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Entre mapas e moças do tempo: informação e entretenimento na meteorologia do Jornal Nacional e do Rural Notícias / Between maps and weather girls: information and entertainment on the weather forecast board of Jornal Nacional and Rural Notícias

Fabiane da Silva Proba 20 September 2011 (has links)
Este trabalho é um estudo sobre a mistura que se estabelece entre informação meteorológica e entretenimento nos quadros da previsão do tempo de dois telejornais nacionais das Organizações Globo: Jornal Nacional JN (canal aberto Rede Globo) e Rural Notícias RN (canal fechado Canal Rural). A recepção dos programas sobre o tempo é analisada a partir de entrevistas abertas, com 40 espectadores de ambos os noticiários, habitantes da cidade e do campo. Também por meio de entrevistas, são avaliadas as representações da produção, privilegiando as denominadas moças do tempo, Flávia Freire (JN) e Lilian Lima (RN). Auxiliam na identificação do entretenimento, nos espaços da meteorologia, a observação do surgimento do consumidor moderno, a extensão do consumo ao lazer, o divertimento pela televisão, o tempo como assunto para conversa, as representações do corpo na cultura brasileira e traços da educação na transmissão meteorológica no Telejornalismo do país. Assim, são analisados os formatos dos quadros do tempo, suas funções aparentes, formatações, imagem corporal construída de suas apresentadoras e o público-alvo de cada telejornal. Esses principais pontos são relacionados com o pensamento de autores que estudam comunicação, tempo, hedonismo, utilitarismo, consumo, representações sociais, corpo, educação e pedagogia. A previsão da meteorologia aparece com várias funções, sendo dominantes a ênfase no cotidiano, em ambos os jornais; o foco no lazer, sobretudo no Jornal Nacional; e o destaque para o vínculo com a produção rural em sentido amplo, no caso do Rural Notícias. / This work is a study about a mixture between weather information and entertainment on the weather forecast board of two Brazilian newscasts from Globo Organizations: Jornal Nacional JN (broadcast by an open channel Rede Globo) and Rural Notícias RN (by paid channel Canal Rural). The reception of the weather program is assessed by open interviews with 40 viewers of both newscasts that live in cities and in the countryside. Also through interviews, the production representations are assessed with the weather girls Flávia Freire (JN) and Lilian Lima (RN), both of them well known by the audience. The observation of the emergence of the modern consumer, the extension of consumption to leisure, television as entertainment, the weather as a subject of conversation, the representations of the human body in Brazilian culture and education features in the transmission of weather reports by Brazilian TV are subjects that help identifying leisure on the weather board. Therefore, weather report formats, seeming functions, formatting, the built-up bodily image of their anchorwomen and the target audience of each newscast are subjected to analysis. These main themes are related to the visions of authors who study communication, weather, hedonism, utilitarianism, consumption, social representations, body, education and pedagogy. The weather forecast is shown as having several meanings, the emphasis being on everyday life, on both newscasts; the accent on leisure, above all on Jornal Nacional; and the emphasis on the broad meaning of the agricultural production, on Rural Notícias.
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O direito ao entretenimento na função social da cidade / The right to entertainment in the social function of the city

Bruno Feigelson 28 August 2013 (has links)
O art. 6 da Constituição Federal estabelece que o lazer é um direito social. A referida proteção constitucional conquistada com a Carta Cidadã de 1988, somada a previsão internacional da Declaração Universal dos Direitos Humanos por si só ensejam a elaboração de estudo detalhado do tema. Além disso, a ascensão de uma nova classe média com maior poder de consumo, a efervescência da terceira revolução industrial e a eleição do Brasil, e especificamente da cidade do Rio de Janeiro, como sede de diversos eventos de entretenimento internacional, são os argumentos que introduzem o estudo a cidade e a satisfação do direito ao (do) entretenimento. Assim, a partir da conceituação de entretenimento à luz da comparação com as outras ciências humanas e o direito alienígena, enseja-se a propositura de um conceito próprio para o ordenamento jurídico pátrio, que delimita os deveres do Estado na satisfação deste direito, e na regulação e fomento da atividade econômica que circundam o lazer, denominada indústria do entretenimento. O estudo aborda ainda a compreensão de que a cidade pode ser concebida como oikos do entretenimento, permitindo uma análise das formas como as cidades devem comportar conteúdo mínimo que viabilize a satisfação do lazer. Ao final, tendo por paradigma a cidade do Rio de Janeiro, se analisa como determinadas cidade podem possuir características geográficas, históricas e culturais próprias que permitem que sua vocação econômica seja a satisfação do entretenimento em nível internacional. / The art. 6 of the Brazilian Federal Constitution states that leisure is a social right. Such constitutional protection achieved with the Brazilian Federal Constitution of 1988, coupled with international forecasting the Universal Declaration of Human Rights itself requires the preparation of detailed study of the subject. Moreover, the rise of a new middle class with greater purchasing power, the effervescence of the third industrial revolution and the election of Brazil, and specifically the city of Rio de Janeiro, as the headquarters of several international entertainment events, are the arguments that introduce our study "the city and the fulfillment of the entertainment law." In order to provide a brazilian concepction of entertainment law, we will analyze , at a first moment, conception of other humanities and foreign law. From that, we will define the duties of the state in satisfaction of this right, as well the regulation power and the fostering in economic activity surrounding the leisure, called the entertainment industry. The study also addresses the understanding that the city can be conceived as oikos of the entertainment, allowing an analysis of the ways that cities must behave in order to provide minimum content of leisure. At the end, with the paradigm of Rio de Janeiro city, we will analyze how certain cities may have geographical, historical and cultural characteristics that make these municipalities internacional centers of entertainment satisfaction.
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A GÃnese da "Cultura Moleque Cearense": anÃlise sociolÃgica da interpretaÃÃo e produÃÃo culturais / The genesis of the "Moleque Cearense Culture": sociological analysis of cultural interpretation and cultural production.

Francisco Secundo da Silva Neto 20 November 2015 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / A presente tese tem como foco principal estudar o que hà de circunstÃncia social e histÃrica em uma âcultura moleque cearenseâ. Em um sentido geral este à um rÃtulo que tem servido para se identificar as prÃticas humorÃsticas no meio social mais amplo, mas que enseja a produÃÃo artÃstico-cultural e a promoÃÃo do mecanismo institucional do entretenimento-turismo locais. E à apenas em determinados Ãmbitos da produÃÃo cultural que à sociologicamente e metodologicamente viÃvel conduzir tal pesquisa. Um grupo de humoristas locais que fazem tanto shows em casas noturnas na cidade de Fortaleza como, alguns, sucesso nos meios de comunicaÃÃo de abrangÃncia nacional serviram como alvo de investigaÃÃo para a compreensÃo da atual manifestaÃÃo dessa âcultura molequeâ. Sendo assim, na execuÃÃo da pesquisa abracei um conjunto de medidas metodolÃgicas que convergiram adequadamente para a coleta das evidÃncias interpretativas. Debrucei-me primeiramente sobre as literaturas ficcional, folclÃrica, histÃrica e memorialista sobre o CearÃ, enfocando evidentemente tudo que dissesse respeito a esta ideia de um âhumor cearenseâ. Lancei mÃo de periÃdicos e jornais, a maioria locais, e tive acesso a dois compÃndios publicados pelo Museu do Cearà que reuniram notÃcias datadas da fundaÃÃo do museu na dÃcada de 1930 atà o ano de 2007. Realizei pesquisa tambÃm no Acervo de Obras Raras da Biblioteca Municipal de Fortaleza, Governador Menezes Pimentel. Como complemento fez-se bom uso da rede mundial de computadores, detentora de fontes valiosas de informaÃÃo. De modo concomitante, foram feitas entrevistas abertas direcionadas por curtos roteiros de perguntas com oito humoristas locais. Dentre os resultados obtidos tÃm-se que a criaÃÃo e manutenÃÃo desta âcultura moleque cearenseâ deveu-se primeiro a uma persistente valorizaÃÃo de perspectiva modernista do que à âpopularâ e Ãs suas mais recentes manifestaÃÃes artÃstico-culturais e turÃsticas. / This thesis focuses primarily on studying the historical social origins of an âmoleque cearense cultureâ over slightly more than a century. In a general sense this is a label that has served to identify humorous practices in the broader social enviroment and yet gives rise to the cultural artistic production and promotes the local entertainment-tourism institutional mechanism. Although only in certain areas of the cultural production that is sociologically and methodologically feasible to conduct such research. For understanding the current manifestation of that âmoleque cultureâ this research aims a local group of humorists who both make shows in the Fortalezaâs nightclubs how they appear in the broadcast national television reaching large audiences. Therefore for the research proposals I brought a set of methodological measures that served properly for the interpretative evidence collection. First I red some sources in the past of the CearÃâs literature wich focused on everything about the idea of a âcearense humourâ. I used as part of that research the reading of periodicals and newspapers, local, most of them, and I managed to get possession of two textbooks published by Cearà Museum which brought together news covering the 1930âs until 2007. I too make research in the Collection of Rare Books of the Municipal Library Fortaleza, Governador Menezes Pimentel. The Internet was a great and good source of information for that research. Yet I made open interviews directed by a short script question with eight local humorists. On some results I demonstrate that the creation and maintenance of that âmoleque cearense cultureâ is due to a persistent appreciation of a modernist perspective about the âpopularâ and to its more recently artistic cultural and tourist apropriations.
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Publicidade que entretém: conteúdos de marca no contexto digital / -

Pablo Moreno Fernandes Viana 25 April 2017 (has links)
Esse trabalho analisa a publicidade apresentada sob a forma de conteúdo produzida por quatro marcas brasileiras, veiculada no Youtube durante o período compreendido entre 2012 e 2016. O objetivo é estudar o conteúdo de marca, verificando suas definições, sua relevância, as características de sua mensagem e sua presença na expressividade marcária. Para isso, nossa pesquisa traça um panorama sobre a sociedade contemporânea, colocando em discussão conceitos sobre os tempos atuais e suas definições por diversos autores, que têm em comum o consenso sobre a mudança na relação com o tempo, com o espaço e um maior individualismo. Feito isso, problematizamos também a inserção do consumo e sua centralidade em virtude das transformações sociais. Além disso, estudamos a evolução da publicidade brasileira até chegar ao conceito do conteúdo de marca, debatendo antes questões relativas a outros formatos que se assemelham a ele, como o Product Placement. Acerca do conteúdo de marca discutimos sua estrutura, cuja constituição apoia-se nos vetores persuasão, entretenimento, interação e compartilhamento. Antes de avançarmos à análise, colocamos questões relativas ao reconhecimento mercadológico acerca do conteúdo de marca, por meio das premiações e de um olhar sobre a regulamentação da publicidade brasileira. A partir daí, propomos uma análise de conteúdo para selecionar os materiais mais relevantes nos canais das marcas: Itaú e Skol (marcas que integram o ranking das dez mais valiosas do país), Vivo e O Boticário (marcas que se destacaram nos últimos anos por conteúdos veiculados, principalmente, na internet). Essa etapa permitiu escolher, dentre os 298 vídeos, 24 peças para análise. Eles são analisados a partir dos princípios da semiótica da marca e da circulação midiática, verificando a manifestação dos quatro vetores da constituição do conteúdo de marca em sua estrutura. Para finalizar, apresentamos uma representação visual dos quatro vetores, por meio de gráfico de radar, para cada uma das marcas selecionadas. Os resultados obtidos apontaram para ampla presença do conteúdo de marca, ainda que a maioria das marcas apoie sua comunicação sobre os atributos da persuasão, com grande ênfase para o entretenimento, explorando pouco a interação e o compartilhamento. / This work analyzes the advertising presented in the form of content produced by four Brazilian brands, transmitted on YouTube during the period between 2012 and 2016. The objective is to study branded content, verifying its definitions, its relevance, the characteristics of its message and its presence in brand expressivity. For this, our research traces a panorama about the contemporary society, putting in discussion concepts about the present times and its definitions by diverse authors, who have in common the consensus on the change in the relation with time, with space and a bigger individualism. Once we have done this, we also problematize the insertion of consumption and its centrality by virtue of social transformations. In addition, we study the evolution of Brazilian advertising to the concept of branded content, discussing issues related to other formats that resemble it, such as Product Placement. About branded content we discuss its structure, whose constitution relies on the vectors of persuasion, entertainment, interaction and sharing. Before we proceed to the analysis, we also discuss issues related to the market recognition of branded content, through awards and a look at the regulation of Brazilian advertising. From there, we propose a content analysis to select the most relevant materials in the channels of brands: Itaú and Skol (that integrates the ranking of the ten most valuable brands in the country), Vivo and O Boticário (brands that stood out in recent years for Content aired mainly on the internet). This stage allowed to choose, among the 298 videos, 24 pieces for analysis. They are analyzed from the principles of brand semiotics and media circulation, verifying the manifestation of the four vectors of the constitution of the branded content in its structure. Finally, we present a visual representation of the four vectors, by means of a radar chart, for each of the selected brands. The results obtained pointed to the wide presence of branded content, although most brands fit their communication on the attributes of persuasion, with great emphasis on entertainment, and a lower exploring of interaction and sharing.
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Avaliando Jogos Casuais através de design para experiência de usuário

BELFORT, Rui Magalhães 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:24:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1007_1.pdf: 1137651 bytes, checksum: 594b61c8688137549701edf356da2fbf (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Esta pesquisa tem como objetivo a construção e aplicação de conhecimento teórico-metodológico, sobre design para experiência de usuário (DXU), para avaliação de tecnologias de entretenimento (em específico, jogos casuais). Para isso, foram identificados, e transportados ao âmbito do design, os princípios da experiência (subjetividade, efemeridade e situalidade). A partir daí, criou-se o procedimento metodológico TR2UE (tracking real-time, real-context user experience).Por fim, esse método foi submetido a um ciclo experimental, cujos resultados validaram o potencial avaliativo do DXU, possibilitando o acesso a necessidades e desejos de usuários diretamente, em tempo real e contexto natural de uso
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As mídias sociais como potencializadoras da paixão clubística: publicidade e interações no engajamento ao consumo de cibertorcedores

SILVA, Marcella Rodrigues da 25 February 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-08-11T15:12:27Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) MARCELLA RODRIGUES_DISSERTAÇÃO OFICIAL VERSÃO OFICAL CD E IMPRESSO março 2016.pdf: 2705489 bytes, checksum: 0669c37dd9ad0e70cbed12829024a9f7 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-11T15:12:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) MARCELLA RODRIGUES_DISSERTAÇÃO OFICIAL VERSÃO OFICAL CD E IMPRESSO março 2016.pdf: 2705489 bytes, checksum: 0669c37dd9ad0e70cbed12829024a9f7 (MD5) Previous issue date: 2015-02-25 / CAPEs / A pesquisa aqui se baseia comunicação esportiva de clubes de futebol enquanto objeto de consumo na cultura digital. O pressuposto inicial é de que as interações entre clubes de futebol e seus torcedores na internet podem reforçar os elementos constituintes da paixão clubística. Deseja-se compreender, primeiramente, como o futebol se tornou uma prática esportiva e uma ferramenta social e posteriormente, como os aspectos mercadológicos se apropriam da formação identitária do campo social das torcidas e da figura do torcedor de futebol. Os olhares se voltam para a internet enquanto ambiente de sociabilidades e interações, analisando essas características em um contexto de comportamentos sociais, culturais e futebolísticos reconfigurados. Como plataforma de negócios, aponta-se os elementos que justificam o uso da internet na lógica mercadológica do futebol. Durante o estudo, o foco estará nas particularidades da estratégia de entretenimento publicitário interativo, onde as narrativas construídas sobre os troféus sociais dos clubes de futebol têm o poder de envolver o torcedor no mimetismo das ferramentas do ambiente digital. Sendo assim, o ato de contar histórias e estórias estimulam o afeto e a aproximação do torcedor. A partir das duas principais campanhas do Sport Club Corinthians Paulista (São Paulo-SP) em parceria com a Nike – República Popular do Corinthians e Locospirose – buscou-se identificar os elementos facilitadores da relação entre clube e torcedor no ambiente digital com o intuito de reforçar identidade e consumo. Para isso, esta pesquisa se apoia em um aporte teórico que contempla os principais autores sobre sociologia e comunicação no futebol como Ronaldo Helal (1998), Guilianotti (2002; 2012), Arlei Damo (1996; 2014); Cibercultura, Interações Mediadas, Teoria do Ator-Rede e Cibertorcedor a partir das reflexões de André Lemos (2010; 2014) Lucia Santaella (2010), Alex Primo (1998) e Ary Rocco Júnior (2005) e sobre Publicidade, Entretenimento e Marketing Esportivo com Rogério Covaleski (2010), Gisela Castro (2008), Kotler, Rein e Shields (2008). / The research here presented is guided by three pillars: soccer, cyberculture and interactive advertising entertainment. Assuming that the interactions between soccer clubs and their fans potentialize the passion for the club, we wish to comprehend the construction of the soccer, since its appearance untill the reality of the business soccer clubs, the formation of the identity of the social field of soccer club fans and of the image of the soccer club fan, itself. Our attention turns to the internet, in its role as environment to sociabilities and interactions, analysing its features in a reconfigured context of social, cultural and soccer related behaviours. As business plataform, we point the elements that justify the use of the internet in the market logic of the soccer. In this research, the focus will be the particularities of the interactive advertising entertainment used as strategy, with narratives that would have the power of envolving the fan in the mimesis of several tools of the digital medium, where tell a story can encourage affection and participation to the fan. From the two main campaigns of the Sport Club Corinthians Paulista (São Paulo-SP) with Nike – República Popular do Corinthians e Locospirose – we tried to identify the key elements to the estabilishment of relationship between the soccer clubs and the cyberfans, with the intention of reinforce the objectives stated by Digital Sports Marketing. To do so, the bibliography of this research consists in the main autors of soccer sociology and communication, as Ronaldo Helal (1998), Guilianotti (2002;2012), Arlei Damo (1996, 2014); Cyberculture, mediated interactions, social media, and the theory of the web-actor and cyberfan, by André Lemos (2010;2014); Pierre Lévy (1998); Lucia Santaella (2010), Raquel Recuero (2002), Alex Primo (1998) e Ary Rocco Júnior (2005), and about Hybrid Advertising, Interactive Advertising Entertainment and Sports Marketing by Rogério Covaleski (2010), Gisela Castro (2008), Kotler, Rein e Shields (2008), between others.
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Heuristicas de jogabilidade para jogos de computador / Playability heuristics in computer games

Cuperschmid, Ana Regina Mizrahy, 1975- 13 August 2018 (has links)
Orientador: Hermes Renato Hildebrand / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-13T04:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cuperschmid_AnaReginaMizrahy_M.pdf: 3728417 bytes, checksum: 119719713ed847d7e7e4bdd5ed4b5816 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: Os jogos de computador suscitam uma série de considerações, por apresentarem problemas diferentes dos outros tipos de softwares. Neles, os fatores chave para o sucesso são o entretenimento, o prazer e a diversão, que dependem de uma boa usabilidade, fatores esses totalmente vinculados e intimamente relacionados. Este trabalho apresenta uma listagem de heurísticas que permitem avaliações de usabilidade e entretenimento, aqui denominadas de jogabilidade. Esta pesquisa teve, como objetivo, investigar, através da literatura e de estudos de casos, os jogos de computador e elaborar uma lista compreensível de heurísticas de jogabilidade. Para isso foi necessária uma vasta exploração da bibliografia sobre jogos, ergonomia e usabilidade, para, em seguida, realizar avaliações heurísticas de jogabilidade. A análise dos resultados obtidos nos leva a crer que as heurísticas de jogabilidade podem servir como um ponto de partida para uma avaliação de jogos e como uma contribuição para a massa de conhecimentos existentes sobre o assunto. Enxergamos a necessidade de continuar validando as heurísticas levantadas por meio de avaliações de mais jogos, alterando-as, se necessário. / Abstract: Computer games have a series of problems and considerations that differ from other kinds of software. Their key factors for success are: entertainment, fun and pleasure, which depend on good usability. These factors are totally linked and intimately related. This work presents a heuristics list that permits an evaluation of usability and entertainment, here called playability. The objective of this research was to investigate computer games through literature and case studies and elaborate a comprehensive heuristics list of playability. It was necessary a vast exploration of the bibliography of game, ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces and usability, and then, perform a heuristic evaluation of playability. The analyses of the final results makes us believe that playability heuristics may be used as a starting point for assessing games and as contribution for the amount of knowledge available about the subject study. We see the need to keep validating the heuristics brought up in this study by assessing more games and updating them if necessary. / Mestrado / Mestre em Artes
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O efeito espetáculo de entretenimento no Talk Show de Jô Soares

Fonseca, Valéria Sanches January 2002 (has links)
Esta tese analisa o talk show de Jô Soares, tendo como suporte teórico-metodológico a teoria semiótica narrativa e discursiva desenvolvida por Greimas e seus colaboradores. A análise objetiva apreender a construção do talk show, evidenciando os componentes que o engendram como uma unidade textual singular e mostrar o funcionamento do programa, a partir do reconhecimento dos mecanismos discursivos de manipulação que são utilizados como estratégias persuasivas para produzir o efeito espetáculo de entretenimento distenso, com o intuido de seduzir seus destinatários. A tese está dividida em cinco capítulos. Destacamos os capítulos 4 e 5 destinados à análise. No capítulo 4, a análise examina a organização narrativa do espetáculo do Jô, mostrando o conjunto de elementos que o constituem e destacando as perfomances actanciais do sujeito do fazer, como herói da narrativa. Esse capítulo procura mostrar o que é o show, o que ele diz. No capítulo 5, a análise mostra a estrutura da comunicação, da intersubjetividade, própria do nível discursivo, identificando a dimensão argumentativo-persuasiva que revela o esquema da manipulação, as estratégias discursivo-persuasivas utilizadas pelo manipulador, para construir um espetáculo em conformidade com os efeitos pretendidos. Nesse nível de análise, procura-se mostrar como o show faz para produzir os efeitos almejados.
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Análise do discurso ideológico do merchandising social / Analysis of the ideological discourse behind social merchandising

Nabil Sleiman Almeida Ali 14 April 2008 (has links)
O presente trabalho analisou o discurso ideológico do merchandising social, fenômeno presente atualmente em todas as telenovelas da Rede Globo de Televisão, a partir da visão do seu maior ideólogo e representante das idéias da emissora, Márcio Ruiz Schiavo. As idéias desse autor foram analisadas sob a perspectiva teórica da Teoria Crítica, sobretudo a partir dos conceitos elaborados por Theodor Adorno e Max Horkheimer a respeito da formação, experiência formativa, educação, indústria cultural, ideologia, comunicação, informação, semiformação, sociedade administrada, televisão e cultura de massas. Apresentou-se a definição do merchandising social como um instrumento de educação voltado para as massas, cuja origem remete às técnicas de marketing comercial, marketing social e merchandising comercial, bem como à chamada entertainment education, estratégia implementada nas telenovelas da rede de televisão mexicana Televisa. A análise procurou identificar as lacunas ideológicas na gênese e na práxis desse pretenso instrumento educativo. Assim, concluiu-se que, ainda que se obtenham resultados socialmente desejáveis com tal instrumento ideologicamente \"vendido\" como educativo, o que se tem por \"educação\" na visão de quem o defende como eficiente agente social do ensino informal é, na verdade, adaptação, reprodução do saber e heteronomia. Além de constituir um eficiente agente de auto-promoção da emissora, o merchandising social contribui para a manutenção da sua hegemonia e do status quo vigente. / This research analyzed the ideological discourse behind a phenomena which is nowadays present in all soapoperas in Rede Globo de Televisão: the social merchandising. It is analyzed through the ideas of its greatest ideologist and representer of the organization\'s ideas, Márcio Ruiz Schiavo. The author\'s ideas are analyzed from the perspective of Critical Theory, specially the Theodor Adorno and Max Horkheimer\'s concepts of formation, formative experience, education, cultural industry, ideology, communication, information, semi-formation, administered society, television and mass culture. It is presented the definition of social merchandising as an educational device directed to the mass, whose origin lies in the concepts of commercial marketing, social marketing and commercial merchandising, as well as in the entertainment education strategy implemented in soapoperas of the mexican television Televisa. The analyzes intended to identify the ideological gaps in the social merchandising genesis and praxis. We concluded that, even considering that this deviced ideologically presented as educational can produce social desirable results, the conception of education in which it is based actually means adaptation, knowledge reproduction and heteronomy. Besides acting as an efficient self-promotion agent for the organization, the social merchandising contributes to the maintaining of its hegemony and of the status quo.
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O show da fé : a religião na sociedade do espetáculo : um estudo sobre a Igreja Internacional da Graça de Deus e o entretenimento religioso brasileiro na esfera midiática

Regina Macena Pereira Patriota, Karla 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T23:13:44Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4082_1.pdf: 1772102 bytes, checksum: 0c0c163cf9941b9bb98e2bf824af1d9e (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / A nossa tese propõe-se a evidenciar como a religião está sendo articulada na contemporaneidade com o fenômeno comunicacional espetacular moderno. Constatamos que, mergulhadas na sociedade do espetáculo, as práticas religiosas se mostram cada vez mais espetaculares, na medida em que, influenciadas pela mídia, são reformuladas segundo as regras próprias do espetáculo (show business) e da indústria do entretenimento. Buscamos entender o fortalecimento do campo religioso na atualidade, através de uma redefinição de identidade, de função e de espaço da religião, isto é, do campo religioso brasileiro especificamente dentro de neopentecostalismo - que se tornou complexo e desafiador para a tarefa analítica. Conceitos como racionalidade e desencantamento do mundo são usados na nossa pesquisa para ancorar a reflexão acerca do processo de secularização, que ao invés de produzir o declínio do sagrado , produziu o nascimento de novas formas de religiosidade, que evidenciam a fragilidade das concepções produzidas na modernidade a respeito do fenômeno religioso na mídia. Esta análise do fenômeno é feita com base no estudo da religiosidade espetacular presente na Igreja Internacional da Graça de Deus, nos referenciais oferecidos pelos sociólogos da religião, com ênfase nos conceitos weberianos e pela abordagem crítica de Guy Debord sobre a sociedade do espetáculo. Sustentamos a tese de que este novo processo de organização da atividade religiosa neopentecostal torna o discurso religioso uma mercadoria cuidadosamente embalada e oferecida por meio dos espetáculos televisivos. Esta tese defende que o que parece ocorrer é que a importância do discurso propagado torna-se irrelevante ao ser experimentado no cotidiano, porque o encanto desse discurso fácil de ser consumido está, principalmente, enquanto se mostra como elemento espetacular, mas, uma vez deslocado de sob os holofotes espetaculares, ele é ofuscado pela realidade sem graça. Esse desencanto deve ser compensado imediatamente com um novo encantamento. Daí que o perpétuo do espetáculo é a mudança. A criação exaustiva de novos produtos, discursos religiosos e entretenimento, afinal, a mercadoria precisa dar lugar à mercadoria

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