• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 2
  • Tagged with
  • 11
  • 7
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Framtagning av algoritm för artificiell efterklang

Rathsman, Gustav January 2012 (has links)
Artificiell efterklang används i ljudinspelning och produktion för att placeraljud spatialt. En algoritm som simulerar efterklang med hjälp av ett filternätverk togs fram.Fokus vid resultat lades på objektiv analys och framför allt spektrogram ochvattenfallsdiagram. Den slutgiltiga modellen gav mätvärden lika målsättningen. Viktigaslutsatser drogs om justering av parametrar och filtermodeller.
2

Musik och akustik : En studie om hur akustik och efterklang kan forma ett musikaliskt framträdande

Schöld, Joanna January 2021 (has links)
Detta arbete handlar om hur akustik kan forma en musikers musikaliska tolkning. Tanken med arbetet är att få en större inblick kring hur akustiken formar mig som musiker, men även hur det formar mitt musikaliska framträdande och min musikaliska tolkning. Studien genomfördes genom att jag spelade tvärflöjt i de olika akustiska miljöerna Black Box-Studio Acusticum, Saursalen- Norrbottensmusiken- Studio Acusticum samt Hortlax kyrka-Piteå. På varje plats spelade jag samma 3 stycken, som alla var av olika karaktär. När jag hade spelat på varje plats skrev jag ner mina reflektioner om hur jag upplevde akustiken, där exempelvis jag reflekterade över om det var något jag fick jobba mer med eller om det var något som upplevdes lättare i akustiken. Varje framträdande på de olika platserna spelades även in och analyserades i efterhand för att se om hur akustiken kunde påverka framträdandet ifrån ett lyssnings-perspektiv. Efter att både ha fått möjlighet att själv spela i dessa akustiker samt att få skriva ner mina reflektioner och i efterhand läsa dem och att få lyssna på inspelningarna i efterhand så har jag fått förståelsen att; en musikers musikaliska tolkning formas och påverkas av akustiken och efterklangen som finns där man spelar. Där den musikaliska tolkningen förändrades exempelvis genom att jag påbörjade nya fraser olika fort beroende på hur mycket akustik och efterklang som fanns i lokalen. Under studien framkom även en fundering kring att instruments klang även förändras i akustiken och efterklangen, och är det då verkligen den musikaliska tolkningen som förändras eller är det endast instrumentets klang som gör det? Mina reflektioner visar att både den musikaliska tolkningen samt instrumentets klang förändras i olika akustiker med olika efterklanger och det formar mitt musikaliska framträdande.
3

Efterklangens inverkan vid ADR : Hur efterklangspålägg upplevs av filmtittaren vid eftersynkad dialog i filmljudläggning

Zetterlund, Oskar January 2013 (has links)
Detta examensarbete går ut på att undersöka huruvida filmtittares upplevelser påverkas av inadekvat efterklangspålägg inom eftersynkronisering av dialog till film. Hur efterklangspålägget passar till filmen anses bestämmas mycket utav hur bildens perspektiv och miljön runt omkring illustreras. En lyssningsundersökning utfördes med två olika videoexempel som undersökningsdeltagarna fick se och sedan svara på frågor relaterade till dessa. Målet var att få in motiveringar till svaren för att få en grundligare bild av deltagarnas upplevelse av efterklangen. Detta lyckades och dessa kommentarer gav underlag för diskussion. Av resultaten att döma upplevde deltagarna att efterklangen inte stämde vidare överens med bildens perspektiv och miljö. Detta hade mycket att göra med att efterklangen var aningen för torr i sin karaktär för att kännas naturlig.
4

Mellan tystnader

Hilmersson Landgren, Maria January 2017 (has links)
I texten Mellan tystnader försöker jag förklara, diskutera och förstå ljudets agens i ett övergripande perspektiv och i relation till mig själv. Den första delen i texten handlar om mina upplevelser av att ha besökt två ekofria rum. Jag kommer också försöka mig på att definiera tystnad och vad tystnad anses vara för oss. Vi kan uppleva tystnader men hör vi tystnaden? Andra delen handlar om vår oförmåga att ta upp allt ljud omkring oss. Jag kommer berätta hur det var att spela in i Brunkebergstunneln i Stockholm och resonera kring vad som händer när vi spelar in ljud. Sista delen handlar om vad som händer med platsen, rummet och ljudet när vi har spelat in. Jag kommer då berätta om två verk som berör abstraktionen kring ljud på olika sätt.
5

Efterklangstid i mindre lyssningsrum : Beräkning och mätning utav efterklangstid samt stående vågor

Calissendorff Brodd, William January 2022 (has links)
This project deals with calculations and measurements of reverberation time inside a small listening room. The purpose is to gain knowledge of the acoustics in a furnished home. Also, how music productions made within are affected by the room’s acoustic conditions. Work began with calculations which were later compared with the measured results. The rooms theoretical acoustics were calculated with equations for reverberation time, standing waves and total absorption. Measurements of the room used balloon bursts as an impulse source. The bursts were recorded and then analysed. The calculated results differed from the measured results. The calculated results deal with an empty room were as the measured results deal with a furnished room. Calculations resulted in an estimated reverberation time of 2.8s when averaged over six octave bands. The main difference between the measured and calculated results is the absorption of the furniture in the room. The measured results show that the room has an even reverberation time of around 0.5s throughout all measured octave bands. Likewise, the room has an even frequency response except for a small increase at midfrequencies between 500Hz – 2 kHz. This increase affects most fundamental frequencies of instruments in a standard rock or pop band setup. Music productions are affected by standing waves which increases and cancels out certain frequencies. By applying the rooms measurements with Bolt’s region, which determines whether the room has an even distribution of low axial-mode frequencies. The room measurements fall just outside of the region; therefore, the room has an uneven distribution of low axial-mode frequencies.
6

Akustisk design av studiorum för musikinspelning / Acoustic design of music recording studio room

Kjellander, Manne January 2010 (has links)
<p>Detta projekt genomfördes i samarbete med akustikern Erling Nilsson på företaget Ecophon i Hyllinge. Uppdragsgivare var musikproducenten Magnus Ågren som äger studion Flow Music i Malmö. Uppgiften var att förbättra akustiken i ett av Flow Musics studiorum. Rummet hade före projektet en hård och obehaglig akustik. För att komma fram till ett åtgärdsförslag specificerades först hur enskilda akustiska egenskaper skulle påverkas för att ge ett så bra resultat som möjligt. Utvärderande undersökningar visade sedan att samtliga parametrar påverkats i rätt riktning, om än inte alla så mycket som beräknat. Åtgärderna gick i huvudsak ut på att tillföra absorption i mellanregister och diskant samt att diffusera ljudfältet så mycket som möjligt. De utvärderande mätningarna visar att lite mer absorption och diffusion i de låga frekvenserna kan behövas.</p> / <p><em>This project was carried out in collaboration with acoustics specialist Erling Nilsson at Ecophon in Hyllinge, Sweden. The job requester was music producer Magnus Ågren, owner of Flow Music Studios in Malmö. The task was to improve the acoustics in one of the rooms used for recording. Prior to the measures, the sound quality was rather poor with a harsh and unpleasant character. First, the way in which certain acoustic parameters should be affected was defined. Thereafter, measures were suggested with the target values in mind. Evaluating studies later showed that the parameters had been affected in the right direction, though not all of them as much as calculated. The main goal of the acoustic treatment was to add absorption in the middle and high frequencies, and to diffuse the sound waves as much as possible. Acoustic measurements also showed that the room might profit from a little more absorption and diffusion in the low frequencies.</em></p>
7

Avståndsuppfattning till en ljudkälla i VR

Leuckfeld, Filippa, Granstedt, Elin January 2022 (has links)
Virtual reality, VR, has become more popular in the last decade thanks to the rapid development of the technology, and thanks to becoming more accessible. One of the demands that users have is that the VR experience should be immersive, which means that the computer-generated world should be perceived as if it was real. This is achieved by taking all senses into account. In addition to the visual impression, the sound is essential and contributes information to the user. When locating audio sources, a three-dimensional sound image is necessary. A part of the localization includes estimating the distance to the audio source. Our perception of distance is based upon two impressions, the volume and the relationship between direct and diffuse sound. The direct sound is the sound that reaches the listener directly, and the diffuse sound is the sound that arrives at the listener after being reflected against the surroundings [4]. This study aims to explore how the relationship between direct and diffuse sound affects the perception of distance to audio sources in VR. The study consisted of two phases: A design phase for building the test environment and a test phase where physical tests were conducted. The test environment was built in Unity and consisted of four scenes, two of which were for educational purposes and two for test purposes. It was also analyzed whether any previous experience of VR or playing an instrument affected the result. No evident trends could be seen in the results, and therefore no conclusions could be drawn from the study. Noticeable from the data was that the answers became more extreme when the reverberation was increased. And that the answers were more evenly distributed when the reverberation was reduced. It was also noted that the reverberation affected the participants' perception of space more than the perception of distance. The most prominent reasons for the vague result are believed to be that the study group was too small and that the test was too difficult. Another factor that impacted the result was the software used. Although no conclusions could be drawn from this study, it will continue to be interesting to investigate further what can affect the perception of distance in VR. / Virtuell verklighet, VR, har blivit mer och mer populärt under det senaste årtiondet tack vare att tekniken utvecklats och tack vare att den har blivit mer tillgänglig. Ett av de största kraven som användarna ställer på VR-upplevelsen är att den ska vara omslutande, vilket innebär att den datorgenererade världen ska uppfattas som om den var verklig. För att det ska uppnås måste alla sinnen tas i beaktning. Förutom synintrycket, är ljudupplevelsen ett viktigt stimuli som bidrar med information till användaren. För att kunna lokalisera ljudkällor är en tredimensionell ljudbild nödvändig. En del av lokaliseringen innefattar att uppskatta avståndet till ljudkällan. Vår avståndsuppfattning bygger på två intryck, ljudstyrkan och förhållandet mellan direkt och diffust ljud. Det direkta ljudet är det ljud som når lyssnaren direkt och det diffusa ljudet är det som når lyssnaren efter att ha reflekterats mot omgivningen [4]. Syftet med denna studie är att undersöka hur förhållandet mellan direkt och diffust ljud påverkar avståndsuppfattningen till ljudkällor i VR. Studien har bestått av två faser: En designfas där testmiljön byggdes, och en testfas där det utfördes fysiska tester på deltagarna. Testmiljön byggdes i Unity och bestod av fyra scener, varav två var i utbildande syfte och de andra två utgjorde testet. Det analyserades även om tidigare erfarenhet av VR eller instrumentspelande hade någon påverkan på resultatet. Det gick inte att se några tydliga trender i resultatet och därav kan inga slutsatser dras av undersökningen. Det mest utmärkande i datan var att svaren blev mer extrema vid ökad efterklang och mer jämt fördelade vid minskad efterklang. Det noterades att efterklangen påverkade deltagarnas rumsuppfattning mer än uppfattningen om avståndet till ljudkällan. De mest framträdande anledningarna till det vaga resultatet tros vara att studiegruppen var för liten och att testet var för svårt. Den använda programvaran har även haft påverkan på utfallet. Trots att inga slutsatser kunde dras så är det fortsatt intressant att undersöka vad som kan påverka avståndsuppfattningen i VR.
8

Akustisk design av studiorum för musikinspelning / Acoustic design of music recording studio room

Kjellander, Manne January 2010 (has links)
Detta projekt genomfördes i samarbete med akustikern Erling Nilsson på företaget Ecophon i Hyllinge. Uppdragsgivare var musikproducenten Magnus Ågren som äger studion Flow Music i Malmö. Uppgiften var att förbättra akustiken i ett av Flow Musics studiorum. Rummet hade före projektet en hård och obehaglig akustik. För att komma fram till ett åtgärdsförslag specificerades först hur enskilda akustiska egenskaper skulle påverkas för att ge ett så bra resultat som möjligt. Utvärderande undersökningar visade sedan att samtliga parametrar påverkats i rätt riktning, om än inte alla så mycket som beräknat. Åtgärderna gick i huvudsak ut på att tillföra absorption i mellanregister och diskant samt att diffusera ljudfältet så mycket som möjligt. De utvärderande mätningarna visar att lite mer absorption och diffusion i de låga frekvenserna kan behövas. / This project was carried out in collaboration with acoustics specialist Erling Nilsson at Ecophon in Hyllinge, Sweden. The job requester was music producer Magnus Ågren, owner of Flow Music Studios in Malmö. The task was to improve the acoustics in one of the rooms used for recording. Prior to the measures, the sound quality was rather poor with a harsh and unpleasant character. First, the way in which certain acoustic parameters should be affected was defined. Thereafter, measures were suggested with the target values in mind. Evaluating studies later showed that the parameters had been affected in the right direction, though not all of them as much as calculated. The main goal of the acoustic treatment was to add absorption in the middle and high frequencies, and to diffuse the sound waves as much as possible. Acoustic measurements also showed that the room might profit from a little more absorption and diffusion in the low frequencies.
9

Postapokalypsens Ljud

Rodriguez, Elias, Tieu, Kent, Bjarnestam, Felix January 2022 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om att undersöka hur designprocessen för en postapokalyptiskmiljö kan gå till utan att förlita sig på det visuella, och istället skapa en helt auditiv upplevelse.För att utföra detta har vi i denna artikel samlat olika källor som berättar om vad en immersivmiljö består av och vilka avgörande faktorer en design måste ta hänsyn till. Dessa källor ärartiklar från till exempel Salselas och Penha (2019), och Smolicki (2019), men också existerandepostapokalyptiska medier som har analyserats efter vad som står i artiklarna. Denna textbeskriver också vår process för skapandet av en sådan gestaltning samt hur den implementerarden information som hittades i våra källor. Resultatet från undersökningen blev 2 olikapostapokalyptiska ljudscenarion designade av oss. Dessa tog stor hänsyn till Salselas och Penhasexempel på 3 olika ljud-egenskaper som har stor inverkan på lyssnarens immersion, och hurdessa 3 egenskaper implementeras inom andra postapokalyptiska medier. Immersion är en stordel av att skapa en ljudmiljö, de 3 ljud-egenskaperna som behövs är efterklang, bakgrundsljud,och spatialiserat ljud, och de medierna vi analyserade dessa i var filmen Book of Eli och serienThe Walking Dead / This bachelor thesis is about examining how the design process for a post-apocalypticenvironment can look without relying on the visual aspect, and instead create a completelyauditory experience. To achieve this, we have in this thesis gathered different sources thatexplain which aspects make an immersive environment, and which deciding factors we have totake into account as designers. These sources are articles, for example those written by Salselasand Penha (2019) and Smolicki (2019), but also existing post-apocalyptic pieces of media thathave been analyzed with the articles content in mind. This text will also explain our process forour designs, as well as how it implements the information we found in our sources. The result ofthis study turned out as 2 different post-apocalyptic sound scenarios designed by us. These tookSalsela’s and Penha’s 3 examples of characteristics that have a big impact on the listenersimmersion, into great consideration, and also how these 3 characteristics are implemented intodifferent post-apocalyptic pieces of media. Immersion plays a big part in creating a soundenvironment, the three characteristics needed are reverb, background sounds and soundspatialization, and the pieces of media we analyzed these characteristics in were the movie Bookof Eli and the tv-show The Walking Dead.
10

Variable acoustics in multi-functional stadiums / Variabel akustik i multi-funktionsarenor

Vernersson, Felix January 2022 (has links)
This paper handles the background theory, methods and results of the master thesis project titled "Variable acoustics in multi-functional stadiums". \\ The purpose of the project was to investigate whether variable room acoustics could be applicable to large multi-functional stadiums to improve their ability to adapt the soundscape in the stadium for different types of events. The two events which were analyzed during the project was electrically amplified concerts and ice hockey matches. \\ The paper starts by going over relevant acoustical and psycho-acoustical parameters and concepts as well as giving a few examples on already existing multi-functional stadiums including their acoustical strengths and weaknesses towards the two types of events. The report concludes that reflections are of the utmost importance for both types of events, especially early-arriving reflection with great magnitudes. At concerts, these are wished to be repressed while at hockey-matches, the early reflections should be amplified and increased in quantity to give the crowd a better feedback from the stadium increasing the supporters ability to create a loud and intense atmosphere. \\ Gallon fabric, aluminum and plexi-glass was tested in the MWL-laboratory in order to assess the materials reflective capabilities as the idea was to use these materials as reflectors during the hockey-matches. The results showed close to full reflection across the entire spectrum for aluminum and plexi-glass while the gallon fabric showed great reflective capabilities for the higher frequencies while letting the lower frequencies pass through the material. \\ The effects off the reflectors on the soundscape was simulated in a fictional stadium which was built in the modelling software SketchUp using the simulation software ODEON. The results showed great promise as the reflectors gave a great increase in the early reflections. As for the concerts, rolling-curtains which can easily be mounted and removed was added around the walls of the stadium while the reflectors was removed. This solution also showed great results during the simulations as the early reflections was now suppressed instead of magnified. / Denna uppsats behandlar bekgrundsteori, metodik och resultat från examensarbetet titulerat "Variabel rumsakustik i multi-funktions arenor".\\ Syftet med projektet var att undersöka huruvida variabel rumsakustik skulle kunna tillämpas på stora multi-funktions arenor för att förbättra dess förmåga att anpass sin ljudbild för olika typer av evenemang. Projektet riktar sig mot elförstärkta konserter och ishockey-matcher. \\ Uppsatsen börjar med att gå igenom relevanta akustiska och psyko-akustiska parametrar och begrepp för att sedan ge några exempel på redan existerande multi-funktions arenors akustiska styrkor och svagheter vid de bägge typerna av evenemang. Rapporten drar slutsatsen att reflektioner är av yttersta vikt vid bägge fallen, särkiljt de som är tidigt anländande och av hög magnitud. Under konserter önskas dessa att dämpas medans man vid ishockey-matcher önskar att förstärka dessa och öka dess antal för att ge publiken en starkare akustisk återkoppling från arenan och underlätta för supportrarna att skapa en högljudd och intensiv atmosfär. \\ Galonstyg, aluminium och plexiglas testades i MWL-laboratoriet för att bedöma dess reflekterande förmågor då idén var att använda dessa material som reflektorer under ishockey-matcherna. Resultaten visade nära full reflektion över hela spektrat för de aluminiumet och plexi-glaset medan galonstyget visade stora reflketerande egenskaper vid högre frekvenser samtidigt som det tillät de lägre frekvenserna passera genom materialet. \\ Reflektorernas effekt på ljudbilden simulerades i en påhittat arena som byggdes i moddeleringsprogrammet SketchUp med hjälp av simuleringsprogrammet ODEON. Resultaten var mycket lovande då en stor ökning sågs hos de tidiga reflexerna, både i kvantitet och kvalitet. För konserterna användes istället ljudabsorberande rullgardiner längs arenans väggar medans reflektorerna togs bort. Simuleringsresultaten visade nu istället en markant minsking i tidiga reflexer.

Page generated in 0.0517 seconds