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Duas décadas : transmidialidade na produção do documentário sobre a Associação Ferroviária de Esportes /

Cardozo, Paulo Henrique Ribeiro. January 2017 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Denis Porto Reno / Banca: Vicente Gosciola / Resumo: A Associação Ferroviária de Esportes de Araraquara (AFE) é uma agremiação fundada por ferroviários e tem 65 anos de história no futebol do estado de São Paulo e do Brasil.O trabalho buscou propor um método de produção de um documentário transmídia sobre a AFE, entre os anos de 1996 e 2016 (período durante o qual a equipe buscou e conquistou acesso à principal divisão de futebol de São Paulo), por meio da plataforma Eko-Interlude.Esta plataforma foi escolhida por ser um ambiente que, por sua característica transmidiática, pode dialogar com as novas gerações de forma amigável, gerando mais produtividade ao objetivo do documentário, já que foram utilizados conceitos de Edutretenimento e Infotretenimento. Para facilitar a compreensão do trabalho, optou-se por utilizar um organizador prévio (OP), o diagrama V de Gowin, que auxiliou na integração do domínio conceitual (pensar) e do domínio metodológico (fazer), criando mecanismos de feedback sobre a metodologia utilizada. Como resultado,foi possível conhecer mais sobre o tema do trabalho (AFE), explorar o processo de construção ea navegabilidade do documento histórico por meioda plataforma, e se esta estimula ou não o surgimento de uma nova geração de fãs para a equipe. / Abstract: The Araraquara Sports Railway Association (AFE) is a federation founded by railroaders and had 65 years of history in football in the state of São Paulo and Brazil. The work sought to propose a method of producing a transmissible documentary about the AFE between 1996 and 2016 (during which period the team sought and gained access to the main football division of São Paulo through the interlude platform. This platform was chosen because it is an environment that, because of its transmidious characterisitic, can dialog with the new generations in a friendly way, generating more productivity to the documentary objective, since concepts of Edutretenimento and Infotretenimento were used. To facilitate the understanding of the work, we chosen to use a previous organizer (OP), Gowin's V diagram, which assited in the integration of the conceptual domain (thinking) and the methodological domain (doing), creating feedback mechanisms on the methodology Used. As a result, it was possible to know more about the work theme (AFE), explore the construction process and the navigability of the historical document throught the platform, and whether or not this stimulates the emergence of a new generation of fans fof the team / Mestre
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Relato de experiência : a produção de um Objeto de Aprendizagem para o ensino do skate com o auxílio da Realidade Aumentada e do Edutretenimento. /

Dewes, Gustavo Luiz dos Santos. January 2018 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Ricardo Luis Nicola / Banca: Rosamelia Parizotto Ribeiro / Resumo: O objetivo deste projeto é relatar a experiência da produção de um programa educativo/esportivo para ensinar o skate. Dessa forma foi criado um Objeto de Aprendizagem (OA), que se apoia na internet como plataforma de circulação e divulgação. O conteúdo deste AO visa ensinar as bases do skate, explicando a nomenclatura do esporte, com o subsídio de efeitos visuais inseridos em tempo real por meio da Realidade Aumentada (RA) e dos conceitos teóricos do Edutretenimento, que consiste em criar um ambiente favorável que ensina entretendo. Este trabalho apresenta experimentos feitos com o ARSTUDIO, um sistema de estúdio virtual de baixo custo, em desenvolvimento na UNESP/Bauru e experimentos feitos com um sistema doméstico desenvolvido pelo pesquisador, ambos permitem a criação de cenas com RA, integrando ambiente e apresentadores reais com objetos virtuais tridimensionais. Como metodologia para a produção desta dissertação, foi realizada uma pesquisa exploratória em conteúdos acadêmicos convergentes do conhecimento e uma pesquisa participativa onde são apresentados relatos das etapas criativas de pré-produção, produção,pós-produção e experiências da gravação e transmissão ao vivo com RA. Este projeto propõe ainda uma solução para que integrantes da cultura participativa da Internet possam gerar produtos audiovisuais a baixo custo, pelo uso da RA,e assim atender a produção de conteúdos audiovisuais educativos. Por fim, é realizado um ensaio comparativo das experiências e das técnic... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The objective of this project is to report the experience of producing an educational/sports program to teach skateboarding, in this way a Learning Object (LO) was created, which relies on the internet as a platform for circulation and dissemination. The content of this LO aims to teach the bases of skateboard, explaining the nomenclature of the sport, with the allowance of visual effects inserted in real time through the Augmented Reality (AR) and the theoretical concepts of Edutertainment, which consists of creating a favorable environment that teaches entertaining. This work presents experiments made with ARSTUDIO, a low cost virtual studio system under development at UNESP / Bauru and experiments done with a home system developed by the researcher, both allow the creation of scenes with RA, integrating environment and real presenters with objects three-dimensional virtual worlds. As a methodology for the production of this dissertation, an exploratory research was conducted on convergent academic contents of knowledge and a participatory research where the creative steps of pre-production, production, post-production and experiences of recording and live transmission with RA are presented. This project also proposes a solution so that members of the participatory Internet culture can generate audiovisual products at low cost, by using RA, and thus attend the production of audiovisual content. Finally, a comparative test of the experiments and techniques used is carried ou... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Repetição e seriados de tevê: análise do caráter investigativo em house, supernatural e criminal minds

Valle, Elva Fabiane January 2014 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2015-04-17T14:02:53Z No. of bitstreams: 1 Elva Fabiane Matos do Valle - Dissertação.pdf: 1262594 bytes, checksum: e043ae56f155bd57ef35efd8ffa496a6 (MD5) / Approved for entry into archive by Vania Magalhaes (magal@ufba.br) on 2017-09-29T16:00:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Elva Fabiane Matos do Valle - Dissertação.pdf: 1262594 bytes, checksum: e043ae56f155bd57ef35efd8ffa496a6 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-29T16:00:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Elva Fabiane Matos do Valle - Dissertação.pdf: 1262594 bytes, checksum: e043ae56f155bd57ef35efd8ffa496a6 (MD5) / Esta dissertação teve como objetivo a compreensão do fenômeno da repetição (CALABRESE, 1999) em seriados investigativos da tevê. O próprio formato das séries transmite a ideia de fórmulas e repetições, a adoção de um padrão serial fragmentado pode ser justificado tanto na questão econômica de venda de espaços comerciais, como no preenchimento de uma imensa grade de programação. Ainda que se tenha consciência da repetição como característica primordial desses produtos, poucos estudos se dedicaram a investigá-lo. Com o intento de compreender como se instauram as repetições, como o caráter investigativo é reconfigurado em diversos produtos – ainda que compartilhem essa matriz investigativa, os resultados são obras distintas −, analisamos a primeira temporada de três séries investigativas da rede broadcasting americana, Criminal Minds (2005-, exibida no canal CBS), Supernatural (2005-, exibida no canal The CW), House (2004-12, exibida no canal FOX). Almejou-se com esta pesquisa a contribuição com os estudos de produtos televisivos, ao discutir questões fundamentalmente importantes nas análises de televisão, e pelo esforço de se adaptar mecanismos de análises para a construção de um caminho analítico aplicável em seriados investigativos.
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Pequeno Organon para um grande ideal: uma análise sobre a visão estética de Brecht para o teatro

Ropero, Adriano [UNESP] 31 March 2008 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:25:23Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2008-03-31Bitstream added on 2014-06-13T20:32:54Z : No. of bitstreams: 1 ropero_a_me_arafcl.pdf: 384883 bytes, checksum: 3ba14d73f410096559d2102fa252c4e7 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Este trabalho busca uma forma de leitura do trabalho estético de bertolt Brecht. Para alcançar esse objetivo, o texto de Brecht Kleines Organon für das Theater será analisado seguindo um caminho significativo. A hipótese é que cada palavra no trabalho de Brecht crie um campo de significação no qual um conceito é desenvolvido. Cada conceito pode interferir no significado de outro conceito criando um grande campo de contaminação chamado contexto. Embora certos termos do teatro de Brecht sejam bem conhecidos é necessário construir uma nova relação que possa suportar a formulação desses conceitos conhecidos relacionados com um novo tipo de estética. É demonstrado através da análise que este novo conceito de estética é o elemento que pode alterar todos os conceitos anteriores à própria estética de Brecht. Eles são alterados ao mesmo tempo em que alteram, visto que tomam posturas contraditórias, um em relação ao outro, mas também em relação a eles mesmos. As contradições geram um movimento, que se torna a condição de existência de tudo de acordo com a teoria de Brecht. / This work pursuits a form of reading Bertolt Brecht’s aesthetic work. In order to achieve this goal, Brecht’s text Kleines Organon für das Theater will be analyzed following a signifying way. The hypothesis is that each single word in Brecht’s work creates a meaning field where a concept is developed. Each concept can interfere in the meaning of another concept, creating a big field of contamination called context. Although certain terms of Brecht’s theater are very known it is necessary to build a new relation, which can support the formulation of these well known concepts linked with a new kind of aesthetics. It is showed through the analysis that this new concept of aesthetics is the element which can change all the former concepts. They are changed at the same time that they change, inasmuch as they take contradictory positions, one against others and also in relation to themselves. The contradictions generate a movement, that turns out to be the condition of existence of everything according to Brecht’s theory.
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Educação e entretenimento: estudo de objetos de aprendizagem no contexto da televisão interativa / Education and entertainment: a study of learning objects in the context of interactive television

Gomes, Flávia Maria [UNESP] 28 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-28. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:27:11Z : No. of bitstreams: 1 000840744.pdf: 1721343 bytes, checksum: 1769a0e988d1566b7fc3e46e78448477 (MD5) / Analisamos neste trabalho, de maneira exploratória, como, na sociedade contemporânea, a informação e o conhecimento poderiam ser difundidos se apropriando de recursos tecnológicos recentes, por meio de comunicação em massa, particularmente a Televisão Digital (TVD). Para isso, discute-se a possibilidade de utilização de objetos de aprendizagem (OA) os telespectadores durante a programação convencional da TVD, ampliando as possibilidades educacionais com atividades informais e não formais. Entende-se que a aprendizagem pode acontecer por meio da educação formal (como nas instituições escolares), na educação informal (como nos museus ou OA) ou por meio da educação não formal (passada de pais para filhos, por exemplo). Devido ao fato de existirem diversos repositórios de OA gratuitos na internet, os custos seriam reduzidos, pois não haveria necessidade de produção de conteúdos educacionais apenas para essa utilização. A TVD, por ser um veículo de comunicação das massas em nosso país, poderia proporcionar conteúdos educativos contextualizados à programação, para que assim, os telespectadores tivesse opção para ter acesso a conhecimento sistematizado, com a possibilidade de utilização da internet como canal de retorno, dentre tantos. Foi elaborado um exemplo de aplicação para demonstrar de forma prática algumas sugestões de interação entre os OA de geografia e os usuários da TVD em programação rotineiras / Analyze in this work, in an exploratory manner, as in contemporary society, information and knowledge could be disseminated appropriating latest technological resources, a means of mass communication, particularly the Digital Television (DTV). For this, we discuss the possibility of using learning objects (LO) to viewers during conventional programming DTV, expanding educational opportunities with informal and non-formal activities. It is understood that learning can happen through formal education (as in shools), information (such as in museums or LO) or throgh non-formal education (passed from parents to children, for example). Because there are many LO repositories free on the internet, the costs would be reduced because there would be no need to produce educational content only for that use. DTV, as a communication vehicle of the masses in our country, could provide contextualized educational content to programming, so that the viewers have options to have access to systematized knowledge, with the possibility of using the internet as a return channel, among many. Am example application is designed to demonstrate some practical suggestions for interaction between LO geography and users of DTV on routine schedules
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Gamificação aplicada à produção de roteiro para audiovisual educativo interativo

Christianini, Shelley Navari [UNESP] 27 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:53Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-27. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:11Z : No. of bitstreams: 1 000840645.pdf: 2895392 bytes, checksum: bfbdb8b7438bfb0bf40e35ce0bcdff87 (MD5) / Vivemos em uma sociedade que, cada vez mais, valoriza o entretenimento e a cultura lúdica, principalmente a partir dos jogos digitais e dispositivos eletrônicos. Os estudos recentes sobre TV Digital Interativa (TVDI) e mídias convergentes, no Brasil, mostram a necessidade de se fomentar a concepção e a produção de conteúdo audiovisual interativo de qualidade, sobretudo, para o T-learning e programas que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento - conceito definido como Edutretenimento. O objetivo deste estudo é propor a aplicação da Gamificação como elo comunicacional para incentivar e modificar o comportamento dos usuários, através de uma narrativa persuasiva e convincente, que estimule a motivação intrínseca para o entretenimento e o aprendizado nesses meios. A partir de uma pesquisa exploratória, seguida de um estudo descritivo e experimental, constatou-se que são poucas as referências sobre a produção de roteiros para programas e aplicativos, sobretudo educacionais, com aplicações interativas simultâneas ao fluxo televisivo ou como conteúdo complementar da programação ofertada. Como resultado, é apresentado o verbete Gamificação - TVDI, que delimita esses dois cenários, bem como um modelo de roteiro e um protótipo de aplicativo, cujas narrativas são voltadas para a produção transmídia e a multiplataforma. O propósito é que essa prática de modelagem e prototipação possam atender à demanda de produção de conteúdos em projetos para o audiovisual educativo interativo e apresente, fundamentalmente, uma linguagem híbrida, interativa e satisfatória para o ambiente e mercade de televisão / We live in society that increasingly values the entertainment and the playful culture, mainly from digital games and electronic devices. Recent studies about interactive digital TV (DTV) and a convergence media in Brazil, show the need to encourage the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for T-learning and programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose the gamification application as a link of communication to encourage and modify the user behavior, through a persuasive and compelling narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. From an exploratory research, followed by a descriptive and experimental study, it was found that there are few references on production scripts for programs and applications, particularly eductional, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. As a result, is shown the entry gamification-IDTV that delimits these two scenarios, as well as a script model and a application prototype, whose narratives are geared towards transmedia production and multiplatform. The purpose is that the practice of modeling and prototyping can meet the demand content production projects for interactive audiovisual education and present essentially a hybrid, interactive and satisfying language for the environment and the television market
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Bom de boca: educação e cultura na cozinha da TV digital

Moraes, Fabiana Cristina Gimenes [UNESP] 06 March 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-12-02T11:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-03-06Bitstream added on 2014-12-02T11:21:01Z : No. of bitstreams: 1 000799642.pdf: 4176409 bytes, checksum: aa9d0026bc23134bc109d03bbcb85d56 (MD5) / Manifestação da memória e da história, a comida é mais que ato natural, é ato social e de cultura. Cheia de sabores, identidades, aromas e saberes é ela quem fornece a massa do assado deste trabalho: uma dissertação para conclusão de mestrado em TV Digital, também transformada em produto: o Bom de Boca. Peça audiovisual educativa e interativa, formatada a partir do eduentretenimento, pautada pela Pedagogia Histórico-crítica sobre cultura culinária, o Bom de Boca é destinado a TV Digital. Esse novo meio de comunicação tem salientadas, aqui, as suas possibilidades enquanto recurso de democratização da informação, educação, e de promoção da inclusão social e diversidade cultural. Enquanto programa educativo e cultural o Bom de Boca adéqua-se a este novo cenário. Para tanto, entende edutretenimento enquanto uma série de produtos, programas e mídias que utilizam métodos de entretenimento com fins educacionais. Sua função é a de possibilitar o aprendizado a partir do divertido, do lúdico. Quanto a Pedagogia Histórico-crítica, a mesma consiste uma teoria pedagógica, difundida por Saviani (2009) que se vale do materialismo histórico, compreendendo o desenvolvimento da humanidade a partir do desenvolvimento material e das relações advindas desse contexto. Já a comida e todo o universio culinário são vistos enquanto cultura, produção humana, elementos históricos e, portanto, frutos de um determinado modo de produção. É através da mistura entre tais elementos que se pretende comprovar a hipótese de que é possível uni-los e transformá-los num assado saboroso, com froma de produto audiovisual possível de ser utilizado enquanto objeto de aprendizagem, instrumento de educação. Para isso, posterior a pesquisa bibliográfica, o trabalho realizou ainda a produção da referida peça audiovisual e sua avaliação / Manifestation of memory and history, the food, which is more natural act; it is social and cultural act. Full of flavors, identities, amoras and knowledge the food is who provides the mass of the roast this work: a thesis dissertation for completion of Masters in Digital TV, also transformed into product: the Bom de boca. Educacional and interactive audiovisual piece, formatted from edutainment, guided by the Historical-critical Pedagogy about culinary culture, the Bom de boca, for the Digital TV. This new medium has its possibilities highlighted here as a resource for the democratization of information, education, and promotion of social inclusion and cultural diversity. While educational and cultural program, the Bom de boca, adapts is to this new scenario. For this, means edutainment while a number of products, programs and media that use methods of entertainment with educational purposes. Its function is to enable learning from the fun, of playfulness. As Historical-critical Pedagogy, it is a pedagogical theory disseminated by Saviani (2009), which relies on the historical materialism, including development of humanity from the material development, and social relations arising from this context. Have the food and all the culinary universe are seen as culture, human production, historical elements and, therefore, fruit of a particular mode of production. It's through the mix between these elements that intended to prove the hypothesis that it is possible to unite them and turn them into a tasty roast in audiovisual format; hat can be used as a learning object, a tool for education. For both, plus the bibliographic research, the work also carried out the production of said audiovisual piece and its evaluation
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Gamificação aplicada à produção de roteiro para audiovisual educativo interativo /

Christianini, Shelley Navari. January 2015 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Denis Porto Renó / Banca: Vicente Gosciola / Resumo: Vivemos em uma sociedade que, cada vez mais, valoriza o entretenimento e a cultura lúdica, principalmente a partir dos jogos digitais e dispositivos eletrônicos. Os estudos recentes sobre TV Digital Interativa (TVDI) e mídias convergentes, no Brasil, mostram a necessidade de se fomentar a concepção e a produção de conteúdo audiovisual interativo de qualidade, sobretudo, para o T-learning e programas que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento - conceito definido como Edutretenimento. O objetivo deste estudo é propor a aplicação da Gamificação como elo comunicacional para incentivar e modificar o comportamento dos usuários, através de uma narrativa persuasiva e convincente, que estimule a motivação intrínseca para o entretenimento e o aprendizado nesses meios. A partir de uma pesquisa exploratória, seguida de um estudo descritivo e experimental, constatou-se que são poucas as referências sobre a produção de roteiros para programas e aplicativos, sobretudo educacionais, com aplicações interativas simultâneas ao fluxo televisivo ou como conteúdo complementar da programação ofertada. Como resultado, é apresentado o verbete "Gamificação - TVDI", que delimita esses dois cenários, bem como um modelo de roteiro e um protótipo de aplicativo, cujas narrativas são voltadas para a produção transmídia e a multiplataforma. O propósito é que essa prática de modelagem e prototipação possam atender à demanda de produção de conteúdos em projetos para o audiovisual educativo interativo e apresente, fundamentalmente, uma linguagem híbrida, interativa e satisfatória para o ambiente e mercado de televisão / Abstract: We live in society that increasingly values the entertainment and the playful culture, mainly from digital games and electronic devices. Recent studies about interactive digital TV (DTV) and a convergence media in Brazil, show the need to encourage the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for T-learning and programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose the gamification application as a link of communication to encourage and modify the user behavior, through a persuasive and compelling narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. From an exploratory research, followed by a descriptive and experimental study, it was found that there are few references on production scripts for programs and applications, particularly eductional, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. As a result, is shown the entry "gamification-IDTV" that delimits these two scenarios, as well as a script model and a application prototype, whose narratives are geared towards transmedia production and multiplatform. The purpose is that the practice of modeling and prototyping can meet the demand content production projects for interactive audiovisual education and present essentially a hybrid, interactive and satisfying language for the environment and the television market / Mestre
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Educação e entretenimento : estudo de objetos de aprendizagem no contexto da televisão interativa /

Gomes, Flávia Maria January 2014 (has links)
Orientador: Eugenio Maria de França Ramos / Banca: João Pedro Albino / Banca: Vera Lúcia Messias Fialho / Resumo: Analisamos neste trabalho, de maneira exploratória, como, na sociedade contemporânea, a informação e o conhecimento poderiam ser difundidos se apropriando de recursos tecnológicos recentes, por meio de comunicação em massa, particularmente a Televisão Digital (TVD). Para isso, discute-se a possibilidade de utilização de objetos de aprendizagem (OA) os telespectadores durante a programação convencional da TVD, ampliando as possibilidades educacionais com atividades informais e não formais. Entende-se que a aprendizagem pode acontecer por meio da educação formal (como nas instituições escolares), na educação informal (como nos museus ou OA) ou por meio da educação não formal (passada de pais para filhos, por exemplo). Devido ao fato de existirem diversos repositórios de OA gratuitos na internet, os custos seriam reduzidos, pois não haveria necessidade de produção de conteúdos educacionais apenas para essa utilização. A TVD, por ser um veículo de comunicação das massas em nosso país, poderia proporcionar conteúdos educativos contextualizados à programação, para que assim, os telespectadores tivesse opção para ter acesso a conhecimento sistematizado, com a possibilidade de utilização da internet como canal de retorno, dentre tantos. Foi elaborado um exemplo de aplicação para demonstrar de forma prática algumas sugestões de interação entre os OA de geografia e os usuários da TVD em programação rotineiras / Abstract: Analyze in this work, in an exploratory manner, as in contemporary society, information and knowledge could be disseminated appropriating latest technological resources, a means of mass communication, particularly the Digital Television (DTV). For this, we discuss the possibility of using learning objects (LO) to viewers during conventional programming DTV, expanding educational opportunities with informal and non-formal activities. It is understood that learning can happen through formal education (as in shools), information (such as in museums or LO) or throgh non-formal education (passed from parents to children, for example). Because there are many LO repositories free on the internet, the costs would be reduced because there would be no need to produce educational content only for that use. DTV, as a communication vehicle of the masses in our country, could provide contextualized educational content to programming, so that the viewers have options to have access to systematized knowledge, with the possibility of using the internet as a return channel, among many. Am example application is designed to demonstrate some practical suggestions for interaction between LO geography and users of DTV on routine schedules / Mestre
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Bom de boca : educação e cultura na cozinha da TV digital /

Moraes, Fabiana Cristina Gimenes. January 2014 (has links)
Orientador: José Luís Bizelli / Banca: Maria da Graça Melo Magnoni / Banca: Fátima Elisabeth Denari / Resumo: Manifestação da memória e da história, a comida é mais que ato natural, é ato social e de cultura. Cheia de sabores, identidades, aromas e saberes é ela quem fornece a massa do assado deste trabalho: uma dissertação para conclusão de mestrado em TV Digital, também transformada em produto: o Bom de Boca. Peça audiovisual educativa e interativa, formatada a partir do eduentretenimento, pautada pela Pedagogia Histórico-crítica sobre cultura culinária, o Bom de Boca é destinado a TV Digital. Esse novo meio de comunicação tem salientadas, aqui, as suas possibilidades enquanto recurso de democratização da informação, educação, e de promoção da inclusão social e diversidade cultural. Enquanto programa educativo e cultural o Bom de Boca adéqua-se a este novo cenário. Para tanto, entende edutretenimento enquanto uma série de produtos, programas e mídias que utilizam métodos de entretenimento com fins educacionais. Sua função é a de possibilitar o aprendizado a partir do divertido, do lúdico. Quanto a Pedagogia Histórico-crítica, a mesma consiste uma teoria pedagógica, difundida por Saviani (2009) que se vale do materialismo histórico, compreendendo o desenvolvimento da humanidade a partir do desenvolvimento material e das relações advindas desse contexto. Já a comida e todo o universio culinário são vistos enquanto cultura, produção humana, elementos históricos e, portanto, frutos de um determinado modo de produção. É através da mistura entre tais elementos que se pretende comprovar a hipótese de que é possível uni-los e transformá-los num assado saboroso, com froma de produto audiovisual possível de ser utilizado enquanto objeto de aprendizagem, instrumento de educação. Para isso, posterior a pesquisa bibliográfica, o trabalho realizou ainda a produção da referida peça audiovisual e sua avaliação / Abstract: Manifestation of memory and history, the food, which is more natural act; it is social and cultural act. Full of flavors, identities, amoras and knowledge the food is who provides the mass of the roast this work: a thesis dissertation for completion of Masters in Digital TV, also transformed into product: the "Bom de boca". Educacional and interactive audiovisual piece, formatted from edutainment, guided by the Historical-critical Pedagogy about culinary culture, the "Bom de boca", for the Digital TV. This new medium has its possibilities highlighted here as a resource for the democratization of information, education, and promotion of social inclusion and cultural diversity. While educational and cultural program, the "Bom de boca", adapts is to this new scenario. For this, means edutainment while a number of products, programs and media that use methods of entertainment with educational purposes. Its function is to enable learning from the fun, of playfulness. As Historical-critical Pedagogy, it is a pedagogical theory disseminated by Saviani (2009), which relies on the historical materialism, including development of humanity from the material development, and social relations arising from this context. Have the food and all the culinary universe are seen as culture, human production, historical elements and, therefore, fruit of a particular mode of production. It's through the mix between these elements that intended to prove the hypothesis that it is possible to unite them and turn them into a tasty roast in audiovisual format; hat can be used as a learning object, a tool for education. For both, plus the bibliographic research, the work also carried out the production of said audiovisual piece and its evaluation / Mestre

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