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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizaje

Margulis, Lucio 14 April 2015 (has links)
The use of 'Information and Communication Technologies' (ICT's) is revolutionizing the way of learning, teaching and playing of new generations and modern organizations.We can appreciate how in many cases people learn more due to their surroundings (classmates, learning situations, elements and institutions with which they interact), than because of the specific course teacher. In this article I propose we share a particular perspective concerning the playful aspect of the multimedia contents for education projects based on 'e-learning' (electronic learning) and 'Blended Learning' (mixed format that combines the best of the real and virtual world) / El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y “Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
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Aceptación tecnológica de Entornos virtuales de aprendizaje en Universidades Latinoamericanas. Una revisión sistemática

Salas Allende, Sol January 2016 (has links)
Psicóloga / La presente memoria tuvo como finalidad conocer el desarrollo investigativo acerca del proceso de aceptación tecnológica por parte de los estudiantes usuarios de entornos virtuales de aprendizaje en Universidades Latinoamericanas. Para ello se realizó una revisión sistemática de la literatura científica publicada entre los años 2011 y 2015. Doce bases de datos fueron consultadas, y se revisaron estudios empíricos con datos primarios provenientes de países latinoamericanos, pertenecientes a revistas con indexación ISI, SCOPUS y/o Scielo en idioma español, inglés o portugués. La búsqueda arrojó un total de 2 artículos, concluyéndose que durante los últimos 5 años no existe una amplia investigación respecto del tema. Los resultados indicarían una alta capacidad explicativa del Modelo de Aceptación Tecnológica en el contexto latinoamericano. Se discute la posible influencia de la brecha digital en los resultados y la necesidad de investigaciones cuantitativas y cualitativas que permitan indagar con mayor profundidad en el tema. Finalmente se desarrolla una propuesta de modelo de aceptación tecnológica para la educación universitaria en Latinoamérica que se desprende de los artículos revisados
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Planificación dinámica sobre entornos GRID

Bertogna, Mario Leandro January 2010 (has links) (PDF)
El objetivo de esta Tesis es el análisis para la gestión de entornos virtuales de manera eficiente. Se realizó una optimización para el middleware de planificación en forma dinámica sobre entornos de computación Grid, siendo la meta a alcanzar la asignación y utilización óptima de recursos para la ejecución coordinada de tareas. Se investigó en particular la interacción entre servicios Grid y la problemática de la distribución de tareas en meta-organizaciones con requerimientos de calidad de servicio no trivial, estableciendo una relación entre la distribución de tareas y las necesidades locales pertenecientes a organizaciones virtuales. En primer término, se realizaron experiencias sobre la problemática de aplicaciones en entornos multicluster y luego se analizó como la infraestructura Grid pueden impactar en el diseño de este tipo de aplicaciones. Se propuso e implementó una arquitectura para la gestión de entornos virtuales, logrando un máximo aprovechamiento de entornos Grid utilizando clusters de computadoras como recurso. Por último se formuló una optimización para algoritmos de planificación, donde en base a la distribución geográfica y las características de la aplicación que se debe ejecutar, se generan automáticamente entornos virtuales de ejecución utilizando el conjunto de máquinas más adecuado. Con esta optimización se logra en el mejor de los casos un incremento del 20% en el tiempo total de ejecución del sistema.
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Gestión del conocimiento sobre competencias de empleabilidad a través de la plataforma Moodle

Coronado Saavedra, Marta Giselle January 2012 (has links)
Magíster en Educación mención Informática Educativa / Autor no autoriza la publicación de su tesis a texto completo en el Portal de Tesis Electrónicas. / Respondiendo a dos necesidades de la modalidad de enseñanza media técnico profesional, en primer lugar las falencias didáctico-pedagógicas de los docentes de este sector y en segundo término incrementar el abordaje de competencias acordes a los requerimientos laborales contemporáneos. El presente documento presenta los resultados de la investigación que buscaba determinar si la aplicación de un modelo de Gestión del Conocimiento permitiría la interiorización del Programa de Competencias de Empleabilidad de la Fundación Chile en los docentes del sector económico de Administración y Comercio en la comuna de Curicó a través de un entorno virtual de enseñanza- aprendizaje. Específicamente, el modelo de gestión del conocimiento escogido fue el de Creación del Conocimiento de Nonaka y Takeuchi (1999) que en sus cuatro fases de Socialización, Exteriorización, Combinación e Interiorización fue administrado en el entorno virtual Moodle. El planteamiento metodológico utilizado fue el de investigación basada en diseño que permitió articular la teoría subyacente ligada al modelo de gestión del conocimiento, el diseño implementado en torno al Programa de Competencias de Empleabilidad y la puesta en práctica en el entorno virtual escogido. De los resultados obtenidos se puede afirmar que el diseño implementado de Creación del Conocimiento no produjo la esperada interiorización del Programa de Competencias de Empleabilidad en el escenario escogido, ya que no todas las fases se desenvolvieron ajustadamente a lo deseado, pero si se puede asegurar que existió la necesaria gestión de la información, entendiendo ésta como base para la gestión del conocimiento posterior. A pesar de no obtenerse los resultados esperados, en un análisis retrospectivo del proceso llevado a cabo en la presente investigación fue posible elaborar una reconstrucción del diseño implementado, bebiendo de los aciertos e inconvenientes de la indagación reportada en este documento
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Experiencias de mujeres, virtualidad y género

Ficoseco, Verónica Sofía January 2014 (has links)
La investigación se propuso reflexionar en torno a la manera en que las mujeres constituyen relaciones sociales con las tecnologías y habitan la virtualidad. Entendemos que las relaciones de género como dimensión constitutiva de todas las relaciones sociales, son inherentes e inseparables de cualquier reflexión que se pretenda construir en torno a procesos sociales. Además, aborda las maneras particulares que adquiere la relación de las mujeres con las tecnologías y la virtualidad, arraigadas históricamente en procesos de socialización patriarcales, propone no sólo sugerentes complejidades a la investigación sino que también reviste el carácter de urgente, en un contexto en que la tecnologización masiva y el ejercicio de la virtualidad son cada vez menos ámbitos reservados a unos pocos y se integran vertiginosamente al horizonte cotidiano de las clases populares.
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Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación

Soler Domínguez, José Luis 02 September 2020 (has links)
[ES] La Realidad Virtual (RV) se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su calmado pero imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles. En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros. Una vez que los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de dispositivos de Realidad Virtual con una alta calidad visual y a un precio asequible, nos encontramos frente a un escenario propicio para su difusión masiva. Actualmente, con más de seis millones de cascos de Realidad Virtual (HMD de sus siglas en inglés, Head Mounted Display) vendidos a lo largo del mundo, el desafío principal reside en la creación de contenidos. Al igual que ha sucedido con otras tecnologías comunicativas, como el cine o la televisión, a partir de este momento deberán ser la creatividad y el diseño las que potencien la consolidación de la RV. La revisión del estado del arte muestra que son factores como la presencia (la sensación de estar "realmente ahí", dentro del entorno virtual) o la comodidad (el no sufrir cibermareos, o "cybersickness" siguiendo la terminología inglesa, mientras se usa un dispositivo de RV) los que hacen que una experiencia de RV basada en HMD sea más o menos satisfactoria. Del mismo modo, extrapolando a ámbitos específicos, como el educativo, también se muestran como determinantes a la hora de originar aprendizajes más profundos y persistentes. Esta investigación tiene como objetivos estudiar como diferentes decisiones relativas al diseño de interacción pueden influir en la experiencia que los usuarios tengan dentro del entorno virtual, aumentando o disminuyendo su comodidad, su sensación de presencia, etc... Para ello, poniendo el foco en una de las interacciones más relevantes, la navegación, se evalúa por primera vez las implicaciones de dos metáforas distintas a través de las tres dimensiones de la presencia: la subjetiva, la conductual y la fisiológica. Adicionalmente, se detallan tanto un flujo de trabajo como dos herramientas software destinadas a recoger, tratar y visualizar los datos de interacción de un usuario dentro de un entorno de Realidad Virtual. La principal novedad recae en la utilización de un Sistema de Información Geográfico para el apartado de visualización, el cual proporcionada una flexibilidad sin precedentes para analizar comportamientos y conductas. Por último, se presenta una breve guía de diseño de entornos gamificados de aprendizaje en RV basados en la teoría de la cognición corporizada, con el objetivo de ayudar a diseñadores y desarrolladores a la hora de construir las experiencias de aprendizaje del futuro. / [EN] Virtual Reality (VR) has been showing itself as an emerging and transgressive medium for decades. Although currently continues its calm but unstoppable rise, it still does not constitute a massive platform, contrary to what happens with other devices such as consoles or mobile phones. In any case, its enormous potential to generate emotions in users through a more intense and profound sensory exposure, has been exploited especially in some sectors, such as education and training or health, among others. Once the technological advances have allowed the development of Virtual Reality devices with high visual quality and at an affordable price, we are faced with a propitious scenario for its mass diffusion. Currently, with more than six million Virtual Reality headsets, (Head Mounted Display) sold throughout the world, the main challenge lies in content creation. As has happened with other communication technologies, such as film or television, from this moment on, creativity and design should be the ones that enhance the consolidation of the RV. The review of the state of the art shows that they are factors such as presence (the feeling of being "really there", within the virtual environment) or comfort (not suffering from cybersickness while using an RV device) which make a VR experience based on HMD more or less satisfactory. Similarly, extrapolating to specific areas, such as education, they are also shown as determining factors when it comes to creating deeper and more persistent learning. This research aims to study how different decisions related to interaction design can influence the experience that users have within the virtual environment, increasing or decreasing their comfort, their sense of presence, etc ... To do this, focusing on one of the most relevant interactions, navigation, the implications of two different metaphors are evaluated for the first time through the three dimensions of presence: subjective, behavioral and physiological. Additionally, both a workflow and two software tools designed to collect, process and visualize user interaction data within a Virtual Reality environment are detailed. The main novelty lies in the use of a Geographic Information System for the visualization section, which provided unprecedented flexibility to analyze behaviors and behaviors. Finally, a brief guide to the design of gamified learning environments in VR based on the theory of embodied cognition is presented, with the aim of helping designers and developers in building the learning experiences of the future. / [CA] La Realitat Virtual (RV) s'ha vingut mostrant com un mitjà emergent i transgressor des de fa dècades. Encara que actualment continua el seu calmat però imparable ascens, segueix sense constituir una plataforma massiva, al contrari del que ocorre amb uns altres dispositius com les consoles o els telèfons mòbils. En qualsevol cas, el seu enorme potencial per a generar emocions en els usuaris a través d'una exposició sensorial més intensa i profunda, s'ha explotat especialment en alguns sectors, com el de l'educació i la formació o el de la salut, entre altres. Una vegada que els avanços tecnològics han permés el desenvolupament de dispositius de Realitat Virtual amb una alta qualitat visual i a un preu assequible, ens trobem enfront d'un escenari propici per a la seua difusió massiva. Actualment, amb més de sis milions de cascos de Realitat Virtual (HMD de les seues sigles en anglés, Head Mounted Display) venuts al llarg del món, el desafiament principal resideix en la creació de continguts. Igual que ha succeït amb altres tecnologies comunicatives, com el cinema o la televisió, a partir d'aquest moment hauran de ser la creativitat i el disseny les que potencien la consolidació de la RV. La revisió de l'estat de l'art mostra que són factors com la presència (la sensació d'estar "realment ací", dins de l'entorn virtual) o la comoditat (el no patir cibermaretjos, o "cybersickness" seguint la terminologia anglesa, mentre s'usa un dispositiu de RV) els que fan que una experiència de RV basada en HMD siga més o menys satisfactòria. De la mateixa manera, extrapolant a àmbits específics, com l'educatiu, també es mostren com a determinants a l'hora d'originar aprenentatges més profunds i persistents. Aquesta investigació té com a objectius estudiar com a diferents decisions relatives al disseny d'interacció poden influir en l'experiència que els usuaris tinguen dins de l'entorn virtual, augmentant o disminuint la seua comoditat, la seua sensació de presència, etc... Per a això, posant el focus en una de les interaccions més rellevants, la navegació, s'avalua per primera vegada les implicacions de dues metàfores diferents a través de les tres dimensions de la presència: la subjetiva, la conductual i la fisiològica. Addicionalment, es detallen tant un flux de treball com dues eines programari destinades a recollir, tractar i visualitzar les dades d'interacció d'un usuari dins d'un entorn de Realitat Virtual. La principal novetat recau en la utilització d'un Sistema d'Informació Geogràfic per a l'apartat de visualització, el qual proporcionada una flexibilitat sense precedents per a analitzar comportaments i conductes. Finalment, es presenta una breu guia de disseny d'entorns ludificats d'aprenentatge en RV basats en la teoria de la cognició corporitzada, amb l'objectiu d'ajudar a dissenyadors i desenvolupadors a l'hora de construir les experiències d'aprenentatge del futur. / Soler Domínguez, JL. (2020). Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149393 / TESIS
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Ouvir outros espaços: entornos híbridos, interfaces sonoras em espaços públicos / Listen to other spaces: hybrid environments, sound interfaces in public spaces

Roça, Luciana Santos 30 April 2014 (has links)
Esta pesquisa investiga relações entre som e espaço, discutindo conceitos referentes à justaposição de entornos sonoros e físicos. Para tanto, a abordagem da pesquisa reside na discussão dessas relações a partir do uso de interfaces sonoras que promovam escuta coletiva em espaços públicos, constituindo entornos híbridos e proporcionando diferentes apreensões do espaço. Tratando-se de uma pesquisa multidisciplinar, o estudo busca aproximar as disciplinas da Arquitetura e Urbanismo e Estudos de Som. A investigação teórica contextualiza e fornece conceitos de ambos campos disciplinares sobre a função do som enquanto elemento do espaço. A partir dos conceitos trabalhados, são realizadas leituras de intervenções sonoras e a análise do experimento da pesquisa, que inclui a realização de uma intervenção. A intervenção consta no relocamento do conjunto de sons do trem para uma praça pública, de forma a dialogar com seu contexto e dinâmicas sociais e históricas, contribuindo para o surgimento de diferentes interpretações e reflexões das pessoas presentes. Dessa forma, reforça-se a importância da associação entre teoria e prática, que se constitui como procedimento fundamental para a investigação sobre o assunto. / This research investigates sound and space relationships, discussing concepts referred to the juxtaposition of sonic and physical environments. So, the research approach lies in the discussion of these relationships based on the use of sound interfaces which promote collective listening in public spaces, producing hybrid environments and promoting different apprehensions of space. As it is a multidisciplinary research, the study seeks to approach Architecture, Urbanism and Sound Studies disciplinary fields. Theoretical investigation contextualizes and provides concepts from both disciplinary fields on the role of sound as an element of space. From the developed concepts, readings on sound interventions are made as well as the analysis on the research\'s experiment, which includes the accomplishment of an intervention. The intervention is based on the relocation of a set of trains sounds to a public square, engaging with its context and social and historical dynamics, contributing to the appearance of different interpretation and thinking on the people present. Thus, the importance of the association between practice and theory is reinforced, which is fundamental for researching this subject.
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Modelado de entornos inteligentes para atención en las primeras etapas de vida

Guilabert Torregrosa, Isabel 15 October 2010 (has links)
No description available.
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Diseño de un entorno colaborativo y su aplicación a plataformas de aprendizaje

Martínez Carreras, María Antonia 13 July 2005 (has links)
Los entornos colaborativos educacionales, así como las herramientas educacionales están tomando grandes repercusiones en nuestra sociedad, llevándose a cabo en la actualidad numerosos proyectos de investigación acerca de su construcción y su uso en comunidades educacionales. Las investigaciones llevadas a cabo durante estos años han estado basadas en la creación de entornos colaborativos y su aplicación en entornos educacionales, a través de las cuales se han realizado una serie de estudios sobre las ventajas y desventajas que proporcionan dichos entornos, tanto a nivel de arquitectura como a nivel de herramientas.Con lo cual uno de los objetivos de nuestro trabajo de investigación es ofrecer una plataforma colaborativa genérica que puede ser aplicada a cualquier ámbito colaborativo incluyendo el aprendizaje por descubrimiento. Para ello se han estudiado las principales tecnologías y las distintas plataformas existentes obteniendo a partir de ello los elementos necesarios para la creación de un entorno colaborativo genérico. Con el fin de consolidar dichos elementos mostramos como se han aplicado al desarrollo de aplicaciones y plataformas dentro del ámbito de dos proyectos europeos, ITCOLE y COLAB. / Earning collaborative environments as well as learning tools have taken a prominent relevance in society, producing a growth of research projects regarding the building and the use of this system in education area. During the last years the research in this area has been focused on the building of different kinds of collaborative platforms and its usage in the educational arena, providing different kinds of studies which indicate the advantages and disadvantages of the use of them. These studies have covered the architecture of these systems and the use of them. Therefore, the aim of this research is to provide a generic collaborative environment which can be applied to any area, including discovery learning. For that reason, we have studied the main technologies and platforms for obtaining the elements needed in the building of a generic collaborative environment. Moreover, we have included these elements in the development regarding two European projects, ITCOLE and COLAB.
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Un entorno de aprendizaje y una propuesta de enseñanza de Simulación de Eventos Discretos con GPSS

Villarreal, Gonzalo Luján 30 September 2013 (has links)
La enseñanza en el área de simulación de eventos discretos requiere integrar una variedad de conceptos teóricos y ponerlos en práctica a través de la creación y ejecución de modelos abstractos de simulación, con el objetivo de recopilar información que pueda traspolarse hacia los sistemas reales. Para construir modelos, ejecutarlos y analizar los resultados de cada ejecución se utilizan herramientas de software cada vez más sofisticadas que permiten expresar los elementos de los modelos en términos de entidades abstractas y relaciones, y que recopilan gran cantidad de datos y estadísticas sobre cada una de estas entidades del modelo. GPSS es una de estas herramientas, y se compone de un lenguaje de programación por bloques y un motor de simulación que traduce estos bloques en distintas entidades del modelo. A pesar de que su primera versión data de 1961, GPSS es aún muy utilizado por profesionales y empresas, y es una de las herramientas más utilizadas para la enseñanza de simulación de eventos discretos por instituciones académicas de todo el mundo.  El avance de la capacidad de cómputo de las computadoras ha permitido incorporar una mayor cantidad de herramientas y funciones a las distintas implementaciones de GPSS. Mientras que esto representa una ventaja para sus usuarios, requiere también un cada vez mayor esfuerzo por parte de los docentes para enseñar a sus estudiantes a aprovechar todo su potencial. Muchos docentes e investigadores han buscado optimizar la enseñanza de simulación de eventos discretos desde múltiples ángulos: la organización del curso y la metodología de enseñanza, la creación de elementos de aprendizaje que ayuden a aplicar los distintos elementos teóricos, la generación de herramientas para construir modelos GPSS, y la construcción de herramientas para comprender el motor de simulación por dentro. En esta tesis se introduce una herramienta de software que permite construir modelos GPSS de manera interactiva, cuyo diseño fue pensado para integrar los elementos teóricos del curso con los objetos y entidades de GPSS. Esta herramienta también permite ejecutar estos modelos y analizar con alto nivel de detalle su evolución a través del tiempo de simulación, lo que permite a los estudiantes comprender cómo funciona el motor de simulación y cómo interactúan las distintas entidades entre sí. Se incluye también una propuesta de enseñanza basada en una fuerte participación de los estudiantes, que, por medio de esta nueva herramienta, les permite incorporar los conceptos más fácilmente. Esta propuesta de enseñanza fue puesta a prueba con alumnos del área de sistemas, quienes tomaron un curso que contiene los mismos elementos teóricos y prácticos de un curso tradicional, pero con una organización diferente. Entre los resultados logrados se destacan una reducción del tiempo requerido para aprender los conceptos de GPSS cercana al 50%, una mayor capacidad por parte de los alumnos para asimilar conceptos y derivar nuevos conceptos por sí solos, a partir de conceptos adquiridos previamente.

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