dinÃmico, atraente e interativo. Assim, esta pesquisa teve como objetivo elaborar, aplicar e analisar a contribuiÃÃo dos jogos didÃticos como ferramenta pedagÃgica no ensino de QuÃmica OrgÃnica, à luz da Aprendizagem Significativa. A presente pesquisa teve como suporte teÃrico os trabalhos, principalmente, de AUSUBEL, 2003; KISHIMOTO, 1994; MOREIRA, 2011; SOARES, 2013; MELO, 2005 e SANTANA, 2006. Suas anÃlises assumiram a forma de uma pesquisa descritivo-bibliogrÃfica, de cunho qualiquantitativo com estudo de caso e realizado em campo, aplicado em uma escola pÃblica de Fortaleza-CE, localizada no Bairro Henrique Jorge em duas turmas de 3 ano do Ensino MÃdio. Uma das turmas foi denominada de controle na qual foi aplicada a metodologia tradicional e a outra, denominada pesquisada, na qual foram utilizados os jogos elaborados que contemplaram o conteÃdo funÃÃes orgÃnicas, vinculado ao cotidiano dos estudantes. Os instrumentos utilizados foram trÃs questionÃrios, um teste de sondagem, duas avaliaÃÃes, alÃm da observaÃÃo e registro fotogrÃfico. Os resultados obtidos, a partir dos questionÃrios e das avaliaÃÃes aplicadas antes e apÃs a utilizaÃÃo dos jogos, indicaram que os mesmos atuaram como um instrumento facilitador e eficiente na compreensÃo do conteÃdo abordado, fomentando uma Aprendizagem Significativa. Constatou-se ainda que, o uso dos jogos didÃticos no ensino de QuÃmica OrgÃnica proporciona a participaÃÃo e a interaÃÃo entre os alunos, podendo potencializar a promoÃÃo de uma aprendizagem prazerosa e eficaz. / The Chemistry Teaching applied in schools is identified invariably as traditional, abstract and out of context. Literature has been prodigal in affirming that the Chemistry Teaching has not contributed significantly to the learning and civic education of pupils, whence the recurrent complaint against teachers to make them renew their teaching performance. There are also teaching methodologies demands for providing the cognitive development of learners, as well as fostering meaningful learning. In this context, the use of educational games constitutes as an important learning tool to make teaching more dynamic, attractive and interactive. Thus, this research aimed to formulate, implement and analyze the contribution of educational games as a pedagogical tool for Organic Chemistry Teaching in the light of meaningful learning. This research was theoretically supported by AUSUBEL, 2003; KISHIMOTO, 1994; MOREIRA, 2011; SOARES, 2013; MELO, 2005 and SANTANA, 2006. The analysis took the form of a descriptive research of quantitative and qualitative nature with case study and it was held in a public school in Fortaleza City, located in Henrique Jorge district into two high school last period classes. One of them was called controlada, in which was applied traditional methodology. The other, called pesquisada, had elaborate games that contemplated content bodily functions, linked to studentsâ daily lives. The tools used were three questionnaires, one pump test, two evaluations, as well as class observation and photographic record. The results obtained from the questionnaires and evaluations applied before and after the games have indicated that they acted as a facilitator and they were effective for the understanding of the approached content by promoting meaningful learning. It was also found that the use of educational games in Organic Chemistry Teaching provides participation and interaction among students and must enhance the promotion of an enjoyable and effective learning.
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Nova tecnologia aplicada ao ensino de bioquímica : construção e validação de um software educacional do tipo jogoAzevedo, Ana Maria Ponzio de January 2005 (has links)
Este trabalho descreve o planejamento, desenvolvimento e validação de um modelo de software educacional. O aplicativo é um ambiente multimídia de ensino e aprendizagem do Metabolismo dos Glicídios e o Ciclo de Krebs, denominado e-Metabolismo: Glicídios e contém um jogo de seqüência para o ensino de Bioquímica, denominado Diagrama Metabólico Dinâmico Virtual. O estudo de teorias pedagógicas e a experiência em aulas com os alunos do curso de medicina da Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre apontou a necessidade de mudanças no ensino de Bioquímica com uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A justificativa do uso de um jogo virtual como método de ensino tem por base os resultados obtidos com o uso de um jogo de seqüência lógica em tabuleiro, na Disciplina de Bioquímica. O desenvolvimento do e-Metabolismo: Glicídios, tendo como referência a prática pedagógica baseada na epistemologia genética Jean Piaget, incluiu no seu planejamento a escolha de ferramenta de programação para permitir a interação do usuário (aluno) com o ambiente. O produto utiliza amplamente recursos de multimídia e pode ser disponibilizado num servidor ou em forma de CD-ROM. O ambiente virtual possibilita a interação do aluno com o ambiente e com colegas e professores através de ferramentas como, por exemplo, acesso a e-mails, chats, fóruns, mapas conceituais e diário de bordo. Instrumentos de avaliação de software foram estudados e aplicados com alunos de Disciplinas de Bioquímica no sentido de validar o software e-Metabolismo tanto no que se refere aos aspectos técnicos como a aprendizagem do conteúdo pelos alunos. Experiências com o uso do software foram, primeiramente, realizadas com alunos do curso de Medicina da FFFCMPA e depois com alunos de outros cursos. O primeiro grupo de alunos que avaliaram o e-Metabolismo foi formado pelos monitores da Disciplina. Mapas conceituais, testes escritos e avaliação dos registros deixados pelos usuários no próprio software foram utilizados como instrumentos de avaliação do conhecimento dos alunos. O grau de satisfação com o uso do método de estudo, foi avaliado por um questionário, cujas respostas foram analisadas e categorizadas. Os resultados obtidos indicam que o ambiente apresenta interface de fácil acesso, desperta o interesse, possibilita ao aluno escolher de que maneira quer fazer o seu estudo sem prejuízos no seu desempenho e facilita o estudo, sendo, portanto, considerado válido como instrumento educacional. Por se tratar de um ambiente dinâmico, deve ser constantemente atualizado, e a versão atual contém as modificações sugeridas por professores e alunos, facilitando o uso na Internet e o acompanhamento do aluno. / This work describes the planing, the development and the validation of a game-like educational software. This multimedia ambient was designed for the study of carbohydrates metabolic pathways and the Krebs's Cycle, called e-Metabolism: carbohydrates, and contains the sequential game, called Virtual Dynamic Metabolic Diagram. The study of pedagogical theories and experiments in classroom with medicine students of the “Fundação Faculdade Federal de Ciências Médicas de Porto Alegre”, pointed the necessity of changes in Biochemistry courses, involving new technologies of information and communication. The use of a game-like software as a tool for teaching is based on experiments related to the use of tray games at Biochemistry courses. The development of the e-Metabolism took as a reference the integrationists’ pedagogical practice, based on Jean Piaget's concepts, related to genetic epistemology and constructivism, yet allowing the professors to choose the teaching method they wish to use. This product integrates multimedia resources extensively, and can be used in computer networks or in the format of a CD-ROM. In the virtual environment students will be able to interact with the environment as well as with classmates and professors through such tools as chats, forums, concept maps and notepads. Software ’s evaluation Instruments were studied and applied with undergraduate students of Biochemistry classes in the way to value the eMetabolism software in its technical aspects and student’s content learning aspects. Conceptual maps, written tests and evaluation of user’s registers realized with this software where used as evaluation instruments of students knowledge. The level of satisfaction was evaluated by a questionnaire, which answers had been analyzed and categorized. The results show that the e-Metabolism is easy to use, awakes the interest and facilitates the study, improving the student performance and can be considered a valid educational instrument. Since this is a dynamic ambient and is constantly actualized, the current version contains the changes suggested by teachers and students, making easier to use it at the Internet and to do a better analysis of the student’s learning.
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